バグ狙いプレイの日常
4:03
BATTLE REPORT MIN% KH2FM Crit Lv1
2:26
Пікірлер
@ぴーなっつ-d6y
@ぴーなっつ-d6y Сағат бұрын
今2をプレイ中だからたすかる
@yoshiyu419
@yoshiyu419 15 сағат бұрын
KH東京チームの最後の輝き
@白黒-t8d1y
@白黒-t8d1y 19 сағат бұрын
やっぱKH2はハイスピードアクションゲームとしての完成度が高い
@yakisobapanda334
@yakisobapanda334 20 сағат бұрын
4年前かと思ったら4日前!?!?
@abcde-xd6cz
@abcde-xd6cz 21 сағат бұрын
2はソラ操作してて爽快感があるんだよなぁ
@竹笹-l5p
@竹笹-l5p 22 сағат бұрын
KH2はモーションとそのゲームテンポが非常に良い
@柴犬-z4f
@柴犬-z4f 22 сағат бұрын
KH3のセカンドフォームが、これらの仕組みもまったく活かせてない完全劣化になったのが本当最悪 というかセカンドフォームなんてコンボ中勝手に着地するからマグネスプラッシュ狙って出せないしw この動画を開発チームに見せてやりたい でも、HD化とかやった上で3作ってるんだから多分何も学ばないんだろうな
@SS-so3jg
@SS-so3jg 23 сағат бұрын
エクスプロージョン好き
@隆盛芥
@隆盛芥 23 сағат бұрын
昔子供ん時に遊んでた時は◻︎ボタン派生とか知らずにやってたなぁ…懐かしい
@watarnish3130
@watarnish3130 2 күн бұрын
20年前に見たかった動画 KH3でエリアルスイープ、エリアルダイヴがクリア後に解禁される関係で クリアまで空中機動力が妙に息苦しく感じるのはKH2のアビリティ、モーションがこれだけ多彩だったからか
@柿の種-j2k
@柿の種-j2k 3 күн бұрын
懐かしいコンボプラスつけれるだけつけてたからめっちゃコンボ長かった
@lv.6438
@lv.6438 4 күн бұрын
kh2はモーションが至高
@n_zombi
@n_zombi 5 күн бұрын
動画内の用語 ・発生 技が出てから敵に当たるまでの時間。 速いほど使い易い。 ・全体 技自体の動作の長さ。 基本的には短いほど使い易い。 ・弾き無効 技の性能のひとつ。 ラージボディのお腹やバーサーカーの斧など、普通に殴ると弾かれる部位に当てても弾かれない。 ・ガードポイント 技の性能のひとつ。 ガードポイントが付いている間、ガード可能な攻撃を弾き返す。 ガード不可の攻撃は喰らってしまう。 ・無敵 技の性能のひとつ。 無敵が付いている間、どんな攻撃も食らわない。 ・対空技 ソラが地上にいて、ターゲットがソラより高い位置にいる場合に発動する技。 地上から発動するものの、「空中コンボの1発目」として扱われる。 対空技はグロウアビリティ『ハイジャンプ』を装備していると発動範囲が広がる。 『ハイジャンプ』のレベルが上がると更に広がる。 最近有識者に教えてもらうまで知らなかった。 ・コンボキャンセルタイミング 技が当たってから次の技に移れるまでの時間。 速いほど強い。 ・アーマー 敵の状態のひとつ。 通常技を受けても怯まない。 中怯み攻撃を当てると短時間通常技でも怯むようになる。 中怯み攻撃を2回当てるか、強怯み攻撃を当てるとアーマーが剥がれ、一定時間ダウンする。 ガードの成功やマグネの引き寄せなど、他にも剥がす方法はある。 バーサーカーやアサルトライダー等、主に中型エネミーが持っている。 ・スーパーアーマー 敵の状態のひとつ。 通常技・通常フィニッシュ技を受けても怯まない。 ガードカウンターか強怯み攻撃を当てると怯むようになる。 ホットロッドの突進、セフィロスの連続斬り等が該当。 ・ハイパーアーマー 敵の状態のひとつ。 ダメージは与えられるが、どんな攻撃を受けても怯まない上、ハイパーアーマーが付いている間はHPを0にできない。 グレイヴヤードのゴースト、ゼムナス(1戦目)の乱舞、マールーシャの竜巻斬り等が該当。 ・怯み強度 敵のアーマーを剥がせるかの基準。 本動画では中怯み、ガードカウンター、強怯みの3種類に分類。 -中怯み 通常フィニッシュ技 (地上縦回転振り、地上横回転振り、空中縦回転振り、空中横回転振り) -ガードカウンター ガードカウンター -強怯み アビリティフィニッシュ技 (フィニッシュライズ、ストライドブレイク、エクスプロージョン、エリアルフィニッシュ、マグネスプラッシュ)
@aaaa-o1s7l
@aaaa-o1s7l 3 күн бұрын
今までガードカウンターの怯み強度、強怯み と同じだと思ってました。 ガードカウンターで怯まなくて強怯みで怯む敵(とタイミング)ってどんなのがありますか?
