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Жазылу
Kamiya【UE5ゲーム制作】
UE5を使ってソウルライクゲームの制作を行っています!
はじめまして、Kamiyaと申します!
このチャンネルでは制作しているゲームの進捗を定期的にアップしています
初めてのことだらけなので進みは遅いと思いますが、見守っていただけると幸いです
応援してくださる方はチャンネル登録と高評価をよろしくお願いします!コメントもお待ちしております!
ゲームの紹介
●ジャンル
ソウルライクアクションRPG
特に「フロムソフトウェア」と「コーエーテクモ(Team NINJA)」からの影響が強いです
ボスに何回も負け、挑む度にダメージを与えられるようになっていき、最後には勝てる・・・という感覚が好きなので、そんな歯ごたえのある戦いを提供したいと考えています
●中間目標
ボス敵を2~3体作成し、考えている基本システムの実装が終わったらアルファ版の配布を行います
そこから得たフィードバックを元に改善、強化のサイクルに乗せたいです
遅くても2024年内には必ず実現させます!!
➡達成しました
●現在の進捗状況と予定
2024/4 ボス敵を1体作成!2体目は考え中
2024/5 攻撃の種類追加とエフェクトの設定
2024/6 リベンジガード周りの機能追加
2024/7 2体目のボス敵を作成(すでに遅延!)
2024/8 遅延のため7月の続き
2024/9 配信の目処が立ったので調整中
2024/10 ★アルファ版の配布★
2024/11 フィードバック対応
7:24
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Пікірлер
@ようた-k1p
Күн бұрын
スマブラみたいに両方あってもいいかも 大変だけど
@Kamiya.UE5
Күн бұрын
ロックオン中はステップになって、それ以外だとローリングとかもちょいちょいありますので、複合タイプもありですね! とは言え、おっしゃる通り制御が大変そうですがw
@ようた-k1p
Күн бұрын
@Kamiya.UE5 自分は弾き入力でステップ 長押しで走行にしたいと思ってたけど 先行入力とかも考えたらわけわからんくなった(泣)
@Kamiya.UE5
Күн бұрын
@ようた-k1p それはできたら楽しそうですが条件が増えるとバグも出やすくなるので、やはり制御面が難しいですね~・・・
@ルーク-c4o
Күн бұрын
すみません。ダイナミックコンバットシステムで作ってきてはいたんですが、インベントリのシステムや落ちているアイテムが取れなくなったり、デモルームでもアイテムを拾うことができなくなってしまっていて、どのようにしたら拾うことができるのでしょうか?
@Kamiya.UE5
Күн бұрын
自分も一度バグったことありますが、直近のデータをバックアップから復元したため直接な原因は分かりませんね いつからそうなったのか分からないのでAutosavesのデータから復元していくしかないかなと思います
@ルーク-c4o
Күн бұрын
@ そうなんですか。。。わかりましたありがとうございます。
@ルーク-c4o
5 күн бұрын
ボスの攻撃パターンでプレイヤーの距離によって攻撃を変えるにはどのようにしたら良いかわかりますか?
@Kamiya.UE5
5 күн бұрын
デフォルトで「DistanceToTarget」という変数が用意されているので、その値に応じて条件分岐するのが良いと思います
@ルーク-c4o
3 күн бұрын
@ ありがとうございます
@ルーク-c4o
10 күн бұрын
コンボ弱攻撃で1段階目と2段階目でダメージの値を変えたいのですがどうしたらいいでしょうか?
