FaceRigの進化版「Animaze」
8:32
Пікірлер
@ロボ-h3n
@ロボ-h3n 3 күн бұрын
揺れ物づくりの参考にさせていただきました
@不死鳥phoenix-j1v
@不死鳥phoenix-j1v 5 ай бұрын
スカルプトでモデルを作ってリトポロジーすると、頂点が置けない場所が出来るのですが、何故でしょうか?置きたい場所に頂点を移動しようとするとあらぬところに飛んでしまい置きたい場所に置けません。何が原因でしょうか?
@ゴリラゴリラ-q5f
@ゴリラゴリラ-q5f 10 ай бұрын
簡潔で素晴らしい解説! ありがとうございます
@karashionigiri
@karashionigiri Жыл бұрын
リトポロジーやりたくないでござる・・・
@ひかのこ
@ひかのこ 2 жыл бұрын
凄くためになる情報でした ありがとうございますm(__)m 自分でも作ってみます!
@mell7to881
@mell7to881 2 жыл бұрын
キューブと床両方落ちていくのワロタ こういう単純で基礎的な講座分かりやすい
@ic.6707
@ic.6707 2 жыл бұрын
とても分かりやすい解説で助かりました! アニメーションの確認方法もわからず物理演算にも苦手意識があったのですが しくみを解説して頂いたことによって大分理解が進みましたがんばります!
@これはこまった-m3z
@これはこまった-m3z 2 жыл бұрын
説明がとても解かり易くまとまってて、こういうお手本があると有難いです
@vitrualliveentertainment5073
@vitrualliveentertainment5073 3 жыл бұрын
解説ありがとうございます!操作説明はscreencast_keysを使ったら楽だと思います!
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 3 жыл бұрын
こんにちは、予定ではBlender以外の動画も出そうと思っていたのでそちらでも使えるようにとscreencast_keysは使っていませんでした(`・ω・´)今のところBlenderだけなので検討してみます
@blenderart954
@blenderart954 3 жыл бұрын
知らないことが多くとても勉強になりました。ありがとうございます。ひとつわからないことがあるのですが、制限方法→角度において、二つの面の成す角度が設定した角度以下になる辺はベベルしない。つまり、ベベルを”かけない”角度範囲を設定してるでよいでしょうか。いろいろ調べて回ったのですが、どこも逆のことを言っており、”ベベルをかける閾値”を制限していると説明があるのですが今回の動画にあるように、制限を90度以上にすると、その値以下の角度つまりすべての辺にベベルがかかっていません。ベベルが”かかる””閾値を設定しているならば30度でベベルがかかっているのもおかしいように感じます。90度をなしていると思います。                            長文失礼しました。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます、動画確認いたしました、説明不足と誤解を招く表現だったようです、申し訳ありません ベベルの制限方法「角度」は、隣接する面の角度と定義された角度の合計が180度未満のエッジをベベルする、というものなので 今回の立方体の場合は、隣接する面の角度である90度と、角度制限で指定した値の合計が180度未満の0~89の時にベベルがかかるようになっています あと、余談というかちょっと私には詳しく説明できないですが、180度未満でかかるのに立方体に角度制限90でもベベルがかかる場合があります 制限の角度を直接数字を打ち込まないで、マウスドラッグや、左右の矢印を使って90度にしてみるとベベルがかかるときがあるのがわかるとおもいます なんで?と思うかとおもいますが、角度の数字のところにマウスカーソルを置くと、 角度、これ以下の角度の辺は面取りされます ラジアン:1.56...みたいなのがでてくるのですが、同じ90度でもこのラジアンの値を十段階くらい細かく変更することができるようでその値が一定以下だと度数法の90度以下と判定されているのか、ベベルがかかります この辺はちょっと余談として流していただければ幸いです 要するに隣接する面の角度と指定した角度制限の合計が180度を境にベベルをかけるかどうか判定していると覚えておけばいいとおもいます