@n_zombi
@n_zombi 3 күн бұрын
@@aaaa-o1s7l ガーカンと強怯みの違いは「敵が怯むか」よりも「中型敵が一回でダウンするか」ですね、今回はバーサーカーが斧を落とすかどうかで判断しました ボス敵は強怯みで怯む場合はガーカンでも怯むと思います 自分はこの動画作る為に調べるまでフィニッシュかそれ以外かくらいの認識でした(゜∀。)
@aaaa-o1s7l
@aaaa-o1s7l 3 күн бұрын
返答ありがとうございます! 確かにバーサーカーを基準とするとガーカンと強怯みに差がありますね
@aaaa-o1s7l
@aaaa-o1s7l 3 күн бұрын
すみません、加えて怯みに関する質問です。 接地ラージボディ→(通常Fで吹き飛ぶのにライズでは怯まない)とマグネ系→(棒立状態のゼクシオンが怯まない)が昔から疑問だったのですが、 これは「接地時のラージボディの怯み耐性は他の敵の怯み強度とは別になっている」、「各敵のマグネによる効果(怯みと拘束or怯みのみorノーリアクション)は通常の怯み強度とは別に判定される」という認識でいいんですかね?
@n_zombi
@n_zombi 3 күн бұрын
@@aaaa-o1s7l どちらもそうだと思います どちらも複雑な話になるのですが、マグネに関しては各エネミーには引き寄せ耐性のようなパラメータが存在していて、 -引き寄せ可能(大半の敵、人形ボスでもアクセルやロクサスなども引き寄せ可) -引き寄せないが怯みはする(トリックゴースト、ターミネーター、ザルディンなど) -引き寄せられないし怯まない(トイソルジャーの銃モード、ゼクシオン、マールーシャ、ラクシーヌなど) があるのではないかと思っています その他、状態によって引き寄せ耐性が切り替わるレクセウスのようなケースもあるので、網羅するのは難しそう なお、引き寄せ無効であってもマグネは「タイプなし攻撃」扱いなのでダメージは入ります ラージボディは「通常F等を当てて浮き上がった瞬間だけ引き寄せ可能」、「エリアルFで初段から吹き飛ばない」とより複雑な設定がされていそうです
@Ara-ur4xz
@Ara-ur4xz 18 күн бұрын
Can you explain again i didnt get it
@n_zombi
@n_zombi 27 күн бұрын
Finally, using Wisdom Fire seems to be faster than Quick Run in the vanilla version.
@名姓-h3l
@名姓-h3l Ай бұрын
複数の敵が同時に動き回るザコ戦の方が難しい
@n_zombi
@n_zombi Ай бұрын
これただTwitchの機能でシェアするとこんなレイアウトになるんか…
@槍-p8b
@槍-p8b Ай бұрын
正直ロクサスがキーブレード持ってた方が対処しやすい
@NayuVGM
@NayuVGM Ай бұрын
面白かった
@leandroyoshio245
@leandroyoshio245 Ай бұрын
ドナルドよく12秒頑張ったね
@ivanferrer8487
@ivanferrer8487 Ай бұрын
can somebody translate to english please?
