доброго времени суток. по большей части из-за слабого компа и gdscript
@Sergey-qv9es17 күн бұрын
@@RioShamanGame Понял. Успешной разработки!
@toperfunttcenyАй бұрын
привет, помнишь я тебе на стриме писал, что если надо моделировать, говори мн, так вот, что там, продвигается игра??
@RioShamanGameАй бұрын
доброго времени суток. да, потихоньку продвигаюсь
@CherfulАй бұрын
Что ты думаешь о процедурной генерации, я думаю она бы ускорила твой геймдизайн
@RioShamanGameАй бұрын
Генерация это конечно хорошо, но она на дороге не валяется, написание такого алгоритма довольно затратное удовольствие
@maldok4087Ай бұрын
Очень красиво все получилось :) Видел у одного человека в Ютубе как он генерировал terrain в годо, а вообще всё очень хорошо выходит, успеха твоему игровому проекту
@ksonti2082Ай бұрын
Миленько
@Big_speaker_boy2.0Ай бұрын
:)
@delast1772Ай бұрын
топ идея будем ждать прогресса 🔥
@Felex_FoxАй бұрын
Имба
@ViacheslavZarutskii2 ай бұрын
Тоже делаю игру с нуля rpg )
@Big_speaker_boy2.02 ай бұрын
Я вернулся слишком поздно
@aethernova2 ай бұрын
Вобще стоило бы собрать минимальный билд и выложить его на itch. Чтобы и билд на работоспособность проверить, и страницу там научиться создавать, и проверить как оттуда скачивается. Опять же, там можно смотреть статистику - сколько публики заходило/скачивало. Правда стихийные местные скачивают билды редко, чаще запускают браузерную версию (если она была).
@gameshelf2 ай бұрын
Отлично получается! Я тоже сейчас занимаюсь разработкой игры, уже 2 год )) Так что да, фиг знает, когда ты ее доделаешь, что будет в мире твориться)))) 🤣Подписался, буду ждать релиза)
@Official_true2 ай бұрын
Я думал это Майнкрафт 2д
@user-po3fv4bx4z2 ай бұрын
Продолжай в том же духе
@sahabravlstars27422 ай бұрын
Имба
@sarov1ch3 ай бұрын
Привет а можно из годот в блендер блокинг импортировать?
@RioShamanGame3 ай бұрын
если вы спрашиваете "можно ли CSG перенести в блендер" то в 3-ий версии годо это можно сделать с помощью скрипта. на реддите есть тема (сам я этим не занимался, так что ничего гарантировать НЕ могу) www.reddit.com/r/godot/comments/13fqo8t/godot_to_blender_csg_converter/?rdt=57552 а в 4-ой версии есть возможность сделать это из коробки (тоже сам не пробовал) вся информация взята с реддита (ссылка вверху)
@sarov1ch3 ай бұрын
@@RioShamanGame спасибо
@несмотринаменятак3 ай бұрын
4:06:34 Реально красиво 👍
@aethernova3 ай бұрын
Окклюдеры для специфического типа игр нужны, например для тех же шутеров. Но и там можно обойтись, просто динамически скрывая куски карты или банально дальность камеры сильно занизить, раз планируется коридорность. Опять же, их надо отдельно настраивать, чтобы отсекало всё корректно, не мешало когда не надо и действительно давало буст. И да, если меш слишком большой, то окклюдер окажется бесполезен и ему будет нечего скрывать. Плюс вроде можно генерировать окклюдер произвольной формы из меша, но там может получиться полный фарш, если делать это необдуманно. Обычно дело обстоит так - если вобще придумал, куда окклюдеры засунуть, то можно при желании воткнуть их куда-то, примитивами, если делать уже совсем нечего. То же самое, примерно, с лодами - да, каким-то играм они не помешают и можно понастраивать если ну вот прям сильно надо, а для каких-то они совсем не нужны (я их вобще нигде не использую - даже не все крупные студии настолько полируют игры, чтобы там прямо несколько стадий лодирования для объектов и не дай бог юзер заметит неплавность перехода между стадиями, а те кто используют - там обычно вобще лоды автоматические).
