Пікірлер
@user-ol5qb2ws1k
@user-ol5qb2ws1k 5 күн бұрын
드디어 제거 가능하네 감사합니다.
@user-xq1pv8je6c
@user-xq1pv8je6c 6 күн бұрын
혹시 메뉴 바에 메뉴 추가하는 방법도 아시나요...? 예를 들어 vrcavatar3tools 라는 패키지를 임포트하면 상단 메뉴 바에 추가되서 사용할 수 있다는데 아무리 해봐도 메뉴가 그대로입니다...
@nkstudio9161
@nkstudio9161 7 күн бұрын
참고로, Custom Function 함수는 카테고리 0을 부여 받습니다.
@minbgames
@minbgames 10 күн бұрын
말씀하신게 이거였군요!! 이거 너무 유용하네요!
@gosin48
@gosin48 16 күн бұрын
오 UI Tool Kit 어떻게 사용하는지 몰랐는데 이런식 사용하는거군요. 강의 너무 잘 봤습ㄴ디ㅏ!
@superloki92
@superloki92 17 күн бұрын
꿀팁 감사합니다!
@goldmetal
@goldmetal 18 күн бұрын
아주 좋습니다!
@hoyeon9301
@hoyeon9301 Ай бұрын
안녕하세요 영상 보고 혹시 방법을 알고 계실까 싶어서 댓글 남깁니다..ㅠㅠ 허브까지 설치는 되는데 허브 안 프로그램을 설치만 하려고 하면 윈도우 명령 처리기 창만 뜨고 자꾸 실패를 합니다..혹시 방법이 있을까요
@diaglen8731
@diaglen8731 Ай бұрын
혹시 vscode에서 사용하시는 폰트가 무엇인지 알 수 있을까요?
@nkstudio9161
@nkstudio9161 Ай бұрын
영상속에서 보여진 코딩 에디터는 Jetbrains Rider 에디터 이며 VS Code 테마를 적용한 상태입니다. 영상에서 사용한 폰트는 Jetbrains Mono 폰트이며 무료 폰트이기에 다른 에디터에서도 사용 가능합니다.
@aesongs3048
@aesongs3048 Ай бұрын
감사합니다!
@user-su4xs6yv5z
@user-su4xs6yv5z Ай бұрын
유데미에 등록된 탕후루 게임 Work02/03, Work03/03 강의가 보고 싶은데, 아직 준비중이라고 나옵니다. 언제 볼 수 있을까요?
@grayliar147
@grayliar147 Ай бұрын
감사합니다! 매우 유용한 영상이에요
@user-ks8tl1vx5v
@user-ks8tl1vx5v Ай бұрын
감사합니다 이렇게 짧고 명확하게 알려주시니 너무너무너무 좋습니다
@superloki92
@superloki92 Ай бұрын
정말 이것때문에 예전 Text로 게임 출시했는데 덕분에 이번에는 TMP로 출시할수있겠네요 감사합니다 ㅠㅠ
@mingyu243
@mingyu243 2 ай бұрын
오 좋네여!! 첫번쨰 줄에 SerializeField한 string이 있으면 된다고 영상에 나와있어서, 이렇게 해봤는데 잘 동작해요. [HideInInspector][SerializeField] string name; [SerializeField] StatType type; public StatElement(StatType type) { name = type.ToString(); this.type = type; }
@ii45
@ii45 2 ай бұрын
달릴때랑 가만히 있을때의 스켈레톤이 다르면 어떻게 하나요..? 잘하고는 싶은데 코딩은 뉴비고 본업은 그림 그리는 사람이라 잘 모르겠어요.. 봐주실수 있을까요..ㅠㅠㅠ
@aaa-mn3ot
@aaa-mn3ot 3 ай бұрын
메탈슬러그?
@BINN-pq9ym
@BINN-pq9ym 3 ай бұрын
헐 맥에서 아무리 해도 안됐는데 정말 감사합니다!!
@user-qq2ro2fs7m
@user-qq2ro2fs7m 3 ай бұрын
와.. 너무 좋은 정보네요! 이정도 퀄리티의 영상이라면 후에 엄청 성공하실 것 같아요! 구독 좋아요 누르고 다른 영상도 볼게요, 감사합니다!
