Сделала ГИБРИД
10:05
Жыл бұрын
Пікірлер
@apple9943
@apple9943 7 күн бұрын
на самом деле достаточно будет просто позвать Романа Сакутина в разработку игры
@Barlog2012
@Barlog2012 10 күн бұрын
Очень интересно. У меня был похожий путь лет 15 назад на флеше. Правда после этого плюнул и ушёл работать на других. Сейчас решил посмореть на инди-сферу снова.
@Barlog2012
@Barlog2012 10 күн бұрын
Очень интересно и разнообразно! Скажите, игры позволяют жить за счёт дохода, или это хобби?
@Barlog2012
@Barlog2012 10 күн бұрын
Кроме того, что рассказано подробно и доходчиво, должен ещё отметить, что у Вас очень приятный голос. Спасибо.
@rustymarik77
@rustymarik77 19 күн бұрын
подскажите можно ли делать разные билды под разные игры в одном проекте?
@user-nv4bi6jk1b
@user-nv4bi6jk1b 21 күн бұрын
NavMashAgent ?
@Worlfable
@Worlfable 28 күн бұрын
Добавлю, выбирай нишу правильно. Не надо размывать нишу которую выбрала. Кто бы тебе что не говорил и как бы себя в грудь не бил - они балаболы. Ни одна игра с размытой нишей не стрельнула. Есть определённые успешные механики в нише - их и используй. С ними танцуй как твоей душе угодно, но не пытайся две ниши в одну игру уложить. Для типикал "успешых" мани мейкеров: Первая игра, неделя, 6к игроков, выхлоп за неделю 2к. Соло разработчик, понимающий что делаю, для кого, какая ниша, какой жанр. Спокойно самообучаюсь. Чтобы не заниматься онанизмом с графиками, анализируй успешные или не очень игры логикой. Что тебя удерживает в этой игре? Что приятно? Что нравится, а что раздражает? Делай выводы, привноси хорошее к себе в проекты, а плохое исправляй. Графики для задротов и для тех, кто понимает саму суть проекта, график которого он смотрит. Просто смотреть в график ты ничего не увидишь, если не понимаешь что именно происходит в какой момент и для чего. Стаж в it это пшик духами в лицо, пахнет приятно, вроде можно запихнуть в портфель чтобы перед дядями с деньгами на осмотр в красивом декольте выйти, а практических навыков может быть ниже чем у джуна. Сколько стаж в it у учителя информатики?)) Во-во. Двигайся дальше и всё у тебя получится. Вполне можно делать долгосрочные игры односложные игры, аудитории у ЯИ достаточно для этого. Конкуренция большая, но никто не задротит в одну игру неделями. Дети скипают игры через 15-30 минут, какой-никакой трафик всегда есть возможность получить, это не Стим. Модерация скотская, с этим я согласен и всё равно спустя месяц они пропустили мою игру с багом, который подпортил конкретно посещаемость игры.
@kirill7637
@kirill7637 Ай бұрын
У вас шикарный голос, Lissa
@user-ce1re5ez5c
@user-ce1re5ez5c Ай бұрын
пу-пу-пу... ну это надо сначала все разобрать, потом уже с вопросами... Спасибо, очень понятно и приятно было слушать:)
@Ker1mch1k
@Ker1mch1k Ай бұрын
СПАСИБО
@Fturman
@Fturman Ай бұрын
Я все делаю как на видео, но все равно, когда дело доходит до добавления самой анимации, захожу выбрать добавленную анимацию а там только "None avatar" . Я уже все перепробовал и все равно не выходит поставить ту анимацию, что я скачал следом из миксамо.. С чем может быть связано отсутствие анимации, хотя я добавил ее в ту же папку, где и сам Character..
@tomasgonsales483
@tomasgonsales483 Ай бұрын
Хороший материал. Я бы сказал ПРЕКРАСНЫЙ. Спасибо
@vadimboris3820
@vadimboris3820 Ай бұрын
Давай в колаб, игры делать!
@vadimboris3820
@vadimboris3820 Ай бұрын
Согласен с каждым словом! Надеюсь, в своей игре не допущу таких ошибок.
