Пікірлер
@user-sr1iw9qn8i
@user-sr1iw9qn8i Ай бұрын
Dropboxのシート一部削除されちゃいましたか?
@isgod7212
@isgod7212 2 ай бұрын
モンハンnowと違って時間制限ないのいいなー
@user-xj3ff9nl3p
@user-xj3ff9nl3p 3 ай бұрын
最後真っ向勝負にならなかったの主人公にタゲ行ってるからやろ
@dreamed_a_dream
@dreamed_a_dream 3 ай бұрын
ここまできたら神の領域w
@Gokiburi-ty8sv
@Gokiburi-ty8sv 3 ай бұрын
なぜ今モンスターズ2の動画が回ってきたのか
@MEIDO923
@MEIDO923 3 ай бұрын
ありがとう
@user-cy9bg1zd6n
@user-cy9bg1zd6n 4 ай бұрын
主さんみたいにガチれるように頑張ろ…笑
@user-my3mu7kv7j
@user-my3mu7kv7j 7 ай бұрын
HPトップクラスに高くてタイプ一致の高威力技すてみタックルとぶちかましを覚えられるガチグマがレジェアルにおいて最強ということか
@user-kp6ql7xu6y
@user-kp6ql7xu6y 8 ай бұрын
いまさらストーリーズ2を始めましたが、ダブルアクションでの肉質のダメージ計算、大変勉強になりました!
@mhxxhonyu7270
@mhxxhonyu7270 11 ай бұрын
交換時の行動順は動画のルールだと交換を繰り返したり敵が加速技を使うと矛盾が出て、これだと思う仮説が立ったので投稿します。 基本は死に出しと同様で、交換後のポケモンには直前の行動から起算した経過時間が与えられる。(行動間隔5のマニューラででんこうせっかをした後行動間隔6のグライオンに交換すると、グライオンは1の経過時間を得ることになり、5経過後に行動できる。) 直前の行動には交換や敵の行動も含まれる。(敵行動後の交換は一見経過時間リセットのような挙動になる。) 戦闘開始直後の交換は戦闘開始時から起算。(遅いポケモン→速いポケモンに替えない限り損が発生しないので替え得) これに加えて繰り出したポケモンが再登場の場合+αで経過時間が加算されることがある。 再登場時のルール 1.交換する直前の行動の加速効果は再登場時に引き継ぎ。 2.一度以上行動して敵行動後に交換した場合、「敵の直前の行動の発生時間」ー「味方の直前の行動の発生時間」が記憶され、再登場時に経過時間に加算。 3.一度も行動せずに交換した場合、前回繰り出したときに与えられた経過時間と加速効果の合計が再登場時に経過時間に加算。(繰り返すことで累積)
@stickfiguresweak
@stickfiguresweak Жыл бұрын
ミラボがついに無効化されてしまった!可哀想😅
@sevolcat
@sevolcat Жыл бұрын
ミラボレアスのデザイン何気にストーリーズ2のが一番好き。 めっちゃかっこいい
@zionpark0803
@zionpark0803 Жыл бұрын
ガルクはライドアクションといい小回りの効きやすさといい別格だけど、オトモンの大きさに比例してカメラ距離が変わる仕様のせいで視界が狭すぎるのがなぁ そう考えるとナルガかなぁ
@ToRa_6G3G9
@ToRa_6G3G9 Жыл бұрын
レジェンズのダークライまじで強いよなあ シェイミも結構強いけど、ダークライには劣るし、フォルムの管理大変だし、、 なんでよりにもよって連動先がBDSPなんや_| ̄|○
@THE_bocchimen
@THE_bocchimen 2 жыл бұрын
質問なんですが、モンスターハンターサンブレイクってやってませんか?
