Прекрасный урок, доступно и понятно Большое спасибо за ваш труд!
@user-Sash1742 ай бұрын
Спасибо
@DSS03052 ай бұрын
Я пока только досмотрел до трех минут, но уже есть замечания. Как по мне, если речь идет о соблюдении размеров, так тогда соблюдать их нормально, плюс минус полметра, ну это как-то так. Да, если просто смотреть на нее со стороны, на 47 метров полметра может и норм, но а как же детали? Я например в данном случае создал бы просто бокс в размерах и под него подогнал бы, а не на глаз. Дальше, ты ставишь курсор на край модели, добавляешь по нему пустышку, все выделяешь и масштабируешь от пустышки, зачем? Поставь сразу от курсора и не нужна пустышка. Либо вообще в режиме редактирования, активной точкой. Я без негатива, но все же, когда учишь людей, не стоит учить своим же ошибкам)
@DSS03052 ай бұрын
Ну серьезно, дошел до 5 минут... 1. "Шпалы уходят под сцену и это нормально", это не нормально, если нет конкретной задачи! Кто-то захочет отрендерить модель, где есть плейн в качестве пола на ноле координат, добавит модель, а шпалы под землей? И давай снова подгонять? 2. Фронт не фронт это уже дело такое, как я считаю. И стоит ориентироваться на конечный движок, где будет применяться бодель. К примеру в игре сноураннер у автомобилей ориентация перед зад по оси именно Х, а не У. 3. Положение ориджина не обязано быть в нуле! Кто такое вообще сказал? А если эти меши нужно вращать, например поднять опустить ствол в данном случае. Создавать какую-то пустышку для каждого элемента и каждый раз переключать ось вращения? Ориджин как раз таки нужно поставить на возможную ось вращения каждого элемента. Обязательно только соблюдать скейл в единицу.
@MineParadox2 ай бұрын
Спасибо
@CyborgHunter-T8002 ай бұрын
бесплатна ?
@Chazer_ShP2 ай бұрын
платная, у тебя должна быть омега в еве онлайн
@R0ma8653 ай бұрын
Спасибо большое помог
@Nikita_Ew4 ай бұрын
Огромнейшее тебе спасибо о добрейший из добрейших! Легко, просто, понятно и очень приятно слушается! Уже наверное раз 5 пересматриваю. Сохранил как пособие для себя)))
@InDiWiD4 ай бұрын
Это ещё ерунда делов. Мне попал диск, который был в пуле. Весь инет излазил... На каком-то форуме дали подсказку - диск в пуле. С завода! Ни форматирование ни танцы с бубном не помогали.
@dmitryfom89564 ай бұрын
Почему в мармосете нельзя примитив создать, например я хочу зарендерить текстуру созданную в сабсе
@Ventallica4 ай бұрын
Классная змейка! Урок будет?
@OTBPATHOE-MOPO3KO5 ай бұрын
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
@user-cp4nj5ht9e5 ай бұрын
Спасибо! Полезный для меня урок! Подписан.
@ТебеТруба5 ай бұрын
А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.
@cordydaler5 ай бұрын
Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).
@Weymovr_official5 ай бұрын
я 1000 подписчик
@cordydaler5 ай бұрын
О, круто! Одна из задач ютуба выполнена :D Выпью за тебя каркадэ)
@user-ys9qc1qf9k5 ай бұрын
Какая херня! Идея полный отстой! Хоть DUST514 и не попер, он не попер не из-за того что идея ховно. Planetside2 офигенная игра, сделанная по той же схеме( с него и копировали видимо). А в DUST карты маленькие, управление отстой, оснащение отстой, техники мало, ужасный баланс, читерство. Еще и только на консолях. Вот она и сдулась.. Я считаю, что создавая DUST разрабы шли в правильном направлении, но реализация получилась так себе. А это вообще какая-то чушь! Причем тут EVE вообще? В DUST хотя бы понятно было за что играть, захватывались системы. А тут что? Какая связь с EVE? Найти 10 предметов на карте?)) Что за казуал?) Я разочарован( P.S. Во всем виноваты эффективные менеджеры.
