Привет, хотел бы узнать не будешь ли ты когда нибудь делать уроки для начинающих? А так хотел сказать, странно что у тебя так мало просмотров, хотя качество контента огонь.
@natatem008015 күн бұрын
Привет! Спасибо) Для начинающих нет, такого контента и так много Мне больше интересно разбирать более глубокие и сложные темы
@madmer15 күн бұрын
@@natatem0080 Ну, с одной стороны здорово, а с другой, для раскрутки канала видео для начинающих и шаблоны каких-то элементов могут быть полезны
@madmer16 күн бұрын
Давай, братан, хорош! Контент в кайф!
@drff543317 күн бұрын
Доброго времени, я могу задать вопрос не по теме? Детачу мэш от блюпринта при помощи detach from component, удаляю блюпринт, а мэш всё равно удаляется вместе с ним оО, то есть детач аттач несвязаны с владением? как например от маникена отделить skeletal mesh, а потом удалить персонажа, так чтобы меш остался валяться на сцене? )
@natatem008017 күн бұрын
Привет Похожу на то, что у меша не остаётся объекта, которые на него ссылается и GC его автоматом подтирает Попробуй сделать detach, а потом attach к другому объекту
@drff543317 күн бұрын
@@natatem0080 всё равно удаляется, попробывал ещё мэш добавлять не через окно компонентов, а в construction script, добавил и приаттачил, потом делаю детачь, аттачу к другому компоненту другого блюпринта, удаляю первый блюпринт и меш исчезает, но я кажись уже почти родил кастыли, которые решат мою проблему ) просто надо создавать меш в bp, который не будет удаляться, а аттачить и переаттачивать уже куда захочется
@mirx.17 күн бұрын
Привет! Как ты до этого всего дошел???! где научиться?
@natatem008017 күн бұрын
Привет Да просто было интересно разбираться в движке, много гуглил Все статьи, которые я нахожу, добавляю в "полезные ссылки" в дискорд канале и телеграме
@Котвбезумнойшляпе19 күн бұрын
Ёбжект... я выпал от этого слова XD
@trrfgfddf443019 күн бұрын
Привет, а я как читал то его не рекомендуют использовать с классами наследованными от UObject, по сути он только для там пересчетов и так далее ты же не можешь туда подставить AActor ибо он работает в main цикле И еще для каждой задачи нужно создавать отдельный поток?
@natatem008019 күн бұрын
@@trrfgfddf4430 привет! Да, во многих методах актеров и Uobject стоит проверка на поток, но не во всех Можно также менять переменные Но лучше всего использовать потоки для получения/обработки данных В основном потоке эти данные применять для Uobject По поводу переиспользования точно не помню Нужно код посмотреть Но, по сути да, нужно создавать отдельный поток, т.к. метод Run всё равно один
@todzifushigur021 күн бұрын
@todzifushigur021 күн бұрын
nice
@AsiAsiNya22 күн бұрын
Продолжай, мой сладкий.Хд
@todzifushigur022 күн бұрын
ty legenda
@РусланСчастливый-р5ь24 күн бұрын
Привет, у тебя есть представление, как в анриле сделана репликация автомобиля?
@WitchKingChannel25 күн бұрын
Кайф, спасибо. Жаба душила для подобного создавать uobject, но приходилось
@WitchKingChannel25 күн бұрын
Можно создать классы прям из райдера. Также, внутри райдера, слева от кнопки сборки проекта, есть кнопка рефреша (две стрелки образующие круг), это на случай, если классы создавались вне твоего райдера
@borsuk761725 күн бұрын
Была каше в голове по этой теме, но ты все исправил. Благодарю!
