#1|マイクラバニラで本格RPGを作ろう!【武器編】

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まっしゅ

まっしゅ

Күн бұрын

Пікірлер: 194
@shuca-k5k
@shuca-k5k 3 жыл бұрын
配布マップが楽しみですね〜〜
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
やる気が湧いてきますありがとうございます〜!
@謎な動画を出すモモタロスさん
@謎な動画を出すモモタロスさん 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 待ってるぜ旦那
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
おうよ!
@れんこんまんじゅう
@れんこんまんじゅう 2 жыл бұрын
@@Hama_SH あらやだ~奥さん待ってますよ~配布ワールド~!
@いたち-b8s
@いたち-b8s 3 жыл бұрын
くっそ面白そーー!! ネザーポータル基地みたいなのがある神殿みたいなのを妄想してます
@暇人-f3t
@暇人-f3t 3 жыл бұрын
こぉぉおゆぅぅうやりが欲しかったああぁあ
@Miko_myk
@Miko_myk Жыл бұрын
初見です!マイクラRPGが好きなのでとても楽しみです❕ 投げナイフ(連撃可能)とか、お祓い棒、刀、ネタ系のフライパンとかあったらめっちゃ面白いかなと思いました!
@tooooowa
@tooooowa 3 жыл бұрын
わかり易すぎます!! これからも制作続けてください
@ldum3
@ldum3 3 жыл бұрын
魔法があるのマジ嬉しいw短剣も好きだけどやっぱり俺の中では魔法が1番。作ってくれてありがとうございます!
@Fugatti
@Fugatti 3 жыл бұрын
初見です 自分はBEプレイヤーなのでコマンドをそのまま流用などはできないのですが、「アイデア」という面とあとは仕組みなどに関してはかなり参考になりました 武器は自分なら刀剣を使いますかねぇ... ゲームはバランス型からちょっと軽量寄りの火力がありつつ動き回れる武器が好きなので これからも応援しているので頑張ってください
@ri9099
@ri9099 3 жыл бұрын
まってましたIWAサーバー似てます「いい意味です」サーバーにしたら間違いなく同接やばい事になりそう
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
ありがとうございます!まだ5%も完成してないので全然想像がつかないけれども、サーバーに負けないくらいのものをデータパックとリソースパックで作ってみたいですね燃えます!!
@ri9099
@ri9099 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 5%でこのクオリティなんですかこの先が楽しみです!!!!!!!!!
@mikuta_funitaro
@mikuta_funitaro 3 жыл бұрын
鈍器系はやっぱり溜め攻撃欲しいよなぁ
@駄菓子オレンジ
@駄菓子オレンジ 3 жыл бұрын
ボスドロップ限定の武器とかあったら面白いかも。ボスに複数回挑めるなら、確率でドロップとか周回して集めたボス素材でクラフトとかで。 あとはその武器専用の特性かスキルで、ボスがしてくる攻撃を自分が使えるともっと良さそう。 自分も配布ワールド作ろうとしてるので(全くと言っていいほど進んでませんが)、参考にさせていただきます!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
自分が使える魔法・スキルは敵も使えるし、敵が使う魔法は自分も使える場面が出てくるみたいなのは個人的にできるだけこだわっていきたいですね、、確率ドロップも実装する予定です! アイデアありがとうございます!配布ワールド頑張ってください!
@チャンプ-u7h
@チャンプ-u7h 3 жыл бұрын
登録と高評価をする価値しかないw
@niki-mozam
@niki-mozam 3 жыл бұрын
個人的に盾🛡使いなどもいいと思います!短剣と組み合わせなど、、 マルチで、できた場合 ヘイトを自分に向けるスキルなど あれば楽しそうですね!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
盾は防具とかが紹介できるようになったら追加で実装して紹介します! 敵モブのヘイトコントロールは今の僕の技術で出来るか分からないのですが、マルチプレイが捗りそうだぁあ ということでぜひとも実装したいです...!
@msk2681
@msk2681 3 жыл бұрын
いやこういうのが欲しかった バニラを基調としたドットのモデルや、HPバー、武器ごとの特色など、どんぴしゃで刺さりました RPGでは私は弓が好きですが、弓のモデルがどのRPGでも一つなのが気になります 複数の弓のモデル(リソースパック)ができるのであれば良いですね あと弓のスキルには罠などがあれば面白そうです あと職業、武器には回復、バフ系統があると良いと思います マルチなどであれば楽しめる職業だと思います
@msk2681
@msk2681 3 жыл бұрын
チャンネル登録もしました、更新する度に見に来ます
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
ありがとうございます! アイデアもたくさんありがとうございます...!弓は頭使って綺麗に倒すみたいなのが向いていると思うので、罠とかRPGみがあってめっちゃいいですね! あとはステータスとして回復魔法とか攻撃魔法、強化魔法とかで分けていないので、そこら辺はまだ考え所ですがバフ系は是非とも実装したいです。
@nonalpha3862
@nonalpha3862 3 жыл бұрын
5:24 おおお、やっぱノックバックはらる氏だったか
@水無月-l9e
@水無月-l9e 2 жыл бұрын
うわー!!参考にさせて頂きます!!このような動画を出してくださりありがとうございます!!!
