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Old Game Database 雑誌掲載プログラム
このチャンネルでは、レトロゲーム動画の内、主に雑誌掲載プログラムや、同人ソフト等の動画を載せて行きたいと思います。
一般向け市販ソフトは、これまで通りメインチャンネルの方に載せて行きます。
・Old Game Database (Japan)←メインチャンネル
www.youtube.com/@OldGameDatabaseJapan
・Old Game Database←データベースサイト
seesaawiki.jp/chitentai/
・Old Game Database 雑誌掲載プログラム←サブチャンネル
www.youtube.com/@OldGameDatabase-Zasshi
In this channel, I will post videos of retro games, mainly programs that have been published in PC magazines and Doujin Game.
Commercial software for the general public will continue to be posted on the main channel.
Old Game Database (Japan)←Main channel
www.youtube.com/@OldGameDatabaseJapan
Old Game Database←Database site
seesaawiki.jp/chitentai/
Old Game Database Magazine Programs←Subchannel
www.youtube.com/@OldGameDatabase-Zasshi
2:27
Meteor Fight (VIC-1001.JPN.February 1983 issue.Dev. Kazuhiro Hayakawa. Pub. PiO)
2 сағат бұрын
2:20:49
(Sound) Dragon Spirit (X68000.JPN.1988.0923.Dev. Dempa Shimbunsha. Pub. Dempa Shimbunsha)
4 сағат бұрын
6:31
Bomb Bomb (FM-7.JPN.January 1985 issue.Dev. Hidetomo Niwa. Pub. PiO)
7 сағат бұрын
1:57
Navel Battle (JR-100.JPN.June 1984 issue.Dev. Amethyst. Pub. PiO)
14 сағат бұрын
3:11
Moon Base (MZ-80K/1200.JPN.June 1983 issue.Dev. 緒利碑香. Pub. Popcom)
Күн бұрын
1:15
New Puckman (VIC-1001.JPN.May 1982 issue.Dev. P-back. Pub. I/O)
Күн бұрын
2:23
Bomb World (MZ-700/1500/1200・80K/C.JPN.October 1984 issue.Dev. Shinya Okada. Pub. PiO)
Күн бұрын
4:03
Jumping Paru-san (Basic Master Jr..JPN.June 1984 issue.Dev. Haru-san. Pub. PiO)
Күн бұрын
3:23
Puck Man (MZ-80B.JPN.Issued in October 1982.Dev. Falcon・S. Pub. MZ-80B Katsuyou Kenkyuu)
14 күн бұрын
12:08
Badminton Game (FM-7/8.JPN.October 1983 issue.Dev. Masaru Yoshida. Pub. I/O)
14 күн бұрын
8:06
Space Invaders (MZ-80B.JPN.Issued in October 1982.Dev. Falcon・S. Pub. MZ-80B Katsuyou Kenkyuu)
14 күн бұрын
8:20
Kinchoman (FM-7/8.JPN.Issued in July 1983.Dev. Hironori Hattori. Pub. FM-7/8 Katsuyou Kenkyuu)
14 күн бұрын
8:05
Alien Fall (FM-7/8.JPN.Issued in July 1983.Dev. Nobuhiro Masaoka. Pub. FM-7/8 Katsuyou Kenkyuu)
14 күн бұрын
8:47
Block Kuzushi (MZ-80B.JPN.Issued in October 1982.Dev. Ruritateha. Pub. MZ-80B Katsuyou Kenkyuu)
14 күн бұрын
8:15
The Guardian (SMC-777.JPN.June 1984 issue.Dev. Shogo Iimori. Pub. PiO)
14 күн бұрын
3:28
Cheese World (PC-6001.JPN.August 1984 issue.Dev. OKS. Pub. PiO)
21 күн бұрын
5:46
Erimaki-kun (MZ-700/1500/1200・80KC.JPN.November 1984 issue.Dev. Hiroshi Ichikawa. Pub. PiO)
21 күн бұрын
1:22
Star Fighter (PC-9801.JPN.July 1985 issue.Dev. Masahiko Yoshikawa. Pub. PiO)
21 күн бұрын
1:48
Space Cave (JR-100.JPN.Issued in November 1983 (First Issue).Dev. Geimu Kaijin. Pub. PiO)
21 күн бұрын
4:13
Vs. Submaline (SMC-777.JPN.September 1984 issue.Dev. Asato Takemoto. Pub. PiO)
21 күн бұрын
2:43
Guldus (JR-100.JPN.July 1984 issue.Dev. Kenji Sayano. Pub. PiO)
21 күн бұрын
0:48
Guts de C.G. Creamy Mami (PC-8801/PC-9801.JPN.April 1985 issue.Dev. Junji Ohno. Pub. Technopolis)
21 күн бұрын
2:02
Kasono's World (MZ-700/1500.JPN.September 1984 issue.Dev. Kiyoshi Sakai. Pub. PiO)
28 күн бұрын
1:02:12
(Zundamon) Denou Club 8 (X68000.JPN.1988.1118.Dev. Mankaiseisakujo. Pub. same.)
