Пікірлер
@OlegSabit
@OlegSabit 8 күн бұрын
Получился Марио со скином Клер 😂
@Sergey-qv9es
@Sergey-qv9es 17 күн бұрын
Почему Годот а не Юнити?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 17 күн бұрын
доброго времени суток. по большей части из-за слабого компа и gdscript
@Sergey-qv9es
@Sergey-qv9es 17 күн бұрын
@@RioShamanGame Понял. Успешной разработки!
@toperfunttceny
@toperfunttceny Ай бұрын
привет, помнишь я тебе на стриме писал, что если надо моделировать, говори мн, так вот, что там, продвигается игра??
@RioShamanGame
@RioShamanGame Ай бұрын
доброго времени суток. да, потихоньку продвигаюсь
@Cherful
@Cherful Ай бұрын
Что ты думаешь о процедурной генерации, я думаю она бы ускорила твой геймдизайн
@RioShamanGame
@RioShamanGame Ай бұрын
Генерация это конечно хорошо, но она на дороге не валяется, написание такого алгоритма довольно затратное удовольствие
@maldok4087
@maldok4087 Ай бұрын
Очень красиво все получилось :) Видел у одного человека в Ютубе как он генерировал terrain в годо, а вообще всё очень хорошо выходит, успеха твоему игровому проекту
@ksonti2082
@ksonti2082 Ай бұрын
Миленько
@Big_speaker_boy2.0
@Big_speaker_boy2.0 Ай бұрын
:)
@delast1772
@delast1772 Ай бұрын
топ идея будем ждать прогресса 🔥
@Felex_Fox
@Felex_Fox Ай бұрын
Имба
@ViacheslavZarutskii
@ViacheslavZarutskii 2 ай бұрын
Тоже делаю игру с нуля rpg )
@Big_speaker_boy2.0
@Big_speaker_boy2.0 2 ай бұрын
Я вернулся слишком поздно
@aethernova
@aethernova 2 ай бұрын
Вобще стоило бы собрать минимальный билд и выложить его на itch. Чтобы и билд на работоспособность проверить, и страницу там научиться создавать, и проверить как оттуда скачивается. Опять же, там можно смотреть статистику - сколько публики заходило/скачивало. Правда стихийные местные скачивают билды редко, чаще запускают браузерную версию (если она была).
@gameshelf
@gameshelf 2 ай бұрын
Отлично получается! Я тоже сейчас занимаюсь разработкой игры, уже 2 год )) Так что да, фиг знает, когда ты ее доделаешь, что будет в мире твориться)))) 🤣Подписался, буду ждать релиза)
@Official_true
@Official_true 2 ай бұрын
Я думал это Майнкрафт 2д
@user-po3fv4bx4z
@user-po3fv4bx4z 2 ай бұрын
Продолжай в том же духе
@sahabravlstars2742
@sahabravlstars2742 2 ай бұрын
Имба
@sarov1ch
@sarov1ch 3 ай бұрын
Привет а можно из годот в блендер блокинг импортировать?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 3 ай бұрын
если вы спрашиваете "можно ли CSG перенести в блендер" то в 3-ий версии годо это можно сделать с помощью скрипта. на реддите есть тема (сам я этим не занимался, так что ничего гарантировать НЕ могу) www.reddit.com/r/godot/comments/13fqo8t/godot_to_blender_csg_converter/?rdt=57552 а в 4-ой версии есть возможность сделать это из коробки (тоже сам не пробовал) вся информация взята с реддита (ссылка вверху)
@sarov1ch
@sarov1ch 3 ай бұрын
@@RioShamanGame спасибо
@несмотринаменятак
@несмотринаменятак 3 ай бұрын
4:06:34 Реально красиво 👍
@aethernova
@aethernova 3 ай бұрын
Окклюдеры для специфического типа игр нужны, например для тех же шутеров. Но и там можно обойтись, просто динамически скрывая куски карты или банально дальность камеры сильно занизить, раз планируется коридорность. Опять же, их надо отдельно настраивать, чтобы отсекало всё корректно, не мешало когда не надо и действительно давало буст. И да, если меш слишком большой, то окклюдер окажется бесполезен и ему будет нечего скрывать. Плюс вроде можно генерировать окклюдер произвольной формы из меша, но там может получиться полный фарш, если делать это необдуманно. Обычно дело обстоит так - если вобще придумал, куда окклюдеры засунуть, то можно при желании воткнуть их куда-то, примитивами, если делать уже совсем нечего. То же самое, примерно, с лодами - да, каким-то играм они не помешают и можно понастраивать если ну вот прям сильно надо, а для каких-то они совсем не нужны (я их вобще нигде не использую - даже не все крупные студии настолько полируют игры, чтобы там прямо несколько стадий лодирования для объектов и не дай бог юзер заметит неплавность перехода между стадиями, а те кто используют - там обычно вобще лоды автоматические).
