R-Type -- амбициозное название (Особенно учитывая, что это уж точно не R-Type )))
@russelsstreamchannel547411 күн бұрын
на линуксе, за отсутсвием вменяемых эмуляторов БК, пользуюсь досовскими эмуляторами
@Sanremark11 күн бұрын
Вышла jawa версия Тишина emu2010 с поддержкой СМК 512 Встречайте версию эмулятора с поддержкой жёсткого диска (контроллер СМК-512)! sandro.pdp-11.ru/bin/bk2010-0.8-alpha7.zip
@russelsstreamchannel547410 күн бұрын
@@Sanremark спасибо
@russelsstreamchannel547410 күн бұрын
@@Sanremark ну на первый взгляд эмулятор хороший, есть ощущение будто он реальный бк эмулирует загрузки идут не быстро, как и было на бк.
@v7bdv7bd3411 күн бұрын
Интересно в каких редакторах это писали или просто кодами набирали?
@Sanremark11 күн бұрын
Был редактор Строгино про трекер вроде
@user-wp1sw6zz5l23 күн бұрын
Интересно про досы
@vladizay25 күн бұрын
Ничего не понял, но очень интересно)
@Sanremark24 күн бұрын
Задумка хорошая была,но все в кучу там и магнитофонные проги и копировщики,старые релакторы,для себя он видимо делал,это первые системы для БК -1992г
@v7bdv7bd3429 күн бұрын
Не могу понять, почему так мелено работает? Или это специально там сделана пауза, чтоб работал так же как на БК, т.к. сейчас даже на планшете процессоры очень мощные и быстрые и всё это могут в миг вывести. Ответ увидел в конце видео)))
@Sanremark29 күн бұрын
Это Бейсик другой,интерпретатор потому что,он медленнее,да в конце видео я сказал
@YaShoomАй бұрын
Люблю АСМР-познавательные программы))) Такое редкость и мне это нравится =)
@YaShoomАй бұрын
Тем более о всяких старинных продуктах - это даёт некий шарм и ностальгию.
@user-dc3bo8ps4mАй бұрын
Того
@OldGameChannelАй бұрын
Так ты режим выбрал не чистый БК-0010, поэтому я прав. К тому же тут игра тормозит просто дико, эти ракетницы пройти на скорости черепахи без проблем. Запустил щас на Гиде его, пушки стреляют, но управление просто гуано - лаги и фризы, управлять невозможно вообще! Так что в пень этот корявый гид))) И ещё косяк, на Гиде при зажатой стрельбе работают стрелки на клаве параллельно и с заносом по 1-2 секунды срабатывание, вообще дичь кривая. Ну может кому то это нормально, потому что на правильных эмулях не играли без лагов.
@v7bdv7bd34Ай бұрын
Удивительно, что кто то же создаёт эти эмуляторы ещё. Интузаясты.
@Pirotechnic2Ай бұрын
Это баян для левшей?
@SanremarkАй бұрын
Почему то видео перевернулось
@SanremarkАй бұрын
Да динамик громко жуть,микрофон слабо
@SanremarkАй бұрын
А,да так можно и в память через DATA, но на редакторе get ,было удобнее,но его нету
@user-jm3xl7rg5kАй бұрын
Целиком на Вильнюсском бейсике???
@SanremarkАй бұрын
Типо,да,но гений писал
@user-jm3xl7rg5kАй бұрын
@@Sanremark впечатляюще
@Denis1983Ай бұрын
А где вы взяли турбо паскаль? Поделитесь пожалуйста.
@SanremarkАй бұрын
На максиоле(образ жёсткого диска-необходима переконвертация в гиде) есть и теперь в телеграмме (сообществе бк0011м в файлах)и на pdp org видел в образе дискеты tp.img(bkd)
@SanremarkАй бұрын
Это не Диззи а другая игруха известная на Денди и др
@JohnJTrastonАй бұрын
Что за Диззи там прыгает.
@jovebomzh27722 ай бұрын
Зап зап граф граф.