28 күн бұрын
2:20
Mad Ball (JR-100.JPN.June 1984 issue.Dev. Kudo Motoi. Pub. PiO)
Ай бұрын
54:02
(Zundamon) Denou Club 7 (X68000.JPN.1988.1118.Dev. Mankaiseisakujo. Pub. same.)
Ай бұрын
1:40
Nice Catch (PASOPIA.JPN.August 1984 issue.Dev. Masahiro Adachi. Pub. PiO)
Ай бұрын
55:34
(Zundamon) Denou Club 6 (X68000.JPN.1988.1018.Dev. Mankaiseisakujo. Pub. same.)
Ай бұрын
2:56
Casino Slot (BM LEVEL3.JPN.June 1984 issue.Dev. Takehiro Toki. Pub. PiO)
Ай бұрын
Пікірлер
@amatani-luckyo
4 сағат бұрын
ちょっとスーパー感が良いですね.😊
@bictaka29
4 сағат бұрын
何と、BGM付きとは。速すぎないのがむしろ良いですね。遊びやすくなってる。ゲーム内容からしても、MZ-80の小さい画面に顔を近づけて遊ぶのに相性が良いと思う。
@izumo4283
5 сағат бұрын
BGMはともかく、必ずしも降れる場所でおりるとは限らない新たな敵が増えたのが一番の違いかな。上に見えたら上手くすれ違えるポイントで待機するのが良さそう。 後は無敵になるアイテム。BGMを覚えて無敵のうちにできるだけ登っておいたほうがいいかな。 敵が重なった場合6:13も片方は降りないのか?
@sakura_s-x
6 сағат бұрын
う~ん・・・違う・・・なんか違う。悪くは無いけど何か違う^^; 私的には80B版の狂人さんオリジナルが好きなので、これはちょっと受け入れがたい感じです>< より面白くしようという努力は見えますが、良く分からないBGMがずっと鳴ってるのも・・・う~ん残念って感じ。
@mattmyers9351
15 сағат бұрын
Yes the movements are very well made.
@OldGameDatabase-Zasshi
14 сағат бұрын
I think so too ^^.
@amatani-luckyo
Күн бұрын
滑らかスクロール. 流石にVICは家持ちの方がいなかったので100%初見.面白そうな😊
@OldGameDatabase-Zasshi
14 сағат бұрын
見た目とか動きとか、市販レベルだと思います^^
@amatani-luckyo
14 сағат бұрын
充分.☺️
@izumo4283
Күн бұрын
ViC-1001ではキーボードの右側にファンクションキーが縦にならんでるので5(6と兼用)と7(8と兼用)で縦に動かしてますね。このゲームは5KBでは間に合わず3KRAMカートリッジが必要です。 後のC64やマックスマシーンと違い、22×23のPCGしかないのでゲームについては普通なら滑らかな動きはできませんが、自機については定義で上下に滑らかに動いてます。敵についても半キャラずらして定義してるので、横に44段階の動きになっています。 日本以外ではVIC-20として250万台売れたパソコン。88の全機種合わせても約100万台なので、特にアメリカでは低価格パソコンの市場が大きかったようです。 PET-2001のプロトタイプの設計にも日本人のNobuo Aojiさんと日系のTakemoriさんが関わっていて、VIC-1001(20)は日本主導で設計したマシンでもあります。コモドールが販売したカートリッジゲームのうち数本はHAL研が制作を担当して世界で売れていました。続けてHAL研はC64の下位互換性がある(アメリカでは発売されなかった)マックスマシーンのカートリッジゲームも手掛けています。C64でも使えたので、C64ゲームとしてコモドールが世界で販売しました。これでスプライトキャラやスムーズスクロールの使い方を習熟したHAL研、もとよりPET-2001のときからの6502スペシャリストですから、ファミコンの任天堂に売り込み、ピンボール、ゴルフ、F1レースで任天堂の信頼を勝ち取っていきます。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 сағат бұрын
Izumoさん、さすがの洞察力です^^ このゲームの見栄えが良いのは、そういった理由なんですね。 VIC-20は、海外では沢山のソフトが発売され、知名度も日本とは比べ物になりませんよね。 HAL研はPETで作っていたゲームを、その後のコモドール製パソコンに移植したイメージしかなく、コモドールの新機種毎にオリジナルのゲームでヒットを飛ばした印象がないのは、日本側にあまり情報が入って来なかったせいもあるんでしょうか。 HAL研は日本市場に力を入れて正解だったと思います。
@izumo4283