@小椋しかた
@小椋しかた 3 жыл бұрын
50,000回再生数おめ!
@zombie18042
@zombie18042 2 күн бұрын
統合版勢ですけどRPG作りの参考になります
@Spinity_
@Spinity_ 3 жыл бұрын
アクションバーのリソースパックめっちゃ気になります!!!!!やべーくらいすごくてめっちゃ気になります!!!!!
@崖崖-v3m
@崖崖-v3m 3 жыл бұрын
アクションRPGが好きなので楽しみにしています!! 技術的に可能か判りませんが、移動しつつの攻撃に種類が出来たら面白そうだなって思いました。 剣だったら 前方移動+攻撃=突きなど単体強攻撃 後方移動+攻撃=回転斬りなどダメージは低いものの強くノックバックする防御技 横移動+攻撃=範囲内の敵を薙ぎ払う範囲攻撃 shift+攻撃=踏み込んだ強攻撃 ジャンプ+攻撃=かち上げ攻撃 って感じでしょうか...? バランス調整が難しそうですけど技の種類が増えたらひとつの武器種でも多彩に立ち回れたらいいなって想いです。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
可能ではあるかもしれませんが、操作をあまり説明せずとも本能的にプレイヤーは操作できるみたいな形にしたい願望があるので、全方向で攻撃を変えるみたいなのは難しいかもしれません、、ただshift攻撃やジャンプ攻撃は何かユニークなものを作る可能性があります! 面白い機能ありがとうございます参考にします!!
@Crab55e
@Crab55e 3 жыл бұрын
技術力神~~~
@ふゆ-n1g
@ふゆ-n1g 3 жыл бұрын
とても参考になりました。
@けーさん-h1g
@けーさん-h1g 3 жыл бұрын
配布されるの楽しみにしてます!
@torotoro98893
@torotoro98893 3 жыл бұрын
すっご
@09wkz98
@09wkz98 2 жыл бұрын
スライムを殴ると黒いハートのパーティクルが出ると思うんですが、動画ではスライム透明リソースパックを適用しているときはパーティクルが出ていないですね。なぜですか、、?
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
ゲーム内で登場させるシーンがないと判断したので、リソースパックで黒いハートのパーティクルも消してしまっています!
@09wkz98
@09wkz98 2 жыл бұрын
@@Hama_SH なぁるほどぉ
@おちぼ
@おちぼ 2 жыл бұрын
@@09wkz98 自分で作ったリソースパックのassets、minecraft、textures、particleのdamage.pngとして真っ白の画像をいれるとできます
@iruiruka4345
@iruiruka4345 3 жыл бұрын
完成待ってます
@Soramame_Sky
@Soramame_Sky Жыл бұрын
リソパを活用してオリジナルRPGを制作しているので、是非是非リソパの解説欲しいです😊 特に、スコアボードで管理している数値をlvなどに反映するための方法を知りたいです😊
@Hama_SH
@Hama_SH Жыл бұрын
プレイヤーのGUI周りの解説は予定しているのでもうしばらくお待ちを...!
@魔神-k1t
@魔神-k1t 3 жыл бұрын
6:40 なるほどおそらくこのRPGにはスライムは来ないと。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
まだ決定事項じゃないのでアレなんですが、、今のところはそうなっちゃってます。 今後マグマキューブとか、ヴェックスとかで試してみます!
@gtysq
@gtysq 3 жыл бұрын
@@Hama_SH タグとかを付けたスライムにして透明化させる...とかにすればスライムもダメなことはなさそうですが、重くなってしまうのでしょうか
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
@@gtysq ダメなことはなさそう、があまりわからないのですが、これしか方法が思いつかなかったので、私はもうこれで行こうと思います。スライムにはタグをつけてテクスチャを抜いて透明化しているので、表面上は精度の良い左クリック検知かと思います。
@kinokosin
@kinokosin 3 жыл бұрын
爆発する弓とかかっこよさそう!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
爆発系はとりあえず画面映えしますねいいですね アイデアありがとうございますすす!!
@キムチに御申
@キムチに御申 3 жыл бұрын
鈍器ではなく戦斧(せんぶ)はどうでしょうか ストーリーの案なのですがかつては全てのプレイヤー(クラフター)は様々な物体から別のものを簡単に"クラフト"する技術をもっていたがある日それは何者かに取り上げられ、消滅したクラフト技術に変わるものとして魔法が生まれた 長い時をかけて僅かに復元されたクラフト技術だけが世界に残っている 主人公はクラフト技術を世界に戻すための旅をする
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
戦斧なかなか良さそう...!ただ初見で若干読み辛いのかなあというのと、大剣(?)とかハンマーもこの部類に入れると思うので考えどころですね、ただ鈍器はもっと合ってないので違う名前には代えると思うのですが。ぅうう 参考にします! マイクラベースの物語良いですね!!好きです ありがとうございます!