@n_zombi
@n_zombi Ай бұрын
I tried Eng sub. I'm not fluent in English, but I hope it helps.
@KLUG-Hikaru
@KLUG-Hikaru Ай бұрын
Congratulation!
@y3as3uh1ir6o
@y3as3uh1ir6o Ай бұрын
レベル1縛りという中でフォームチェンジを多彩に使って倒す戦法ホント痺れる( -あと概要欄の1文目読んだ時 -*-どこぞのウザい聖剣-*- を彷彿とさせた(-
@hassack_198
@hassack_198 Ай бұрын
最初の動画を見にきました
@hassack_198
@hassack_198 Ай бұрын
8日前!?
@DoubleJ466
@DoubleJ466 Ай бұрын
This feels like something you would find on KZbin when final mix was Japan only
@ミニトマト-j6u
@ミニトマト-j6u 2 ай бұрын
2:02 マスターとかいう人型ボスで絶対扱いにくいフォームでかっこ良くキメたあとにエアスライドで乱舞避けるのは惚れれてしまう。
@hassack_198
@hassack_198 2 ай бұрын
何年前かと思えば…w
@Bowgenun
@Bowgenun 2 ай бұрын
4:49 くるくるバールの続編
@まいたけ-v6r
@まいたけ-v6r 2 ай бұрын
10年前の動画かと思ったら1日前の動画だった KH2界隈に何か風でも吹いてるのか…?
@y3as3uh1ir6o
@y3as3uh1ir6o 2 ай бұрын
エアサイドスラッシュを連続して繰り出す為にグライドのホバリングを使って高度維持って発想が素晴らしすぎる(
@n_zombi
@n_zombi 2 ай бұрын
無印・FM共に「エアスライドの入力時から移動しているモーションを取っている時間」は一緒っぽい、しかしモーション中の移動速度はFM版では上昇している FM版追加のドッジロールの恩恵を抜きにしても、FM版エアスライドは無印版の完全上位互換と言えると思う 動画最後の文では「着地硬直が長い」と書いているが、見直した感じ「エアスライド終わり際のくるっと回るモーションの硬直が長い」の方が正確そう FM版で着地してる時に無印版はまだ回ってる最中 なお、無印版・FM版問わず、エアスライドのモーション開始後はソラが空中にいる扱いとなります このため、「地上でしか取れないリアクション」を発動したい場合はエアスライドを使わずに近寄った方が良いです FM版ならドッジロールを使えば速めに近寄りつつ、回避アクションをキャンセルしてリアクションが取れるはず これが活きるのバルクベンダーのプレミアムくらいしかすぐに思い付かんけど 他にもなんかあったらコメントに編集して追記していくかもしれん 1:40 Rough think: Lv1 Short push is faster than Hold push, Lv2 or higher, Hold push is faster than Short push. FM too. Original Quick Run's landing recovery frame is longer than FM about 0.2s. Standard form's walk time is 20.3s. If you can increase Wisdom form, maybe Quick Run can be faster than Standard walk. Valor form's walk time is 13.5s, this is slower little a bit than Wisdom form's Quick Run Lv1. But, Valor form is easy maneuverability. Reference time: Wisdom LvMAX Hold push 8.8s Wisdom LvMAX Short push 9.1s Wisdom Lv3 Hold push 12.0s Wisdom Lv3 Short push 12.1s Standard Lv3 Hold push 12.4s Standard Lv3 Short push 13.4s Wisdom Lv2 Hold push 11.4s Wisdom Lv2 Short push 11.5s Standard Lv2 Hold push 12.2s Standard Lv2 Short push 12.4s Wisdom Lv1 Short push 13.1s Wisdom Lv1 Hold push 13.4s Standard Lv1 Short push 14.0s Standard Lv1 Hold push 15.0s PS4FM Wisdom LvMAX Hold push 8.1s PS4FM Wisdom LvMAX Short push 8.3s PS4FM Standard Lv3 Hold push 9.7s PS4FM Standard Lv3 Short push 10.5s
@Dude-psendx0p3
@Dude-psendx0p3 Ай бұрын
vanilla version or final mix on ps2 ?