@Kamiya.UE5
10 күн бұрын
試してはいませんが コンボカウントという変数があるので、それを元に倍率をかけるように変えるか データテーブルにダメージの実数値や倍率を持たせてそれを使うようにするなどが考えられます
@ルーク-c4o
9 күн бұрын
@ ありがとうございます
@HideNameProject
13 күн бұрын
たびたび質問させてください。 強攻撃のチャージ強攻撃の実装動画も見せていただいたのですがわからないところがあるので教えていただけると嬉しいです。 自分の目的は新しくデータテーブルにアクションタグを追加して攻撃の分岐を作っていきたいのですが 動画を参考に実行したことは ・EnumMeleeAttackTypeに任意の行を挿入 ・EnumInputBufferKeyに任意の行を挿入 ・BP_DCS Libraryで上記のキーを紐づけ ・インプットボタンの作成(IA)とボタンにキーボードの9を割りあて ・BP_CombatCharacterに”EnhancedInputActionIA_~~Attack”と”ProcessMeleeAttackInput”を作成し ”ProcessMeleeAttackInput”にEnumInputBufferKeyで設定した値を割り当て ・DT_DCSTTags_ActionsにActionAttack.(EnumMeleeAttackTypeで設定した値)のタグ行を作成 ・DT_1H_Player_Montagesに行の追加とタグとモンタージュの割り当て 以上の作業をしても アニメーションが作用せずに困っていて ブレイクで確認した結果 BP_CombatCharacterでイベントグラフの”Melee Attacks Input Actions”内でボタンの認識はしてくれていることは確認できました。 関数Melee Attackの部分に値が届いていないものだと思われます。 ただおそらく動画でもうまくいってなかった箇所だと思うので分岐を作ってみましたがうまくいきませんでした。 正直正しいプロセスが分からないのでもし上の作業で抜けているところなどありましたらご指摘いただけると嬉しいです。 またKamiya様が参考にされた資料などございましたらご提供いただけると嬉しいです。
@HideNameProject
13 күн бұрын
解決しました。 BP_CombatChatacter 内の On Input Buffer Consumed (InputBuffer)というイベントグラフでインプットしたキー(今回ならキーボードの9と入力)の情報と EnumMeleeAttackTypeで設定した実行させたいアクションキーの情報が紐づいていないことが原因でした。
@HideNameProject
16 күн бұрын
すいません質問があります キャラクターを差し替える際問題が発生していてこちらの動画では似たような条件でうまくいっていたのでいくつか詳細をお伺いしたいです。 まず私が検証したメッシュは2種類で①blenderで自作したものUE4骨格②アセットストアで無料DLしたGreystoneというメッシュUE5骨格 どちらもアニメーションのリターゲットは上手くいっているのですがBPで動かした時にメッシュが過剰に大きくなり破綻してしまいます。 どちらも自動リターゲット機能でアニメーションを作成しています。 原因の一つとしてABPファイルに何か原因がありそうな気がしているのですが この動画ではABPファイルの作業行程がわからなかったのでどのようにカスタムメッシュのABPファイルを作成したのか教えていただきたいです。 また別の問題でデータテーブルにカスタムメッシュで作成したアニメーションモンタージュを登録するとどのBPでもデータテーブルに登録されたアクションが実行されない不具合が発生しています。 これら2つの問題は紐づいている気がするのですがもし同じ現象に遭遇したことがあれば対策を教えていただきたいです
@Kamiya.UE5
16 күн бұрын
考えられる原因としましては、BPに設定しているメッシュとそれに紐づくスケルトンに対してABPでは別のスケルトンが設定されているためと思われます その場合、DCSで使用されているスケルトンと一致しない箇所に対して動かした際に破綻が起きます またアニメモンタージュも固有のスケルトンに紐づいています カスタムメッシュで作成したアニメはそのメッシュに紐づいているスケルトンでしか動かすことができず、ABPで使われているDCS側のスケルトンに紐づいていないので再生できないという考え方です 解決方法については公式のチュートリアル動画に沿って進めるのを推奨します これはDCSのスケルトンを親として使用し、子としてカスタムメッシュを設定するというものです ABPの作成については1:30前後にあります リターゲッターを作成する手間はありますが、数ステップで完了できます kzbin.info/www/bejne/nIvIgZxtlJiHpbc
@HideNameProject
15 күн бұрын
@@Kamiya.UE5 ご丁寧にありがとうございます。 教えていただいた公式の動画を参考にキャラクターメッシュを差し替えて破綻せずに動くことが確認できました。 また元のマネキンのモーションも転写されていることを確認しました。 ありがとうございます。 ただもう1点の問題のデータテーブルにカスタムメッシュのモンタージュを割り当てると動かなくなる問題は未解決です。 今回検証しているのはUE4骨格なのでそれがスケルトンの不一致を起こしているのかと思っているのですが 仕組みは理解したのですが具体的にどこを修正すればいいのかわからないので教えていただけると幸いです。