@Chazer_ShP2 ай бұрын
Согласен, вообще шляпа.
@bogomol31972 ай бұрын
Читеры в Dust на плойке 3!)))
@svetliudred57936 ай бұрын
Ох эта музыка))
@transilvanianhunger12126 ай бұрын
добрый день, а почему у меня нет на панели инструментов выделения?
@cordydaler6 ай бұрын
Думаю, Вам нужно проверить версию)
@andriiduben91986 ай бұрын
на немацкой гармате которая ровняла Севастополь на Берлин собрался?
@cordydaler6 ай бұрын
Так в том и рофл)
@ramzes17746 ай бұрын
спасибо большое очень кратко грамотно, а самое главное помогло , добра тебе)
@OlgaDoladova6 ай бұрын
Очень крутой гайд! Спасибо автору!
@robertodiohu70526 ай бұрын
Спасибо
@ЖаннаСоколова-ы7о7 ай бұрын
Люблю четкую и логическую подачу материала. Комментарии писала от сил раз 5 в жизни, но тут не удержалась... Честно, что писать не знаю, но определённо лайк и подписка.
@cordydaler7 ай бұрын
Спасибо :3
@OnePortalLover7 ай бұрын
THIS DESERVES MORE LOVE
@aleksandrsholokhov797 ай бұрын
Каифъ, спасибо:)
@aule_valar7 ай бұрын
Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно
@cordydaler7 ай бұрын
Ну я в процессе записи и полноценного курса😅
@awxsome_boy7 ай бұрын
Удивительно, но это лучший видос по основам риггинга, который мне попадался. Сам я анимациями почти не занимаюсь, но по работе изредка приходится что то да вытаскивать из када в блендер именно для этих целей. Каждый раз смотрю этот видос, чтоб вспомнить как привязывать кости))
@cordydaler7 ай бұрын
Спасибо ❤
@himitsugawa42267 ай бұрын
Мне кажется, что тип боеприпасов лучше показывать тоже интерфейсом, или индикатором. А то выглядит эта перекраска оружия крайне странно. Ну вроде прикольно, но будто как-то вот... Не вписывается что ли... Чисто личная придирка. По всем остальным параметрам - приятно стрелять, плавное движение, отпадный гологламмный/сенсорный прицел (чего я все больше хочу в сай-фай шутерах видеть). Звук стрельбы приятный. Хотя модельки и отличаются лишь окраской, но так или иначе - выглядят красиво. Я сам не очень знаком со вселенной Евы, но ответвление под шутер мне нравится. Даже если это будет типа длс сетевой.
@TheBassMix8 ай бұрын
Очень хорошее видео спасибо вам
@salmonchek8 ай бұрын
Блин, огонь вещь тема вообще)))
@Freelanser1258 ай бұрын
Коллега, а разве нельзя из самого Мармосета выводить секвенции(jpeg,png ит.д) или видео в формате MP4. Зачем его рендерить в аvi , потом в АЕ выводить в формате квик-тайм,потом еще конвертировать в MP4?🙂
@cordydaler8 ай бұрын
Объясняю: Когда Вы рендерите что-либо в Marmoset он по сути делает это без сжатия, просто собирая ряд изображений в видеоряд выбранного формата. Что Avi, что MP4 30FPS разрешения 2560х1440 будут весить овер дофига. Почему не 60 FPS - объяснял в видео - потому что таким образом время рендера мы сокращаем ровно в 2 раза. Второй пункт с AE - превращает 30FPS в реальные 60. Формат вывода может быть любой - какой душе угодно. Однако такой расклад идеален для того же ютуба, который применит лучший алгоритм сжатия для видео и не превратит картинку в кучку шакальных пикселей. Что касается последнего пункта с Movavi - сжатие для личного пользования, более удобного хранения и демонстрации на той же арте, где лимит веса видео составляет 250mb. Формат он тоже кушает только MP4. Вывод: Дело не в формате. Если Вы испытываете какую-то неприязнь к Avi, используйте сразу MP4, но алгоритм действий с этим видео для наилучшего результата остаётся тот же.