@user-pf3sb4gptt29 күн бұрын
Интересно 😊
@konstantinewhite614Ай бұрын
Ну вот, может када хочет, все понятно, почти :)
@KeusАй бұрын
В конце был показательный момент, который можно использовать как ответ на вопрос как долго компилируется UE в С++. Это когда после окончания компиляции автор сказал, что он уже забыл, что поменял в коде. :-)
@alisanyaxdАй бұрын
Звук очень тихий что-то
@nickname20151Ай бұрын
Блин, какой же крутой контент. Я человек который из бэкенда изучаю анрил, и меня корёжит чутка от блюпринтов, и все гайды часто про блюпринты, а у вас много про C++ и связку, очень нравится контент. Лично сам из-за силы привычки плююсь от блюпринтов и хочется многие даже простые вещи писать на плюсах для своего удобства, по этому ваш канал как находка, тут про паттерны в рамках анрила, и про C++ много годноты. Надеюсь получишь заслуженную популярность, темы очень интересные и подача бодрая)
@sergeypetrov7657Ай бұрын
Чел спасибо тебе громадное) я в коммерческой разработке уже 5 лет, смотрю твои видео и восполняю пробелы! Ты молодца, так держать)
@uegamedevАй бұрын
Сейчас придут школьники с вопросами, а как в блУпринтах сделать :D Спасибо, интересно, полезно.
@семпай-н9рАй бұрын
Не поверишь , реально помогло , спасибо !!! жду фитбек , может мидлом возьмут ))
@natatem0080Ай бұрын
Привет) Будем надеяться, что возьмут)
@семпай-н9рАй бұрын
думаю поможет 😁
@семпай-н9рАй бұрын
через 17 мин у меня собес на мидла . Смотрю твой видос )
@DeadRabbitCanDanceАй бұрын
какой же ужас и кочмар. В блюпринтах это можно сделать?
@natatem0080Ай бұрын
Привет Нет, но можно сделать свой BP метод, который будет вызывать код в С++
@DeadRabbitCanDanceАй бұрын
@@natatem0080 Ясно. А механизм загрузки уровня при прохождении - это нужно самому писать? Или как обычно - уже есть готовый компонент, в который кидаешь все зависимости или как-то там делишь части - это типа с тэгом 1, а это с тэгом 2... и эта убер хрень сама в параллель занимается подгрузкой уровня ?
@natatem0080Ай бұрын
@@DeadRabbitCanDance у анрила есть World Partition для уровней
@DeadRabbitCanDanceАй бұрын
@@natatem0080 Ты планируешь его освещать?
@семпай-н9рАй бұрын
Моё Уважение, мало кто решается снимать не банальные вещи , тем более на с++м
@семпай-н9рАй бұрын
❤
@BGD-Belarus-Game-DevАй бұрын
У меня в Rider отображаются созданные классы, при условии, что проект запущен в эдиторе Может у тебя выключена функция LiveCompiling или что-то вроде того
@PsijicVАй бұрын
Что, если все Id ставить по умолчанию "PrimaryAssetLabel" или "AssetItems"? Разделение по PrimaryAssetId нужно для исключения ненужных при релизе?
@natatem0080Ай бұрын
Привет Для того чтобы контролировать, что именно ты хочешь подгрузить
@PsijicVАй бұрын
@@natatem0080 Ммм, хотелось бы подробнее ответ.
@DeadRabbitCanDanceАй бұрын
Тяжело воспринимать. Очень много лишних не относящихся к сути слов, фраз, рассказов, о том о сем, ни о чем, потому что язык как помело говорит, а мозг работает отдельно и делает не то, о чем говорит язык, это нормально, ведь это мы читаем рэп, а не по сути того как что сделать, да и пофиг всем, потому что нормальный человек это смотреть и слушать не будет, а те кто будут - такие же не собирающиеся четко формулировать свои мысли, тяп ляп, хренак xyяк вроде так, но да, вдруг заработало, алилуйя. патерн-хуятерн-название-хyeвоe но мы его специально таким сделаем и потом снесем, потом сделаем не сделаем, нет сука не здесь, а и так сойдет! Но всей этой кашей речевой непонятно. Ну зачем например 10:01 UPROPERTY, что он делает? Может лучше вместо каши это сказать - времени займет меньше, а толку будет больше. А так всякой фигни наговорено уже 10 минут, а по сути ничего не сказано. Далее - я не понял, зачем делать два раза скрипт в двух разных объектах по отправлению сообщения. Это чё за дикий копипастинг? Тебя мама не учила, что дублировать код и тараторить - это нехорошо, это бяка. Код должен быть сделан в одном месте, а не в разных местах одно и то же. В каждом отдельном инстансе отличаться могут только данные. Про дата ориентед мама не говорила? Ах да, ты же репер, ты маму не слушал. Я понял. Ты на своей волне. Ну давай тараторь и пиши один код по сто раз - это круто, бро! На каждый поднятый обеъкт должен включаться виджет с анимацией создания и затухания. А для скорости - наверно нужно пулинг использовать. То что сделано в этом примере - это прямо из реализации CONCORDа скопипащено. - "Я мог бы все сделать правильно и нормально, но я решил просто рассказать вам как не надо делать, думайте сами, это программирование, детки!". *А вообще охринительно. Удачи тебе!* Буду набираться у тебя опыта.