@Kamiya.UE5
15 күн бұрын
@@HideNameProject このやり方の場合、ABPとリターゲッターを通して制御されるため元からあるアニメモンタージュが動作しているのであればUE4マネキンが対象でも問題ありません データテーブルにはカスタムメッシュのモンタージュではなく、それをDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートしたアニメモンタージュを使用してください 既にそうしているという場合は、設定しているDTファイルが正しいか再確認いただくのと 適当なキーを押したら直接アニメモンタージュが再生されるようにノードを組んでいただき、そこではちゃんと動くのかから見ていくのが良いと思います
@HideNameProject
15 күн бұрын
@@Kamiya.UE5 すいません!! >>データテーブルにはカスタムメッシュのモンタージュではなく、それをDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートしたアニメモンタージュを使用してください この部分が理解できていません 以下のような理解をしています。認識間違っているところ修正願います。 ①データテーブルに元からあるマネキンのアニメーションをカスタムメッシュにリターゲッティングする (目的:カスタムメッシュによって微妙な差異があるのでこれを修正するため) ②カスタムメッシュのアニメーションからDCSマネキンにアニメーションをリターゲット (目的:カスタムメッシュにアニメーション(カスタムスケルトン)が付与されたが それをBPで動かすためにはカスタムスケルトンでは機能せず これをデータテーブルに元からあるDCSスケルトンに適用させる必要がある? そのためにDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートを行う?) ③、②でエクスポートしたDCSマネキンのアニメーションをモンタージュ化してデータテーブルに割り当て? これで微修正されたアニメーションがBPで実行される? ごめんなさい②~③までの処理が全くイメージできていないです。 お手数ですが具体的な実装手順を教えていただければ幸いです。
@Kamiya.UE5
15 күн бұрын
@@HideNameProject 返信いただいていましたが、外部リンクを含んでいたためかyoutube上では非表示になってしまったかもしれません まずは自己解決したとのことで良かったです! また情報についてもありがとうございます。5.4だとIKリグとIKリターゲッタの自動生成もできるのですね 自分はプロジェクトの移行が難しいと判断したため5.3からverを上げていないのですが、そういった機能は魅力的です お互いにゲーム作り頑張っていきましょう!
@MuromachiLines
Ай бұрын
有機ELでも動画全然見づらいから液晶だとほとんど見えないと思う
@Kamiya.UE5
Ай бұрын
ぬぉぉ、マジですか・・・ 自分の環境だと全く暗さを感じないので、どう調節すればよいのか・・・ 何はともあれ情報ありがとうございます!
@リン_154
Ай бұрын
アンリアルエンジン5でゲームを作成しています。無料アセットのparagonのキャラを使おうとしています。リターゲットをして動作を確認したのですが、キャラクターの移動を行うと、拡大なのかな?メッシュがぐちゃぐちゃになっていてます。アンリアルエンジン5のリターゲットはアンリアルエンジン4のparagonのキャラクターのリターゲットに対応していない感じなんでしょうか?paragonのキャラクターの互換性を見たらアンリアルエンジン5ありました。
@Kamiya.UE5
Ай бұрын
UE5.4以降ではアニメーションリターゲットを自動で行う機能が追加されましたが、手動、自動問わずスケルトンがEpicスケルトンで作られている必要があります paragonはUE4スケルトンなのでそれはよくて、リターゲット元か先のスケルトンが合っていない可能性があります また、UE4 ⇒ UE5、UE5 ⇒ UE4である程度の互換性はありますが、ボーンの構造が若干異なるため完璧にリターゲットできる訳ではないです ただ発生している現象的には前者のどのスケルトンを使っているのかから見るのが良いと思います 後はチェーンマッピングがうまくいっていないかもしれないので、手動でIKリターゲッタを作成してみると原因が特定できるかもしれません
@kikukiku6968
2 ай бұрын
はじめまして、いつも楽しく動画視聴させてもらってます アンリアルエディタの構造体変更時のエラーは非常にやっかいですが 一応、対策方法があるようです そのやり方は まず、構造体を変更する前に全てのファイルを保存しておき 構造体に変数等を追加もしくは変更したら、そのファイルのみ保存し その後、アンリアルエディタを再起動します (アンリアルエディタ終了時におそらく、「セーブするファイルを選択」 と別ウィンドが開くと思いますが、何も保存せず終了してください) これで、おそらくエラーを防ぐことができると思います (私は怖いので、構造体を変更する前にファイルのバックアップを取っておくことが多いですw) ...長文失礼しました 作者様のソウルライクゲーは派手で奥深く、見てるだけでも凄く楽しいです! これからもゲーム開発頑張ってください!