@TornadoPotatoRural
@TornadoPotatoRural 3 жыл бұрын
つよ
@空蜘蛛
@空蜘蛛 3 жыл бұрын
とても面白そうな企画ですね!アイデアなのですが、アクセサリーなどの永続バフ装備などはどうでしょうか?例えば、装備している限り移動速度や各種耐性を若干上昇させたり、回数制限ありの状態異常無効や、発動型の火力バフ盛り盛りアイテム、職業限定のクラフトアイテムなどで火力を上げると耐性が下がるなどのシステムにすると多様性が出てくると思います。長文失礼いたしました。自分はコマンドはよくわかっていませんが、これからも作成頑張ってください。完成を楽しみにしています!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
実はアクセサリー装備枠は実装してます!3つほど左上の枠は取ってしまうのですが、武器防具に加えて3つ永続バフ装備(いい響きだ)をつけられるようにします。長文&アイデアたんまりありがとうございます!!ガンバリマス
@空蜘蛛
@空蜘蛛 3 жыл бұрын
@@Hama_SH もうアクセサリーは実装されてたんですね。やっぱりRPGといえば武器と防具とアクセサリーですもんね!アクセサリーの案なのですが、消費型のアクセサリーは作成可能でしょうか?一回使ったら壊れてしまうかわりにとっておきのバフを一定時間つけることができる指輪とかあると出し惜しむか使ってしまうかの駆け引きが生まれてくるのではないかと思います。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
面白いですねそれ、!消費型のバフ付与するやつは食べ物でやろうとしてたので、そっちから輸入して食べられる(消費できる)アクセサリーとして実装できそうです。考えたことなかったですありがとうございます!!
@空蜘蛛
@空蜘蛛 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 砕け散る指輪とかロマンあると思いません?あと使い捨てアイテム系だと属性魔法や回復とか打てるようにするワンドとかも個人的には欲しいですね。非魔法職でも物理防御は硬いけど魔法防御は低い相手に一矢報いることができるようになりますし
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
壊れるやつは割と魅力的なのですが、耐久度を防具類に実装するかは結構悩みどころなんですよね、!!あと使い捨て回復アイテムに関しては食料・ポーション系にまとめてアイテムがありすぎるのを回避したい感はありますね、、消費系は見た目と名前を変更すればいくらでも行けそうなので一旦はポーション系でいこうかなと思います! 非魔法職は魔法攻撃のステータスが上がりにくいだけで使えはするみたいな感じの方が制限なくていいかなあと思ったのですが、これはまた職業編の時にじっくり考えます!
@なぁーと-o4h
@なぁーと-o4h 3 жыл бұрын
左クリック検知ですが、移動した際にスライムがピッタリプレイヤーの視点の攻撃範囲にいるのはどうやっているんですか? 自分も過去に左クリック検知を作ろうとしたのですがtpしただけでは移動しながらだと判定が後ろにいってしまい停止しないと検知できませんでした
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
これは恥ずかしながらゴリ押しでやっています。方法としては、スライムをプレイヤーの目の前に召喚し続け、3tick後にスライムを奈落にtpさせて続けてkillする、というようなやり方です。同じくtpで試行を重ねてみたのですが、どうしても動ていると上手くいかずだったので、こんな感じになってしまいました。ただ、結構精度が良くて、このままにしてしまいそうです。まだより良い方法がないか模索中です! スライムの召喚に関してはpositioned ~ ~1.1 ~ 程から positioned ~ ~1.2 ~ くらいでするといい感じになりました。これも模索中です...!
@なぁーと-o4h
@なぁーと-o4h 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 返信ありがとうございます。もしよかったらですが過去に左クリック検知をやっておられる方がいてその方のやり方も参考になるかと思います。 自分はそこまでコマンドに強くないので中身を見てもあまり分かりませんでしたが、まっしゅさんなら分かるかもしれません笑。 kzbin.info/www/bejne/bZawgGCqaLajpLc
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
中身と実物を見てみたのですが、やっぱりtpでも誤検知が起こるには起こるなあという感じだったで、今のごり押しで負荷に問題がなさそうであれば一旦そっちで行こうと思います。おすすめありがとうございます!!
@hanba-gu1273
@hanba-gu1273 3 жыл бұрын
6:24 このチェストの問題なのですが、function再起でチェストが視線上にあるか確認して、あればスライムと同じところにチェストトロッコを召喚して、data modifyでチェストの中身をコピーするみたいな感じにしたらどうですか?
@hanba-gu1273
@hanba-gu1273 3 жыл бұрын
スライムと同じようにチェストトロッコもテクスチャ消して。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
高レベルですね!チェストトロッコ&data modifyはマルチ対応がとても面倒なのと、他の用途としてメニュー画面みたいな感じで使おうかと考えていたので、少しきちいです。 ただめっちゃ新しくはありますね、、
@hanba-gu1273
@hanba-gu1273 3 жыл бұрын
@@Hama_SH なるほど。メニュー画面に使うのはたしかに良さそうですね。
@くあま-q1y
@くあま-q1y 2 жыл бұрын
剣のスキルなど武器ごとのスキルがあるのはどうですか? 最後の今後の予定のようなもので魔法スキルがあるのなら…と思いました!