@user-cm9dl5yr5n
@user-cm9dl5yr5n 4 ай бұрын
유니티 에디터를 설치하면 다운로드가 실패로 뜨는데 이건 해결못하나요?
@DigDix3858
@DigDix3858 4 ай бұрын
감사합니다! 하시는 모든 일에 축복이 가득하시길!!
@ybp3798
@ybp3798 4 ай бұрын
왜 버튼 클릭 함수 목록에 enum 매개변수를 가진 메서드가 안뜨나 했더니 와... 잘쓰겠습니다! 천재!
@superloki92
@superloki92 4 ай бұрын
기존에 쓰던 하이어러키 폴더 에셋이 2022 버전부터는 버그인지는 모르겠지만 게임시작후 간헐적으로 폴더가 사라져서 이걸로 대체하게 되었습니다. 무료에셋으로 풀어주셔서 감사합니다
@pgoonjjang
@pgoonjjang 5 ай бұрын
볼륨 조절만 가능한건가요?
@KuroNyan_XXX
@KuroNyan_XXX 6 ай бұрын
새로우면서 간단하게 바뀌었네요!
@studiobaekbros3955
@studiobaekbros3955 6 ай бұрын
잘 사용하고 있습니다
@mohokhachai
@mohokhachai 6 ай бұрын
Does is support 8 scenes with 200 agent
@mohokhachai
@mohokhachai 6 ай бұрын
Nk studio where are you from
@user-nk1gz1sp2o
@user-nk1gz1sp2o 6 ай бұрын
자식클래스 데이터를 노출할경우가 잇는데 리스트에는 부모를 담을수잇게한다음에 이넘으로 자신 요소를 노출하고 싶으면 어케하나요
@user-ni7vb3jj6n
@user-ni7vb3jj6n 6 ай бұрын
혹시 전는 유니티 에디터를 설치했는데 프로잭트 생성이 안돼요
@yoossecret7768
@yoossecret7768 6 ай бұрын
영상 보면서 의문점이 있었습니다. 기존의 씬 관리 방식이 큰 부류로 'SceneManager'와 'Addressables'를 활용한 씬 관리 시스템 두 가지가 있는 걸로 압니다. 그런데 NK Studio님이 만드신 'Scene System'의 존재 의의와 실용성을 못 느끼겠습니다. 'Build Settings' - 'Scenes In Build'에 씬을 등록하여 써야 한다면 'SceneManager'를 쓰면 되는데 굳이 한 번 맵핑한 'Scene System'을 써야 하는지 모르겠습니다. 장점이라 한다면 확장 메서드를 통한 편의성 하나 밖에 없는 것 같아요. 혹시, 제가 놓친 부분이 있다면 알려주실 수 있을까요?
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
이 부분은 Scene System에 제공하는 기능 중 어떠한 기능만 사용할 것인가?에 따라 Scene System의 장점이 모호해집니다. Scene System의 특징은 영상에서 소개해드린 것과 같이, 1. Scene Loader를 통해 로딩 UI 프로세스를 손쉽게 구현할 수 있다 2. 코드 없이 Scene Loader 컴포넌트로 씬을 로드하는 기능을 제공한다. 3. Additive 방식 사용시 Scene Loader의 Editor Auto Lode를 통해 로드하여 마치 1개의 씬처럼 관리할 수 있다. 4. 씬 컨테이너를 사용하여 스택 기반으로 씬을 Push Pop으로 컨트롤 할 수 있다. 라는 점입니다. 원래는 Scene Reference는 Scene System의 내부 기능이었으나, MyBox나 인스펙터 유틸리티 도구등에서도 제공하는 경우가 있어서 별도로 분리하였는데요. 만약 분리하기 전이라면, 5. 인스펙터를 통해 Scene Asset을 참조하여 관리할 수 있다 까지 5가지 정도의 특징을 가지고 있습니다. Scene System에서 제공하는 Scenes API를 사용하지 않는다고 했을 때, Scene Loader만 사용해도 괜찮습니다. 코드로 구현한다면 유니티의 Scene Manager를 사용하고, 팀원이 컴포넌트 방식으로 제공을 원한다면 Scene Loader를 사용하는 형태로 혼용해서 사용해도 괜찮을 듯 합니다. 그리고, 말씀 주신 Addressable의 경우 지원 요구 시 로드맵에 추가해드리도록 하겠습니다. 😉 아직 1.0.0 버전이라 많은 피드백이 필요한 순간입니다 🙏
@yoossecret7768
@yoossecret7768 6 ай бұрын
흥미로운 주제와 좋은 영상 감사합니다. 그런데, 사이트가 공식 사이트와 유사하게 보여서 공식으로 제공해주는 기본 패키지인줄 알았네요. 오해의 소지가 있을 수도..