4 сағат бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi コモドール下請けや日本のマシンにPCGを売ってた頃のHAL研は主に日本のアーケードの無許諾移植がほとんどでした。VIC-20のパックマンは凄くよくできていましたが、米国での権利を持ってたアタリに訴えられ改題や販売停止になったりしてます。VIC-20版ラリーXも後にキャラクタがネズミになり改題になっています。日本PCG版のパックマン、ギャラクシアン、ラリーXは後付けだと思いますがナムコの許諾を取っています。 また、HAL研はゲーム以外にもVIC-1211MのBASIC拡張プログラムを作っていたりします。
@bictaka29
Күн бұрын
さすが大ヒットしたコモドール64のお兄さんだけあって、同時期(こちらの方が先輩)のPC-6001よりグラフィックが優れてるなあ。購入時はメモリが5KBしか載ってないそうで、増設しないとこれは動かないと思うけど。
@OldGameDatabase-Zasshi
14 сағат бұрын
VIC-1001は、メモリの少なさと、メモリを増設したときの柔軟性の低さが一番の問題だと思います^^; 搭載されたRAMは5KBで、それでも少ないのですが、そのうち1.5KBはシステムが使用するので、ユーザーが使えるのは約3KBです。 このゲームはオールマシン語で、ダンプリストは$0400から$1DFFまであるんですが、3KB増設RAMで、ユーザーエリアを約6KBに拡張しないとダンプリストが入りません。 しかしそれでもギリギリなので、モニタプログラムを走らせる余裕がなく、作者はメモリ前部に置くタイプの、I/O掲載のEX・MONと、メモリ後部に置く、PiO掲載のH・MONとを併用し、ダンプリストを前部と後部の2つに分割して、それぞれのモニタで入力して、別々にセーブし、後で結合する方法を掲載しています。 ユーザーエリアを増設RAMで6K以上に拡張すると、VICの特性上(メモリマップが変更される仕様で)動きません。 しかもこの方法、実機だと問題ないと思うんですが、エミュレータだと、エラーやフリーズになり入力自体が出来ません。 (エミュのバージョンにもよるのかもしれない) エミュは海外製のもの(VICE)なので、日本語の説明書はなくて、エミュ自体にモニタ機能が搭載されていて、簡単にダンプリストの入力ができることに気づくのは、3日程苦しんだ後でした^^; さらにこのゲームでは、VIC-1001でグラフィック機能とサウンド機能を使えるようにする、VIC-1211Mという増設カートリッジも必要になります。
@bictaka29
2 сағат бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi いろいろ拡張する必要があるんですね。それだけ自由度が高いと言えなくも・・・でも、メモリの制限は厳しいなあ。
@sakura_s-x
Күн бұрын
懐かしさを彷彿とさせるこのマッタリ型シューティング。スピードアップ無しのグラディウスみたいな感じですが、しっかり攻略要素もありそうで面白そうですね~ デモも良い感じ。あっさり目のBGMも当時より一昔前の感じですが、味があって良いですね(*'▽')b
@OldGameDatabase-Zasshi
15 сағат бұрын
自機が前後に移動出来ず、上下にしか移動できないという制約はありますが、結構洗練されたゲームになっていますよね^^
@amatani-luckyo
2 күн бұрын
何曲か「師匠」が即興で🎹弾いて, 適度に,最後に楽しんだゲームと確信. 悲しいけど懐かしい. 思い出せた事が 少しだけ有難い.胸の痛みと苦さが また明日から自分を生かしてくれると😌 良い動画ありがとう.oldさん.
@OldGameDatabase-Zasshi
Күн бұрын
私は子供の頃からずっと、皆で仲良く和気あいあい、に憧れていて、歳を取って、誰彼かまわずは無理でも、仲間内では実現可能なんじゃないかと思うようになりました。 その一翼を担ってくれるのが運命さんなので、いつもコメントいただけて感謝しています^^
@sakura_s-x
2 күн бұрын
雑誌投稿の打ち込みに時間が掛かるので骨休め的なサウンドUPという事で、記念すべき第1弾はこのドラスピみたいな感じかなと^^; しかしなかなかいい音出してますね・・・68Kでプレイしてた当時はACの影響もあってかそんなに気にしてなかったけど、手元に無くなってからこうして久しぶりに聴くとやっぱりいいですね~♪(しみじみ) ドラスピはPCエンジンと68KとACでプレイしましたが、やはり68K版の出来が良すぎてラストでの姫様ボイスに身震いした記憶があります^^;
@OldGameDatabase-Zasshi
Күн бұрын
Sakuraさんはいつも優しくて、いつもフォローが上手いです^^ 雑誌掲載のプログラムリストのページ数が、10ページくらいあったり、長文BASICや、コンパイラの長文ソースとかだと、入力ミスを見つけるのに、かなり時間がかかるのは本当です^^; さらに、慣れない機種、慣れないエミュレータだと、基本的な部分でつまずくことが多く、今夜アップ予定のVIC-1001なんかだと、増設メモリの容量の違いによって、ロードできたり出来なくなったりと(3KBRAMで作ったプログラムは、6KBや8KBのRAMだと動かない)、面倒くさい機種なのに、グラフィック命令の使える追加カートリッジも必要だったり、I/OやPiOの雑誌掲載のモニタで入力すると、なぜか幾つかの番地に書き込むと、エラーになったりフリーズする問題に悩まされて、解決するのに数日過ぎたりしました^^;