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
3つ先の #4魔法編で武器の溜め攻撃は実装されました! いわば1種類の武器スキルという感じです。今のところは要素が増えすぎてしまうので、武器のスキルを複数作ることまではしないかなあと思います。
@chicken-houce
@chicken-houce 3 жыл бұрын
職業はどんなシステムにするんですか?職業事に移動速度が違うぐらいですかね
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
職業【メイン武器】 その他 戦士【刀剣】バランス型、全体的に強い 暗殺者【短剣】スピード型、素早さが高い 騎士【槍】バランス型、体力が高め 闘士【ハンマー】物理・防御型、体力 攻撃力 防御が高い 賢者【杖】魔法型、魔法攻撃力とMPが高い 狩人【弓】遠距離型、器用さ(攻撃力)と素早さが高い コンセプトとしてはこんな感じです。レベル1の時のステータス(HP、HP回復、MP、MP回復、物理攻撃力、魔法攻撃力、器用さ、素早さ、防御力、運、会心)に差があるのと、レベルアップごとに上がるステータスにも差がつけられるので、そこで差別化する予定です。基本的にはどんな職業でもどんな武器をも扱えるのですが、職業にあったメイン武器で戦うことで攻撃力に補正がかかるようにします。
@sodyum6201
@sodyum6201 3 жыл бұрын
まっしゅさんの戦闘システムとかをぱk....参考にさせてもらって、RPGつくろうとおもいます! 三日坊主にならないようにしたい(願望) ひだりクリック感知なんですが、スライムだとノックバック判定があるとおもうんですが、どうしてるんですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
全然パクってもらっていいよファイト! 左クリック検知については何回か答えた気がするのでコメントを漁ってみてください。
@sodyum6201
@sodyum6201 3 жыл бұрын
わかりました!がんばりまーす
@sodyum6201
@sodyum6201 3 жыл бұрын
@@Hama_SH はっ...わかった! teamコマンド使えば当たり判定消せるじゃないか!なるほど.... 追記 スライムって使った後にキルしてるんですか? ←解決いたしました
@gontachannel.jikkyousya
@gontachannel.jikkyousya 2 жыл бұрын
遅くてごめんなさい!リソースパックはどこですか?
@サンドパン電波部
@サンドパン電波部 3 жыл бұрын
バニラの武器を完全に排してクリック検知で新しくしちゃうの最初は戸惑いましたが幅が広がっていいですねほんとに 作りたくはあるのですが手間がかかりそうで尻込みしてます…(笑) ところで、宝箱が空けれないのってshift短押しで戦闘モード(スライム張り付き)を解除できるようにすればいいのではないでしょうか それ以外にも杖持ち時に短押しで魔法変更とかできそうですし
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
めっちゃありがたいです、、もし配布する時が来ればクリック検知やらは丸々コピーして運用してもらって大丈夫ですよ! スライム・魔法変更については結構悩んでたのでshift短押しも検討してみます。 ありがとうございます!
@サンドパン電波部
@サンドパン電波部 3 жыл бұрын
おおおありがたい、ぜひとも色々やってみたいので配布心待ちにさせていただきます~ 短押しのアイデアも少しはお役に立てたようで何よりです sneak_timeを常時リセットして別でshift押し時間のスコア用意するだけで結構幅が広げられますよね~
@黒魔理夢
@黒魔理夢 3 жыл бұрын
目の前に、スライムがあってチェストが開けないのは、 if のblock でチェスト検知できませんかね、あとは、逆に敵を検知するのもあり
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
どちらもモブの近くではチェストが開けられなかったり、チェストの近くでモブと戦えなかったりする可能性があるので、ちいと厳しいかなあという感じです。視点検知でチェストを向いている時だけスライムを解除したり、そもそもモブの近くにそういったものを配置しなかったりと、やりようがいくつかありそうなのでまた少し先に考えるとします!
@うりぼう-c7q
@うりぼう-c7q 3 жыл бұрын
職業クラス編と武器素材クラフト編気になりますねぇ
@井上聖義
@井上聖義 3 жыл бұрын
トライデントで格好いいジャベリンをつくるのはどうでしょうか。当たったmobに刺さるようにして刺さってる間鈍足にするとか、近付けば抜いてまた使えるようになるとか。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
標準でバニラに準備されていないものを作るのは時間がかかるので、ちょっと躊躇します...。現在職業要素を作っているのですが、6という数字がちょうど良いので今の所は武器の種類は6から変えないです多分。 アイデアありがとうございます!!
@shuca-k5k
@shuca-k5k 3 жыл бұрын
質問なんですが左クリック検知用のスライムはどうやればプレイヤーの頭付近にTPできますか? またスライムの当たり判定はどうやって消していますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
左クリック検知についてはこの動画でいくつか返信した記憶があるので、返信を漁っていただきたいです。当たり判定?消しは、/teamコマンドを用いて、collisionRuleというものをneverとしています。同じチームにプレイヤーとスライムを入れることで押し合わないようにしています。
@shuca-k5k
@shuca-k5k 3 жыл бұрын
@@Hama_SH ありがとうございます! teamコマンドは思いつきませんでした。
@shuca-k5k
@shuca-k5k 3 жыл бұрын
@@Hama_SH また質問なのですが4:16あたりの"nbt": "(weapon:1b)"ってどういう意味ですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
minecraft.fandom.com/ja/wiki/コマンド の、 「NBT データでは通常 Byte タグが使用され、0 ("false") または 1 ("true") の値となる。」 を参考にしました。NoGravity:1bだったり、CustomNameVisible:1bといったようなNBTデータを模して、カスタムタグでこれが武器であることを「weapon:1b」と表してます。
@shuca-k5k
@shuca-k5k 3 жыл бұрын
@@Hama_SH ありがとうございます!