@blenderart954
@blenderart954 3 жыл бұрын
@@おもちさん-c3k なるほど。いやぁ恥ずかしながらそのような定義があったことを知らず。大変助かりました。余談についても初耳です。学ぶことが沢山あり楽しいです。ありがとうございます。以下、おもちさんさんにご教授頂いたことで発見したことを備忘録として記録させてください。当初定義に当惑し一日考えてしまったために返信が遅れてしまいました。申し訳ございません。//面の成す角度と言えば、数学では面の成す法線方向の差を考えますよね。Blenderの面にも表裏の概念があることから面の法線ベクトルにも正負がついてるのだと思い、今回の立方体も外側に向く法線ベクトルのなす角度を考えていました。しかしながらこの考えのままだとおもちさんの制限の定義と矛盾するなと思ってしまったのです。今回の例では、立方体ですので立方体を例にしますと、制限を45度に固定してベベルを二回かけて一度目と二度目の挙動を観察して、この考えと実際のblenderの動きが違う点を示します。(セグメントも1で固定します。)そもそも、ベベルの制限の目的ですが十分に既になめらかな辺にはこれ以上無駄に辺を増やさないのが目的だと考えます。では一度目ベベルをかけると45度+90度<180度でおもちさんに教えていただいた定義をみたすので当然ベベルがかかります。一度ベベルがかかっているので、元の立方体よりもなめらかになっている、外側に向く法線ベクトルを比較するとなめらかになっている=成す角度が小さくなるを意味します。では二度目のベベルを同条件で行います。すると新しく生成された面と側面の成す角度は45度とやっぱり小さくなっている。45度+45度(二度目)<45度+90度<180度となり二度目もベベルがしっかりかかるはずですが、実際はかかりません。なめらかであればあるほど制限が意味をなさない。これでは制限の意味がないではないかと思ったわけですが、すでにご存じの通りなめらかになるというのは平面に近づくことを意味し、180度に近づく。面の成す角度がなめらかになればなるほど増加していく。つまりオブジェクトの内側を向く法線ベクトルの差を考えてるわけですね。だとすると二度目のベベルでは45度(固定した制限値)+135度は180度未満ではないので、二度目のベベルがかかっていない理由がわかります。 これで2点がわかりました。ブレンダーにおいて①面の成す角度は内側を向く法線ベクトルを観察する。②なめらかになるとは180度に近づく。増加することを意味する。   以上です。 長々とすみません。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 3 жыл бұрын
なるほど、私は数学に疎いので感覚的に隣接する面の角度は立方体の内側の角度だとおもっていましたが数学的にはそうではないんですね 普段あまりハードサーフェイス的なモデリングはしないのでベベルの挙動を再確認できて良かったです、ありがとうございます 人に正しく伝えるには伝えること以外の知識も必要なんだなあと改めて感じました
@blenderart954
@blenderart954 3 жыл бұрын
@@おもちさん-c3k わざわざ確認までしてくださったなんて、長々とお時間を割いていただきありがとうございました。正しく伝える難しさとおっしゃられていますが、私の理解が単純に遅いだけですので。他の動画もみましたがどれも丁寧な説明でわかりやすかったです。 (^^)/
@リリー-s7w
@リリー-s7w 3 жыл бұрын
昨日からblenderを始め、今必要としていた情報が詰まってました!この動画にたどり着くまで30分かかりましたがかけた時間以上の価値のある動画でした!ありがとうございます!もっと伸びろー!
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 3 жыл бұрын
お役に立てたのなら幸いです、もっと動画アップする頻度を高めれるように頑張ります😃
@3dcghapi450
@3dcghapi450 3 жыл бұрын
すばらしい動画ありがとうございます。 このキャラクターさんのような、センター分けの部分の作り方が詳しく知りたいです。 もし宜しければ、よろしくお願いします。(難しかったら大丈夫です!)