@sakura_s-x
Күн бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi あぁ・・・VIC-1001でハマってたんですね>< 見た感じかなりの曲者っぽいマシンの様ですね・・・流石のレアマシンだけありまする^^; それだけに出来上がりが楽しみかもw あ、あと再生リストの方見やすく変更していただいて感謝です~。ちゃんとカテゴリーで分けられていると探す時楽になりますね(*'▽')b
@OldGameDatabase-Zasshi
14 сағат бұрын
はい。かなり苦戦しました^^; VICは、かなり柔軟性が低いマシンなので、この機種を使いこなす人はすごいと思います。 海外にVIC-20(日本語文字等を追加した日本版がVIC-1001)のマニアが多いのも納得で、この柔軟性の低さが、攻略欲を刺激するのではないかと思いました^^; 再生リストは、メインチャンネルもどうにかしたいと、たまに思うんですが、これだけ動画が増えると、動画毎に設定を変更するのも億劫で、頑張って変更した後に、KZbinの仕様変更が入り、入れ子式に出来るようになったら無駄になると思い、つい躊躇してしまいます^^;
@izumo4283
2 күн бұрын
サウンドはアーケードも同じOPM(YM2151)なのでデータは持ってきやすかったのかな? この辺りから電波はアーケードを解析して同じアルゴリズムになるようにしていたと思うのですが、ナムコって意外なほど68000への移行が遅く、ドラスピはまだ6809を使ってました。 ナムコは大まかに言って、ジービー3部作が8080で、ギャラクシアンからゼビウスまでがZ80、マッピーからタンクフォースまで6809、1988年のシステム2第一弾のアサルトから68000になっています。ポールポジジョンのZ8000やリブルラブルで68000をサブに使ったなどの例外はあります。
@だいすけ-e4l
Күн бұрын
確かサウンドはデータ解析でマルっと引っこ抜いてきたんじゃなかったかな?(藤岡さんがそんな話をインタビューでされていたかと)ですが、バグか何かでアケ版ではL・Rのchが逆になってる部分は直ってる話だった様な…このゲームに関しては「縦画面対応でモニタ故障させたユーザー続出」と言う噂がツボです(笑)ゼビウスの移植よりコチラがこのクオリティで出て来たのが驚愕でしたね。
@OldGameDatabase-Zasshi
Күн бұрын
私はAC版もX68版も知らなかったんですが、世間では結構評価が高いゲームみたいですね。 私は音楽的な耳を持っていないので、この手の動画は不向きなんですが、需要があるみたいなので、試しに作って行こうかと思います。 不備が多いと思うので、もしかしたら差し替えるかもしれません^^;
@OldGameDatabase-Zasshi
Күн бұрын
電波のゲームも進化して来ましたね。 ナムコは68000への移行が遅かったというのは知りませんでした。 いつも本当に勉強になります^^
@sakura_s-x
3 күн бұрын
何か色々混ざってますが、それ程悪くない仕上がりになってますね~ 長く遊べるようにバランス調整してる感じが良いと思います😊
@OldGameDatabase-Zasshi
2 күн бұрын
初めの面から敵が多くて速度も速く、キーの反応が鈍いので、あまり動かない方が良いなと理解しました^^;
@bictaka29
3 күн бұрын
めちゃくちゃ洗練されたボンバーマン。グラフィックも綺麗だし、クレジットの1984年7月という時期なら、パッケージソフトとして十分売れてるだろうなあ。
@OldGameDatabase-Zasshi
2 күн бұрын
画面が綺麗ですよね^^ 最初は死にまくりますが、操作に慣れると楽しくなるタイプのゲームです^^
@amatani-luckyo
3 күн бұрын
プレイヤーは「DAN」君ですかな.., 少しだけわらえました.😊
@OldGameDatabase-Zasshi
2 күн бұрын
DANは人気キャラですね^^
@izumo4283
3 күн бұрын
私はDAN、そしてボンバーマン。敵はペンゴ。敵を全て倒すか鍵を取ればシーンクリアですかね。白菜はよくわからないけど20点だけかな。 敵静止中にも慎重なのが伺えます。慣れてないと厳しそうですね。
@OldGameDatabase-Zasshi
2 күн бұрын
最初の面から敵が多いのと、キーの反応が鈍いので、かなり難しく感じました^^; DANのキャラがよく描けていますよね^^ 光る玉を取ると敵が全て停止するんですが、一定時間でまた動き出すので、間に合うかどうかと、ビクビクしながら近づいていました^^;
@sakura_s-x
5 күн бұрын
これはまた激しく攻撃する感じが気持ちいいのか、それとも突然白目剝いて怒涛の反撃してくるのが気持ちいいのかで両極性が分かるゲーム性に思わずニンマリ(ォィ) BEEP音の鳴らし方をもうちょっと何とかして欲しかったかなぁ・・・^^;
@OldGameDatabase-Zasshi
5 күн бұрын
海中の上部4分の1の攻撃をカットしてもらえると、かなり遊びやすくなるんじゃないかと思います^^; 自機の直下を航行する潜水艦からの攻撃は、避けられる気がしません^^;
@だいすけ-e4l
5 күн бұрын