@vladtru96702 ай бұрын
Игры на Бейсике - интересная тема. Их было много, а на БК они вообще малоотличимы от игр в кодах - Бейсик-полукомпилятор очень быстрый при работе с целыми числами, да ещё и вставки в машинных кодах были весьма популярны. Бейсик на Векторе-06Ц не был аналогом Бейсика MSX, а вот Бейсик у Корвета - да, делался как совместимый с MSX. Причем версия MSX - один из самых крутых бейсиков по части работы с данными разного типа и с графикой. Но у Векторовского Бейсика свои достоинства (хотя в целом он проще, чем Бейсик MSX) - отличная работа с текстом, графикой и музыкой. Он позволяет легко выводить на экран тексты любого размера, любого цвета и даже закрашенные произвольной заданной текстурой, чем авторы векторовских игр и программ на бейсике очень активно пользовались (и эта функция, при всей ее очевидности, не была реализована в стандартных бейсиках других популярных ПК, она уникальна на Векторе). Также может рисовать геометрические фигуры, закрашенные текстурой. Может управлять специфическими возможностями железа - скроллингом и палитрой, цветом бордюра. Может воспроизводить звуки и музыку одновременно с работой программы на Бейсике, используя аппаратный звукогенератор Вектора. Вообще, программы на Бейсике у Вектора могли быть достаточно впечатляющими. Можно посмотреть, например, недавний конкурс новых демок и игр на бейсике для Вектора-06Ц: kzbin.infoqHxIk4etmfY?si=qm1S0MNHJ13inLld Но старые игры были ничем не хуже :), и роликов в Ютубе по ним полно (например, kzbin.infomMW8VdzQECA?si=vr-5m0QpOUthM0eU) Корвет ПК8010/8020 - одни из самых крутых 8-битных ПК, разработаны примерно в 1984-85 годах, выпускались у нас массово как школьные компьютеры, имели 8-цветную графику 512х256 точек (программируемая палитра 16 цветов, размер видеобуфера - 48 Кбайт!), независимый от графики текстовый видеоконтроллер 64х16 (или 32х16), цвет текста любой из 16, графический ускоритель, увеличивающий скорость вывода графики на экран в разы, а скорость закраски произвольной области - в десятки раз. ОЗУ пользователя 64 КБ плюс видеопамять 48 или 192 КБ. Сам комп, кстати, небольшой, расположен в клавиатуре, а крупный корпус рядом с ним - это дисководы и блок питания. Имеет быстрый Бейсик, совместимый с MSX, и с гораздо меньшим числом ошибок и недоделок, чем вильнюсский Бейсик БК. На Векторе, кстати, тоже применялся Бейсик от Корвета, но работал только в монохромном режиме высокого разрешения (512х256). Графические возможности Корвета примерно такие же, как в самом массовом советском учебном ПК УКНЦ, по которому я делал ролик: kzbin.info/www/bejne/Z5W3iaFrjbpoj9Esi=4Dlfu8R3geCe_sOd
@vladimirzhazha59122 ай бұрын
Есть режим отображения спецсимволов, кажется "ИНД СУ". В нем можно увидеть в виде текста листинг.
@Sanremark2 ай бұрын
В том то и дело что спецсимволы -это не человечки и т.д,там другое,тут символ рисуется вручную ,просто как то сложновато получается,может быть что тут используется система Рига,или какой то модуль от Кузьмина
@vladimirzhazha59122 ай бұрын
@@Sanremark Переход в графический режим ГРАФ/ЗАП/СТИР и стрелки это символы. В обычном режиме происходит переход в графику и отрисовка, а в режиме ИНДСУ пишутся в строку как печатные символы и их можно увидеть. Про "Ригу" уже не помню, но в CHESS фигуры рисовались такой графикой.
@Sanremark2 ай бұрын
@@vladimirzhazha5912 Да,надо попробовать -:-)) у меня вверх вниз не всегда включаются
@Sanremark2 ай бұрын
@@vladimirzhazha5912 А вроде manwe писал на своем сайте как делались шахматы ,нечто похожее на оператор Draw в Бейсике,но если найду у него на сайте или может и не у него, и там объясняется кстати почему медленная прорисовка фигур (в шахматах)возможно я что то и путаю,надо поискать😂
@CityMemoryVaultАй бұрын
@@Sanremark Я когда-то фигуры в этих шахматах переделывал на спрайтовые. Вывод ускорился в десятки раз, играть стало приятнее.
@denfreeman93102 ай бұрын
Это рисунок в режиме ГРАФ - Фокалом рассматривается, как текстовая строка (он и в реальности - просто набор символов, включая начальное включение ГРАФ и конечное его выключение. Это документированная фишка. Совершенно стандартное поведение.