@user-ep9oc6yb6s
@user-ep9oc6yb6s 2 жыл бұрын
ブラッキーはガチで強い。回復アイテム無しでもLv100のシンオウさまに勝てる(少し運が絡むけど) 4倍弱点が無いのはネットでチラッと見たけど本当だったんだ… パラセクトがタイプ一致燕返し耐えたり、マンタインにポリゴンZの10万ボルトが半分も入らなかったりおかしいなと思ったわ
@tmountain9474
@tmountain9474 2 жыл бұрын
やっぱこのゲームの先制技は強いなぁ
@akiaki-aki
@akiaki-aki 2 жыл бұрын
つぶらなひとみはレジェンズ唯一の「原作で先制効果のある変化技」なので特殊裁定なのでしょうね
@shutup_250
@shutup_250 2 жыл бұрын
すごすぎる!
@user-tako-jp
@user-tako-jp 2 жыл бұрын
めっちゃ厳選や継承とか頑張ったんだろうなぁ···
@Swiffy22
@Swiffy22 2 жыл бұрын
2:15 How did you determine that Pokemon have GV level 9 at level 100 or greater? This seems inconsistent with the damage calculator I have made, but my formula may be off somehow.
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
@@Swiffy22 I also have calculated damage in eternal battle and verified the formula is correct in many times. Could you teach me in detail what case was out of your formula? (I will try to verify though I don't have skill to view game's memory)
@tmountain9474
@tmountain9474 2 жыл бұрын
夢天連戦を突破するためにめちゃめちゃ参考にさせていただきました。ありがとうございます!
@Swiffy22
@Swiffy22 2 жыл бұрын
Thank you very much for your research! I have taken what I've learned and used it to do a speedrun of the Eternal Battle Reverie. If you have any ideas for improvements, I'd love to see them! kzbin.info/www/bejne/nonVqKKwh9imiKM Google Translate: 研究ありがとうございました! 私は学んだことを取り入れ、それを使って永遠の戦いの空想のスピードランを行いました。 改善のアイデアがあればぜひご覧ください!
@Miyazawa_sae
@Miyazawa_sae 2 жыл бұрын
早技を使い続けた場合の遅延効果は 3→1→3→1→3になるのでしょうか? それとも2回目以降がずっと効果が弱まって 3→1→1→1→1みたいになりますか?
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
3→1→1→1→1になります。 ちなみに悪だくみや瞑想などは早業連続使用で短縮効果が0になります。(つまりターン数減少のデメリットしかない)
@Miyazawa_sae
@Miyazawa_sae 2 жыл бұрын
@@user-zy7ie4yj2q ご回答ありがとうございます。 行動時間5のポケモンは電光石火の短縮効果(-4)と相手の早技遅延効果の+1でPP切れまで無限に撃てそうですね
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
仰る通り行動時間5なら遅延+1でも無限に撃てるんですが、ずっと早業連打はPP消費も多く威力も下がるので効率が悪いです。 それよりは早業→通常→早業→通常→…の繰り返しで3→0→3→0と遅延させた方が遅延量も多いですし、威力も落ちずに済むので効率的です。 悪だくみや剣の舞を覚えるポケモンなら途中に組み込むことでさらに効率が上がります。
@user-db4bw8ly7n
@user-db4bw8ly7n 2 жыл бұрын
ベイビィと同格扱いのドクケイルに同情するわ
@user-yx3fo1qf6o
@user-yx3fo1qf6o 2 жыл бұрын
BDSP買うかぁ……
@hoge2136
@hoge2136 2 жыл бұрын
悪巧みめちゃ強いですね瞑想の劣化だと思ってました
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e 2 жыл бұрын
ポケソルさん今日ポケさんとコラボして、このシステムでランクマあったらどうなるか見てみたいな
@Hirsa10
@Hirsa10 2 жыл бұрын
すばらしい調査です。 全てのプレーヤーに知って欲しい。 今まではアルセウス環境でガチの対人戦なんてムリと言われてましたが、この辺りの知識が体系化されてくれば、見方も変わってくるのでは。
@THE_bocchimen
@THE_bocchimen 2 жыл бұрын
検証お疲れ様です オオニューラの連続行動回数11回は目から鱗でした マニューラのこおりのつぶてで満足していた自分が恥ずかしいです笑 自分と相手のポケモンのすばやさの値とわざの待機時間を把握すればどんな相手でもかなり有利に立ち回れますね お陰様でずっとスルーしていたつぶらなひとみに今かなり魅力を感じています さっそく組み込んでみたいと思います 本当に詳細な検証ありがとうございます アルセウスレジェンズでの検証はもうあまり残っていないかもしれませんが、また動画あげていただいたときにはすぐ見にきますね お疲れ様でした
@user-il9vt1ed8p
@user-il9vt1ed8p 2 жыл бұрын
嘘です。サイテイ!