@RioShamanGame3 ай бұрын
спасибо за большое кол-во комментариев :) хотелось бы уточнить, это все критика, или просто делитесь опытом?
@aethernova3 ай бұрын
@@RioShamanGame да не за что. естественно, просто делюсь опытом
@aethernova3 ай бұрын
Префабы отдельных стенок скорее всего стоит делать из самого StaticBody в корне, а внутри него уже коллизия и визуальный меш. При этом у static body обязательно размеры 1/1/1, менять только размеры внутреннего меша и габариты коллизии. Кстати, если клонировать из одного префаба другой, чтобы на его основе делать новый префаб, который отличается (а не просто поставить ещё одну копию), то для всех коллизий нужно прожимать make unique, иначе у разных префабов будет одна и та же коллизия и меняя её в одном префабе поменяешь её и в другом префабе, который уже задаёт совсем другое семейство клонов. Мешей-примитивов тоже касается, да и несохранённых материалов, но с коллизиями проблемнее и незаметнее. Можно, конечно, каждый префаб собирать с нуля, но чаще люди всё-таки заводят новые вариации через клонирование. Ну и да, часто префаб имеет смысл оборачивать в узел-пустышку для удобства - если там внутри меш, то его удобнее менять, а если потом хочешь заменить меш на допустим, спрайт, то это пройдёт довольно просто. Ещё в анимациях это хорошо - анимируем во встроенном аниматоре пустышку, а её внутренности затем можно поменять и ничего не сломается, не придётся анимировать всё заново. Но когда префаб содержит StaticBody, KinematicBody или явную обязательную Area, то лучше лишнюю обёртку из узла-пустышки не использовать - не потому, что лишняя, а потому, что начинает усложнять реакцию на коллизии. То есть, вот зарегистрировал объект коллизию с Area или Body - у него есть ссылка на них, но нет ссылки на их обёртку, где скорее всего и располагается управляющий ими скрипт (ради простоты доступа извне), поэтому всё равно придётся коллайдерам писать какие-то личные скриптики, чтобы можно было послать им что-то в ответ. Естественно, сильно зависит от архитектуры/устройства логики конкретной игры и иногда лучше добавить лишнюю обёртку, и заморочиться с отдельным скриптом для коллайдера, и прописать их взаимодействие - нет прямо однозначно универсального решения. Там где не должно быть коллизий, там их расставлять не нужно, конечно. Рззве что там окажутся какие-то префабы с рабочей коллизией, но в качестве декора - если их там, на фоне, не ужасно много и коллизия простая, то лучше и не париться (в крайнем случае можно добавить в скрипт этих префабов экспорт настройки "вкл/выкл" и у невостребованных выставить "выкл", чтобы их коллизия выключилась). Всем коллайдерам, кстати, важен размер 1/1/1, причём по всему дереву, то есть складывать их внутрь узлов с иными размерами нежелательно. Это уже габариты самой коллизии внутри него могут быть разными. Правда 3.5 вроде закрывает на это всё глаза, позволяя делать дичь и собирать неправильно, а вот 4-ка уже следит. А ещё в Godot коллайдеры работают даже если они сами или объект внутри которого они находились был скрыт из видимости - чтобы убрать какую--то коллизию нужно либо специально выключить её специальный флажок, либо, допустим, временно передвинуть в пространстве содержащий её объект куда-нибудь далеко далеко (например, +100.0 по оси Y), чтобы затем вернуть обратно в нужный момент.