@funnyhub696Ай бұрын
Круто делаешь, продолжай! Несколько дней назад начал изучать Unreal Engine и параллельно C++ . Пока тяжело воспринимаю , что ты тут делаешь, но надеюсь спустя несколько месяцев буду на таком уровне.
@babush6Ай бұрын
А как создавать категории в Blueprint для PrimaryAsset написанного на С++, например что бы геймдизайнер мог создать на БП свой enum который указывал к какому типу оружия относится определенный item и при заполнение этого PrimaryAsset в редакторе он мог выбрать новый тип оружия ? Я вижу только решение это создавать PrimaryAsset на БП.
@k0c0uАй бұрын
Спасибо за видео! Можно вас попросить показать как загружать дата тейбл из гугл документов.
@natatem0080Ай бұрын
Привет Это связь с бэком Просто настраиваешь, чтоб сервер тебе прислал json таблицы и всё
@natatem0080Ай бұрын
Или речь о том, чтобы её просто скачать и загрузить в анрил?
@WitchKingChannel25 күн бұрын
Есть плагин для этого, поищи
@herrscheroflolly52552 ай бұрын
Хорошее видео получилось. Было бы еще замечательно, если бы вы показали полноценное создание меню игры с использованием C++, а то на эту тему очень мало уроков.
@Constant_sqrt4412 ай бұрын
кстати, сейчас пересматриваю твои ролики и у тебя там часто окна блупринтов открываются хер пойми как (то в новом окне, то с размером какие-то проблемы), можешь перейти в General -> Appearance -> Editor Preferences -> User Interface -> Asset Editor Open Location = Main Window
@Constant_sqrt4412 ай бұрын
Очень классные ролики, продолжай в том же духе)! Мне особенно нравятся туториалы по плюсам в анриле, может подскажешь какие-нибудь полезные источники по продвинутому изучение c++
@natatem00802 ай бұрын
Привет Я учил С++ по видео с канала #SimpleCode
@mqrcoder2 ай бұрын
Крутой урок. А вот как подключаться к сессии через стим инвайты?
@natatem00802 ай бұрын
Привет Вроде, это сразу можно При создании сессии нужно просто разрешить подключаться друзьям
@oleksiivlasenko25492 ай бұрын
Hey. I don't have a Cyrillic keyboard in my working laptop, but I'm watching this video on it, so I'll be asking questions in English. When calculating the delta transform, can you use just the translation component of the transform, and find the delta by subtracting translations instead of doing the transform multiplication? ie. DeltaTranslation = ToWorld.Translation - LastFrameWorldTransform.Translation. Technically it doesn't need to have Rotation and Scale to find the distance that the object travels between frames, it cares about the positional change only, innit? And I think subtracting 2 vectors is cheaper rather than doing transform multiplication + inverse.
@natatem00802 ай бұрын
Hi! Yes, you can do it, if you only need the position change. But in future we will be able to rotate our character, so you need a full transform
@Anoswaldigort2 ай бұрын
круто!
@aaaaaa-lz6br2 ай бұрын
Хороший гайд другалек. А как через line trace из персонажа передавать в homing projectile?
@natatem00802 ай бұрын
Привет Это уже вопрос к архитектуре кода
@aaaaaa-lz6br2 ай бұрын
@@natatem0080 но в теории это как-то можно сделать через blueprint interface?