@moon-xq4cl
@moon-xq4cl 3 жыл бұрын
最高.....!
@kannnagi9592
@kannnagi9592 3 жыл бұрын
面白そう
@ほしゆう-b9p
@ほしゆう-b9p Жыл бұрын
こういったコマンドの知識ってどこで学びましたか?
@NAMAHAMUSAN
@NAMAHAMUSAN 3 жыл бұрын
これってソロ専用ですか?他のプレイヤーと協力とかできますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
未だ全然未完成なのでいつになるかわかりませんが、マルチ対応はすると思いますのでできます!
@AK-bt9wi
@AK-bt9wi 2 жыл бұрын
統合版でスライム殴り耐久検知を使ったコマンドを作っているのですが、走るとtpを反復実行してもスライムがどうしてもプレイヤーの殴る当たり判定から外れてしまいます。まっしゅさんがどのようにしてプレイヤーと密接につくようにしているのかを知りたいです。 あとチェストが開けない問題は、モンスターが目線の先におらず、またチェストはあるという状態の時のみスライムをキルするというのはどうでしょうか。チェストに向かって殴る必要もないですし。
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
統合版のことはよくわからないのですが、tpではなく毎tick召喚とkillを繰り返しています。戦闘システムのコマンド解説があと1週間ほど後に出ると思うのでそちらをぜひ見てください。 チェストが開けない問題はそのような実装で既に解決してます!ありがとうございます。
@AK-bt9wi
@AK-bt9wi 2 жыл бұрын
@@Hama_SH 適用できました!ありがとうございます! 次回の動画楽しみにしています。実はこちらも統合版RPGをテクスチャ変更無しカスタムデータ無しの完全バニラで製作している身なので、お互い頑張りましょう!
@zigzaaaaag
@zigzaaaaag 3 жыл бұрын
こういうのJava版Minecraftのコマンドブロックで作成することは可能ですか?めちゃくちゃ凄いんで少しでも自分でやってみたいと思いました!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
可能です。が、大変な数のコマンドを使っているので、コマンドブロックでやるのは絶対という程推奨しません。動画のようにデータパックを作成して、functionとしてコマンドを実行するのが一般的で、効率的です。あとは、コマンドブロックだと座標によって実行順序が決まってしまうので、マルチプレイ対応の他にも多々不具合が避けられないです。
@zigzaaaaag
@zigzaaaaag 3 жыл бұрын
@@Hama_SH なるほど、そうなんですね!ありがとうございます!!!
@rurimari5
@rurimari5 3 жыл бұрын
早くやりたいなー
@シルバレ
@シルバレ 3 жыл бұрын
職業を作るなら鈍器と盾、刀剣と軽盾みたいな感じで盾も追加して見てほしいです。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
盾は追加する予定でいます。 ありがとうございます! 防具を紹介する時に紹介しますね
@hennzinndayo
@hennzinndayo 6 ай бұрын
ドット絵はどうやって作っていますか
@黒魔理夢
@黒魔理夢 3 жыл бұрын
ノックバックの奴、入れてみたのですが、思うのは、マルチの場合だと、 ノックバックが高い武器と、低い武器、tick単位で同時に使用した場合、バグりませんか?さらに、そのノックバの違う武器たちのコマンドの量が違うならなおさらです
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
データパックを見た感じ同じtick内で複数の攻撃が行われた場合、いずれか1人のダメージに上書きと、ダメージを受けるモブに近いプレイヤー1人のノックバック値に設定されるようになっていました。マイクラコマンドの内部構造に詳しくないので詳しくはわかりませんが、らるさんのMC-KnockCackunに手を加えて処理が重複しないように作成したはずなので、バグりはしないのかなと思います。 今はまだマルチ対応については詳しく設定する余裕がないので、大体完成に近づいてきたらマルチ関連のデバッグもしていく予定です。
@黒魔理夢
@黒魔理夢 3 жыл бұрын
@@Hama_SH つまりデータパックを弄るほどの技術がない俺は諦めるしかないのか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
0.5秒(10tick)のタイマーを作ることができれば、1tick目にノックバックやダメージ処理、2~9tickでノックバックが再度怒らないようなタグ付け、10tick目でタグを取り消すという動作を常時実行で回して似たようなものが作れます。 タイマーについてはRPGモブ編で触れているのでそちらを...! それか結構後にはなると思うんですが、ワールドが配布されたら、中身のコマンドは自由に改造してもらって構わないです。
@黒魔理夢
@黒魔理夢 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 攻撃されたmobにtagを付けてコマブロから近い順に実行してもできそうですね
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
最後にtagを削除するのもやってしまえばできると思います。それでもコマンドブロックはたまに変な挙動するので、やっぱりfunctionでやるのがいいかなあと思いますね
@巻巻-o1f
@巻巻-o1f 3 жыл бұрын
質問です。これってHitタグをつけて攻撃を判定していますが、プレイヤーが2人以上同時に攻撃した時、どうなりますかね?自分の理解度だとバグって自分の判定外のモブにもあたってしまう気がして…。もし、バグが起きてしまうならばその対策を教えてもらいたいです。バグが起きないのであれば解説してもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