@Freelanser1258 ай бұрын
@@cordydaler Я испытываю такую личную неприязнь к AVi- что вы даже не представляете.Весит он очень много.Поэтому,по-моему мнению ,чтобы не было лишних конвертаций , желательно выводить,повторюсь, в мармосете или в секвенции кадров или в мpeg4 и в АЕ рендерить в MP4 . Об fps я речь вообще не вел.Этот процесс, мне кажется, намного быстрее ,чем тот,который Вы показываете.
@cordydaler8 ай бұрын
@@Freelanser125 Я попробую протестить, но мне кажется по времени будет ровно то же самое, что рендерить ави. Просто Avi собирается из той же секвенции без сжатия, а секвенцию потом собирать в видос - вес тоже будет не маленький.
@Freelanser1258 ай бұрын
@@cordydaler я имею виду не время рендера ,а количество используемых программ, использование Movavi здесь совсем лишнее.Размер файла в МР 4 меньше,чем в AVI,думаю существенно.Небольшое видео передавать заказчику в размере более 5 Гб-не очень хорошая затея.🙂
@198121D8 ай бұрын
Не проще в блендере рендерить? В чем разница?
@cordydaler8 ай бұрын
Ни разу не проще. Во первых в мармосете гораздо удобнее организован интерфейс исключительно под рендер. Все фишки типа вращения HDRI, света, тёрнтейблы и настройка шейдеров присутствуют по дефолту без необходимости подключать какие-то дополнительные аддоны или ноды. Когда речь идёт о ~до 1000 рендеров за день организация крайне важна. Рендерринг в блендере будет просто занимать больше времени, а следовательно приносить меньше прибыли.
@198121D8 ай бұрын
@@cordydaler ну хз, там с материалами какая-то хрень, сделали бы как в блендере через Ctrl+hift+t
@cordydaler8 ай бұрын
@@198121D А какая конкретно хрень? Т.е. что не так? Я сколько лет рендерю - не видел никаких проблем. Т.е. карты корректно передают свойства, по визуалу тоже всё гуд. Не замечал
@198121D8 ай бұрын
@@cordydaler есть модели с кучами текстур, пока их все накинешь офигеешь
@cordydaler8 ай бұрын
Да, именно так. Но где Вы видели софт где как-то иначе? Unreal - это вообще адовое месево, где ещё и шейдер составить надо свой под каждый материал. Ну и плюс есть аддоны для мармы которые автоматически назначают текстуры по имени@@198121D
@utah19438 ай бұрын
Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J
@user-wi9kx8nt7o8 ай бұрын
красава, помог
@misha80488 ай бұрын
Можно в Q меню добавить эти операции проверки
@Kati_Blanki8 ай бұрын
спасибо, очень много нужной и ценной информации, смотрю уже третий день)) что касается того, чтоб увидеть источник света, нужно перейти в вид сверху или сбоку
@vldvvalentin8 ай бұрын
Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р
@cordydaler8 ай бұрын
В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах. Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости. Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)
@vldvvalentin8 ай бұрын
@@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р
@cordydaler8 ай бұрын
@@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться
@SergejVoskresenskij1188 ай бұрын
замечательно. Очень доступно и понятно. Жду новых видео
@valeriiermak12038 ай бұрын
Здравствуйте. Разъясните пожалуйста как при дублировании кости у вас она сразу другое имя приобретает(Root01),у меня shiftD и altD делают копию кости с тем же именем, соответственно структура Collection другая, застрял на этом моменте. А еще иногда плохо слышно какую именно комбинацию клавиш нажать, вот если бы вы воспользовались спец программкой которая нажатие клавиш дублирует в реальном времени, успевать за Вами было-бы намного удобнее. Спасибо за ролик!
