Jax Plushie 3D Model
1:00
10 ай бұрын
Unitree Go2 PBR
1:00
Жыл бұрын
Samsung Bot Handy 3D Model PBR
0:50
Пікірлер
@ФахраддинАбиев
@ФахраддинАбиев Ай бұрын
Прекрасный урок, доступно и понятно Большое спасибо за ваш труд!
@user-Sash174
@user-Sash174 2 ай бұрын
Спасибо
@DSS0305
@DSS0305 2 ай бұрын
Я пока только досмотрел до трех минут, но уже есть замечания. Как по мне, если речь идет о соблюдении размеров, так тогда соблюдать их нормально, плюс минус полметра, ну это как-то так. Да, если просто смотреть на нее со стороны, на 47 метров полметра может и норм, но а как же детали? Я например в данном случае создал бы просто бокс в размерах и под него подогнал бы, а не на глаз. Дальше, ты ставишь курсор на край модели, добавляешь по нему пустышку, все выделяешь и масштабируешь от пустышки, зачем? Поставь сразу от курсора и не нужна пустышка. Либо вообще в режиме редактирования, активной точкой. Я без негатива, но все же, когда учишь людей, не стоит учить своим же ошибкам)
@DSS0305
@DSS0305 2 ай бұрын
Ну серьезно, дошел до 5 минут... 1. "Шпалы уходят под сцену и это нормально", это не нормально, если нет конкретной задачи! Кто-то захочет отрендерить модель, где есть плейн в качестве пола на ноле координат, добавит модель, а шпалы под землей? И давай снова подгонять? 2. Фронт не фронт это уже дело такое, как я считаю. И стоит ориентироваться на конечный движок, где будет применяться бодель. К примеру в игре сноураннер у автомобилей ориентация перед зад по оси именно Х, а не У. 3. Положение ориджина не обязано быть в нуле! Кто такое вообще сказал? А если эти меши нужно вращать, например поднять опустить ствол в данном случае. Создавать какую-то пустышку для каждого элемента и каждый раз переключать ось вращения? Ориджин как раз таки нужно поставить на возможную ось вращения каждого элемента. Обязательно только соблюдать скейл в единицу.
@MineParadox
@MineParadox 2 ай бұрын
Спасибо
@CyborgHunter-T800
@CyborgHunter-T800 2 ай бұрын
бесплатна ?
@Chazer_ShP
@Chazer_ShP 2 ай бұрын
платная, у тебя должна быть омега в еве онлайн
@R0ma865
@R0ma865 3 ай бұрын
Спасибо большое помог
@Nikita_Ew
@Nikita_Ew 4 ай бұрын
Огромнейшее тебе спасибо о добрейший из добрейших! Легко, просто, понятно и очень приятно слушается! Уже наверное раз 5 пересматриваю. Сохранил как пособие для себя)))
@InDiWiD
@InDiWiD 4 ай бұрын
Это ещё ерунда делов. Мне попал диск, который был в пуле. Весь инет излазил... На каком-то форуме дали подсказку - диск в пуле. С завода! Ни форматирование ни танцы с бубном не помогали.
@dmitryfom8956
@dmitryfom8956 4 ай бұрын
Почему в мармосете нельзя примитив создать, например я хочу зарендерить текстуру созданную в сабсе
@Ventallica
@Ventallica 4 ай бұрын
Классная змейка! Урок будет?
@OTBPATHOE-MOPO3KO
@OTBPATHOE-MOPO3KO 5 ай бұрын
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
@user-cp4nj5ht9e
@user-cp4nj5ht9e 5 ай бұрын
Спасибо! Полезный для меня урок! Подписан.
@ТебеТруба
@ТебеТруба 5 ай бұрын
А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.
@cordydaler
@cordydaler 5 ай бұрын
Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).
@Weymovr_official
@Weymovr_official 5 ай бұрын
я 1000 подписчик
@cordydaler
@cordydaler 5 ай бұрын
О, круто! Одна из задач ютуба выполнена :D Выпью за тебя каркадэ)
@user-ys9qc1qf9k
@user-ys9qc1qf9k 5 ай бұрын
Какая херня! Идея полный отстой! Хоть DUST514 и не попер, он не попер не из-за того что идея ховно. Planetside2 офигенная игра, сделанная по той же схеме( с него и копировали видимо). А в DUST карты маленькие, управление отстой, оснащение отстой, техники мало, ужасный баланс, читерство. Еще и только на консолях. Вот она и сдулась.. Я считаю, что создавая DUST разрабы шли в правильном направлении, но реализация получилась так себе. А это вообще какая-то чушь! Причем тут EVE вообще? В DUST хотя бы понятно было за что играть, захватывались системы. А тут что? Какая связь с EVE? Найти 10 предметов на карте?)) Что за казуал?) Я разочарован( P.S. Во всем виноваты эффективные менеджеры.
