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【合成音声実況解説】サ号級バケツ艦隊ch
Mount&Blade(マウントアンドブレード)2をメインにその時々楽しんでいるゲームの動画を投稿しています。
現在使用中のアイコンは「Pixabay」に投稿されているフリー画像をお借りしています。
作者はOpenClipart-Vectorsさんです。
↓アイコンDLページ
pixabay.com/ja/vectors/%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%83%88-%e3%82%ac%e3%83%ac%e3%83%bc%e8%88%b9-%e6%b5%b7%e6%b4%8b-%e5%b8%86-1300037/
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Пікірлер
@lattle
8 күн бұрын
ストーリー完走おつかれさまでした。 自分は同じくLv87の弓で突撃しました。弓だとギミック一つでも当てればレゾでバーストさせられたので時間はそんなにかかりませんでした。カチカチな分バーストの割合ダメージが強力ですね。
@user-toratogira.daisuki
Ай бұрын
何度見返しても惚れ惚れする腕前なんよなぁ。😅
@sy-bp3dw
4 ай бұрын
紅聖騎士団動画にコメントできねぇの悲しいぜ 「メッチャオモロイ」ですって言いたいだけ
@hirokobe2692
4 ай бұрын
軽装だと機動力こんな上がるんやね。おもしろい!
@dandaj1343
5 ай бұрын
ガードがうますぎる
@アル-r9r
5 ай бұрын
γは高難易度、特にタイムを早くするなら必須クラスに強いですね…フィアーやらガン無視で杖が殴れるのが強いです。
@ミルクセーキ-q3x
5 ай бұрын
一周年記念ガシャでBPポイント大量にばら撒いちゃったからね
@Vota_mottY
5 ай бұрын
tスキルのインターバル短縮9%積んでも積まなくてもctが変わらなかったのですがバグですかね フィールドでカカシ殴ってたのですが、もしかしてミッション中じゃないと効果が出ないのでしょうか...
@gbxv17o4vht3
5 ай бұрын
ブルプロ君の難しいところなんですが、短縮にも ・インターバルの時間が短くなる(例:60秒が10%短縮されて54秒になる) ・インターバルのカウント速度が速くなる(例:インターバルのカウントが10%短縮され、0.9秒で1秒ぶん進み、60秒が54秒になる) みたいな違いがあったりして分かりにくいのです… (Tスキ短縮装備中でBイマジンやULTなどのインターバルカウントの進み方を比較すればわかるかも?)
@Vota_mottY
5 ай бұрын
@@gbxv17o4vht3 そういうことだったんですね! てっきりカウントの数字=秒数だと思い込んでました…ありがとうございます!
@dg3584
5 ай бұрын
その2つをあえて分けた意図がいつか明らかになるのかもしれません
@tokyotokyo7512
5 ай бұрын
Eイマジンは有用なものが一気に増えて幅が広がったから人によって採用してるの違ったり尖ったビルド作れたりで楽しいですよね そして花明かりの森かな? 背景がとても美しいです
@サ号級バケツ艦隊
5 ай бұрын
意外と個性でますよねー 背景はコアニアニ森林の命樹の零域ですね
@lyricalmadical
5 ай бұрын
無償トークン(BPP) バンナムはBPPを無償トークンと定義付けしているフシが有るからな
@tokyotokyo7512
5 ай бұрын
配信者さんたちの動画見るとピンポイントで使えるミッションはあるけど、γとδ共にクールタイム長い+チャージが必要で使いたい時に即発動できないことに加え性能も今一つって感じでレギュラー入りはしないって結論が多かったですね。課金イマジンであることを考えるとこれぐらいがちょどいいのかなと思う。
@ゆっきー-b6v
5 ай бұрын
案外このまま開発を続けてたらゲームとしては面白くなるかもしれないけど、 運営方法でユーザーの反感を買って失敗し、最終的に鳴かず飛ばすになると思う
@Y軸ドレイン
5 ай бұрын