モブが攻撃を受けた際にはHitタグが付けられるとともに、受けたダメージのスコアにプレイヤーたちの攻撃力スコアが代入されて、Hitタグが付けられたモブは次のtickから10tickの間ダメージ処理が行われます。複数のプレイヤーが異なるモブ(1人1モブ)を同じタイミングで攻撃している場合に関しては、プレイヤーとして攻撃判定を召喚してプレイヤーとしてダメージをモブに代入するので、バグは起きないと思われます。 複数のプレイヤーが同じモブを同時に攻撃した場合は、受けるダメージについてはどちらか1人のプレイヤーの攻撃力に上書きされるようになっています(後出しが勝ち)。ノックバックについては、同時に攻撃したプレイヤーの中でより近いプレイヤーが選ばれるようになっています。ので、特にバグは起きないと思ってます。検証はできてないので、いつかマルチにも完全に対応させたいです...。 ちなみにHitタグが付けられてから10tick経った時に初めてHitタグが外されるので、攻撃を受けている0.5秒の間はモブは無敵になります(マイクラの仕様と同じ)。
@巻巻-o1f
@巻巻-o1f 3 жыл бұрын
なるほど、すみません。まだまだ未熟者でした。今後の動画も楽しみにしています。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
いえいえ、動画の尺を長くしないために全部解説することができてないので、それはもう申し訳ないです ;-; ありがとうございます。ちょうど良い尺のわかりやすい動画作り、頑張ります!
@user-xu4zb2sn5z
@user-xu4zb2sn5z 3 жыл бұрын
武器のコマンドについての質問なのですが 武器を手に持った時スライムを出現させ、持っていない時出現させない というのはどのようなコマンドになっていますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
execute as ~ で各プレイヤーとしてfunctionを呼び出して、 execute if entity @s[nbt={SelectedItem:{tag:{weapon:1b}}}] run summon slime ... としてます。weapon:1bはカスタムタグで、アイテムをgiveするときにNBTタグで設定できます。(/give @s minecraft:carrot_on_a_stick{weapon:1b}) @s[nbt=...]以降の部分をpredicateでひとまとめにするともうちょっと綺麗になります。 /execute if predicate attack:charge/sword run summon slime ... (attack/predicates/weapon/sword.jsonの中身) { "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "equipment": { "mainhand": { "nbt": "{weapon_type:\"sword\"}" } } } }
@user-xu4zb2sn5z
@user-xu4zb2sn5z 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 詳しい説明ありがとうございます😊 他にも聞きたいことあるんですけどこれはツイッターで言います
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
常時スライムに対してスコアを加算し続けて、3以上になったら奈落にtp,killしてます。
@user-xu4zb2sn5z
@user-xu4zb2sn5z 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 今試してみたらできたはできたんですけど、クリックした時に出るエリアエフェクト(モブに置き換えて試してます)が自分の方向に飛びません。これはどうすればいいですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
プレイヤーとして、^を使った相対座標(^ ^ ^1等)を使ってやると目の前に向けて座標を設定できます。 at @sとしてプレイヤーの座標からやってあげると解決する?かもしれません。
@yuushal4654
@yuushal4654 3 жыл бұрын
どのようにminecraftのコマンドの言語を学んだのですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
学んだというよりかは経験ですかね...? 数年前からコマンドには興味があったので、日本海外問わずコマンド勢を追って、基本的なコマンドで出来ることは把握していました。 そこそこ出来るようになってきたのは最近(今年)になってからで、コマンドの応用(storage、executeとか)をTwitterのコマンド勢から学びつつ、動画作りのためにコマンドを頭の中で整理していたら自然にという感じです。RPGを作りたいという一心でいろいろ制作して、学びました。
@1万年と-c4g
@1万年と-c4g 3 жыл бұрын
これ弓の消費する矢をスコアボードで設定してると思うのですが、インベントリに矢がなくとも弓が撃てるのはどうやっているのですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
矢筒がテクスチャを変更させた弓矢になっていて、弓には無限エンチャントを付けているので、矢筒がインベントリに入ってさえいれば弓が打てるようになってます。
@1万年と-c4g
@1万年と-c4g 3 жыл бұрын
@@Hama_SH なるほど!そういうことなんですね 矢が一本もなくても打てるようなものは難しいんですね...
@Yuri_taro_Lily
@Yuri_taro_Lily 3 жыл бұрын
今度アーマー(防具)のテクスチャ変更の方法教えて欲しいです!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
現時点では防具のテクスチャを追加する方法がないので、変更するとしても既存のものを編集する形になってしまいます。もし追加が出来るようになったら一緒に紹介したいので、今のところは解説する予定無しです、すみません!