@Sanremark2 ай бұрын
А может в системе "Рига" он мог редактировать более удобным способом эти картинки, он же делал саму систему (Рига),жаль она тормозная😊
@Dmitryklinkov2 ай бұрын
Ничего не слышно
@Sanremark2 ай бұрын
Да, но перезаписать не получилось,охрип на следущий день😂
@denfreeman93102 ай бұрын
Ошибка 7 - стек переполнился (paint активно использует стек) - попытка залить сложный профиль. А профиль сложный - из-за выведенного текста.
@v7bdv7bd342 ай бұрын
Ого какие забавные игры)
@user-yd5oe9ng9q3 ай бұрын
Кстати, если понимать механику и рубиться напролом, то игра короткая -- примерно час до финишного махача (очень надо подготовиться, иначе кирдык сразу)
@user-yd5oe9ng9q3 ай бұрын
Спасибо за краткий, но осмотр. Автор -- я. Интересно и поучительно посмотреть, как играет незнакомый с жанром человек. Да, надо подсвечивать используемые предметы, например, анимацией.
@alexeyfarforov47773 ай бұрын
Самая непонятная игра на БК.
@Sanremark3 ай бұрын
Она требует ПЗУ Фокала вроде, иногда работала у меня,нужно до клоуна добежать.
@user-jo4sw8bh1p3 ай бұрын
символ ";" забыли поставить после until keypressed в конце видео
@Sanremark3 ай бұрын
Тут кстати в БК шечном варианте перед end- не ставится ";" в целях экономии😊
@user-jo4sw8bh1p3 ай бұрын
@@Sanremark а перед k:=readkey ?
@Sanremark3 ай бұрын
@@user-jo4sw8bh1p можно писать к:= keypressed;для того чтобы не жать 2 раза кнопку( если ещё readkey стоит) , просто автоповтора на БК нету, есть индикация -нажата кнопка или нет, если нажата то кеуpressed:= код клавиши, если нет=0
@user-io5sc7ki4v3 ай бұрын
круто
@Sergey-Primak3 ай бұрын
Видимо вы не понимаете зачем нужна демка по демонстрации комбинации цветов
@Sanremark3 ай бұрын
Вообще тут уже несколько видео на эту тему и коменты, если бы до конца понимал, то мог бы зделать как в диггере- раскраску волнами по смешанному фону
@Sergey-Primak3 ай бұрын
во-первых, К1801ВМ1 - оперирует 16-тибитными словами, а не байтами во вторых, БК0010-01 имеет цветной графический режим с тремя цветами 00-черный,01,10,11 - три цвета RGB. Соответственно одно слово 16-бит содержит 8 горизонтальных точек по два бита каждая. 3, 14, 60, 300 - это в восьмеричной системе счисления, что в двоичной системе выглядит так 11,1100,110000,11000000. То есть сдвинутые на два бита относительно друг друга. чтобы задать координаты, с Y-координатой относительно просто, а вот с X нужно координату разделить на 8 (или 4 в восьмеричной системе), чтобы определить в каком 16битном слове находится точка с координатой X. а потом подсветить нужные разряды в соответствии с остатком от деления на 8
@Sergey-Primak3 ай бұрын
5:34 - координата Y (0..255) передается в 16битном регистре R2, как посчитать Y*400? 400 - это в двоичной системе 100 000 000, а значит умножение на это число означает передвинуть младший байт в старший изначально в старшем байте R2 находится 0, а в младшем Y координата, команда SWAB R2, меняет местами два байта регистра R2.