@AlvyPlays
@AlvyPlays Ай бұрын
Честно говоря, единственная туда-сюда претензия заключается в том, что в начале нам дают управление на небольшое количество времени, между катсценами. Хотя я абсолютно уверен в том, что это было сделано для того, чтобы дать игроку ознакомиться с базовыми элементами управления и мягко ввести его в игру. Суть в том, что создателям нужно в сюжетной игре (!!!) в короткий промежуток времени показать состояние мира до и состояние после. И они прекрасно с этим справляются. В противовес ставится Hollow Knight, где настоящий геймплей начнется дай бог через час реального времени, а сюжет подается в традициях Миядзаки Дарксоуловича. Дальше вообще приводится в пример Blasphemous, который мало того, что имеет катсцену до начала геймплея (на что сетует автор в Ори), так еще и сюжет подается также через лорные кости (короче, внятной подачи сюжета опять нет). Дальше вообще приводится в качестве примера survival horror, с длиннющей катсценой. И...что? Ну давайте в качестве примера DOOM 2016 приводить, где мясо начинается чуть ли ни на 30й секунде игры и говорить, что так нужно везде делать. Мне кажется, что автор просто не в том настроении за игру сел. В Скайриме начало тоже унылое до безобразия, но прямо ошибкой ГЕЙМДИАЗЙНА, я это вообще никак не назову. Я бы понял если бы всё это продолжалось ну полчаса-час времени, тут этот сегмент длится минут 10 от силы. В общем, сложилось такое ощущение, что автор пытается сравнивать мягкое с теплым и выдавать одно из этого за ошибку.
@lissaart
@lissaart Ай бұрын
Я с вами согласна, в том, что во многих очень хороших и всеми любимых играх, сюжетная составляющая довольно слабая. Сюжет часто подается фоном и почти ни на что не влияет, в том числе не формируются сюжетные цели. И это не делает эти игры ужасными. Так же как и Ори остается очень хорошей игрой, при том, что экспозиция там, на мой взгляд, не удачная. Но, Hollow knight или Blasphemous - это не примеры идеальной экспозиции или сюжета. Это пример, того, как экспозицию можно положить не в кат-сцену, а в обучение. А в Resident Evil кат-сцена, короче в 5 раз, чем в Ori. Так что не понятно, почему вы называете ее длиннющей. Если под геймдизайном мы подразумеваем дизайн всей игры, а не только дизайн совокупности механик. То ошибкой геймдизайна можно назвать буквально все, что мешает игре выполнять ее основную функцию (а она обычно развлекательная).
@AlvyPlays
@AlvyPlays Ай бұрын
@@lissaart Я либо тогда что-то не понимаю, либо вы не совсем верно сформулировали мысль. (Под конец комментария я кажется понял претензию, но если прочтете всё - будет прекрасно) У меня возникает диссонанс. Вы сетуете на Ори, у которого геймплей вплетен в катсцену. Мол, это плохо. При этом приводите в пример Hollow Knight и Blasphemous, где почти сразу начинается геймплей. Мол, это хорошо. А когда у резидента катсцена, потом 2 минуты геймплея и потом СНОВА пятиминутная катсцена где у вас ПОЛНОСТЬЮ отбирают управление - это почему-то хорошо и никого не тревожит. "Это пример, того, как экспозицию можно положить не в кат-сцену, а в обучение." Ну так...это буквально то, что делает Ori. Подойди туда, подбери это, отнеси то. Насколько я помню, в Hollow Knight и Blasphemous вообще нет обучения как такового. Ты просто тыкаешь на разные кнопки и что-то получается. Например в Hollow Knight я вообще не помню, что мне кто-то сказал, что Гвоздь Грез можно использовать для того, чтобы поставить одну метку на карте, к которой можно потом телепортироваться. Я это вообще случайно узнал. "А в Resident Evil кат-сцена, короче в 5 раз, чем в Ori." Стартовая? Да. В Резиденте идет трехминутная катсцена, потом идет 2-3 минуты геймплея, и потом СНОВА запускается уже пятиминутная катсцена. Не уровень Кодзимы, конечно, но всё же. То есть, на 10 минут внутриигрового времени у нас катсцена на 8 минут. И это почему-то "хорошо". В Ори нам хоть побегать дают. Вы почему-то сравниваете сюжетноцентрированные игры и несюжетноцентрированные. А это кардинально два разных подхода. Ори и Резидент сюжетнооринтированные. Поэтому да, игры больше опираются на катсцены, чтобы выстроить экспозицию и показать состояние мира. Hollow Knight и Blasphemous не центрированы вокруг