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
우려해주신 해당 이슈는 저도 전부터 좀 고민이었던 부분입니다. 제 유튜브 체널이 따로 특징이 되는 로고가 없어서 유니티를 따라하는 경향이 좀 큰데.. 빠르게 해결할 산이네요 😓
@JJDGreenHoodie
@JJDGreenHoodie 6 ай бұрын
어드레서블과 연동이 잘 되나요?
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
어드레서블 연동은 고려하지 않아서 확인이 필요합니다.
@사쿠노
@사쿠노 6 ай бұрын
감사합니다
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
자막은.. 제가 이번 주는 일정이 바빠서 추후에 추가하겠습니다 🥲
@user-mo1pv8zy6h
@user-mo1pv8zy6h 6 ай бұрын
안랩및 모든 보안 프로그램 다 지웠는데도 똑같네요 다른 방법 있습니까 혹시?
@Estellria
@Estellria 6 ай бұрын
이번 영상도 유익하게 잘 보았습니다! 질문이 하나 있습니다! 영상 비중을 보면 에디터를 다루시는 영상이 많으시던데 어떻게 공부하셨는지 여쭤볼 수 있을까요? 에디터 스크립팅을 공부하고 싶어도 자료도 부족하고 여러모로 어쩧게 해야될지 모르겠습니다.
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
에디터 스크립트를 다루는 것은 확실히 자료가 많이 없어서 어려운 부분인데요. 저의 공부 과정은 다음과 같습니다. - 구글 & 유튜브 검색 - 다른 에셋 뜯어보기 - AI 활용(Chat GPT, 뤼튼, 젯브레인 AI) 하나의 에디터 플러그인을 개발할때마다 위의 순서는 무조건 따르는 것 같습니다. 저도 에디터 도구를 제작할 때 익숙하지 않는 것은 기존 IMGUI로 제작하는 것인데요. 이때문에 UI Toolkit을 사용해서 제작을 주로 하고 있으나, UI Toolkit은 2021.3에서도 불안정한 모습(인스펙터에 노출한 필드가 IMGUI와 Toolkit과 레이아웃이 안맞음)을 가지고 있어서 2022.3LTS부터 에셋을 제공해야하다보니 좀 애매한 감이 있습니다.
@Gyokujin
@Gyokujin 6 ай бұрын
이런게 있으면 좋겠다는 생각을 종종 했었는데 좋은 영상을 만났군요. 정말 감사합니다!
@Gyokujin
@Gyokujin 6 ай бұрын
정말 알차고 유익한 강의 감사합니다! 예시도 공감이 많이 되는 내용들이라 지루하지 않고 끝까지 잘 따라왔습니다. ㅎㅎ
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
감사합니다 😆
@devSSEM
@devSSEM 6 ай бұрын
이런 유용한 에셋에 있었군요. 감사합니다 😊
@noon_coding
@noon_coding 6 ай бұрын
와우 유용한 정보네요~ 👍
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
감사합니다 😊
@skyinmyCity
@skyinmyCity 6 ай бұрын
게임 오브젝트를 폴더모양으로 시각화 해주고 게임 오브젝트와 같은 기능을 제공하는게 맞나요? 윈도 탐색기 쓰듯이 쓸수있으니 디자이너들이 정리하기 좋을것 같습니다~ 감사합니다.
@nkstudio9161
@nkstudio9161 6 ай бұрын
넵 말씀하시는 것과 같습니다 😄
@dnddkqja0987
@dnddkqja0987 6 ай бұрын
감사합니다^^!