ヤケXソ気味な仕様で笑えますね(笑)これ残機制よりタイムアタックにした方が面白いかも。
@OldGameDatabase-Zasshi
5 күн бұрын
動きとビジュアルはかなり良いんですけど、ちょっと難しすぎますね^^;
@bictaka29
6 күн бұрын
左右撃ち分け出来るのが面白いですね。JR-100でここまで動いたら十分では?やられた後のノイズが耳障りで、これだけが惜しい。
@OldGameDatabase-Zasshi
5 күн бұрын
あの音は、一瞬エラー音かと思いました^^;
@amatani-luckyo
6 күн бұрын
爽快感と程よい難易度...,なのかな? やってみたかったな.リアルタイムで.😊
@OldGameDatabase-Zasshi
5 күн бұрын
敵の攻撃が来るまでは……難易度高くないんですけけどね^^;
@izumo4283
6 күн бұрын
JR-100でディープスキャンという素材は素晴らしいと思います。 ただ、乱数の使い方に問題があるようで、敵の機雷が一度に大量に出てくるため避けることができるように思えません。
@izumo4283
5 күн бұрын
乱数のところを確認したり、次号で修正がないか確認したかったのですが、先日から例のサイトがDDoS攻撃で非常に繋がりにくい状態になってしまってますね。
@OldGameDatabase-Zasshi
5 күн бұрын
私はゲームの名前が出てこないことが多いので、『ディープスキャン』という名前が分かってすごく助かります^^ 例のサイトは、この先時間の経過と共に、貴重度を増すと思うので、攻撃しないでそっとしておいてほしいですね。 PiO1984年12月号までの昆虫採集のページに、修正記事は載っていなかったので、これで正常なのかもしれません。
@サル男
9 күн бұрын
この作品は、今月のPiOなゲームに選ばれた秀作です。 しかもマシン語ダンプリストが意外と短く、入力にそれほど時間がかからなかったですね。 実はこの作品には重大なバグがあって、ボールがスコア欄に出ることがあるんです。 右側のスコア表示内で暴れます。 作者もこのバグを直せなくて、とっておきの手~自機を画面右下縁を開けてスコア内に侵入させて仕留めるという必殺技があります。 作者のセンスが抜群にいいゲームでしたね。
@サル男
9 күн бұрын
今でも完動のJR100を持っているんですか? 他のマイコンゲームも実物上でないと稼働しないプログラムですが~そんなに多くの8ビットマイコン(稼働品)を保持してるのはマイコン博物館くらいです。 JR100のエミュレータは発表されてますが、あくまでオールBASICプログラムなら動くというもの。 当時のマイコンを入手して動くようにしたんですかね?
@bictaka29
10 күн бұрын
牧歌的で良いですね。ちょっと動きが重くて、当たり判定が微妙ですが。こう見ると、MZ-80KとMZ-80Bって性能が段違いなんだなあ。
@OldGameDatabase-Zasshi
9 күн бұрын
80Kと80Bって、マイコンの知識がない人は、同じような性能だと思うかもしれませんね^^;
@izumo4283
10 күн бұрын
PCG専用でルナシティSOSとほぼ同じシステム。参考にしたと作者コメントにもあります。インベーダーに対するムーンベースという意味あいでタイトルつけたなら凄いけど多分違う。
@OldGameDatabase-Zasshi
9 күн бұрын
WINDOWS11を入れたばかりなので、環境がおちついたら、起源情報に入れておきますね^^ これなら、普通にルナシティSOSのタイトルでいいですよね^^;
@sakura_s-x
10 күн бұрын
ん?これPCG使ってるのね。グラ使ってるの久々に見たのでちょっと新鮮でしたが・・・ ルナシティS〇Sを彷彿させる内容ですが、それなりに頑張って作った感はありますね。 でもそこまでかなぁ・・・ オリジナルが強すぎて二番煎じにしかならない感が残念ですね(>_<)
@OldGameDatabase-Zasshi
9 күн бұрын
実はこのゲーム、入力ミスが有り、一面クリア直後に、オープニング画面に戻ってしまいます。 なぜ修正しないかというと、入力した雑誌のページのインクが、部分的に掠れていて、視認が困難だからです^^; いつか同じ雑誌が手に入ったら、修正できるかもしれません^^; 話は変わりますが、私はついに、WINDOWS11を入れました。 なので、昨日まで使っていた環境に戻すのに時間がかかっています^^; 私は集中するとそれしか出来なくなるので、今日は他のことが手につかないかもしれません^^; 一番の問題は、私が購入して愛用していた、エクセル2021が見つからないことなんですよね…… どこに行ったものやら…… 無料のweb版で代用しようとしたら、「ファイルの容量が大きすぎるので製品版をお使いください」みたいなメッセージが表示されてしまい、ちょっと手間取っています^^;
@sakura_s-x
9 күн бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi ゆっくり環境構築してくださいませ^^; 焦っても何か忘れたりして二度手間になったりするので~ (*'▽')b これでようやく強制再起動の呪縛から解き放たれるかな?!