γとフォートレスβの組み合わせに関してはバグの側面が強そうなので近日中に修正されると考えてます。 調整の方向性としては自身のHPが減少する攻撃を受けた時など、直接的に攻撃された場合にのみ発動するようになると思います。
@TeslaYuujin
5 ай бұрын
δに関しては今課金して手に入れた人が販売期限が切れた途端、誰でも簡単に手に入るようになったら言うまでもなく激怒しますし 入手可能にしなかったらそれはそれでPtWと叩かれるのでかなりの高レートで交換可能にするのではないかな?と思っています。例えば入手まで100時間以上かかるとかでしょうか? それとステップアップガシャで大分味をしめた様子なので、今後も新EX・B-イマジンはステップアップガシャのおまけ枠(青天井)等で先行実装するかもしれないですね。
@aiona21
5 ай бұрын
過去あの3人が公式に発言したことは平気で破られたり守られていないので信用度は一切ありません ほんとに酷い運営だと思う
@Vota_mottY
5 ай бұрын
無課金でも入手できるなら非ptwではありますが では課金でしか入手できない装備品がptwかどうかに関しては、札束で殴る相手がプレイヤーかNPCかで変わるかと思います。 例えば「プレイヤースキルが足らずミッションがクリアできない」の救済措置として、自身の技術の足らない部分を補うための装備であれば、有償限定での装備品もptwとならないと考えています。 逆に「高難易度コンテンツのタイムを短縮し、ユーザーランキング上位を狙う」を達成するため必要な装備であれば、これはptw扱いなのかなと思います。 アインレインγのスケープアーマーのように、回避できなかった分の被弾を1回〜2回ほどカバーしてくれるという性能であっても 被ダメ割合カットや、実はガード判定がスケープアーマーについていたな等の理由により、使い方によってはptwまがいの装備品になってしまうこともあるので だからこそ装備品の有償販売は慎重にやってもらいたいです… あとユーザー感情を逆撫でするような売り方もやめて欲しいです…ステップアップ最終段のおまけルートボックスから3割ほどの確率で入手ってエグすぎます…
@いたりあんぴっつあ
5 ай бұрын
自身の技術の足らない部分を補う為の装備とは「RMで」ステータスの付く装備を購入している時点で、Ptwだと私は思います。 「ランキング上位のユーザーが利用して、以前より高難易度コンテンツのタイムが短縮し、ユーザーランキング上位を狙う」を達成するため必要な装備であれば、これはptw扱いですね。 下記に関しては、全くもって同感です。
@REN_KON
5 ай бұрын
エフェクトより失敗した後、再度限界突破を行いますか?で「はい」を選択したらそのまま合成してほしい。 毎回合成内容の確認する必要ないと思う
@月うさぎ-h6j
5 ай бұрын
ミッション開始時メンバー表示が瞬間で消えて職組み合わせが確認できないことがある 結局ミッション始まってから衣装やらアイコン見て他メンバーが何の職か分かる せめて3秒は表示とかにしてくれないかな
@月うさぎ-h6j
5 ай бұрын
職変えるのに何でどの武器か選ぶん・・・ 職選べば前持ってた武器装備でいいやん 武器探す手間省ける 武器変える場合はその職用の武器内から選べれば十分だろ
@月うさぎ-h6j
5 ай бұрын
売却専用アイテム必要?全部まとめて売却できないし種類は多いし 最初からお金でいい
@月うさぎ-h6j
5 ай бұрын
強化失敗画面のリトライボタン押せば再強化にすりゃカチカチカチカチ無駄な画面遷移いらない イマジン研究所と転球儀でもイマジンと武器の売却分解できるようにして 限界突破時に残りのフュージョンマテリアル数分かるようにして
@amagu-kuu
5 ай бұрын
12本一気に突っ込める仕様にするのはそんな大変じゃないと思いますが、優先度が低いんでしょうね。 先のコンテンツ作ってもらうのとどっちが優先か?と考えるとコンテンツが先かな?と考えてしまいます。 とはいえ、社会人の方々にはとてもきつい仕様。優先度をバグより上にはして欲しいかな。
@いっきゅーちゃんネル
5 ай бұрын
街周りはすぐ変えるくせに限界突破は要望送っても全然直らない 思っているより声が少ないのかもしれませんね
@益荒男-b5l
5 ай бұрын
限凸UIどうにかしろってブルプロプレイヤー(動画投稿者)がいるレベルでヤバイ
@おーみなつ
5 ай бұрын
