Hola podrías hacer un tutorial de como hacer lluvia y que cuando estés adentro de la casa no se escuche ni este mojado adentro de la casa? El personaje también se moja y se seca después de un tiempo?
@PixeIlzzАй бұрын
@@legolasgaming5391 gracias por la sugerenciaa, tendria que mirar como se podria llegar a hacer porque es algo complejo todo, pero lo mirare
@legolasgaming5391Ай бұрын
Hola podés hacer un tutorial de niebla tipo silent hill que se vaya alejando mientras vos vas caminando o corriendo
@PixeIlzzАй бұрын
@@legolasgaming5391 sii sin problemas, lo unico que no se si quedaria igual igual, pero capaz y asi te sirve como base para seguir avanzando. Graciaas!
@JarryNikАй бұрын
Muy buenos videos bro❤❤❤
@JarryNikАй бұрын
Puedes aser un curso corto de como aser un fps en UE5
@PixeIlzzАй бұрын
@@JarryNik gracias lo tendre en cuenta!
@baguvixhesoyidАй бұрын
buena info mi crack
@serwinator658Ай бұрын
Ютуб, що ти робиш? Чому в мене в рекомендаціях туторіали іспанською? 😂 В любому випадку, автор - молодець!👍
@PixeIlzzАй бұрын
If it has been useful to you, then even better, thank you very much! <3
@Samufirgas333Ай бұрын
Gracias, me ha sido muy útil 😘😘
@pablituskiii60192 ай бұрын
Que pasada de video
@CasiMiroPeroNoVeo2 ай бұрын
Interesante manera de hacer que el personaje se agache. Al final para cada cosa que se quiera hacer siempre hay varias maneras, y esta concretamente no la había visto. La probaré, que me gusta trastear y probar, y quizás al final se adapte mejor a las necesidades de mi proyecto. Un saludo
@PixeIlzz2 ай бұрын
@@CasiMiroPeroNoVeo gracias por tu comentario! Para cada mecánica y para todo prácticamente hay mil formas, pero ahora me dejaste con la duda, te refieres a el blueprint que trae directamente ue o como?
@CasiMiroPeroNoVeo2 ай бұрын
@@PixeIlzz lo que yo hago es desde el 'InputAction_Crouch' saco un 'FlipFlop' condicionado por una booleana que le dice si debe A o B (ajustada por defecto). En A con la función 'Crouch' del componente de movimiento se agacha, con la B 'UnCrounch' para la acción de estar en pie, y de ahí en cada rama vuelve a establecer el valor de esa booleana para actualizarla. Para la altura del personaje en los ajustes del componente de movimiento establezco diferentes valores de altura de la cápsula para agachado y de pie. Y lo mismo para ajustar diferentes velocidades de movimiento según la posición.