@Sergey-Primak3 ай бұрын
команда SEC в данном случае работает совместно со сдвигом вправо ROR R2, целочисленное деление на 2 можно заменить сдвигом вправо, а что будет в старшем бите? 0 или 1? вот для этого нужна команда SEC, которая устанавливает бит переноса C=1 установленный старший бит в 16тибитном слове равнозначно 100000 в восьмеричной системе счисления вот вам и Y*200+X/2+100000 последующие две команды приводят к делению результата еще раз на 2 вот вам и Y*100+X/4+40000
@Sanremark3 ай бұрын
Благодарю за подробные объяснения, но я самый отсталый, поэтому термин что значит подсветить,потом биты тоже старшие и младшие бывают? И что если входные параметры десятичные(хотя они могут автоматом в 8 переводиться) , я тогда выложу видео по Turbo Паскаль со вставкой в асме для наглядности, чтобы оценить как там выглядит обмен целых чисел с асемблером, чтобы оценить реальность эмуляции команды point(цвет точки и адрес точки), просто если ввести &-это восьмеричные, а если x:=120, и написать asm mov x, r0 :там так тоже можно,но результат то..., надо пробовать тогда .-:-)) Ну если в байтах то1 байт- 8 бит , 16 бит -2байта, я просто пляшу от целого числа(2байта) и буквы(1байт), а в цвета и биты я только начал погружаться, и видимо тону, а вы мне спасательный круг бросаете-:--))
@LossevSergey3 ай бұрын
В своё время, ещё в школе, тоже засиживался перед большим кинескопным экраном и прогал БК в машинных кодах. Даже без ассемблера, а чисто в восьмиричном коде, выучив команды Но зачем сейчас, в 2024-м году, ковыряться в этом, простите, археологическом говне, когда есть нормальные языки программирования и среды разработки? Я уж молчу о том, что одна ардуина со спичечный коробок заменит десятки этих старых БК Я не говорю, что БК был плох - для своего времени он был великолепен. Для кого-то он был единственной возможностью приобщиться к миру IT. Но то было тогда, когда не было альтернатив. Не лучше ли было бы сейчас потратить время на изучение того же CI/CD и прочих девопс практик?
@Sanremark3 ай бұрын
Это хобби для пенсии потом прояснить то, что не до конца въехал тогда и воспоминание тоже-:-))
@AS-ev4yx3 ай бұрын
ого. не знал, что на бэкашках паскаль был. на то на бейсике учили.
@Sanremark3 ай бұрын
Несколько Паскалей, один даже предок Паскаля-ПЛ-1
@Roman_Kostetc3 ай бұрын
в школе в компьютерном классе такие стояли)
@v7bdv7bd343 ай бұрын
Главное сам понял, а остальные кому надо потом тоже что то поймут в подсказке :-)
@olegbelykh28403 ай бұрын
Ниче не понял. О чем видео? В условиях, в функции NearM - IF ты путаешь. Если явного указателя ELSE нету - то каждый IF выполняется, то есть все IF в количестве 8 штук выполняются и считают количество мин вокруг заданной точки. То есть предположим ты вызываешь эту функцию для координаты 3,3 - пользователь на эту координату тыкнул. Первый IF проверяет наличие мины в поле 2,2 (-1,-1). и если там есть мина - увеличивает счетчик мин (m) +1. Следующим условием проверяется координата 3,2 (0,-1), затем 4,2 (+1,-1) и т.д. тоесть идет проверка 8 клеток вокруг заданной 3,3. Никакого ELSE там нет. UNTIL keypressed - это бесконечный цикл, ожидание нажатия любой клавиши. например прога нарисовала заставку - написала там "нажмите любую клавишу чтобы продолжить" и уходит в цикл UNTIL. Ты нажимаешь клавишу любую и программа идет исполнятся дальше. А чтобы узнать какую клавишу пользователь нажал - дальше есть строка K:=readkey. В переменной K после ожидания нажатия на клавишу будет ASC. код нажатой клавиши. В твоей модификации программа не работает правильно. Она сначала типа зависает, ты нажимаешь на кнопку, потом прога опять зависает, еще раз нажимаешь на кнопку и в переменной К появляется ASC код. Так как насколько я помню на клавиатуре БК0010 автоповтора нажатия на клавишу - нет.
@Sanremark3 ай бұрын
Да, всё правильно ты, сказал по IF ,Ну ладно,я тут не об этом а о том что эта функция не такая как в досе а проверка есть ли рядом 1 то сумма, а так далее и идёт, если 0. Программа с keypressed параллель с бег. строкой, работает, я делал видео ранее по read key и key pressed(код) тоже 1 (>0)или 0, то есть они не такие как в ДОС(boolean) , а ближе скорее к фокалу, подробно прийдется потом описать, как в Фокале и Паскале сравнение...Да, у меня как раз зависала версия что я тут показал(не изменённая) , а работала поправленная вот эта kzbin.info/www/bejne/rn6ydZt7hKaloKcsi=J4Ss9623KCxaeUPk
@olegbelykh28403 ай бұрын
@@Sanremark В смысле - я опять не вьехал. Причем тут ДОС? booleаn может трактоваться как простой макрос - true если >0 false если =0 в ассемблере например нету boolean но принцип работы именно такой - 0 - false и >0 - true. От использования компилятором некоторых понятных человеку терминов - конечная программа не меняется. Процессор всегда работает с числами.