今この動画見て運営に要望送っておきました。 ①限凸時の演出削除 ②成功するまで自動的に試行する機能の追加 ③フュージョンマテリアル必要個数低減 ④限突特効が有効化されている武器同士をかけ合わせた時、限突特効の効果値を加算する仕様の追加(ゴミ生成時の救済措置) エンドコンテンツとしての立ち位置だろうから④は受け入れられなくとも、①~③は真面目に検討してほしいw
@masaokd
5 ай бұрын
これ、凸の回数増やすたびに必要コスト増えるけど確定で成功にすれば良いのにって思うんですけど、。
@とうめい-i6g
5 ай бұрын
限界突破が追加されたあたりから、まとめて強化の要望の問い合わせ何回もしています。 連続でやっているとバグなのかわかりませんが、決定ボタンが押せなくなる時があるので不便です。
@ClockRabbit13
5 ай бұрын
ff14は出来る ってのは、マテリア強化時に "マテリアを装着しました。失敗により80個のマテリアが消失しました。" って一文で数百万ギル吹っ飛ぶエフェクトの事か
@Vota_mottY
5 ай бұрын
めちゃめちゃわかりみが深いですw 限突失敗時のウィンドウが中央に出るせいで、マウスカーソルを動かすのもめんどくさいですよね… そもそも「失敗しました、再度挑戦しますか?」のウィンドウって絶対不要で、再挑戦する人が大半ですし、しない場合はescキーで前の画面に戻れたと思うので謎ウィンドウすぎますw 実装するにしてもポップアップウィンドウはESCキーや⭕️ボタンで全部閉じられる(もしくは“いいえ”を選択したことになる)ようにしておくべきですが… ctrl +クリックの複数選択が武器はできて消費アイテムは出来ないなど、それぞれのUIで操作が統一できておらず本当に作りが粗くて勿体無い… アウトゲームのプランナーが1人もおらず、各画面を複数のエンジニアが好き勝手に実装してるんじゃないかって思えるくらい酷いです
@Vota_mottY
5 ай бұрын
動画からそれてしまいますが、マップの作りもまじで粗いので直して欲しいです 戦闘中はジャンプでスタミナを消費する仕様なのに、ジャンプでしか越せない細かい段差が多すぎるのがストレスです このゲームはある程度上達すると「バトルエリアで敵を一纏めにして倒そう」と皆さん気付きますが、バトルエリアまでの道中でスタミナが足らずジャンプできずにその場で立ち止まりテンポが悪くなるシーンが多々あります。 メインの遊びである戦闘中であれば、スタミナ管理の上手い下手も楽しさに繋がると思いますが 退屈な移動中のスタミナ管理の部分で、同じように楽しさを見出すことはなかなかできないと思います… (最近の上級調査ではウニみたいなダメージトラップも増えたため余計タチが悪いです) あとスタックする場所も多すぎます。 ちょっとした木の根の隙間等のせいで、落下モーションが再生され動けなくなるというのが本当に酷いです。 どの口でアクションRPGを名乗っているんだと思ってしまいます。 スタックを避けるため怪しい足場はジャンプで避けようとすると、今度はスタミナが不足しゲームテンポが悪くなるので…悪い要素同士でシナジーを産んでいるのが逆にすごいですw 広大なフィールドをチェックしきれないのは分かりますが、制限時間のあるミッション内のステージくらいはスタックしないようチェックし尽くして欲しいです。
@まさむね-d8r
5 ай бұрын
1周年経っても20%の作業を何回もやらせるのありえない。倉庫整理も時間かかりすぎて、私はもう上級改回るのやめました。今は細々とデイリーだけ惰性でやってます😢
@yaminosiel
5 ай бұрын
そのFF14も割りと最近追加された機能なんすよ…
@矢-e9g
5 ай бұрын
それあなたの感想ですよね?w
@てんこさん-p4w
5 ай бұрын
ブルプロは20年続くゲームなので18年後くらいには良いゲームになっていると思います。
@アーク-w9v
5 ай бұрын
暗に終わる直前までクソゲーって言ってるの草
@なゆたせいじ
5 ай бұрын
限凸確率アップチケがあるからどうしようもないんだ…ハクスラ路線ならベストのリソース消費5倍確率100%化もベターの成功するまで繰り返しも有償で販売してたチケットの無価値化はまずい→もともと無価値なアイテムが足を引っ張るマイナスアイテムになる地獄になった
@まさむね-d8r
5 ай бұрын
まとめて限凸で、成功チケも使えるようにすれば良いのにね…(枚数指定とか)
@からあげとりの
5 ай бұрын