@RioShamanGame
@RioShamanGame 3 ай бұрын
спасибо за большое кол-во комментариев :) хотелось бы уточнить, это все критика, или просто делитесь опытом?
@aethernova
@aethernova 3 ай бұрын
@@RioShamanGame да не за что. естественно, просто делюсь опытом
@aethernova
@aethernova 3 ай бұрын
Префабы отдельных стенок скорее всего стоит делать из самого StaticBody в корне, а внутри него уже коллизия и визуальный меш. При этом у static body обязательно размеры 1/1/1, менять только размеры внутреннего меша и габариты коллизии. Кстати, если клонировать из одного префаба другой, чтобы на его основе делать новый префаб, который отличается (а не просто поставить ещё одну копию), то для всех коллизий нужно прожимать make unique, иначе у разных префабов будет одна и та же коллизия и меняя её в одном префабе поменяешь её и в другом префабе, который уже задаёт совсем другое семейство клонов. Мешей-примитивов тоже касается, да и несохранённых материалов, но с коллизиями проблемнее и незаметнее. Можно, конечно, каждый префаб собирать с нуля, но чаще люди всё-таки заводят новые вариации через клонирование. Ну и да, часто префаб имеет смысл оборачивать в узел-пустышку для удобства - если там внутри меш, то его удобнее менять, а если потом хочешь заменить меш на допустим, спрайт, то это пройдёт довольно просто. Ещё в анимациях это хорошо - анимируем во встроенном аниматоре пустышку, а её внутренности затем можно поменять и ничего не сломается, не придётся анимировать всё заново. Но когда префаб содержит StaticBody, KinematicBody или явную обязательную Area, то лучше лишнюю обёртку из узла-пустышки не использовать - не потому, что лишняя, а потому, что начинает усложнять реакцию на коллизии. То есть, вот зарегистрировал объект коллизию с Area или Body - у него есть ссылка на них, но нет ссылки на их обёртку, где скорее всего и располагается управляющий ими скрипт (ради простоты доступа извне), поэтому всё равно придётся коллайдерам писать какие-то личные скриптики, чтобы можно было послать им что-то в ответ. Естественно, сильно зависит от архитектуры/устройства логики конкретной игры и иногда лучше добавить лишнюю обёртку, и заморочиться с отдельным скриптом для коллайдера, и прописать их взаимодействие - нет прямо однозначно универсального решения. Там где не должно быть коллизий, там их расставлять не нужно, конечно. Рззве что там окажутся какие-то префабы с рабочей коллизией, но в качестве декора - если их там, на фоне, не ужасно много и коллизия простая, то лучше и не париться (в крайнем случае можно добавить в скрипт этих префабов экспорт настройки "вкл/выкл" и у невостребованных выставить "выкл", чтобы их коллизия выключилась). Всем коллайдерам, кстати, важен размер 1/1/1, причём по всему дереву, то есть складывать их внутрь узлов с иными размерами нежелательно. Это уже габариты самой коллизии внутри него могут быть разными. Правда 3.5 вроде закрывает на это всё глаза, позволяя делать дичь и собирать неправильно, а вот 4-ка уже следит. А ещё в Godot коллайдеры работают даже если они сами или объект внутри которого они находились был скрыт из видимости - чтобы убрать какую--то коллизию нужно либо специально выключить её специальный флажок, либо, допустим, временно передвинуть в пространстве содержащий её объект куда-нибудь далеко далеко (например, +100.0 по оси Y), чтобы затем вернуть обратно в нужный момент.