@aethernova3 ай бұрын
Для оптимизации 3D нужно знать, что именно на экране будет находиться в течение игры. Так как камера каждый кадр рисует все модели которые попадают в её "поле зрения", даже те что скрыты другими. В том числе она рисует всю модель целиком, даже если в кадре всего 1 пиксель от той модели. Поэтому нужно большие модели (тот же ландшафт) дробить на части, чтобы frustrum алгоритм камеры отсекал те части большой модели, которые не видно в данный момент. Если на экране планируется одна большая модель всё время и видна почти целиком, то её и резать не стоит. Слишком мелко дробить модели тоже нежелательно, так как чем больше отдельных мешей, тем больше нагрузка. Слишком много разных материалов - тоже плохо, они просаживают производительность. Два материала из одной и той же текстуры - это два разных материала. Чем плохи как раз все эти практики переноса целых .blend сцен - там будет куча лишнего, пачка отдельных материалов, пачка отдельных сеток и скорее всего всё уникальное, не инстансами (а даже если инстансами, то это просто инстанс сетки, а не полноценный Godot-префаб, что может быть нужно для каких-то объектов и их получается всё-равно нужно будет переносить по отдельности или донастраивать руками). Можно, естественно, правильно настроить переносимую сцену, но это нужно знать как, а если новички не захотели разбираться с переносом отдельных моделей в прочих форматах, то, конечно, ничего должным образом они настраивать не будут и потом закономерно получат дикие тормоза в проекте. В общем стоит уменьшать количество материалов, а также сшивать какие-то меши с одним материалом в единую сетку (так сказать, ручной батчинг), там где это возможно. Не обязательно капитально всё оптимизировать, но это то что стоит учитывать и к чему стремиться.
@aethernova3 ай бұрын
Ветка движка 3.5+ всегда будет актуальна, банально потому что для многих железок драйверов вулкана просто НЕ СУЩЕСТВУЕТ или они написаны на отвали с никакой производительностью. А добавлять opengl в 4+ скорее всего никто не станет, максимум - direct x могут прикрутить. 3.5+ в свою очередь полноценно проработан, запускается на более слабых устройствах и для мобильной разработки подходит куда лучше. Ветка 4+ - это не замена 3-ке и не лучшая версия 3-ки, это просто более крутой (но и тяжёлый) рендер, какие-то дополнительные инструменты-правки-переоптимизации, и в то же время отсутствие части функций что есть в 3-ке, а для мобильной разработки (куда рвутся 70 процентов разработчиков) подходит хуже, да и зачем, если для нормальной оптимизации там всё-равно всё придётся запекать, отключать свет и вот это вот всё. 4-ка для проектов, которым важно показать уровень графики и вау-эффект, если проект такого не предполагает, то незачем брать 4-ку, так как в 3-ке всё необходимое для проектов с графикой попроще уже давно есть. В 3-ке от появления 4-ки разве что страдает более прожорливый и красивый gles3 рендер, который становится не особо востребован - зачем делать проект на нём, если есть вулкан-рендер в 4-ке, а для веба и мобилок он и так не особо подходил.
@CharleyDonar3 ай бұрын
Спасибо! ❤🔥
@user-sq9jw1ex1b3 ай бұрын
ИМХО, для "разблокировки ветки диалога у другого НПС" лучше использовать глобальные переменные. Ну или глобально-локальный для локаций. Иначе в этих файлах потом что-то починить будет нереально.
@jaserpent4 ай бұрын
Не смотрел первую часть. Однако, мне интересно: из каких соображений выбор пал именно на Godot? В практическом измерении он не очень впечатляет.
@RioShamanGame4 ай бұрын
доброго времени суток. 01:19:33 тут говорил почему
@poetluchnik0v5 ай бұрын
Блин, я не пришёл(
@RioShamanGame5 ай бұрын
ну не последний стрим :)
@Crozbi5 ай бұрын
Я уже и забил што ета игра существует
@goldpix24326 ай бұрын
Почему твоя рисовка персонажей похожа на рисовку мармажа?