@@まさむね-d8r 武器のクラフトには有償チケットがあってもまとめて生産はありますからね。何故限突とイマジン生産には無いのか…
@ゆっきー-b6v
5 ай бұрын
まともなマルチプレイが可能なアニメ調グラフィックゲームって未だに全然ないし、 今は有料βテスト中で本格的な改善は正式サービス後だと思って適当に遊んでいるよ まあ正式サービスが始まることなくサ終しそうだけど😂
@よし44
5 ай бұрын
FF14とか黒い砂漠とか古いゲームですが運営には良い教材だと思うのでマジでやってほしいですね~ というか、開発の中にはやったことある人いるだろうにこんな事になるのかと。 そのうち成功率1%くらいのめちゃくちゃな合成があってそれの成否がかなりエンドコンテンツ的な物ならエフェクトあった方が「自分の中で」盛り上がるんでしょうけどw
@永遠の17歳
5 ай бұрын
私も運営にアビリティ効果値が振れるようになったのに 限界突破のSTEP2の選択時に見ることができないのはおかしいと意見したら、 お送りくださいましたご指摘は担当の部署に共有し、 今後のアップデートなどで改善できないか検討するよう申し伝えます。 との返信が来ましたが、対応は何か月先になるのでしょうね。
@こはく-u4l
5 ай бұрын
UI全然直さないですからね・・・ 限界突破のエフェクトもそうですが、失敗して同じ凸実行繰り返しだけなのに それを実行するまでに何回クリックさせるんだとか気違い過ぎてもうね・・ どうしてプレイヤー直ぐ離れていくかの原因がこれほど期間たってるのにわかってないのが本当に分からないです・・・ プレイしたことのない人とプレイしたことのある人の外部テストプレイヤー雇って 問題点の書き出し改めてやった方が良いのではとか思ってます。
@lyricalmadical
5 ай бұрын
エフェクトのスキップ機能は欲しいけど、弓メインの要望としてはターゲットサークルが障害物に干渉するとターゲットサークルが明後日の方向へ吹き飛ぶ謎仕様とキャラクターの背後に障害物が有ると視点カメラ距離が最接近状態に変わって元に戻らない謎仕様を一刻も早く改善して欲しい。サービス開始当時から何度も何度も改善要望を送り続けてるけど、ゲームプレイの重大な支障になるから本当に困るのよ。
@こまったあらし
5 ай бұрын
「ターゲットサークルが明後日の方向へ吹き飛ぶ謎仕様」 運営 「直っていますよ」 → 直ってない → 直せないのでは?
@こはく-u4l
5 ай бұрын
その問題も一年を迎えました・・・・ビートなども同じ現象抱えてます。 このゲームってどんなゲームだっけ?完全に致命的な問題のはずなんですけどねー
@lyricalmadical
5 ай бұрын
@@こまったあらし 121問題と同じで「専門チーム」を組まないと無理なんでしょうね まあ、誰もがマルチプレーヤーではないので仕方ない部分は有るのでしょうが、稼働中のサービスなのだから予算組んだら?って思わなくもないです
@lyricalmadical
5 ай бұрын
@@こはく-u4l 技術者側の問題というよりは管理職の問題意識の問題って気がします みんなで鬼畜ガシャの養分になれば解決される可能性も・・・ほんとにあるのか?
@一堂零-w6n
5 ай бұрын
40%って本当に40%なの・・・しょっちゅう10回くらい失敗すんだけど・・・
@田中信二-t6c
5 ай бұрын
誰一人とてこのエフェクトがあって良いって人見た事無いですね 連続してやらせてって声しか聴かない… そもそもスキルプラグ入ってる箱開けとか地獄ですし、イベントアイテム交換UIとかもひとつずつ個数増やしていかないといけないしでUI設計が使う人の事全く考えられてないんですよねーこのゲーム…
@Gaserikin-com
6 ай бұрын
絶対に取った方がいいスキルあったら教えてほしいです!
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
プレイスタイルや好みにも拠ると思うので絶対ではないですが、個人的なオススメは「医学」の一番最初のパークの「予防薬」ですね。戦闘に勝利すると減少している自分のHPの30%が回復できます。なので無傷で連戦連勝すれば敵を回復薬がわりにできます
@Gaserikin-com
6 ай бұрын
ありがとうございます!予防薬とります!
@Gaserikin-com
6 ай бұрын
何回もすみません! 医学全然上がらないんですけどおすすめの上げ方ってありますか?