@aethernova
@aethernova 3 ай бұрын
Для оптимизации 3D нужно знать, что именно на экране будет находиться в течение игры. Так как камера каждый кадр рисует все модели которые попадают в её "поле зрения", даже те что скрыты другими. В том числе она рисует всю модель целиком, даже если в кадре всего 1 пиксель от той модели. Поэтому нужно большие модели (тот же ландшафт) дробить на части, чтобы frustrum алгоритм камеры отсекал те части большой модели, которые не видно в данный момент. Если на экране планируется одна большая модель всё время и видна почти целиком, то её и резать не стоит. Слишком мелко дробить модели тоже нежелательно, так как чем больше отдельных мешей, тем больше нагрузка. Слишком много разных материалов - тоже плохо, они просаживают производительность. Два материала из одной и той же текстуры - это два разных материала. Чем плохи как раз все эти практики переноса целых .blend сцен - там будет куча лишнего, пачка отдельных материалов, пачка отдельных сеток и скорее всего всё уникальное, не инстансами (а даже если инстансами, то это просто инстанс сетки, а не полноценный Godot-префаб, что может быть нужно для каких-то объектов и их получается всё-равно нужно будет переносить по отдельности или донастраивать руками). Можно, естественно, правильно настроить переносимую сцену, но это нужно знать как, а если новички не захотели разбираться с переносом отдельных моделей в прочих форматах, то, конечно, ничего должным образом они настраивать не будут и потом закономерно получат дикие тормоза в проекте. В общем стоит уменьшать количество материалов, а также сшивать какие-то меши с одним материалом в единую сетку (так сказать, ручной батчинг), там где это возможно. Не обязательно капитально всё оптимизировать, но это то что стоит учитывать и к чему стремиться.
@aethernova
@aethernova 3 ай бұрын
Ветка движка 3.5+ всегда будет актуальна, банально потому что для многих железок драйверов вулкана просто НЕ СУЩЕСТВУЕТ или они написаны на отвали с никакой производительностью. А добавлять opengl в 4+ скорее всего никто не станет, максимум - direct x могут прикрутить. 3.5+ в свою очередь полноценно проработан, запускается на более слабых устройствах и для мобильной разработки подходит куда лучше. Ветка 4+ - это не замена 3-ке и не лучшая версия 3-ки, это просто более крутой (но и тяжёлый) рендер, какие-то дополнительные инструменты-правки-переоптимизации, и в то же время отсутствие части функций что есть в 3-ке, а для мобильной разработки (куда рвутся 70 процентов разработчиков) подходит хуже, да и зачем, если для нормальной оптимизации там всё-равно всё придётся запекать, отключать свет и вот это вот всё. 4-ка для проектов, которым важно показать уровень графики и вау-эффект, если проект такого не предполагает, то незачем брать 4-ку, так как в 3-ке всё необходимое для проектов с графикой попроще уже давно есть. В 3-ке от появления 4-ки разве что страдает более прожорливый и красивый gles3 рендер, который становится не особо востребован - зачем делать проект на нём, если есть вулкан-рендер в 4-ке, а для веба и мобилок он и так не особо подходил.
@CharleyDonar
@CharleyDonar 3 ай бұрын
Спасибо! ❤‍🔥
@user-sq9jw1ex1b
@user-sq9jw1ex1b 3 ай бұрын
ИМХО, для "разблокировки ветки диалога у другого НПС" лучше использовать глобальные переменные. Ну или глобально-локальный для локаций. Иначе в этих файлах потом что-то починить будет нереально.
@jaserpent
@jaserpent 4 ай бұрын
Не смотрел первую часть. Однако, мне интересно: из каких соображений выбор пал именно на Godot? В практическом измерении он не очень впечатляет.