сюжета. Там всё опирается на лор, поэтому и игрока можно сразу выкинуть в мир и пусть разбирается как хочет. (А если идти еще дальше то, как правило, на такие подходы идут из-за ограничений бюджета. Если бы у этих игр был бы бюджет как у Ори или Резидентов, то я уверен, что это были бы уже другие игры. Это мои догадки, но всё же) "ошибкой геймдизайна можно назвать буквально все, что мешает игре выполнять ее основную функцию" Вот мне кажется, что в этом и кроется проблема восприятие. Вы берете очень широко и без конкретики. Таким образом и перепутанная реплика, которая делает диалог неправдоподобным; и ошибка в коде, которая привела к багу; и плохо расставленные враги и уровнями; и несбалансированное оружие - всё будет ошибкой геймдизайна. Технически-то да, совокупность всех этих элементов (и даже больше) - это и есть геймдизайн. То есть, технически-то вы правы. Только более конкретно в первом случае это будет ошибкой сценариста, во втором кодера, в третьем левелдизайнера, в четвертом того, кто считал баланс. Просто "ошибка геймдизайна" - это СЛИШКОМ размашистое и широкое понятие. P.S Уже под конец этого комментария я кажется понял что вы имели в виду. Но я не уверен. В Final Fantasy 16 у меня была проблема пейсинга истории. Вот у нас катсцена, потом мне передают управление, чтобы пройти 5 метров (!) чтобы запустить еще одну катсцену. И я такой сижу и думаю "нафига? они что, не могли просто продолжить катсцену? К чему была эта перебивка, которая отвлекает меня от кинематографии ради ничего?" Если проблема в этом, то стоило тогда разобрать именно этот аспект. От подобного подхода именно СТРАДАЕТ Final Fantasy 16 и Order 1886, например. Тогда и нужно было создавать ролик типа "проблема пейсинга в играх" и попытаться разобраться к чему это техническое ограничение.
@--.--
@--.-- Ай бұрын
Из-за долгой заставки я несколько лет назад дропнул Бесконечное Лето, ну слишком уныло. Я знал, что позже будет геймплей интереснее, но не вытерпел. Позже все равно прошел.
@HereticGospel
@HereticGospel Ай бұрын
Вы сделали игру про прыгающего деда мороза? Прекрасная концепция 90го года. Мне интересно, кто согласится это купить в 24м?! Не в обиду Вам как разработчику, но это какая то хня, 20 лет назад анимашки на флеше интересней были.
@southnorth1988
@southnorth1988 Ай бұрын
Хорошее видео. Монтаж, текст, раскрытие темы, всё здорово. Желаю успехов
@lissaart
@lissaart Ай бұрын
Если вы со мной не согласны, пишите в комменты, я открыта к дискуссии :) Моя главная цель - узнать именно ваше мнение, чтобы когда-нибудь сделать игру не хуже Ори (надо же мечтать о чем-нибудь высоком)
@user-qt7fh5bc8z
@user-qt7fh5bc8z Ай бұрын
Вообще-то, экспозиция в Ори безупречна: она знакомит с необычным миром, использует игровую механику (беспроигрышную в условиях туториала) для подкрепления истории о беззаботном детстве, перекладывает ответственность за трагедию на игрока и создает фрустрацию от беспомощности, на разрешении которой держится основная сюжетная арка. Игрока знакомят со смертью и с возможностью возрождения, что и формулирует ЦЕЛЬ. Буквально каждый элемент этого вступления имеет значение и не может быть убран или перенесён из начала истории. То, что второй раз её не хочется смотреть, эмоциональная реакция, косвенно подтверждающая высокое качество исполнения. Вот во второй части вступление не хуже эмоционально, но слабее с точки зрения геймдизайна, т.к. оно не интерактивно. Его проще промотать при повторной игре. Но правильно ли это? Кстати, вместо стратегической цели, как в первой части, там формулируется только задача поиска потерявшегося, а к чему всё это - остаётся сюрпризом.
@lissaart
@lissaart Ай бұрын
"То, что второй раз её не хочется смотреть, эмоциональная реакция" Не, я забыла, что там кто-то умирает (все). Мне было неприятно именно потому, что экспозиция на мой вкус затянута бесконечным хождением. Если мы рассматриваем экспозицию с точки зрения только сюжета, то она скорее нормальная. Если с точки зрения игры, то там нету никакой цели именно для игрока. Чего-то мне не показалось, что Нару еще можно спасти (все таки она не дух, как Ори). Вы, вполне могли догадаться об этом с самого начала. А многие, как и я, не догадались - и это плохо.