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
@@Gaserikin-com ・医学の上げ方 1.部隊役割の軍医の担当者をスキルを上げたいキャラに指定する(スキルを上昇させたいキャラは医学のフォーカスが1以上割り振られている事を確認する) 2.部隊の兵を大勢負傷者にする(兵達を負傷者にする方法は、確率による兵達の多少の脱走に目をつぶるなら、戦闘よりも餓えさせるのが手っ取り早いです。食料を全部売るなり捨てるなりしてから街で時間を経過させてゆくと飢餓から負傷させられます) 3.その後、しっかり食料を購入した上で、街などで待機して時間を経過させ負傷者を回復させる そうすると医学に経験値が入っている事が確認できる筈です ただ確かに医学はゲームに慣れていないと上げにくいスキルですね(慣れてても面倒な部類) もしも新たなキャンペーンを開始するのではなく、既にゲームをある程度まで進めている状態なのでしたら、無理に医学を上昇させてパークを取らないでも良いと思います、手間がかかるので(医学は上げるのが面倒なので、私も最初にキャラクリする時にバッタニアなど医学を3フォーカスまで上げられる文化を選んで、医学を3フォーカスまで上昇させ、最初から医学スキル値を25にして、最初からパークを取得できるようにしているくらいなので。それだと手間がかからずに医学のパーク1を取得できます) なのでもし初心者のかたなのでしたらゲーム途中の状態からでしたら、今から医学を無理に上げるよりも、馬術や弓術を上げていったほうが無難かもです 馬術や弓術の場合、ステータスが上昇すると無難に強くなっていきます なお一応馬術でしたらオススメは 225で習得できるパーク「巡回兵(騎乗)」(諸侯捕虜の脱走率を50%低下させる効果)が、 偵察の225で習得できるパーク「鋭い観察眼」(諸侯捕虜の脱走率を50%低下させる効果)と、 両方合わせると諸侯捕虜の脱走を完全に防止できるようになるので強いです ただしこれも2つ揃って初めて強いパークなので(片方だけだと弱い) 馬術と偵察両方鍛えるのが大変ですし、そもそも諸侯達とドンパチやるところまでゲームを進めないと意味がないパークでもあるので、ゲーム途中からでしたらこれらの取得も考えなくても良いかもです (初回プレイは適当に自分が思うままに自由にプレイしてみて、ある程度ゲームに慣れて来てから、2週目を開始する時などに効率を追及しだした方が、結果的には無駄が無い)
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
@@Gaserikin-com あ、なお注意点ですが「巡回兵(騎乗)」と「鋭い観察眼」の諸侯捕虜脱走率低下効果はプレイヤーキャラクター自身で習得しないと発揮されませんので、もし習得しようとする場合は気をつけてください(仲間達に習得させても無駄になります)
@平八郎-l9n
6 ай бұрын
視野がひろいなー 乱戦になると目の前の敵に必死になっちゃうわ
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
有難うございます! この回は指揮重視で動いてたので偶々目に入った具合ですかねぇ。私も一兵としての自身の攻防に集中すると目の前しか見えてない時が多いです
@ザキ-h9s
6 ай бұрын
RBMだとヴィグラ新兵が騎乗兵になるんですね。バニラと違う兵種に対する評価も聞きたいです
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
歩兵→騎兵よりも最初から騎兵だと編成がぐっと楽ですねー、鍛えやすくもあると思います
@GODアイアン
6 ай бұрын
きたきたきた!
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
ご視聴ありがとうございます~
@平八郎-l9n
6 ай бұрын
マナーロード残念ですが、気長にまちますー フィアン闘士におんぶにだっこの俺にはこの目まぐるしく変わる戦況には対応できないわ
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
マナーロード面白かったんですけどねぇ。マシンスペックが足りてなかったようです RBMはAIが独特の動き方するので慣れないと大変ですね。私もまだあんまり把握しきれてなくて探り探りやってます
@user-hvdfyhhcxd
6 ай бұрын
っぱ大軍はワクワクする ロードオブザリング見たくなる
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
有難うございます! ロードオブザリングの戦争シーンは大迫力でしたよねぇーレゴラス強すぎ
@平八郎-l9n
6 ай бұрын
これまでの無双シリーズとは違って程よい緊張感あっていいですね!
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
有難うございます! 勝手がいつもと違う上に騎兵とかが容赦無いですからねぇ
@鉄甲犀
6 ай бұрын
騎兵はピンポイントでプレイヤーやコンパニオンを狙ってるのですかね…?
@サ号級バケツ艦隊
6 ай бұрын
RBMだと的確に急所狙って来る率がバニラより高い感じはしますねー。軍医やコンパニオンが狙われやすいというよりも、弓兵は狙われやすいとか、弓兵のコンパニオン二人が装甲が薄いので倒れやすいとかの可能性もありそうですが