@ルーク-c4o
2 ай бұрын
すみません。僕は現在アンリアルエンジンでダイナミックコンバットシステムを使ってゲームを作成している者です。 弱攻撃のコンボ回数を増やしたいのですが、データテーブルでアニメーションを追加したのですが、初期状態の2回までしか攻撃ができなくて、キャラクターのどのブループリント内を見たら攻撃回数増やすことができますか?長文失礼しました。
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
対象のActionTagに該当するモンタージュをデータテーブルから取得してくる仕様のため、対応としては合っていますね その上で反映されない場合、プレイヤーではなくAI側のファイルをいじっているかもしれません 初期の片手剣であれば「DT_Player_1H_Montages」の「Action.Attack.Light」にモンタージュを追加する必要がありますが、どうでしょうか?
@ルーク-c4o
2 ай бұрын
助かりました。ありがとうございます。無事治りました
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
@@ルーク-c4o 解決されたようで良かったです!お互いにゲーム作り頑張りましょう!
@うーぱーるーぱー-v8l
2 ай бұрын
遊んでみました。この手のゲームをほとんどやったことがないのでまともに戦えてませんがw 個人的に気になったのはSEが全体的のちょい遅れてるように感じました。環境的な問題? あと串刺し攻撃みたいの出されたときにダメージ食らってなくても押し出されて移動するみたいな動きになることがありますね。 制作頑張ってください!
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
プレイ&感想ありがとうございます! ゲームだと動作に対して効果音は少し早めに発生させた方が良いと何かで見た気がするので、それかもしれませんね 音声周りもリファクタリングしたいと思いつつ手付かずといった状況です・・・ 串刺しはユーディルの赤く光る攻撃ですかね?掴み攻撃は通常とは違うダメージ判定を行っているので、そこら辺が怪しい気がします 応援ありがとうございます!頑張ります!
@yossi40-100
2 ай бұрын
おめでとうございます。面白かったです。 何回かリトライしてたら1回敵キャラが地面に半分くらい?埋もれて動けなくなりました。(その場で走ったり剣振ったりの動作はしていました。ご参考まで)
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
プレイありがとうございます! なるほど、その症状は初めてですね・・・助かります 当たり判定(カプセル)が床に入り込んでしまうとそういった現象が起きるので、モーションワーピング辺りが怪しいかもしれません ちなみにどちらの敵でしたでしょうか?
@yossi40-100
2 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 Normalのユーディルです。一応ハマった状態でスクショ取ったのですがタイミング悪くて赤い残像でわかりにくい絵になっちゃいました(^^;
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
@@yossi40-100 追加情報ありがとうございます!まさかのユーディル・・・ 座標を強制的に変えるテスト以外では埋まったことがなかったので、かなりレアパターンですね 今後こちらでも注視していきます!