@Chazer_ShP
@Chazer_ShP 2 ай бұрын
Согласен, вообще шляпа.
@bogomol3197
@bogomol3197 2 ай бұрын
Читеры в Dust на плойке 3!)))
@svetliudred5793
@svetliudred5793 6 ай бұрын
Ох эта музыка))
@transilvanianhunger1212
@transilvanianhunger1212 6 ай бұрын
добрый день, а почему у меня нет на панели инструментов выделения?
@cordydaler
@cordydaler 6 ай бұрын
Думаю, Вам нужно проверить версию)
@andriiduben9198
@andriiduben9198 6 ай бұрын
на немацкой гармате которая ровняла Севастополь на Берлин собрался?
@cordydaler
@cordydaler 6 ай бұрын
Так в том и рофл)
@ramzes1774
@ramzes1774 6 ай бұрын
спасибо большое очень кратко грамотно, а самое главное помогло , добра тебе)
@OlgaDoladova
@OlgaDoladova 6 ай бұрын
Очень крутой гайд! Спасибо автору!
@robertodiohu7052
@robertodiohu7052 6 ай бұрын
Спасибо
@ЖаннаСоколова-ы7о
@ЖаннаСоколова-ы7о 7 ай бұрын
Люблю четкую и логическую подачу материала. Комментарии писала от сил раз 5 в жизни, но тут не удержалась... Честно, что писать не знаю, но определённо лайк и подписка.
@cordydaler
@cordydaler 7 ай бұрын
Спасибо :3
@OnePortalLover
@OnePortalLover 7 ай бұрын
THIS DESERVES MORE LOVE
@aleksandrsholokhov79
@aleksandrsholokhov79 7 ай бұрын
Каифъ, спасибо:)
@aule_valar
@aule_valar 7 ай бұрын
Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно
@cordydaler
@cordydaler 7 ай бұрын
Ну я в процессе записи и полноценного курса😅
@awxsome_boy
@awxsome_boy 7 ай бұрын
Удивительно, но это лучший видос по основам риггинга, который мне попадался. Сам я анимациями почти не занимаюсь, но по работе изредка приходится что то да вытаскивать из када в блендер именно для этих целей. Каждый раз смотрю этот видос, чтоб вспомнить как привязывать кости))
@cordydaler
@cordydaler 7 ай бұрын
Спасибо ❤
@himitsugawa4226
@himitsugawa4226 7 ай бұрын
Мне кажется, что тип боеприпасов лучше показывать тоже интерфейсом, или индикатором. А то выглядит эта перекраска оружия крайне странно. Ну вроде прикольно, но будто как-то вот... Не вписывается что ли... Чисто личная придирка. По всем остальным параметрам - приятно стрелять, плавное движение, отпадный гологламмный/сенсорный прицел (чего я все больше хочу в сай-фай шутерах видеть). Звук стрельбы приятный. Хотя модельки и отличаются лишь окраской, но так или иначе - выглядят красиво. Я сам не очень знаком со вселенной Евы, но ответвление под шутер мне нравится. Даже если это будет типа длс сетевой.
@TheBassMix
@TheBassMix 8 ай бұрын
Очень хорошее видео спасибо вам
@salmonchek
@salmonchek 8 ай бұрын
Блин, огонь вещь тема вообще)))
@Freelanser125
@Freelanser125 8 ай бұрын
Коллега, а разве нельзя из самого Мармосета выводить секвенции(jpeg,png ит.д) или видео в формате MP4. Зачем его рендерить в аvi , потом в АЕ выводить в формате квик-тайм,потом еще конвертировать в MP4?🙂
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Объясняю: Когда Вы рендерите что-либо в Marmoset он по сути делает это без сжатия, просто собирая ряд изображений в видеоряд выбранного формата. Что Avi, что MP4 30FPS разрешения 2560х1440 будут весить овер дофига. Почему не 60 FPS - объяснял в видео - потому что таким образом время рендера мы сокращаем ровно в 2 раза. Второй пункт с AE - превращает 30FPS в реальные 60. Формат вывода может быть любой - какой душе угодно. Однако такой расклад идеален для того же ютуба, который применит лучший алгоритм сжатия для видео и не превратит картинку в кучку шакальных пикселей. Что касается последнего пункта с Movavi - сжатие для личного пользования, более удобного хранения и демонстрации на той же арте, где лимит веса видео составляет 250mb. Формат он тоже кушает только MP4. Вывод: Дело не в формате. Если Вы испытываете какую-то неприязнь к Avi, используйте сразу MP4, но алгоритм действий с этим видео для наилучшего результата остаётся тот же.