@user-qt7fh5bc8z
@user-qt7fh5bc8z Ай бұрын
@@lissaart цель вступительных фрагментов для игрока в получении той самой экспозиции интерактивно. Не найти записку и прочитать, что "давным-давно все жили в мире", а прожить состояние, в котором достаточно идти вперёд, и всё как-то само образуется. А потом травматично повзрослеть. Я согласен, что цель как буквальное возрождение Нару может быть мной достроена задним числом, но презентация чуда Ори почти одновременно со смертностью Нару - очевидное "чеховское ружьё", которое должно зацепить игрока. По крайней мере, можно понять, зачем так сделано.
@user-mu2gr8xy1i
@user-mu2gr8xy1i Ай бұрын
Самый мимимишный гейм-девелопер! )
@4rtochka
@4rtochka Ай бұрын
Сейчас играю в Time Shift , шутер с управлением времени , там ввод в сюжет идет небольше минуты: Герой бежит по коридору, другой мужик прыгает во времени, герой надевает супер костюм , взрыв, игра начинается
@yurinekrasov4101
@yurinekrasov4101 Ай бұрын
Классная игра и как сейчас графически воспринимается? Игре уже много лет, но добротно сделана была, но говорят переделывали несколько раз, так что долгострой был.
@4rtochka
@4rtochka Ай бұрын
@@yurinekrasov4101 внешне хорошо вышлядит , геймплей динамичен на максимальной сложности, Но сюжета в ней почти нет что помоему только плюс
@sutekinamirai1737
@sutekinamirai1737 Ай бұрын
ролик полезный, но в начале не понятный очем он, я пондумал что о Ori и хотел закрыть
@lissaart
@lissaart Ай бұрын
Спасибо, учту. Я как раз сейчас экспериментирую с названиями
@gamedevshrimp7489
@gamedevshrimp7489 2 ай бұрын
Не знаю актуально ли еще писать комментарии спустя 4 месяца после выхода видео. Но все таки напишу. Во первых не расстраивайтесь! Если вы в процессе получаете удовольствие от создания игры, то уже круто проводите время, а если по завершению чувствуете себя более скиловым разработчиком, значит точно набрались опыта и стали сильнее. На счет перевода, думаю правильней будет написать что то типа arcade gaming machine На счет модерации, я недавно получил фидбэк от модератора с которым был не согласен. Вежливо попросил поддержку перепроверить точно ли он прав и они проверили, так что попробуйте в след раз тоже обратиться в поддержку. Вам даже донатят! Это вообще круто, так что только вперед.
@ilteeeee
@ilteeeee 2 ай бұрын
3:10 это значит, что моя игра через 5-10 лет будет рекомендоваться всем подряд и наберет миллионы игроков?
@Anton-if7bv
@Anton-if7bv 2 ай бұрын
привет, подскажи где ты училась? курсы может по unity и т.п?
@user-kc9bu7ot2x
@user-kc9bu7ot2x 2 ай бұрын
Лиза добрый день! Спасибо за видео, что делитесь опытом. Что могу сказать - мне нравиться Ваш графический стиль. По мне так огонь! Да прибудет с Вами успех и пусть игры выходят в ТОП любой площадки, где будуте релизиться! Подписался (я начинающий разработчик) - для меня контент полезный.
@irayala
@irayala 2 ай бұрын
когда человек в чем то разбирается и умеет обьяснять про то в чем разбирается, то вот получается такое супер крутое видео)) очень классно, помогло разобраться с юнити))
@borislove4700
@borislove4700 2 ай бұрын
молодец! сказка огонь! 😃
@vvkbees6473
@vvkbees6473 3 ай бұрын
давайте по подробней пожалуйста)😻
@vvkbees6473
@vvkbees6473 3 ай бұрын
😻
@liveworkdie
@liveworkdie 3 ай бұрын
6:22 позорники. А могли бы воспользоваться яндекс переводчиком и там перевод этой сущности как надо.
@liveworkdie
@liveworkdie 3 ай бұрын
Какая же душевная история про попадание в ЯИ. Лайк, подписка.