@yossi40-100
2 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 遊べなくなるわけじゃないので放置ご愛敬でいいかもしれません。 追加で、長文失礼します。 1. 大したことないですが、Windowモードで終了後、2回目以降起動時にタイトルから相手選択画面まで全画面表示になっています。ステージ用のレベル遷移時にWindowモードになって以降はタイトル画面戻ってもWindowのまま。 2. オリヴィアの連続攻撃の2段目?音鳴らないことがあります(毎回同じモーションのときっぽいのでつけ忘れかも?)隙だと勘違いして切って3段目4段目をくらいがち 3. うっかり崖から落下したらオリヴィアもついてきて海底でバトルできました(意図的であればネタバレ削除します)。オリヴィアだけ落とすと上がってこない。さらに海底端から落ちると落ち続けます(きるぜっと が深すぎかも)。 4. 個人的には倒したときやったーって盛り上がるとこが表示消えるの早いかなというのと、当たったときの音がザクっと素振り時と変わるともっと気持ちいいかなと思いました。
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
@@yossi40-100 感想もありがとうございます! 1.設定機能はアセットに頼っており、タイトル画面でも使えるように弄ったのが原因そうです。調査します! 2.多分剣を地面に突き刺して斬り上げ➡斬り下がりのやつですね。突き刺す部分に攻撃判定がないので音を入れなかったのが原因みたいです 3.本当は見えない壁を置いてエリア外に落ちないようにすべきなのですが、今回は入れられていないので実は正常です・・・ また落下判定も実装できていないので目を瞑っていただければ! 4.効果音の追加などでソウルシリーズのような倒した感を演出できるようにしたいと思います! ヒット音周りも今後調整する予定です(まだ良さそうな音源が見つかっていませんが) 色々課題が浮き彫りになりました。非常に助かります!
@lordgionuovo
2 ай бұрын
trop bien bravo
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
merci!
@赤い唐辛子-c8f
2 ай бұрын
UIをコントローラーで選択できるだけでおおー!と感動しました コントローラー操作で納刀時はステップできるけど抜刀後×ボタンの動作がステップじゃなくてガードっぽい挙動になったのがよくわからなかったです 戦闘はいわゆるSEKIROライクのゲームと同じ感覚で良かったです 応援してます
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
プレイしていただきありがとうございます!コントローラー対応しておいて良かったです 自分の環境では大丈夫でしたが、パッドによっては上手く動作しないのかもしれませんので使用したコントローラーを教えて貰えると助かります! (もしくはキーバインド機能が普通にバグっている可能性もあります) 応援も助かります!これからも頑張って制作していきます!
@あららきこよみ
2 ай бұрын
よ、溶鉄デーモンと王盾ヴェルスタッド。
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
コメありです! (主観ですが)中々渋い所からきましたね~ どちらもサイズ大きめで、広範囲技や大ぶりな攻撃をしてくるので迫力もあって良いですね 見合うキャラクターアセットがあるか次第ですが、こういったボス敵にも挑戦してみたいです
@pochi_land
2 ай бұрын
お疲れ様です。ダウンロードして遊ばせていただき、HARD含めおふたりに勝利してきました。ARPG苦手なので、「距離をとって、敵がとんできたらリベンジガードで反撃、またすぐ距離をとる」という姑息な手段でしか勝てませんでしたが…。こういう勝ち方を許さないのであれば何らかの対策が必要かなと思いました。これからも楽しみにしています。
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
プレイありがとうございます! 苦手とおっしゃいつつもHARDクリアしているの凄いですね・・・玄人です 姑息な手段と言われていますが、リベンジガードで立ち回るにしてもリソース管理がキモになるので戦略的勝利だと思います まだ育成要素は入れられていませんが、リベンジガードに特化するような育てかたもできるようにしたいのでそういった戦い方も全然アリです!
@sppaghechi_GAME
2 ай бұрын
配布おめでとうございます!早速ダウンロードしてきますね!
@Kamiya.UE5
2 ай бұрын
ありがとうございます!更にダウンロードも助かります! 気になるところありましたら気軽にコメントくださいね!
@yos8264
3 ай бұрын
すごいい
@Kamiya.UE5
3 ай бұрын
ありがとうございます! やっとこアルファ版配信までこれました~ もし思うところありましたら、是非コメントくださいね!改善に努めます!
@チョイ悪おやじの沼ゲーム
3 ай бұрын
武器の位置はリターゲット元のSLOTの位置をずらしてそれっぽくするとか、場合によっては仮想ボーンをかますとか、手はありそうな気はします。
@Kamiya.UE5
3 ай бұрын
情報ありがとうございます! 対処手段がありそうとのことですので、どこかのタイミングで見直してみたいと思います!
@バイカートウゲ
3 ай бұрын
地罰は気持ちいい格ゲーやってる感じで大好きです!ぜひ発売が楽しみ。応援で買う!