@Freelanser125
@Freelanser125 8 ай бұрын
@@cordydaler Я испытываю такую личную неприязнь к AVi- что вы даже не представляете.Весит он очень много.Поэтому,по-моему мнению ,чтобы не было лишних конвертаций , желательно выводить,повторюсь, в мармосете или в секвенции кадров или в мpeg4 и в АЕ рендерить в MP4 . Об fps я речь вообще не вел.Этот процесс, мне кажется, намного быстрее ,чем тот,который Вы показываете.
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
@@Freelanser125 Я попробую протестить, но мне кажется по времени будет ровно то же самое, что рендерить ави. Просто Avi собирается из той же секвенции без сжатия, а секвенцию потом собирать в видос - вес тоже будет не маленький.
@Freelanser125
@Freelanser125 8 ай бұрын
@@cordydaler я имею виду не время рендера ,а количество используемых программ, использование Movavi здесь совсем лишнее.Размер файла в МР 4 меньше,чем в AVI,думаю существенно.Небольшое видео передавать заказчику в размере более 5 Гб-не очень хорошая затея.🙂
@198121D
@198121D 8 ай бұрын
Не проще в блендере рендерить? В чем разница?
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Ни разу не проще. Во первых в мармосете гораздо удобнее организован интерфейс исключительно под рендер. Все фишки типа вращения HDRI, света, тёрнтейблы и настройка шейдеров присутствуют по дефолту без необходимости подключать какие-то дополнительные аддоны или ноды. Когда речь идёт о ~до 1000 рендеров за день организация крайне важна. Рендерринг в блендере будет просто занимать больше времени, а следовательно приносить меньше прибыли.
@198121D
@198121D 8 ай бұрын
@@cordydaler ну хз, там с материалами какая-то хрень, сделали бы как в блендере через Ctrl+hift+t
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
@@198121D А какая конкретно хрень? Т.е. что не так? Я сколько лет рендерю - не видел никаких проблем. Т.е. карты корректно передают свойства, по визуалу тоже всё гуд. Не замечал
@198121D
@198121D 8 ай бұрын
@@cordydaler есть модели с кучами текстур, пока их все накинешь офигеешь
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Да, именно так. Но где Вы видели софт где как-то иначе? Unreal - это вообще адовое месево, где ещё и шейдер составить надо свой под каждый материал. Ну и плюс есть аддоны для мармы которые автоматически назначают текстуры по имени@@198121D
@utah1943
@utah1943 8 ай бұрын
Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J
@user-wi9kx8nt7o
@user-wi9kx8nt7o 8 ай бұрын
красава, помог
@misha8048
@misha8048 8 ай бұрын
Можно в Q меню добавить эти операции проверки
@Kati_Blanki
@Kati_Blanki 8 ай бұрын
спасибо, очень много нужной и ценной информации, смотрю уже третий день)) что касается того, чтоб увидеть источник света, нужно перейти в вид сверху или сбоку
@vldvvalentin
@vldvvalentin 8 ай бұрын
Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах. Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости. Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)
@vldvvalentin
@vldvvalentin 8 ай бұрын
@@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
@@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться
@SergejVoskresenskij118
@SergejVoskresenskij118 8 ай бұрын
замечательно. Очень доступно и понятно. Жду новых видео
@valeriiermak1203
@valeriiermak1203 8 ай бұрын
Здравствуйте. Разъясните пожалуйста как при дублировании кости у вас она сразу другое имя приобретает(Root01),у меня shiftD и altD делают копию кости с тем же именем, соответственно структура Collection другая, застрял на этом моменте. А еще иногда плохо слышно какую именно комбинацию клавиш нажать, вот если бы вы воспользовались спец программкой которая нажатие клавиш дублирует в реальном времени, успевать за Вами было-бы намного удобнее. Спасибо за ролик!