@RioShamanGame6 ай бұрын
вдохновлялся его стилем, ну и стилем добряка
@steelgemer25006 ай бұрын
Так у тебя персонаж почти один в один мармаж, ты копирируешь, а не вдохновляешься@@RioShamanGame
@RioShamanGame6 ай бұрын
@@steelgemer2500 Вам виднее. Это первая, экспериментальная, работа и скорее всего последняя
@poetluchnik0v6 ай бұрын
Когда и во сколько будет следующий стрим?
@RioShamanGame6 ай бұрын
Скорее всего завтра часов в 20 по МСК
@poetluchnik0v6 ай бұрын
У вас встречались ошибки по типу core/io/image_loader.cpp:101 - Error loading image: C:/Users/ИмяПользователя/AppData/Local/Godot/resthumb-03912e54ab3ad582e59020eeb827512a.png Если да то как вы их решили?
@RioShamanGame6 ай бұрын
Доброго времени суток. Я с таким не встречался, но на просторах интернета получилось найти что-то похожее www.reddit.com/r/godot/comments/16hn9nj/potentially_corruped_editor_engine_after_blue/?rdt=62760 Может поможет. Как я понял проблема возможно в кэше данной картинки, его нужно найти и удалить, что бы godot заново создал кэш для этого файла. Там комментатор пишет, что папку .godot он НЕ удалял (точнее удалил, а потом восстановил), так что с этим аккуратнее :)
@delast17727 ай бұрын
👍
@delast17727 ай бұрын
то шо надо
@poetluchnik0v7 ай бұрын
Не подскажите, могут ли у меня возникнуть проблемы с проектом, если я напишу игру на GD Script, а потом сделаю обновление для этой игры только на другом языке программирования?
@RioShamanGame7 ай бұрын
доброго времени суток. я с таким не сталкивался, поэтому сказать ничего не могу
@karabin23187 ай бұрын
Раньше думал на годо игры создавать, но как-то не сложилось, в любом случае желаю успеха!
@JamesZinger-no7yt8 ай бұрын
Что скажете о Бастионе? Я наткнулся на упоминание о нем, но не могу понять, стоит ли обратить на него внимание. Был бы благодарен за ваше мнение.
Жалко... Зато тебе удобно, а значит будешь более бодрый и все станет качественней
@RioShamanGame10 ай бұрын
жалко что? что стримов по этой игре не будет? может и будет, остыну чутка, и запущу (игру пройти еще не смог, геймпасс закончился)
@JASONzavr10 ай бұрын
Здравствуйте, подскажите, откуда качали образ игры?
@RioShamanGame10 ай бұрын
Доброго времени суток. Уже не помню, где-то на просторах интернета
@user-xd7yy3yb9d11 ай бұрын
Давай сыграем с модами, покажу демку своей сборки, мне 22 года.
@phoontic376011 ай бұрын
Здорово, Рио) Ты куда пропал??? Не играешь совсем! Взрослый стал, да?))) Я жду)
@RioShamanGame11 ай бұрын
Привет, было бы во что играть :(
@thechrom00711 ай бұрын
Это всё можно было написать используя в 20 раз меньше кода 😮😵 Вы выбрали самый хардкорный путь😀
@thechrom00711 ай бұрын
Сразу видно старого Джависта))
@user-qg8ry6kk1r Жыл бұрын
Для улучшения статы канала😅 есть вопрос: это комерческий прект, пойдет куда-то на площадки, или просто практикуетесь?
@RioShamanGame Жыл бұрын
Добрый день. Просто практика
@user-qg8ry6kk1r Жыл бұрын
Отличная работа проведена, спасибо, что делитесь!
@zonoz4098 Жыл бұрын
пушка
@figujo4969 Жыл бұрын
Замысел разрабов понятен,почему туманные земли такие упоротые. Ты за два часа сливаешь все навыки,что качал 2 недели. А потом начинаешь качать колдунство. Лично меня это взбесило. Послал их нахрен.