@Yuri_taro_Lily
@Yuri_taro_Lily 3 жыл бұрын
@@Hama_SH そうですか…教えてくれてありがとうございますm(*_ _)m
@PineappleTarou
@PineappleTarou 3 жыл бұрын
4:20 ニンジン付きの棒の攻撃力を100にするにはどうすればいいでしょうか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
AttributeModifierというものを使えば、メインハンドににんじん付きの棒を持った際にプレイヤーの攻撃力を+99させることが出来ます。UUIDにある乱数列は厳密には気にしないといけないのですが、試す程度であれば気にしなくても良いのかなと思います。 give @s carrot_on_a_stick{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:99,Operation:0,UUID:[I;-1192544499,-849590584,-1985754201,830590754],Slot:"mainhand"}]} 1
@PineappleTarou
@PineappleTarou 3 жыл бұрын
ありがとうございます 追記:無事武器が完成しました!
@Yuri_taro_Lily
@Yuri_taro_Lily 3 жыл бұрын
dataコマンドで持ってる武器のnbtを変える方法ってありますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
dataコマンドではプレイヤーのNBT編集ができないので、武器のNBTも変更できません!ただ、/dataコマンドではなく/itemコマンドを使えば可能です。文字だけでは複雑なので、動画を見ていただけるとわかりやすいかなと思います。 ⇒ kzbin.info/www/bejne/oXKQhJyXaqeSha8
@Yuri_taro_Lily
@Yuri_taro_Lily 3 жыл бұрын
@@Hama_SH なるほど!ありがとうございます!
@assume334
@assume334 2 жыл бұрын
質問なんですが、プレイヤーが発射した矢の判定(タグ付け?)はどのようにしているんでしょうか
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
難しいのとマルチプレイ時に壊れちゃうので、最近矢のタグ付けはやめました。今はadvancementを用いて弓で攻撃をしたことを検知しています。
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
質問の答えになってなくて申し訳ないです、正確な矢へのタグ付けの正解がわかりません。もし理解したらどこかで共有すると思います。
@assume334
@assume334 2 жыл бұрын
@@Hama_SH Advancementはusing_itemですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
player_hurt_entityです。
@assume334
@assume334 2 жыл бұрын
@@Hama_SH player_hurt_entityって矢の攻撃も検知できたんですか…! ところで、矢のタグ付けについて考えてみたんですが、矢のOwnerUUIDとプレイヤーのUUIDを比較することで判定できるような気がしました(全く詳しくないので滅茶苦茶なこと言ってるかもしれませんが)
@ねむ-q9z
@ねむ-q9z 3 жыл бұрын
ゲーム実況する予定なんですが もし良ければ動画内で使用しても いいですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
何をですか?配布マップ実況したいとかであればご自由にお願いします。
@偽もこうの実況
@偽もこうの実況 2 жыл бұрын
この動画のリソースパックってどこでダウンロードできますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
配布していないので、ダウンロードできません。
@おちぼ
@おちぼ 2 жыл бұрын
俺は1からまっしゅさまのやつを参考に作っちゃってるぜ!!!
@猫-b7f
@猫-b7f 3 жыл бұрын
コマンドのことは詳しくは分からないんですけどスライム検知のとこって手にニンジン付き釣り竿(武器)を持っている時を検知して召喚し始めるどかできないんですか?できるけど負荷が大きいどか何か問題があってやってないのでしょうか?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
できます。動画内でも武器を持っている間しかスライムは召喚していません。 execute if entity @s[nbt={SelectedItem:{tag:{weapon:1b}}}] run ~ とすることで、weapon:1bカスタムタグのついた武器をメインハンドで選択している場合のみにコマンドを実行することが出来ます。
@んんん-e1d
@んんん-e1d 2 жыл бұрын
短剣のスイング速度を早くするのはどうしていますか?
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
Attribute Modifierというものをアイテムにつけて、短剣を手に持った際に攻撃速度を落としています。属性名はgeneric.attack_speedです。この値を-0.6とかにすることで若干攻撃速度を抑えることができたり。 >> minecraft.fandom.com/ja/wiki/属性
@んんん-e1d
@んんん-e1d 2 жыл бұрын
@@Hama_SH えっと短剣で敵にダメージ与えるときにパッパッパって攻撃できるのもそれですか?
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
です 試してみてください
@んんん-e1d
@んんん-e1d 2 жыл бұрын
@@Hama_SH できましたー!ありがとうございます
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming 3 жыл бұрын
なるほど、見えないmobで検知する方法も好いですね。 確かに武器のパラメータはTHE単調なのがマイクラの善し悪し。 個人的に武器の仕様に関しては、RPGではなくとも豊富とは言い難いですしw うーん、これからつくと思いますけど、属性とその相性などの構想が気になりますね。
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
RPGを作るとなったら、武器はずっとシステムから変えたいと思ってたのでかなり満足です! 属性に関しては、相性が悪いとダメージが入らないっていうのがあまり好きじゃないので、相性がいい時はダメージが1.3~1.5倍?入るとかで検討したいですね。パズドラみたいな属性構成(3すくみ2対)だと闇光系が強くなっちゃうので、5すくみ(土雷水日風)が種類も豊富でいいんじゃないかなと個人的には思ってます。作業量度外視してるのでよくわかんねぇですが!