@Kamiya.UE5
3 ай бұрын
発売楽しみですね~! 少し先になりますが、TGS版に修正を加えてボリュームも増やした体験版をSteamで配信するようなので、その時は是非プレイしてみてください!
@純白のラフレツア
3 ай бұрын
地罰大好きだし体験版から挽回できるか楽しみだから早く遊びたい。
@Kamiya.UE5
3 ай бұрын
個人的にはかなり好印象でした! このバージョンのまま体験版に回す気がしますので、10月中とかに配信してくれると嬉しいですね~
@lordgionuovo
3 ай бұрын
stylé !!!
@Kamiya.UE5
3 ай бұрын
Très impressionnant ! Nous travaillerons dur pour atteindre ces objectifs !
@lordgionuovo
3 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 oui
@I.MWORKS
4 ай бұрын
タイトル画面いいですね ゲームを始めるワクワクする感じがでていてすごく好きです
@Kamiya.UE5
4 ай бұрын
ありがとうございます! I.M.Wさんの動画を拝見してから作らねば・・・とずっと思っていたので形になって良かったです!
@しかくまる-p5s
4 ай бұрын
素晴らしい動画ありがとうございます。動画で使用してるGhostSamuraiをリターゲットしても微妙に手の位置がズレてる(特に手をクロスする動作のときの手の重なり具合とか肘の伸び具合?がリターゲット元と違う)のですがこれはどうしようもないんでしょうか。(使用したのはモーションマッチングのUEFNマネキンです)
@Kamiya.UE5
4 ай бұрын
ありがとうございます! GhostSamuraiはUE4マネキン用に作られたものなのでUE5マネキンに対してリターゲットを行うと、どうしてもズレがでてきてしまうようです(自分も困っています) これはボーンの数や位置が異なるためで、他のアニメモンタージュにも言えます 完全ではありませんが、IKリターゲッターのIK目標が設定されているチェーンマッピングに対して「ソースにブレンド」や「オフセット」の数値を弄ることで多少の改善が見込めます それ以外で言うとシーケンサーや外部ツールでアニメモンタージュを読み込んで自分で修正を行うか、仕様上問題なければUE4マネキンを使用するのが一番の解決策と言えます
@しかくまる-p5s
4 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 お返事ありがとうございますやっぱりそうなんですね…ごまかしながら使います
@lordgionuovo
4 ай бұрын
IN A FRENZY lets go !!!
@Kamiya.UE5
4 ай бұрын
Nous vous remercions ! Nous sommes presque prêts à livrer la version alpha, alors attendez-la avec impatience ! Let's go!
@lordgionuovo
4 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 cool hate de test le jeu ^^
@TeacupPotato
4 ай бұрын
現在の自分の知識だけでは対応が難しいトラブルシューティングって本当に大変ですよね、そこにかなり時間も取られてしまうし。頑張ってください!
@Kamiya.UE5
4 ай бұрын
ありがとうございます! Epicさんが提供しているスケルトンに則って作られたものなら全部大丈夫だと思っていたので、まさかの落とし穴でした こういうのは1度自分でも作ってみないと分からない分野なのでハードルが高いですね・・・ これからも頑張ります!
@永見航大
4 ай бұрын
使えないと悲しいですね。。。 Dynamic Combat Systemは剣だけの場合は、基本のものだけでも大丈夫なのでしょうか?セットだと高くて。。。
@Kamiya.UE5
4 ай бұрын
コメありです! 値段を抑えつつ、とにかく作り始めてみたい!という場合は剣だけで良いと思います というのも弓矢、魔法、銃が入っているとファイルが多いので迷子になるからです(今でも迷子しています) しかし最終的に上記も含めたゲームに仕立てたい場合はセット(バンドル版)を購入するのをオススメします! 単純に後で欲しかったと個別で買うとセットで買うより高くつくのとマージ作業が大変なためです また、例えば魔法システムがどう作られているのかなどを参考にできるのが大きいです
@永見航大
4 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 ありがとうございます!
@lordgionuovo
5 ай бұрын
trop bien !!!
@Kamiya.UE5
5 ай бұрын
Merci comme toujours !