@n_zombi
@n_zombi Ай бұрын
@@Dude-psendx0p3 Regarding this video, it's the vanilla version for PS2.
@JD-is8yg
@JD-is8yg 2 ай бұрын
接地前に空中判定があるんですかね?キーブレードを掲げ直すぶん無印版が遅いんですね
@n_zombi
@n_zombi 2 ай бұрын
動画中では着地硬直と書いていますが、正確には 「エアスライド終わり際のクルッと回るモーション」が長いっぽいですね FM版は回っている途中で着地モーションに移っていそう
@ミニトマト-j6u
@ミニトマト-j6u 2 ай бұрын
発言から検証、動画アップロードまでが恐ろしく速い……。めっちゃありがたいです!
@n_zombi
@n_zombi 2 ай бұрын
「あとちょっとっぽいしすぐ終わるやろ…」と考えながら作業を続けた結果、22時から27時まで編集してました 睡眠時間くんはもう帰ってこない
@n_zombi
@n_zombi 2 ай бұрын
3:59 アビリティ補正時の計算式が文章・棒読み共に 240x1.0=120 となっていますが、正しくは 120x1.0=120 です。どこから出てきたんだこの数字
@ME7W
@ME7W 2 ай бұрын
おもろ!
@あおくんで何が悪い
@あおくんで何が悪い 2 ай бұрын
1:14 ここマジで笑いすぎて4んだわ
@珈琲-p4q
@珈琲-p4q 2 ай бұрын
投稿日最近で草
@Bowgenun
@Bowgenun 2 ай бұрын
もっと真面目に冒険してあげて
@n_zombi
@n_zombi 2 ай бұрын
こんなリザルトですが多分今までで2番目くらいにクリアに時間がかかったデータです
@takatti0223
@takatti0223 2 ай бұрын
なるほどわからん
@NGS_Yozora
@NGS_Yozora 2 ай бұрын
×ボタンが壊れたコントローラでも思念は倒せるんですね!すごい!(小並感)
@ミニトマト-j6u
@ミニトマト-j6u 2 ай бұрын
ドッジスラッシュは……ないか 憐れ
@JD-is8yg
@JD-is8yg 2 ай бұрын
kh2に留まってる思念じゃん ホーリーパンプキンって相当強かったんですね、戦闘時間がぜんぜん違う…
@ト卜ト卜ト-q1m
@ト卜ト卜ト-q1m 2 ай бұрын
大抵ラストリーブ付けてる状況だろうけどビギナーモードで即死する威力ってすごいな
@y3as3uh1ir6o
@y3as3uh1ir6o 2 ай бұрын
被ダメ半減補正が付いてアレだもんなw
@kawazuinaka
@kawazuinaka 3 күн бұрын
プラウドだと最低でも4人のソラが消し飛んでいるのか……怖
@tsubo007
@tsubo007 2 ай бұрын
ケルベロス「痛ッッッッてェ!!!」 ケルベロス以外のボス「ホッ…」
@y3as3uh1ir6o
@y3as3uh1ir6o 2 ай бұрын
ビル落下攻撃はソラ(のリアクション「とどめ」)もゼムナスの連続攻撃も、どちらもFM版になって *暴力的な強化* を施されてんよな(
@K-jf4yt
@K-jf4yt 2 ай бұрын
与ダメの次は被ダメ、、大変だなあ(白目)
@JD-is8yg
@JD-is8yg 2 ай бұрын
ビル落下攻撃2.0倍で訳分からんくらい減ったので察した
@user-konbanX
@user-konbanX 2 ай бұрын
これはよいトリビア
@弾キャノン
@弾キャノン 2 ай бұрын
ダメージアスピルもMPチャージ中なら悪くないんですけど通常プレイだと腐りがちなのが悲しいところですよね