@OldGameDatabase-Zasshi
8 күн бұрын
久しぶりに休憩しようかと思います^^;
@sakura_s-x
8 күн бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi うん。ゆっくり休んで少し気分転換も良いと思います;;
@amatani-luckyo
10 күн бұрын
あるモノを上手に使うって発想が 全く無かったからなぁ...,上辺のスペックに 捉われすぎてたな.何一つ学ばなかったな. 1983年までの私.こういう動画観ると, ため息一つ.そして苦笑い 🙂↔️
@OldGameDatabase-Zasshi
9 күн бұрын
若い頃は多くの人がそうですよね。 円熟すると皆、侘び寂び的な物の見かたができるようになりますね。
@izumo4283
10 күн бұрын
ハドソンのマリオブラザーズスペシャルを思い出しましたが、端に当たるとミスになるという厳しいルール。ハード的にできるか知りませんが、本作品では同時キー入力ができないのでジャンプキーを押したらすぐ離さないとジャンプ中に左右移動ができないようです。 本作品はグラフィックを1ページとカラー機能を使ってますね。カラー機能についてはよく知らないのですが、キャラクタ単位でのアトリビュートを持ってるのでしょうか。 Jrはレベル2シリーズに256×192グラフィックを最大2ページ(6KB×2page)付け加えたような機種。ただグラフィックを使うとその分BASICのフリーエリアが減るという弱点。しかもBASICにはグラフィック操作コマンドが無いのでマシン語を使う必要があります。 カラー表示にはカラーアダプタ(1万円)が必要、テレビに表示するにはVHFコンバーター(2.2万円)が必要(カラー機能内蔵)、カーソルキーが無いなど、発売時期や価格帯的にライバルのPC-6001に厳しい戦いをせざるを得ませんでした。ベーシックマスターやL2からの買い替えが主だったかも知れません。
@izumo4283
10 күн бұрын
6800の0.75MHzでも単色(アトリビュートカラー?)ならそこそこ動かせますね。
@izumo4283
10 күн бұрын
VIC-1001(海外版VIC-20は売れました)のビデオ機能はPCGしかないためこのような動きになっていますね。でも食われたモンスターが目玉になって巣に帰るなど良く再現されています。このプログラムはマシン語で、コンパクトなマシン語モニタと一緒に発表されました。打ち込むのに必要でしたから。 VIC-1001ですが、日本で設計された機種でRAM5KBでBASICのフリーエリア3.5KBでした。後発のPC-6001の7KBに比べるとBASICプログラムは苦労したはず。 VIC-1001にはHAL研開発コモドール販売の迷路は単純化されていますがよく出来たパックマン(後にジェリーモンスターに改題)もあったりします。他にギャラクシアン(スターバトルに改題)やラリーXも。ギャラクシアンのROMには"THIS PROGRAM IS WAS.WRITTEN BY. - SATORU IWATA -.APR.19.1981.HAL LABORATORYの文字列があります。
@だいすけ-e4l
10 күн бұрын
穴の大きさを数字って中々良い割り切りですね。憧れたゲームですが現物は見たこと無くて…。なんで憧れたのかと言えば勿論「ゲームセンターあらし」です(^_^;)
@OldGameDatabase-Zasshi
10 күн бұрын
ゲームセンターあらしは、私も当時わくわくしました^^
@bictaka29
11 күн бұрын
キャラクタ単位の移動で動きはカクカクですけど、意外と再現度は高い方なのかも。頑張って作ってますね。
@OldGameDatabase-Zasshi
10 күн бұрын
動きはイマイチですが、何か魅力的な出来ですよね^^
@sakura_s-x
11 күн бұрын
普通にレアマシンからの投稿とかは貴重ですね~。動きは荒いけど頑張って作った感が伝わってきますよね😊 VIC1001のゲームとしては評価高いかな。このマシンのゲームはレーダー・ラットレースしかやった事無いです^^;
@OldGameDatabase-Zasshi
10 күн бұрын
味のある移植版ですね^^ 新しい機種に挑戦する度に、ワンピースでいうところの、島を一つ越えてきた気分です^^;
@amatani-luckyo
11 күн бұрын
レアですね.😊 凄い頑張ってるなぁ.