@user-xg1me5iz3e
@user-xg1me5iz3e 3 ай бұрын
И смотреть и слушать - одно удовольствие❤ Радуй нас своими видео чаще 💓🌹🌹🌹
@user-xg1me5iz3e
@user-xg1me5iz3e 3 ай бұрын
❤❤❤
@natalykolessova8514
@natalykolessova8514 3 ай бұрын
Женя - ты лучшая!!!! Горжусь тобой❤❤❤❤❤
@illumiel
@illumiel 3 ай бұрын
Плохо, что ты в описании или в закрепленном комментарии не оставляешь ссылку на свои игры на Я.играх, например :(
@nikolai4660
@nikolai4660 3 ай бұрын
Игра отличная и был проделан титанический труд, гордись собой! Ты молодец!
@olegg.8973
@olegg.8973 3 ай бұрын
Может просто нужно трендовые вещи делать, а не меланхоличную отсебятину со скрытыми высокими смыслами? Ещё и головоломка на развитие интеллекта, кто в это играть то будет?!
@user-hm8vy9ld9e
@user-hm8vy9ld9e 3 ай бұрын
ТОП от Lissa👍
@user-yy3hs7bm5j
@user-yy3hs7bm5j 3 ай бұрын
Полиция: просто здравству, просто как дела
@robot34666
@robot34666 3 ай бұрын
У тебя хорошо получается не здавайся
@ywi4548
@ywi4548 3 ай бұрын
удачи в твоем творчестве!
@zidankohai
@zidankohai 3 ай бұрын
шутку про tes V оценил). Скайрим для Нордов!
@dmitryzolkin7904
@dmitryzolkin7904 3 ай бұрын
Санту тоже стоит обновить.
@slyal
@slyal 3 ай бұрын
Какая вы милая😊, а игры у вас очень достойные, видно, что не на коленке сделаны, + у вас туториал по аниматору в юнити самый офигенный, продолжайте и успешных вам проектов
@user-mk5js1kv1x
@user-mk5js1kv1x 3 ай бұрын
Жму руку. Не бросай. Оно того стоит.
@SolarNewsProject
@SolarNewsProject 3 ай бұрын
Здравствуйте, если есть возможность - подскажите. У нас, довольно массивный 2д аниматор. Много предметов, под каждую анимацию 1000 спрайт листов точно есть и это только для базовых предметов, а мы планируем еще добавлять в будущем.... Игра создается под мобильное приложение и беда в том, что все идеально работает в редакторе, а вот в билде, телефоны, у которых оперативы меньше 8гб не тянут и просто вылетают или намертво зависают, при попытке загрузить сцену с персонажем. Хотя, одновременно проигрывается только 19 анимаций... (это максимально простые 2д анимации. Размером 400х400 пикселей. Вызов анимаций прямыми командами без стрелочек) Игра отлично работала, когда у нас было мало предметов, а после добавления базового пака - все стало так, как описал выше. У меня не хватает опыта и поиск по интернету не помогает, так как все обучают базовым вещам и предлагают стандартные настройки. Документация, наоборот - слишком заумная. Не могли бы вы объяснить как работает аниматор под капотом? Он все анимации держит в оперативной памяти, даже те, которые не проигрываются? Или в момент запуска сцены он пытается их все разом определить и по местам запихать? Если это так, то какие пути оптимизации по данному вопросу? Спасибо
@lissaart
@lissaart 3 ай бұрын
Как один из вариантов. Дело может быть не в аниматоре, а в том, что на сцену сразу загружается большое количество объектов. Юнити при загрузке сцены закачивает в память все объекты на которые есть ссылки (в том числе префабы). Можно посмотреть в сторону динамической загрузки объектов и их анимаций.
@SolarNewsProject
@SolarNewsProject 3 ай бұрын
@@lissaart Хорошо, а на сколько сильно, такой подход может повлиять на загрузку анимаций? Как я понимаю, при смене движения, мне надо будет отправить запрос (допустим в папку ресурсов) найти там нужный объект по имени и тогда юнити загрузит его в аниматор(условно). У меня возникают опасения относительно динамических сцен... особенно если одновременно на сцене 5 персонажей в разной одежде... по моим подсчетам, выгрузка полного пресета спрайтов для одного персонажа - это 200 мб... Я конечно могу подгружать их заранее, но это будет возможно не всегда...
@titanovsky
@titanovsky 3 ай бұрын
Спасибо, не хватает живых примеров (особенно с Blend Tree)
@Equimaru
@Equimaru 3 ай бұрын
Прекрасное видео, очень приятно видеть качественный контент по Unity на родном языке! З.Ы. Ощущалось как автор улыбается, пока объясняет материал, что и у меня вызывало улыбку =)