@Sanremark3 ай бұрын
@@olegbelykh2840 Ну даже если и так, то в ДОС keypressed же не даёт код клавиши или даëт? ( я ужо не помню)Притом у меня не вис, а тормозил этот readkey, а тут получается readkey и не нужен -:-)) В Ассемблере же-там цепочка команд всё равно, это не даёт картину(ну для меня)может кто то и видит --:--))На БК как бы индикатор клавиатуры как автоповтор идёт
@Sanremark3 ай бұрын
Поэтому я и про Фокал гну, а там проглядывается и структура ассемблера,но не цепочкой команд уже, а через запятую
@user-jo4sw8bh1p3 ай бұрын
в turbo pascal для msdos функция keypressed выдавала true, если была нажата клавиша (т.е. если в буфере клавиатуры есть не считанный код нажатой клавиши), причем, в отличии от readkey, keypressed не блокировалась (не ожидала нажатия клавиши) и не очищала буфер от кода нажатой коавиши
@user-bh3zn8tq2n3 ай бұрын
тут некоторые пропагангдоны кричат что в России начали скупать самодельные компы, типа совсем худо с компами 😂. Но мы то знаем для чего нам нужны эти компы😁.
@user-bh3zn8tq2n3 ай бұрын
Спасибо бро за сердечко. А сколько КМ в этом девайсе? Это шутка, я уважаю электронщиков. В 1993 со спектрума я начал практику программирования. Это ностальгия.
@Sanremark3 ай бұрын
@@user-bh3zn8tq2n16кб ОЗУ но можно экранное юзать
@KoptevoYes3 ай бұрын
Чё за фигня? Нафиг енто всё? Поучи книжку😆
@Sanremark3 ай бұрын
Это мыльная опера😂
@v7bdv7bd343 ай бұрын
Да когда вы успеваете столько рассматривать) Такие эксклюзивные игры, которых наверно уже точно не где нет.
@Sanremark3 ай бұрын
Почему, я же говорил что учился проходить у Старых Игр, канал oldgame
@Sanremark3 ай бұрын
Тут step 2 в Ханойской башне по той же причине что целые числа в памяти по 2 байта идут подряд, так же и в других играх далее на видео
@v7bdv7bd343 ай бұрын
Это программы были для реального железа? Может стоит учитывать акцент на эмулятор, там то как не крути немного по другому может быть.
@Sanremark3 ай бұрын
Там примерно тоже было с питончиком,он рождался, хотя 35 лет прошло, я мало чо помню, но он был тогда...))
@olegbelykh28403 ай бұрын
Архитектура PDP11 - она подразумевает что экранная память ничем не отличается от основной, то есть нету дополнительной, своей видеопамяти. Контроллер дисплея сканирует определенную область основной памяти, для БК начинающейся &O40000 и выводит ее на физический экран. В самой программе - какая-то залипуха. В формуле - 2*I% это понятно. Это адресация 16 битного слова. А аппаратная адресация в байтах происходит поэтому и 2*i% это выравнивание на 2 байта. А вот откуда 640 взялось - неясно. Если он считает визуальные строки на экране, то 640 - константа не верная. Разрешение экрана БКшки в решиме повышенного разрешения(для простоты) по горизонтали 512 точек. В этом режиме одна точка соответствует одному биту. То есть количество байт в одной строке будет - 512/8=64 байта. Ааа. надо же таким костноязычным быть в книге. Видимо под информационной строкой он подразумевает выводимые текстовые строки. То есть на 1 строку выводимого текста будет 64 горизонтальных байта и 10 вертикальных графических визуальных строк итого 64*10=640 байт. Ты не обращаешь внимания на стоки с USR() - а это вызов попрограммы в машинных кодах. Там может и лабиринт выводиться и т.п. Адрес в десятичной системе - 17644=&O42354 - что есть тоже видеопамять. Адреса с &O1000 по &O4000, по моему, не уверен насчет точности, занимает промежуточный, скомпилированный код программы на бейсике. И при определенной сноровке - ты можешь вытащить напрямую оттуда данные, например спрайта, чтобы не делать 10 телодвижений, типа в DATA описывать спрайт, потом его в коде бейсика переписывать куда-то в память, а потом уже копировать его из этой памяти в "экранную" память. Кстати, Параграф "1.3. Устройство вывода - дисплей" твоей документации, что ты смотришь - там есть информация по знакоместам и т.п.