@cordydaler8 ай бұрын
Добрый день и с Новым Годом! Кости я вручную называю) Т.е. когда нажимаешь E (extrude) или Shift+D она получает предыдущее название и .001 Про программку я тоже уже подумал - вроде даже средствами камтассии такое можно сделать) Так что дальше будет повышение качества контента и скоро выложу подобный туториал по риггингу органики - там есть несколько нюансов которые если соблюдать, то всё получается очень просто)
@АртурСава-ч2б8 ай бұрын
Вообще это прям очень важно . И я считаю что это чистота названий и комплектовка это прям файл менеджмент и он делает очень красиво
@cordydaler8 ай бұрын
На самом деле как заметил коллега - я в этом видео рассказал об универсальных названиях. Думаю, стоит сделать уточнение или выпустить ещё видео в котором чуть подробнее обсудить названия для конкретного софта. Например, под UE удобнее дополнительно вставлять метки для быстрого поиска)
@АртурСава-ч2б8 ай бұрын
Казалось бы . Такие мелочи и насколько важные . Спасибо за урок . 🎉
@VladimirChrist-hv5gh8 ай бұрын
Загубили dust и выпустили какой то обрезок...
@cordydaler8 ай бұрын
Так в том то и дело что не выпустили. Думаю полишинг и доработка ещё года на два. А там может и годнота получится
@VladimirChrist-hv5gh8 ай бұрын
@@cordydaler Мне кажется что студия сдулась) Годноты можно не ждать
@cordydaler8 ай бұрын
@@VladimirChrist-hv5gh я боюсь они попали в ловушку собственной игры. Какое-то глобальное добавление новой механики может поломать устоявшуюся экономику и баланс, так что чёт добавляют очень аккуратненько. Я бы с удовольствием погамал в евку с планетарными сражениями, освоением планет, колонизацией, но это сложно реализовать в рамках того что имеется сейчас. Работы явно не на один год. А чем они там занимаются в данный момент понять трудно. Сейчас явно долго работали над кастомизаторным движком и ближайшее время будут его лелеять и всюду всем предлагать. Что будет дальше - поживём увидим. В любом случае то, какая игра на данный момент (классическая EVE online) нравится большинству игроков. А обновы как мы знаем бывают очень даже губительными
@VladimirChrist-hv5gh8 ай бұрын
CCP не особо парятся ведь основной пик онлайна они уже утратили, а по поводу новая механика и тд, это всё уже было их даже не просили пилить что то новое просто обновить старое и как изначально они обещали просто замену dust 514 только кроссплатформенную на этот раз.@@cordydaler
@user-ys9qc1qf9k5 ай бұрын
@@cordydaler не получится. Они пошли по пути казуала и попсы.
@perfectp1ano8 ай бұрын
Круто очень помог❤
@Shadowfight-z5f8 ай бұрын
20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J
@Shadowfight-z5f8 ай бұрын
Странная фигня какаята. Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79? Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle? Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X
@cordydaler8 ай бұрын
Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)
@vldvvalentin8 ай бұрын
Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.
@СтаннисБаратеон-э5ы8 ай бұрын
а как сделать несколько вариантов анимации на одной арматуре?
@cordydaler8 ай бұрын
Либо подряд на таймлайне, либо сохранять каждую в отдельный файл. Т.е. если речь про игровую анимацию, то монолитный таймлайн можно разрезать средствами движка и разбить на нужные анимации.
@vitl23138 ай бұрын
Вот это подача ... Ничего лишнего, всё по делу. Слушаешь и слушать хочется )) Как говорится разжевал и в рот положил ))) Я не так часто пишу коменты, но тут не удержался. Не могу не поблагодарить. Спасибище тебе огромное за такой урок, добрый человек )
@cordydaler8 ай бұрын
Спасибо, очень приятно)) Подписывайтесь, я только начинаю создавать контент. Ещё много о чём можно рассказать :D
@AlyonaAvra8 ай бұрын
чудовий гайд! дякую)))
@troffmad9 ай бұрын
Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей) П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.
@DanielNotes939 ай бұрын
Большое спасибо за создание этого ролика! Все объяснено понятным языком. Подчеркнул для себя некоторые моменты при обработке рендеров, что обязательно буду использовать в своих работах. P.s: - Забавно было смотреть, как по мере просмотра видео, у автора с 20:30 вечера стало 7:30 утра)
@cordydaler9 ай бұрын
Спасибо ^^ Да, некоторые моменты приходится перезаписывать буквально по 20 раз, так что время просто улетает))