@OldGameDatabase-Zasshi
10 күн бұрын
これも今回初めて入力した機種なんですが、初めての機種だと、分からないことだらけなので、回り道ばかりして、とても時間がかかりますね^^; この日は徹夜してしまいました^^;
@amatani-luckyo
10 күн бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi さんへ 体調崩さないように願ってます.😌
@OldGameDatabase-Zasshi
9 күн бұрын
優しさに感謝します^^ たまに、「同情されるのは嫌」とかいう人がいますが、私は「同情されない方が嫌だろ」、と普通に思ってしまうので、すごく嬉しいです^^
@izumo4283
11 күн бұрын
これもアイデアが凄い。
@OldGameDatabase-Zasshi
10 күн бұрын
アイデアは大事ですね^^
@amatani-luckyo
12 күн бұрын
愉快なゲーム.ルールも飲み込み易く..., 楽しく視聴させて頂きました. MZーKからの擬似グラの系譜.息長いなぁ😊
@OldGameDatabase-Zasshi
11 күн бұрын
擬似グラとか、制約の中で発展するものは面白いですね^^
@bictaka29
12 күн бұрын
弾を撃てるブロック崩しというわけではなくて、敵の弾を食らうと自分が長くなって、壁にぶつかったらミスなのか。アイディアは面白い。
@OldGameDatabase-Zasshi
11 күн бұрын
自機が短くなる回復の要素があると、もっと良かったかなと思います^^;
@sakura_s-x
12 күн бұрын
なんという斬新なアイデア。弾を撃ちすぎるとすべて自分に返ってくるという新しいタイプの罠ですねw ちょっとした息抜きや気分転換にいいかも😊
@OldGameDatabase-Zasshi
11 күн бұрын
シンプルで、箸休め的に楽しむゲームですね^^
@amatani-luckyo
13 күн бұрын
難易度「激高」.萌えるね.😊
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
私には難しすぎます^^;
@amatani-luckyo
12 күн бұрын
万人向けでは無いですね.ww
@sakura_s-x
13 күн бұрын
ちょっとはるさんやっちゃいましたか・・・これはキツイですね^^; タイミング見計らって、「ジャーンプ!」→テケテケテケ 苦労してやっと手に入れたトマトで10点・・・ もうちょっと上がれるステージを何とかして欲しかったですね。せめてミスではなく弾かれる位で良かったかも(高所から落ちたらミスとかね)
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
このゲーム、見栄えは良いと思うんですが、ジャンプ中以外は左右に移動できず、かといって、安易にジャンプすると、頭をぶつけて死んでしまうので、ジャンプ中でなくても、左右に動けるようにしてほしかったです^^;
@bictaka29
13 күн бұрын
レベルIIIならまだしも、ジュニアでこんなアクション性のあるゲームが作れるとは思わなかった。
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
今回初めてBM Jr.のエミュで入力したんですが、もちろんJr.の実機でもプログラムの入力はしたことがなかったので、知らなかったんですが、ダンプリストの入力に必要な、Jr.のモニタって、すごく使い難かったです^^; ほとんどのパソコンのモニタだと、リターンキーは決定の意味ですが、Jr.のモニタ上では、なぜかリターンキーがキャンセルの機能で、スペースキーが決定の機能なんですよね^^; Jr.のBASIC上だと他のパソコンと同じなんですが、入力しようとして、モニタのコマンドや、アドレスや、ダンプリストを打ち込むとき、条件反射でついリターンキーを押してしまうので、その度にやり直しでした^^; これまで入力した機種の中で、一番苦労しました^^;
@sakura_s-x
13 күн бұрын
これも凄い作品ですよね・・・ちゃんと効果音も鳴ってるし・・・当時の東大生辺りでもソフト起動してみんなで盛り上がったりしてたんだろうなぁ(トオイメ)
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
数百年後には、今の我々が江戸時代の文物に感心するように、レトロゲームにも同じような感情を抱くんでしょうね。 僅か40数年でも、既に懐かしいですが^^
@CHANNEL-um2ym
13 күн бұрын
改めてスペースインベーダーってすごいゲームですね。ゲーム性に加え、ゲーム画面の美しさ。グリーンディスプレイにピッタリのデザインです。 裏技も既に存在してて、ある意味完成系だなと80Bの画面見ながら思いました。 美しい...