@Sanremark3 ай бұрын
Отлично, хорошо что посчитал, а то я в прошлом видео говорил что надо посчитать и забыл. Ну если посмотришь про игру CHIск и предыдущие видео, то там я говорил о странности этих 640 и то что мне дали формулу с +64, ну да я и говорил там о редакторе Get и при этом он портил 1-40строку, там что то хранилось-данные, может спрайты, листинг от 40-шëл, самого get (редактор спрайтов для бейсика) не найду его пока, а у меня он тогда давно и был...и там я говорил про вывод спрайта, и про usr() -:-)).
@Sanremark3 ай бұрын
Кстати ну в игре Piton(фокал) не видно чтобы на экран что то выводилосьь, одни загадки прям..))
@user-lh3vh4eq6x3 ай бұрын
не внял... бейсик изучали вручную... а не с экрана современного компьютера... ролику 👎 это не критика а указ на то что тебе, малыш, не понять... а хочешь понять: изучи ассемблер, процессоры (МК-51, например) возьми паяльник, собери свою первую схему и... ) жду продолжения
@Sanremark3 ай бұрын
У меня давление от пояльника скачет
@olegbelykh28403 ай бұрын
А теперь прими во внимание что черный цвет это 00, зеленый 01, синий 10, красный 11. И попробуй закодировать строчку спрайта в соотвествии с этим 00 00 01 01 11 00 00 00, теперь ставляешь в любой программерский калькулятор - получаешь на выходе &O2700 для первой строчки. Далее 00 00 00 11 11 00 00 00 - &O1700, и так далее..
@SanremarkАй бұрын
Я хочу в формате Гред загружать спрайты,и вроде видел некий модуль в Бейсике,тоже прога в кодах вписываемся так же ,позволяющая подгружать напрямую спрайты
@olegbelykh28403 ай бұрын
Ох как давно же это было.. :)) Символ Амперсанд и O - код в восьмеричной системе. Про что ты говоришь это не совсем цвета. Ты переведи слово в двоичный вид. Увидишь там - на одну точку идет 2 бита. Не помню точно - 00 это черный, 01 - зеленый, 10- синий, 11 - красный. Вроде так. И вот это слово - будет 8 точечным представлением виртуального цвета.. Сложенного их точек различных цветов.
@Sanremark3 ай бұрын
Ух, а я как раз пытаюсь весь день это выяснить, потому что не стыкуется многое, почему десятичное число в двоичном виде будет линиями на экране(если в экран записать), хотя оно 2 байта, значит 16 бит, в следующих видео я уже буду знать , я же вспоминаю, постепенно, туплю, так что поправляйте обязательно меня в коментах тут))обязательно
@olegbelykh28403 ай бұрын
@@Sanremark Спрашивай. Все что вспомню - расскажу )
@Sanremark3 ай бұрын
@@olegbelykh2840 Тут в видео много вопросов,даже больше чем ответов получается)))
@russelsstreamchannel54743 ай бұрын
Ты какой эмулятор андроида используешь? если это эмулятор, а не планшет)))
@Sanremark3 ай бұрын
Ну это. Bkemu, только бета тестовая версия, но есть другая в рлеймаркетп без прозрачной клавы, ты в телеграмме скачай бету или я пришлю , или обычную пробуй, кстати в телеграмме сейчас тестовый гид для az доработанный выложили и вроде исправили его, ну чат почитай
@russelsstreamchannel54743 ай бұрын
@@Sanremark я не про БК спрашиваю, ты на планшете или на эмуляторе андроида играешься в БКшку?
@Sanremark3 ай бұрын
@@russelsstreamchannel5474 на планшете напрямую, поэтому то и геймпад пашет...но внешняя клава, мышь и геймпад блютусный(обязательно), кстати Sliris классно идет с геймпадом, если на приставке играть даже лучше планшета
@user-pm1hq5pu1e4 ай бұрын
какая кислотная жесть!
@emiln19774 ай бұрын
Интересная тема
@v7bdv7bd344 ай бұрын
Это такой БЭЙСИК на БК был? Там даже комментарии можно было писать через символ '
@v7bdv7bd344 ай бұрын
Ого, это что реально на Бэйсике сотварили))) ну гиганты. И хватит читирить с червяками))))) птичка лопнет.
@Sanremark4 ай бұрын
Через нестандартные приёмы, смотри предыдущее видео😊