KZ
bin
Негізгі бет
Қазірдің өзінде танымал
Тікелей эфир
Ұнаған бейнелер
Қайтадан қараңыз
Жазылымдар
Кіру
Тіркелу
Ең жақсы KZbin
Фильм және анимация
Автокөліктер мен көлік құралдары
Музыка
Үй жануарлары мен аңдар
Спорт
Ойындар
Комедия
Ойын-сауық
Тәжірибелік нұсқаулар және стиль
Ғылым және технология
Жазылу
やはぎ
ゲームとかつくってます!
5:19
Unity ホラーゲーム制作記録(1)
5 ай бұрын
4:21
Unity歴2年にDOTSは理解できるのか?
7 ай бұрын
12:00
UnityのHairSystemを試してみる
7 ай бұрын
0:59
"Dusk Maiden of Amnesia" Kanoe Yuuko(庚夕子) Fanart
7 ай бұрын
3:00
夕子さんお誕生日おめでとう
10 ай бұрын
30:01
お化け屋敷型ホラーエンタテイメントモデルをゲームへ応用する試みについて(発展)
11 ай бұрын
14:18
お化け屋敷型ホラーエンタテイメントモデルをゲームへ応用する試みについて(基礎)
11 ай бұрын
11:35
今後の予定について
Жыл бұрын
12:45
#24 Unityでホラーゲームをつくる
Жыл бұрын
11:19
#23 Unityでホラーゲームをつくる
Жыл бұрын
8:43
#22 Unityでホラーゲームをつくる
Жыл бұрын
10:15
#21 Unityホラーゲーム制作
Жыл бұрын
8:55
ホラゲ制作#20
Жыл бұрын
7:09
#19 ホラーゲーム制作
Жыл бұрын
6:13
#18 ホラーゲーム制作
Жыл бұрын
Пікірлер
@matujii566
14 күн бұрын
素晴らしいアセット教えてくれてありがとうございます。 見てみようと思います。 やはぎさんのコメントが非表示になっていますよ。コードのせいでコメントブロックされているのかもしれませんね。
@allisonfletcher9961
13 күн бұрын
失礼しました。。。 非公開設定の時は正常に表示されていて、特に警告もなかったので気づきませんでした。 コードはGithubの方にアップロード致しました。 github.com/AllisonFletcher11/EnterPlayModeCustomWindow/blob/main/EnterPlayModeCustomWindow.cs 尚Unity6LTSでは少し設定方法が変わり、一部簡略化されたようです。 github.com/AllisonFletcher11/EnterPlayModeCustomWindow/blob/main/EnterPlayModeCustomWindowForUnity6.cs
@allisonfletcher9961
24 күн бұрын
//冗長な部分等は適宜書き直してください using UnityEngine; using UnityEditor; public class EnterPlayModeCustomWindow : EditorWindow { [MenuItem("再生モード開始時設定/設定用ウィンドウ")] public static void ShowMyEditor() { EditorWindow wnd = GetWindow<EnterPlayModeCustomWindow>(); wnd.titleContent = new GUIContent("再生モード開始時設定"); } //ウィンドウの中身 void OnGUI() { const string SettingsAssetPath = "ProjectSettings/EditorSettings.asset"; SerializedObject settingsManager = new SerializedObject(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(SettingsAssetPath)[0]); SerializedProperty m_EnterPlayModeOptionsEnabled = settingsManager.FindProperty("m_EnterPlayModeOptionsEnabled"); SerializedProperty m_EnterPlayModeOptions = settingsManager.FindProperty("m_EnterPlayModeOptions"); EditorGUILayout.BeginVertical("BOX"); if (GUILayout.Button("再生モードの開始時オプション : " + (m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue ? "有効" : "無効"))) { if (m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue == false) { m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue = true; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); //Debug.Log("<color=yellow>【再生モード開始時設定】</color>再生モードの開始時オプションを<color=green>有効</color>にしました"); } else if (m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue == true) { m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue = false; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); //Debug.Log("<color=yellow>【再生モード開始時設定】</color>再生モードの開始時オプションを<color=red>無効</color>にしました"); } } Rect r = GUILayoutUtility.GetLastRect(); if (m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue) { EditorGUI.DrawRect(r, new Color(0f, 1f, 0f, 0.15f)); } else { EditorGUI.DrawRect(r, new Color(1f, 0f, 0f, 0.15f)); } EditorGUILayout.Space(10); EditorGUI.BeginDisabledGroup(!m_EnterPlayModeOptionsEnabled.boolValue); //ドメインの再ロード if (GUILayout.Button("ドメインを再ロード : " + (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0 ? "有効" : (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 2) ? "有効" : "無効"))) { if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 1; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 1) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 0; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 2) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 3; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 3) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 2; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } } Rect r2 = (Rect)GUILayoutUtility.GetLastRect(); if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 2 || m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0) { EditorGUI.DrawRect(r2, new Color(0f, 1f, 0f, 0.05f)); } else { EditorGUI.DrawRect(r2, new Color(1f, 0f, 0f, 0.05f)); } //シーンを再ロード if (GUILayout.Button("シーンを再ロード : " + (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0 ? "有効" : (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 1) ? "有効" : "無効"))) { if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 2; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 1) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 3; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 2) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 0; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } else if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 3) { m_EnterPlayModeOptions.intValue = 1; settingsManager.ApplyModifiedProperties(); } } Rect r3 = (Rect)GUILayoutUtility.GetLastRect(); if (m_EnterPlayModeOptions.intValue == 1 || m_EnterPlayModeOptions.intValue == 0) { EditorGUI.DrawRect(r3, new Color(0f, 1f, 0f, 0.05f)); } else { EditorGUI.DrawRect(r3, new Color(1f, 0f, 0f, 0.05f)); } EditorGUI.EndDisabledGroup(); EditorGUILayout.EndVertical(); } }
@おさとう-i1y
7 ай бұрын
動作の重さが不明確だから実採用はまだ遠そうだけど、これは面白いシステムですね〜〜
@本家あんこ
Жыл бұрын
うぽつです!
@allisonfletcher9961
Жыл бұрын
ありがとうございます! お互い遅くまで起きていますねw
@sbbututuya
Жыл бұрын
久しぶりの"ホラー掘り下げ"動画だ! 開発進捗も楽しく拝見しておりますが、このタイプの動画も楽しみにしておりました!
@allisonfletcher9961
Жыл бұрын
ありがとうございます! 残りの一本を作る気力が湧いてきましたw