@RioShamanGame
@RioShamanGame 4 ай бұрын
доброго времени суток. 01:19:33 тут говорил почему
@poetluchnik0v
@poetluchnik0v 5 ай бұрын
Блин, я не пришёл(
@RioShamanGame
@RioShamanGame 5 ай бұрын
ну не последний стрим :)
@Crozbi
@Crozbi 5 ай бұрын
Я уже и забил што ета игра существует
@goldpix2432
@goldpix2432 6 ай бұрын
Почему твоя рисовка персонажей похожа на рисовку мармажа?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 6 ай бұрын
вдохновлялся его стилем, ну и стилем добряка
@steelgemer2500
@steelgemer2500 6 ай бұрын
Так у тебя персонаж почти один в один ​ мармаж, ты копирируешь, а не вдохновляешься@@RioShamanGame
@RioShamanGame
@RioShamanGame 6 ай бұрын
@@steelgemer2500 Вам виднее. Это первая, экспериментальная, работа и скорее всего последняя
@poetluchnik0v
@poetluchnik0v 6 ай бұрын
Когда и во сколько будет следующий стрим?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 6 ай бұрын
Скорее всего завтра часов в 20 по МСК
@poetluchnik0v
@poetluchnik0v 6 ай бұрын
У вас встречались ошибки по типу core/io/image_loader.cpp:101 - Error loading image: C:/Users/ИмяПользователя/AppData/Local/Godot/resthumb-03912e54ab3ad582e59020eeb827512a.png Если да то как вы их решили?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 6 ай бұрын
Доброго времени суток. Я с таким не встречался, но на просторах интернета получилось найти что-то похожее www.reddit.com/r/godot/comments/16hn9nj/potentially_corruped_editor_engine_after_blue/?rdt=62760 Может поможет. Как я понял проблема возможно в кэше данной картинки, его нужно найти и удалить, что бы godot заново создал кэш для этого файла. Там комментатор пишет, что папку .godot он НЕ удалял (точнее удалил, а потом восстановил), так что с этим аккуратнее :)
@delast1772
@delast1772 7 ай бұрын
👍
@delast1772
@delast1772 7 ай бұрын
то шо надо
@poetluchnik0v
@poetluchnik0v 7 ай бұрын
Не подскажите, могут ли у меня возникнуть проблемы с проектом, если я напишу игру на GD Script, а потом сделаю обновление для этой игры только на другом языке программирования?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 7 ай бұрын
доброго времени суток. я с таким не сталкивался, поэтому сказать ничего не могу
@karabin2318
@karabin2318 7 ай бұрын
Раньше думал на годо игры создавать, но как-то не сложилось, в любом случае желаю успеха!
@JamesZinger-no7yt
@JamesZinger-no7yt 8 ай бұрын
Что скажете о Бастионе? Я наткнулся на упоминание о нем, но не могу понять, стоит ли обратить на него внимание. Был бы благодарен за ваше мнение.
@RioShamanGame
@RioShamanGame 8 ай бұрын
доброго времени суток. не понял о чем вы :(
@Мятая_картошка
@Мятая_картошка 10 ай бұрын
Цитаты великих людей
@RioShamanGame
@RioShamanGame 10 ай бұрын
Плейлист - kzbin.info/aero/PLundgRXV2q2yTAV3qiXHyQuCSOuYnOdTe
@Мятая_картошка
@Мятая_картошка 10 ай бұрын
Жалко... Зато тебе удобно, а значит будешь более бодрый и все станет качественней
@RioShamanGame
@RioShamanGame 10 ай бұрын
жалко что? что стримов по этой игре не будет? может и будет, остыну чутка, и запущу (игру пройти еще не смог, геймпасс закончился)
@JASONzavr
@JASONzavr 10 ай бұрын
Здравствуйте, подскажите, откуда качали образ игры?
@RioShamanGame
@RioShamanGame 10 ай бұрын
Доброго времени суток. Уже не помню, где-то на просторах интернета
@user-xd7yy3yb9d
@user-xd7yy3yb9d 11 ай бұрын
Давай сыграем с модами, покажу демку своей сборки, мне 22 года.
@phoontic3760
@phoontic3760 11 ай бұрын
Здорово, Рио) Ты куда пропал??? Не играешь совсем! Взрослый стал, да?))) Я жду)
@RioShamanGame
@RioShamanGame 11 ай бұрын
Привет, было бы во что играть :(
@thechrom007
@thechrom007 11 ай бұрын
Это всё можно было написать используя в 20 раз меньше кода 😮😵 Вы выбрали самый хардкорный путь😀
@thechrom007
@thechrom007 11 ай бұрын
Сразу видно старого Джависта))
@user-qg8ry6kk1r
@user-qg8ry6kk1r Жыл бұрын
Для улучшения статы канала😅 есть вопрос: это комерческий прект, пойдет куда-то на площадки, или просто практикуетесь?
@RioShamanGame
@RioShamanGame Жыл бұрын
Добрый день. Просто практика
@user-qg8ry6kk1r
@user-qg8ry6kk1r Жыл бұрын
Отличная работа проведена, спасибо, что делитесь!
@zonoz4098
@zonoz4098 Жыл бұрын
пушка
@figujo4969
@figujo4969 Жыл бұрын
Замысел разрабов понятен,почему туманные земли такие упоротые. Ты за два часа сливаешь все навыки,что качал 2 недели. А потом начинаешь качать колдунство. Лично меня это взбесило. Послал их нахрен.