@lordgionuovo
5 ай бұрын
génial ça avance bien !!!
@Kamiya.UE5
5 ай бұрын
Merci de votre attention ! Nous rencontrons quelques difficultés, mais nous ferons en sorte d'aller de l'avant pour l'instant !
@grgrk96
6 ай бұрын
俺なら軽くホーミングかけるけどな 多分客にバレない
@Kamiya.UE5
6 ай бұрын
コメありです! 銃弾のように物体が小さかったり、弾速が速い場合は目視できないのでホーミングさせるのも良さそうですね どこかのタイミングで導入できそうか試してみたいと思います!
@lordgionuovo
6 ай бұрын
cool ! ça avance plutot bien !!!
@Kamiya.UE5
6 ай бұрын
merci! Les progrès sont lents, mais le développement progresse d’une manière ou d’une autre. mdr
@lordgionuovo
6 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 yes
@I.MWORKS
6 ай бұрын
投稿お疲れ様です! 居合かっこいいですね!! 攻撃こそ最大の防御って感じで大好きです 自分も太刀持ちキャラを作りたいので参考になります!!
@Kamiya.UE5
6 ай бұрын
お疲れ様です!ありがとうございます! プレイヤーにはガン攻めスタイルで戦って欲しかったので、攻防一体のシステムにしてみました 刀のキャラクターめちゃ楽しみにしています!!
@lordgionuovo
6 ай бұрын
stylé bravo !!!
@Kamiya.UE5
6 ай бұрын
merci! J'espère que ça marche bien
@姓名-p9p
6 ай бұрын
blenderで自作したキャラをUE5.4で動かそうとしているのですが、「リターゲットを自動生成」した時に肘や上半身の背骨諸々が動きません(手首と足は動く) blenderではちゃんと肘のボーンも動いているのですが、mannyのボーンの名前と自作キャラのボーンの名前が違うのが問題なのでしょうか
@Kamiya.UE5
6 ай бұрын
コメありです! キャラクターを自作したことがないので予想になってしまいますが ①リターゲット元のmanny(もしくはmannequin)とボーンの構造が違う ②またはボーンの名前が違う(チェーンマッピングはボーン名やチェーン名を元に行うため) あたりが考えられそうです また、やったことはないですがUEにあるリギング機能を使うのも良いかもしれません
@Vithe-Gaming
7 ай бұрын
クソデカ飛翔体で草 やっぱりある程度物理的な方が違和感ないですからね。
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
コメありです! 弾丸のサイズ変更は意図的にやりましたが、弓矢の方は不意打ちをくらいました(笑) トレーサーも便利なんですけども、可能な限りちゃんと物体を飛ばしてやり取りしたいと思います!
@lordgionuovo
7 ай бұрын
trop de pouvoir paré des balles avec le sabre bien joué !!!
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
Merci pour votre commentaire! Bien qu’il s’agisse d’une spécification capable d’empêcher presque toutes les attaques, elle n’est pas réaliste. rire
@lordgionuovo
7 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 pas besoin que se soit réaliste faut que se soit fun !!!
@eigaga00
7 ай бұрын
なんと!僕は今アニメーション設定に伸び悩んでいたところです。 ありがとうございます😭😭😭
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
コメありです! UE4とUE5とでスケルトンが違うとかもあって面倒ですよね・・・ 場合によっては従来通りIKリターゲッターを作る必要はありますが、そうでなければ手軽にリターゲットできるようになりました。便利!
@eigaga00
7 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 素晴らしい方ですね。今後真剣お世話になります!!
@lordgionuovo
7 ай бұрын
merci très interessant cette vidéo !!!
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
Merci encore d'avoir regardé !
@lordgionuovo
7 ай бұрын
trop bien
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
Merci encore d'avoir regardé!
@lordgionuovo
7 ай бұрын
Pas mal les FX faut que je pense à en mettre aussi ^^
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
Je vous remercie pour votre commentaire. Il s'agit d'un FX de très haute qualité et je le recommande vivement !
@lordgionuovo
7 ай бұрын
@@Kamiya.UE5cool, c'est pas facile de faire un souls like alors bon courage !!!