@chome-hp8rn
@chome-hp8rn 2 жыл бұрын
アイアンヘッドのようなデフォルトで敵に遅延効果のある技教えてほしいです!
@amtgm
@amtgm 2 жыл бұрын
相性補正で2or2.5ではなく、1.6or2.56ではないでしょうか?これだと1.6×1.6=2.56で辻褄が合うと思います。 この2は1.6×1.25(タイプ一致)=2だと思ったんですがどうですか?すいません、確認はしていません。ただ、4倍弱点しかないハッサムが強すぎると思いました。 ポケモンgoの相性補正を参考にしていませんかね?間違っていたらすいません。
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
少なくとも私の検証した範囲内では間違いなく弱点1つは2倍になってましたね。 ポケモンGoは私はプレイしてないので一切参考にしてないです。 あくまで検証データに基づいた結論だけを載せてます。
@user-lc3bv9qj2p
@user-lc3bv9qj2p 2 жыл бұрын
回復技、遅延技、先制技、補助技と今作の仕様を駆使した素晴らしい内容ですね! 地味にこの戦いができるポケモンって限られそうですね
@poppy4142
@poppy4142 2 жыл бұрын
字幕が赤白だと画質と相まってちょっとにじんで見えますね 見ごたえのある内容でした
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
なるほど…編集時はこの色分けが見やすいかと思い込んでましたが出力時の滲みまで気が回ってなかったですね…。 アドバイスありがとうございます。
@mhxxhonyu7270
@mhxxhonyu7270 2 жыл бұрын
リーフブレードを優良技だと思って使ってたら他の技よりほんのり遅くなっててがっかりした記憶があるので今思うと待機増加+1ついてたんですかね... こうしてみるとアイヘとかめちゃくちゃ有能だし、力業ときのほうこうがデメリット低めだしで評価かなり変わりますね。
@mhxxhonyu7270
@mhxxhonyu7270 2 жыл бұрын
めちゃくちゃ参考になりました!ちょうど知りたい情報ばかりだった( ;∀;) 見ていてふと思ったのですが、ルール9の「そうでない場合は(敵の待機時間ー行動時間の差)を待機時間に設定される」というのは「お互いの待機時間をリセットする」といった方が分かりやすいのではないでしょうか?多分同じ挙動ですよね。 開発者の考えを推察するに、基本的に交代は待機時間リセットで仕切り直しを想定してるけれど、それだといきなり2連で動けるようなキャラが行動→交代を繰り返すことで無限に動けちゃうので、交代によって敵の待機時間が直前の状況より延びるケースでは仕切り直しすることをやめた(若しくは仕切り直した後敵の待機時間をその分だけ縮めた)という感じだと思います。つまりルール9での「敵の待機時間<行動時間の差なら即行動」のケースこそ交代側不利なルールなんじゃないでしょうか?
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
仰る通りその方が分かりやすいですね…。 というよりどうも処理的にもまさしくそのリセットが正解っぽいです。 複数の敵相手に交換すると、ターゲットとそれ以外の敵の行動順が入れ替わる現象を確認しているので、敵の待機時間を固定しているのでなく、おそらくターゲットと味方だけの時間をリセットする処理になっているのだと思われます。
@likexin1404
@likexin1404 2 жыл бұрын
あなた する事 は 中国のBILIBILIで up主が推薦してリンクを出しました。私は その リンクで 来ました!すごいですね!お疲れ様でした! !