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 3 жыл бұрын
この動画の前髪自体は平面を分割していくなど正面から形をとってから、横からみて立体にしています、そのあとで裏側の面を張っている感じです センターの部分だけ正面からみえる部分と裏側が見える部分が混在しているようにみえるので、作るときに混乱するかもしれませんが、まずは正面から見える部分を作って、厚みをつけるときに裏側の部分の面を張って作っています ひねりが入っていても、どちらがわの面なのか意識して単純化して分けて考えるとわかりやすいです 文章だとなかなか説明しにくいので、つぎの動画で補足的に説明いれれたらとおもいます
@3dcghapi450
@3dcghapi450 3 жыл бұрын
@@おもちさん-c3k ご返信ありがとうございます! 裏側から作られてる部分があるのですね。 どういう風になっているのか、自分でも頂いた説明を再考しつつ、改めてイメージしてみます!動画での解説も楽しみにしております。 宜しくお願い致します。
@evin2799
@evin2799 3 жыл бұрын
ありがとう
@宮本大-k1i
@宮本大-k1i 4 жыл бұрын
声優しい。わかりやすい。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
ありがとうございます、収録は取り直しが多くて毎回声が枯れてしまいます( ・ω・;)ムズカシイ
@hirohiro1220
@hirohiro1220 4 жыл бұрын
一コメ  ヤッホーイ
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
コメありがとうございまーす(^-^)/
@かんたた-b4c
@かんたた-b4c 4 жыл бұрын
こんんちは。こんなにサクサクとスカルプトで形を整えていけるんですね。 私はどうしてもガタガタな形状になってしまいます。うまく制御できなくって。 1:28あたりからの、指がどんどんいい感じの形状になっていくのがすごいです。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
こんにちは、ガタガタになるときはまずはざっくりと大まかな形を作ってから細かく整形、スムーズをかけるなどしていくといいと思います あとは、ペンタブレットを使ってやれるとやりやすさがだいぶ違うと思います
@かんたた-b4c
@かんたた-b4c 4 жыл бұрын
@@おもちさん-c3k 返信どうもです。参考にして再挑戦してみます!
@happyC88
@happyC88 4 жыл бұрын
can you do more blender videos on characters or our making levels for video games? or facial animations?
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
We will continue to make videos to create 3D models of game characters, VRCHAT, and VRM.
@happyC88
@happyC88 4 жыл бұрын
great video, new subscriber ,please post more videos=) 素晴らしいビデオ、新しい加入者はもっとビデオを投稿してください=)
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
Thank you, I'm currently making a video
@piga1_games
@piga1_games 4 жыл бұрын
役に立ちました! ありがとうございます!
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
みていただきありがとうございます、またお役にたてるような動画を作っていけるように頑張りますね
@nanasetu1279
@nanasetu1279 4 жыл бұрын
アニメ系キャラのモデリングは、面を一枚ずつ貼って整形していく講座が多く、おもちさんのように物体を変形させて作っていく製作法の効率の良さと直感的な造形がとても勉強になります。この動画から追加されたショートカットキーの説明とてもありがたいです!
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
モデリングの方法はひとによって違うので自分に合ったやり方を見つける手助けになれたなら幸いです、自分はどうも粘土こねる感じの方が好きですね
@misagon8961
@misagon8961 4 жыл бұрын
コメント失礼いたします!とても素晴らしいスカルプとだと思いました! 1:07秒あたりで手と胴体を繋いでると思うのですがこれはスカルプとの機能でしょうか?
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
コメントありがとうございます、あれはブーリアンで統合(Union)した後でスカルプトのスムースを掛けてならしているところですね。 Ctrl+Jでできるオブジェクトとオブジェクトの結合とは違うので気を付けてください、ブーリアンで統合した場合はメッシュが物理的にくっつくので一体化したものとしてスカルプトすることができますが、Ctrl+Jの結合だと別々のメッシュが同じオブジェクトのグループの中に入っているだけなのでスカルプトしても一体化はしません。それはそれで使いどころはあると思いますが、今回のようにメッシュとメッシュを溶接するイメージの時はブーリアンでつなげてください
@misagon8961
@misagon8961 4 жыл бұрын
おもちさん 解説ありがとうございます!参考にさせて戴きます!