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
フランス料理の基本はオムレツだとか、テレビとかでよく耳にしましたが、インベーダーゲームを見れば、作者の力量が分かるかもしれませんね^^
@ichiken6022
14 күн бұрын
この時代は芸夢狂人さんなくして語れませんね
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
本当に多作な方ですよね。 一時代を築いた感ありますよね。
@izumo4283
14 күн бұрын
出来がいいです。ただパックマンの速度が若干速いのと、時代もあって先行入力ができてないので引っかかりまくってますね。MZ系では電波のMZ-700+PCG版が速度がちょうど良く先行入力が効くので一番良いと思っています。 名称ですが、ナムコ のパックマンは最初の英語表記がPUCK MANで、ミッドウェイ経由でアメリカでも発売されました。しかしアメリカではPをFに書き換えるイタズラが横行したため、PAC MANになったそうです。本ソフトはあえて最初の名前にしたのかも知れません。 PUCK MANで思い出しましたが、1981年くらいに出来の良いMZ-80K版のPUCK MANが一部に広まったのですが、後にハドソンに入社する板垣さんが学生時代に作ったものでした。それをハドソンに持ち込んで製品化されました。製品化されたものには入っていませんが、ゲーム開始時のジングルをゲーセンでサンプリングしたものと思われる音を鳴らしているバージョンもあり、最初聴いたときは驚愕しました。全体的に音が凄いです。kzbin.info/www/bejne/pneze3h-eZemrNEsi=B_rIU5oZ_vH2jEGg
@sakura_s-x
13 күн бұрын
このニコちゃんパックマン持ってました。多分製品化されたものかな?音は普通だったので・・・ 兄が友人から貰ったテープに80Kのソフトが20本位入ってたのですが、その中の一つでして他にドンキーコングやオイルフィールドなどあったんですが出所が不明だったので情報は助かります^^ まさかの板さん作だったとは・・・
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
通路に引っかかるのが問題ですよね^^; PUCK MANの名前の由来は知りませんでした^^ 勉強になります^^ 動画見ましたが、すごいですね。 美しいです^^
@姫路雪三
14 күн бұрын
MZ-80Bは大好きなPCでした。これ用のプログラムが載っている本は片っ端から買って打ち込みました。懐かしい。 今の時代に動画で見られるのは嬉しいです。音ズレを対策してもらえると更にありがたいですね。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
喜んでもらえて嬉しいです^^ 音ズレは、実機だと無さそうですか? 私は雑誌掲載ゲームの入力を、全てエミュレータで行っているので、大目に見てもらえるとありがたいです^^;
@bictaka29
14 күн бұрын
以前に紹介した電波新聞社のFM-7版と画面レイアウトが似てますが、こっちの方が遥かに出来が良いですね。単色で画面処理が軽いのもあるでしょうけど、やっぱりMZ-80Bの性能の良さなんでしょうね。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
MZ-80Bのゲームは、本当に美しいと思います^^
@sakura_s-x
14 күн бұрын
ひょっとしてぱっくまん氏はこの綴り(puckman)を頂いたのかな?って今更ながらに思ってしまった^^; あくまでPUCKMANなのでモンスターは皆一緒(色無いしw)で性格などもなさそう。簡単な分岐でアルゴリズム組んでそうですね。 それでも82年にこのヌルヌル具合はさすがの鈴木さんですね(誰)本名なのかな。初めて知りました・・・ これも思い出深い作品ですね。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
見た目は美しいんですが、曲がる時に通路に引っかかるので、スペースインベーダーの方が、完成度は高いと思いました^^;
@sakura_s-x
13 күн бұрын
@@OldGameDatabase-Zasshi 曲がりたいところの手前で、進んでいる方向のキーと曲がりたい方向のキーを素早く交互に押すことで(進んでいる方を押しながら曲がりたい方をちょんちょん押す感じ)上手いこと曲がれると思いますのでお試し下さい😄 コレは他の作品でも使える技なので必修科目です(マテ)
@OldGameDatabase-Zasshi
12 күн бұрын
なるほど。それがコツなんですね^^
@amatani-luckyo
14 күн бұрын
PUCK MANか...,突っ込まないぞ.😊
@sakura_s-x
14 күн бұрын
やばい・・・違う所に突っ込んじゃったかも^^;
@amatani-luckyo
13 күн бұрын
「ぱっくまん」名義で芸夢狂人さん 活動されてたんですか? 知らなかった😮 もう一人「ぱっくまん」ネーム使いの人が 居て...,山😮県の藤😮君. べーマガにI/Oに何故か週刊プロレスに.., 精力的に投稿されていて. 何かの補足になれば幸いです.💁
@sakura_s-x
13 күн бұрын
@@amatani-luckyo いえいえ、そうではなくて単に綴りの事でした😅 ぱっくまん(puckman )名義は藤○さんだけだと思います。
@amatani-luckyo
13 күн бұрын
失礼致しました.😉
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
無許諾移植は名前をもじるものですが、これは……
@KIKI-zj4qt
14 күн бұрын
元のゲームが最初から8ドット単位移動のゲームなだけに、違和感なく再現できてますね。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
かなりの良作ですよね^^
@izumo4283
14 күн бұрын
パッと見と違って歯ごたえがあるアクションパズル。制限時間が短すぎるかな。じっくり考えたい。
@OldGameDatabase-Zasshi
13 күн бұрын
制限時間が短すぎるのは、何とかしてほしいですね^^;