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Добрый день и с Новым Годом! Кости я вручную называю) Т.е. когда нажимаешь E (extrude) или Shift+D она получает предыдущее название и .001 Про программку я тоже уже подумал - вроде даже средствами камтассии такое можно сделать) Так что дальше будет повышение качества контента и скоро выложу подобный туториал по риггингу органики - там есть несколько нюансов которые если соблюдать, то всё получается очень просто)
@АртурСава-ч2б
@АртурСава-ч2б 8 ай бұрын
Вообще это прям очень важно . И я считаю что это чистота названий и комплектовка это прям файл менеджмент и он делает очень красиво
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
На самом деле как заметил коллега - я в этом видео рассказал об универсальных названиях. Думаю, стоит сделать уточнение или выпустить ещё видео в котором чуть подробнее обсудить названия для конкретного софта. Например, под UE удобнее дополнительно вставлять метки для быстрого поиска)
@АртурСава-ч2б
@АртурСава-ч2б 8 ай бұрын
Казалось бы . Такие мелочи и насколько важные . Спасибо за урок . 🎉
@VladimirChrist-hv5gh
@VladimirChrist-hv5gh 8 ай бұрын
Загубили dust и выпустили какой то обрезок...
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Так в том то и дело что не выпустили. Думаю полишинг и доработка ещё года на два. А там может и годнота получится
@VladimirChrist-hv5gh
@VladimirChrist-hv5gh 8 ай бұрын
@@cordydaler Мне кажется что студия сдулась) Годноты можно не ждать
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
@@VladimirChrist-hv5gh я боюсь они попали в ловушку собственной игры. Какое-то глобальное добавление новой механики может поломать устоявшуюся экономику и баланс, так что чёт добавляют очень аккуратненько. Я бы с удовольствием погамал в евку с планетарными сражениями, освоением планет, колонизацией, но это сложно реализовать в рамках того что имеется сейчас. Работы явно не на один год. А чем они там занимаются в данный момент понять трудно. Сейчас явно долго работали над кастомизаторным движком и ближайшее время будут его лелеять и всюду всем предлагать. Что будет дальше - поживём увидим. В любом случае то, какая игра на данный момент (классическая EVE online) нравится большинству игроков. А обновы как мы знаем бывают очень даже губительными
@VladimirChrist-hv5gh
@VladimirChrist-hv5gh 8 ай бұрын
CCP не особо парятся ведь основной пик онлайна они уже утратили, а по поводу новая механика и тд, это всё уже было их даже не просили пилить что то новое просто обновить старое и как изначально они обещали просто замену dust 514 только кроссплатформенную на этот раз.@@cordydaler
@user-ys9qc1qf9k
@user-ys9qc1qf9k 5 ай бұрын
@@cordydaler не получится. Они пошли по пути казуала и попсы.
@perfectp1ano
@perfectp1ano 8 ай бұрын
Круто очень помог❤
@Shadowfight-z5f
@Shadowfight-z5f 8 ай бұрын
20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J
@Shadowfight-z5f
@Shadowfight-z5f 8 ай бұрын
Странная фигня какаята. Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79? Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle? Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)
@vldvvalentin
@vldvvalentin 8 ай бұрын
Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.
@СтаннисБаратеон-э5ы
@СтаннисБаратеон-э5ы 8 ай бұрын
а как сделать несколько вариантов анимации на одной арматуре?
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Либо подряд на таймлайне, либо сохранять каждую в отдельный файл. Т.е. если речь про игровую анимацию, то монолитный таймлайн можно разрезать средствами движка и разбить на нужные анимации.
@vitl2313
@vitl2313 8 ай бұрын
Вот это подача ... Ничего лишнего, всё по делу. Слушаешь и слушать хочется )) Как говорится разжевал и в рот положил ))) Я не так часто пишу коменты, но тут не удержался. Не могу не поблагодарить. Спасибище тебе огромное за такой урок, добрый человек )
@cordydaler
@cordydaler 8 ай бұрын
Спасибо, очень приятно)) Подписывайтесь, я только начинаю создавать контент. Ещё много о чём можно рассказать :D
@AlyonaAvra
@AlyonaAvra 8 ай бұрын
чудовий гайд! дякую)))
@troffmad
@troffmad 9 ай бұрын
Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей) П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.
@DanielNotes93
@DanielNotes93 9 ай бұрын
Большое спасибо за создание этого ролика! Все объяснено понятным языком. Подчеркнул для себя некоторые моменты при обработке рендеров, что обязательно буду использовать в своих работах. P.s: - Забавно было смотреть, как по мере просмотра видео, у автора с 20:30 вечера стало 7:30 утра)
@cordydaler
@cordydaler 9 ай бұрын
Спасибо ^^ Да, некоторые моменты приходится перезаписывать буквально по 20 раз, так что время просто улетает))