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
@@lordgionuovo Merci beaucoup ! Les progrès ne sont pas rapides, mais nous ferons de notre mieux pour les réaliser !
@I.MWORKS
7 ай бұрын
投稿お疲れ様でございます おー ナイアガラシステムは自分も中々分からず悩んでおりましたので勉強になります!
@Kamiya.UE5
7 ай бұрын
コメありです! 作ったは良いものの、実際のところ動画を参考にノードをつなげただけなので「よく分からないけど何かできた!」状態ですね(笑) エフェクトを作っている人たち凄すぎます・・・
@lordgionuovo
8 ай бұрын
bravo! trop bien !!!
@Kamiya.UE5
8 ай бұрын
Merci d'avoir regardé!
@Vithe-Gaming
8 ай бұрын
味わい深い動きと体型でしたねw
@Kamiya.UE5
8 ай бұрын
コメありです! どうしてあんなことになってしまったのか今でも謎ですが、面白いバグならネタにできるので許せますね(笑)
@janbocloud
8 ай бұрын
こんにちは! 最近見始めたのですが、古い順で再生リストを作成して欲しいです。 一気見できるように :D
@Kamiya.UE5
8 ай бұрын
コメありです! 再生リストを作成してみましたので確認をお願いします! 順番がおかしいなどありましたらコメントいただけると助かります kzbin.info/www/bejne/pHzOhqltfdyKmZo
@janbocloud
8 ай бұрын
@@Kamiya.UE5 早速作成いただきありがとうございます!古い順で、続けて見れるのでいいです^^b
@alugooooo
8 ай бұрын
失礼します。5,4を開こうとしたらメモリ割り当て警告がでて2048の解像度では、反射キャプチャコンポーネント1つあたり256MiBのビデオメモリが必要になります。よろしいですかと表示が出て、いいえを押してもハイを押してもUE5が閉じられたりビデオメモリが足りないと出ます。解決方法はないでしょうか
@世紀末救世主369
9 ай бұрын
DCSのアイテムツールチップの使い方などわかりますか?
@Kamiya.UE5
9 ай бұрын
コメありです! 自分は使用していないので正確な作り方は分かりませんが、チュートリアルが用意されているので参考になるかと思います ue4dcs.com/tutorials/documents/itemtooltip
@TeacupPotato
9 ай бұрын
初見です。ゲーム制作頑張ってていいですね。自分もこれからUE始めようと勉強させていただいています。 余談ですが、竜騎士のジャンプ攻撃は確かFF3かFF4(主人公が竜騎士)からありますので、おじさん的にはジェネレーションギャップを感じました笑
@Kamiya.UE5
9 ай бұрын
コメありです! UEは最初取っ付きにくいかもしれませんが、慣れてくればコードを書かない分楽に感じられます。お互いに開発頑張りましょう! 初出だとFF4のカインですかね。竜騎士のデザインめちゃくちゃ好きです(笑) FF14にはスパインダイブというジャンプで攻撃しつつ相手の位置に移動するアビリティがありまして、そちらを参考にしてみました!
@ue5wancoro
9 ай бұрын
こんばんは!Part1 から制作動画拝見しました! パート飛ばしたかなと思ったくらいボスも登場して見栄えがぐっと良くなっててびっくりしました! フロムの人型ボスでお気に入りはダークソウル3から深淵の監視者と無名の王が好物でした!
@Kamiya.UE5
9 ай бұрын
コメありです!そしてPart1から見てくださってありがとうございます! ボス敵は段階的に見せるよりも完成品をドンと出した方がインパクトあると思ったので全リソースを注ぎ込んで一気に作成しました(笑) 深淵の監視者と無名の王どちらも良いですよね~、超絶同意です! 複数のボスを同時に配置するとなると理不尽にならないように行動制限をかけるAIを作らなければいけないので大変そうではありますが、バリエーションとしては欲しいので挑戦したいですね!
@namaeggle4769
9 ай бұрын
すごすぎる。かっこいいし見ててわくわくする。
@Kamiya.UE5
9 ай бұрын
コメありです! 客観的に見てどう思われるか心配していたので、そう言ってもらえると超絶嬉しいです! これからもワクワクさせられるよう頑張っていきます!