@benejikutoeki
@benejikutoeki 4 жыл бұрын
横からですが勉強になりました。それにしてもなかなかの絶景…
@nicotorafaceoff
@nicotorafaceoff 4 жыл бұрын
すごく、勉強になりました! これからも、勉強させていただきます
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
ありがとうございます、これからもわかりやすい動画を作るように頑張りますのでよろしくお願いします
@nk876
@nk876 4 жыл бұрын
わかりやすいです。しかし面倒なら別の単純モデルでもいいので最後までリトポしたらどうなるかまで動画にしてほしかったです。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
コメントありがとうございます。全部動画にすると冗長になりそうなのと、単純作業なので特にしゃべることがなくなって無言垂れ流しになるので省略していましたが、そのうちまた作業動画みたいな形で動画にしてみようと思います
@nepasadu693
@nepasadu693 4 жыл бұрын
古装怎么制作啊😭😭
@marinabarradas1691
@marinabarradas1691 4 жыл бұрын
こんにちは、私はbsurfacesに問題があります。それはオブジェクトとreopologyの両方を着色することです。また、オブジェクトのエッジを取得します。 しかし、私がうまく書けなかった場合、私は翻訳者を使用しています。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
Select the object you want to retopology, click Initialize of Bsurfaces, and at this time "Mesh of Bsurface" is empty If you have selected the object you want to retopology in the window of Mesh of Bsurface first, the object and retopology mesh will be integrated and become the same color. After doing Initialize, if BSurfaceMesh is displayed in Mesh of Bsurface, it is OK. If you can only select the edge of an object, can you change it by changing the selection mode at the top left of the screen? Shortcut keys can change vertices, edges and faces with 1, 2 and 3 on the keyboard It's a machine translation, so I'm sorry if it's not understood.
@marinabarradas1691
@marinabarradas1691 4 жыл бұрын
@@おもちさん-c3k どうもありがとうございました。
@nepasadu693
@nepasadu693 4 жыл бұрын
耳朵和头部不用合并在一个吗
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/hYSZYZh3odSEppo 用意してみました
@fukurow4733
@fukurow4733 4 жыл бұрын
声も聞きやすいし、無駄な説明がなくてとても分かりやすいです!チャンネル登録させていただきました!ゲーム制作頑張ってください!
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
ありがとうございます、今後も頑張って動画投稿していきますので宜しくお願いします!
@ももん-h1f
@ももん-h1f 4 жыл бұрын
おもちさん、ありがとう。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
少しでも何かの役に立てたのなら幸いです、こちらこそ見ていただきありがとうございます😄
@sci_worlds
@sci_worlds 4 жыл бұрын
スカルプトは何で学ぶのがいいですか?
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
「スカルプト」と言うことですと、特化したソフトのzbrushを使って製作をされているかたの動画を探してみるのがいいかと思います、キャラクター製作としてならば、その中でもデジタルフィギュアの原型師の方のなんかは参考になるかと思います たまにライブ配信があったり、そのアーカイブなんかも残っていたりしますよ😄
@nepasadu693
@nepasadu693 4 жыл бұрын
求原速啊啊啊啊啊啊啊啊
@かな睦月
@かな睦月 4 жыл бұрын
残念です。右決定に、してるから、使えないTT.
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
右決定だから使えないっていうと、カーブをメッシュに変換する時のオブジェクトコンテクストメニューのことでしょうか。もしそうでしたらBlenderがVer2.8より前なら「オブジェクトモード」でカーブを選択して、画面左下の方にある「オブジェクト」タブの中から「変換」→「カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュに変換」を選んであげるとカーブをメッシュにすることができます。 ALT+C でも同じメニューが出てくるので試してみてください BlenderVer2.8以降で決定を右に変更してるために出てこないのであれば、画面左上の方にある「オブジェクト」から同じように「変換」→「カーブ~メッシュに変換」を選んであげるとできます。 2.8ではALT+Cのショートカットは使えないようです
@かな睦月
@かな睦月 4 жыл бұрын
情報ありがとうございます。今、電車に、ゆられているので、帰宅したら、試してみます。 😃
@かな睦月
@かな睦月 4 жыл бұрын
うぽつ。 有用な情報、誠にありがとうございます。 参考になりました。 次の動画も、楽しみに、待たせてもらいます。
@かな睦月
@かな睦月 4 жыл бұрын
うぽつ
@かな睦月
@かな睦月 4 жыл бұрын
10人めの登録者は、 私が、もらいます。 動画作成頑張ってください。 次の動画楽しみにしています。
@おもちさん-c3k
@おもちさん-c3k 4 жыл бұрын
チャンネル登録とコメントありがとうございます! 自分の進捗管理のために始めた動画ですが、こうして反応いただけると大変うれしいです! 今後も続けていけるよう頑張りますのでよろしくお願いいたします