@xbubkq2476
@xbubkq2476 2 жыл бұрын
今回も検証ありがとうございます。 前回の動画を参考にLv.100マニューラでウォロに挑戦してきました。 おかげさまで一方的にアナザーフォルムのギラティナまで倒す事ができました。 ただ、早業こおりのつぶてでアナザーギラティナを倒した後、オリジン化した直後のターンに相手の波動弾を喰らってしまいました。 表示されていた行動順ではまだ2ターン分の余裕があったのですが、そういう仕様で必ず一度は攻撃を喰らってしまうのか、何かミスをしたのかまでは確認しないまま進めてしまいました。
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
私もちょうど別件でギラティナ戦を調べてたんですが、どうも処理的にはアナザーがやられてからも時計は止まらず、敵の待機時間が0になってからフォルムが変わって即行動するみたいな感じになってますね。 一応、やられてから敵の待機時間が0になるまでに経った分は味方の待機時間も減ってるので、普通に交互に行動する分にはいつも通りのターン回りに見えると思います。
@user-gr2qz3we2n
@user-gr2qz3we2n 2 жыл бұрын
クレセリアとかブラッキーが攻撃面でも強かったのは仕様のおかげだったんか
@tak7653
@tak7653 2 жыл бұрын
当初レベル補正がないから敵強いって騒がれてたけど、実際はレベル自体は意味あるけどレベリングによるHPと素早さ以外のステータス強化があんまり意味ない感じなのかな…?
@rin315m
@rin315m 2 жыл бұрын
非常に参考になりました。 攻撃防御、すばやさについてはもっさんさんの動画で理解できましたが、命中率についても解説していただけると嬉しいです! 命中率100の技でも外れることがあるようなので、、
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
命中100の技を外すのは天候の霧もしくは敵の煙幕技のどちらかのためかと思います。 それさえなければ外すことはたぶん無いはず…。 かく言う私も命中90のしねんのずつきを良く外す印象がありますね。
@rin315m
@rin315m 2 жыл бұрын
@@user-zy7ie4yj2q なるほど、霧だからなんですかね… 命中85くらいだと常に70%くらいの感覚でしたが、勘違いなんですかね…
@rin315m
@rin315m 2 жыл бұрын
すごい! 低レベルの野生からのダメージが大きいから計算式が違うんだろうなとは思ってましたが、このような式だったんですね 非常に面白い動画でした!!
@iwashikkzk2514
@iwashikkzk2514 2 жыл бұрын
ダメージ、耐久感覚めちゃくちゃになってる
@doz5849
@doz5849 2 жыл бұрын
見た目が好きで開始直後に厳選したブラッキーちゃんが獅子奮迅の活躍をしたのはこういうわけか
@user-bo6ct7nq7m
@user-bo6ct7nq7m 2 жыл бұрын
ところでステータス値の計算ですが、従来性格補正で上昇するのは11/10でしたが、今回変わりましたかね?ユクシーLv70(素早さ種族値95)のせっかちがんばレベル0が実数値194でした。この式に当てはめて、最後に11/10をすると198になると思いますが。
@user-bo6ct7nq7m
@user-bo6ct7nq7m 2 жыл бұрын
もしかして今作性格補正って1.08倍に下がってますかね?
@user-zy7ie4yj2q
@user-zy7ie4yj2q 2 жыл бұрын
種族値95でLv70なら補正有で194じゃなくて195になってませんか? 今作も性格補正は1.1倍ではあるんですが、「種族値×(レベル+50)/75」の項の部分しか1.1倍されないです。 「0.4×レベル」の項の部分とがんばレベルによる加算分には補正が乗らないので計算が少々ややこしいです。 切り捨てや四捨五入も含めたより正確な計算式は、別で投稿している行動順ルールの解説動画の15分ちょうどくらいの所に載せてるので、そちらもご参照下さい。
@x7k_Lowe
@x7k_Lowe 2 жыл бұрын
すごいですね!! でも、行動時間5〜14の10段階じゃなくて、12.4とか7.3とか、素早さの数値ごとにもっと細かくしてほしかったかもですね。
@youch8458
@youch8458 2 жыл бұрын
攻撃と特攻はほぼ意味無くて、耐久や使う技の方が大事ということがよく分かりました
@myrica5591
@myrica5591 2 жыл бұрын
比較用に今までの計算式も書いてほしかったな