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming 3 жыл бұрын
@@Hama_SH 5すくみ!好いですねb かなりバランスを考慮していますね。期待が高まります! でもあんまり無理しないでくださいねw
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
めっちゃ今モチベがあって!! 無理しない程度に頑張りますありがとうございますw
@ヘイ本
@ヘイ本 3 жыл бұрын
進捗の作り方を教えてください
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
RPG動画の合間にadvancement, predicate, loot table, recipeの4つは解説する予定でいます。まとめ次第出します!
@y.k203
@y.k203 2 жыл бұрын
これってほんとにバニラですか?
@Spare_Start
@Spare_Start 3 жыл бұрын
このマップできたらやりたいですねー
@pimadayo-
@pimadayo- 3 жыл бұрын
魔剣とか神器とかの中二病臭いやつがあるともうヤバイと思う(語彙力死亡)
@user-tokumei_256
@user-tokumei_256 3 жыл бұрын
ラスボス一歩前で手に入れられそう()
@goma_dr
@goma_dr 2 жыл бұрын
動いても、左クリック検知できているだと........
@灰色の猫-v4d
@灰色の猫-v4d 3 жыл бұрын
槍のスキルは、薙ぎ払いかな?
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
惜しいです!薙ぎ払いは裏設定で剣の通常攻撃として使ってしまったので、槍のスキルは突き刺し?突き上げ?とかでしょうか。
@dot._.m0chi
@dot._.m0chi 3 жыл бұрын
スイッチ勢でもできるんですかね...
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
すみません、、java版のマップなのでできません。
@ふぇにかす
@ふぇにかす 2 жыл бұрын
初見です
@e7987
@e7987 3 жыл бұрын
興味があるけど難しすぎて挫折した人です笑
@kmst2160
@kmst2160 3 жыл бұрын
魔法とか武器は属性が何個かある方がいいと思う
@かえる-s5w
@かえる-s5w 2 жыл бұрын
コマンド初心者です。左クリック検知をまねしたくてこの動画のコメント欄のまっしゅさんの返信をみながらコマンドをくんでみました。これであってますか? [attack>functions>main.mcfunction] execute if predicate attack:weapon/sword run scoreboard players add @s slime 1 execute if score @s slime matches 1 run summon slime ~ ~1.1 ~ execute if score @s slime matches 2 run kill @e[type=slime] execute if score @s slime matches 3 run scoreboard players set @s slime 0 [attack>predicates>weapon>sword.json] { "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "equipment": { "mainhand": { "nbt": "{weapon_type:\"sword\"}" } } } }
@Hama_SH
@Hama_SH 2 жыл бұрын
割とそのような実装になってます。タイマーで管理するとスライムがいない一瞬があったりして正確じゃなくなってしまうので、基本的には常時実行で/summonと/killしてます。次の動画で触れるので少し時間をください!
@かえる-s5w
@かえる-s5w 2 жыл бұрын
@@Hama_SH 返信ありがどうございます。そうなんですね、なるほどです。次の動画楽しみにしてます。
@user-tokumei_256
@user-tokumei_256 3 жыл бұрын
死んだときにひと工夫欲しい!
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
死んだときは今のところお金失う、レベル(もしくは経験値)ちょっと下がる?くらいで単調です!死亡することにリスクをちょっとはつけたいなあってくらいの構想段階です、。 練ります。ありがとうございます!
@miwachi193
@miwachi193 3 жыл бұрын
統合版にもほしいな
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
Java版にしかないものをたんまり使用しているので、同等のものを作るのは統合版では厳しいです。
@おちぼ
@おちぼ 2 жыл бұрын
@@Hama_SH それは言わないであげて…
@カンパニー蟹味噌
@カンパニー蟹味噌 3 жыл бұрын
ハイ○クセルスカイブロックの武器作ってみてー
@user-nukaaaa
@user-nukaaaa 3 жыл бұрын
おー僕もやろうとしたけどゴミマップができあがった
@CT-ts6tu
@CT-ts6tu 3 жыл бұрын
統合版だからなー
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
ぜひともjava版も買って頂きたいところ...! 絶対後悔はしないです!!よ!
@CT-ts6tu
@CT-ts6tu 3 жыл бұрын
@@Hama_SH pcもってないもんなー
@CT-ts6tu
@CT-ts6tu 3 жыл бұрын
@@Hama_SH チャンネル登録最近したんで
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
くう、、そこの懸念はしてなかったです、。PC買う機会があればぜひマイクラもセットで買ってみてください。その間に進捗をたくさん出しますので! 登録ありがとうございます。m(_ _)m
@CT-ts6tu
@CT-ts6tu 3 жыл бұрын
@@Hama_SHありがとうございます。
@aaammj
@aaammj 3 жыл бұрын
Switchでもできるようにして欲しいです( °-° )
@Hama_SH
@Hama_SH 3 жыл бұрын
Switch等の統合版は、PCのJava版と別物というくらい出来ることが異なるので、無理ですごめんなさい ;-;
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