10/36 Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter

  Рет қаралды 3,826

Рендер завтрашнего дня

Рендер завтрашнего дня

2 жыл бұрын

МОДУЛЬ 2 - Hyperreal fashion/ Zbrush, Substance Painter, Clo3D.
Скульптинг реалистичных складок, рельефа и фурнитуры в ZBrush, PBR-текстурирование в Substance Painter.
Лекция 10/36. Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter.
Ссылка на материалы к уроку disk.yandex.ru/d/8CsHWwm4I4vHOA
Домашнее задание.
1. Cделать корректный экспорт моделей куртки и платья для Cinema 4D и Substance Painter в формате fbx.
2. Изучите интерфейс Substance Painter. Между версией, представленной в уроке, и новой версией 2 отличия - другой логотип программы и название окна Shelf теперь - Assets.
3. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать и сделать собственное текстурирование на базе встроенных материалов.
share.substance3d.com Substance Share, ресурс с бесплатными материалами и инструментами для Substance Painter
source.substance3d.com официальный платный ресурс материалов для Substance Painter
* Physically Based Rendering - физически корректный рендеринг, используется для реалистичных текстур. PBR Metallic Roughness наиболее часто используемый и корректный тип шейдера, где способ создания спекуляра объемного объекта обеспечивается картами металличности Metallic и шероховатости Rougness.
ASM это Adobe Standard Material, добавили после покупки Adobe. Поэтому просто не обращайте внимания на эти три буквы.
Еще два встречающихся часто - PBR Metallic Roughness Alpha test, мы его рассматриваем, там где необходима прозрачность в виде отверстий, например, у нас это кружево. PBR Metallic Roughness Alpha blend - это когда прозрачность не с резким краем, а в виде градиента, без четких границ. У разных 3D программ свой набор карт, которые мы можем подгружать в каналы настроек. Каждый тип шейдера характеризуется определенным набором текстурных карт и отличается оптическими свойствами этих карт. Например, частные случаи Anisotropy - это плюс карта анизотропии металла, SSS - плюс карта Subsurface Scattering, подповерхностного рассеивания, которое мы в Синеме рассматривали также. Coated - с покрытием, Sheen - специальный вид блеска.
Остальные шейдеры, как видите по названию, подходят для определенных программ и приложений с учетом их особенностей - Spark AR, Unity, Dota, Lens Studio и т.д.
___
Четкий диджитал от команды XR-разработчиков
Tomorrow's render Team
🕹 Умеем в VR/ AR/ metaverse/ CGI
для fashion-индустрии, медиа, кино и искусства
➡️ tomorrowsrender.com/
Подписывайтесь на TG-канал
«Рендер завтрашнего дня»
➡️ t.me/tomorrowsrender/

Пікірлер: 8
@big_papa_Joe
@big_papa_Joe 2 жыл бұрын
Спасибо большое за ваш труд! Очень странно писать первый комментарий под таким крутым и профессиональным контеном, ощущение что я посмотрел закрытый урок.
@tomorrowsrender
@tomorrowsrender 2 жыл бұрын
Спасибо большое🥰 вы правы, изначально это был коммерческий курс в школе с кураторской поддержкой. Я открыла его в марте для всех в поддержку индустрии и дизайнеров. Без рекламы, конечно, весь основной движ комментариев пришелся на тг-канал, так как курс достаточно нишевой по работе с digital fashion. Еще раз спасибо большое за добрые слова, значит, все не зря))
@user-fc4oe9uh5i
@user-fc4oe9uh5i Жыл бұрын
Курс действительно замечательный! Вот только жаль, что не хватает материалов к уроку, например, нет самой модели куртки
@tomorrowsrender
@tomorrowsrender Жыл бұрын
Ольга, спасибо большое❤❤❤ куртка есть в материалах к предыдущим урокам по Zbrush)) мы чуть раньше начинаем с ней работать
@arishasnegireva4284
@arishasnegireva4284 Жыл бұрын
Большое спасибо! Я начала учиться у вас еще на курсе. По-началу было сложно. Программа очень специфичная, часто просматриваю уроки здесь. У меня вопрос, а зачем нужно запекать нормаль в збраш , если в сабстенсе все равно нормаль будет своя? Другими словами, если не запекать в збраше карту нормалей, то что изменится потом при работе в Сабстенс.
@tomorrowsrender
@tomorrowsrender Жыл бұрын
Арина, добрый день❤❤❤ спасибо большое! конечно, я помню вас и ваши работы. Вы молодец, что продолжаете, это радует! Смотрите, это работает в двух направлениях. Во-первых, в Збраш мы запекаем на разнице уровней детализации, то есть нормалка более выраженная. Во-вторых, эта более выраженная карта нормалей помогает Сабстенсу понимать математическое распределение света по поверхности модели и учитывать это в новой карте нормалей
@arishasnegireva4284
@arishasnegireva4284 Жыл бұрын
@@tomorrowsrender Поняла! Большое спасибо за быстрый ответ! Очень хороший курс! Спасибо! Я сейчас пользуюсь этими знаниями вовсю. Теперь Збраш моя любимая программа!
How to Make REALISTIC Clothing Textures in Substance Painter
19:10
ProductionCrate
Рет қаралды 24 М.
100❤️
00:19
MY💝No War🤝
Рет қаралды 23 МЛН
Задержи дыхание дольше всех!
00:42
Аришнев
Рет қаралды 2,3 МЛН
Зачем он туда залез?
00:25
Vlad Samokatchik
Рет қаралды 3,2 МЛН
За 10 минут мы поймем Substance Painter
19:11
igrazum
Рет қаралды 117 М.
5 Topology Tips That Will  Get You HIRED
34:02
JL Mussi
Рет қаралды 1 МЛН
How to use the Path Tool in Substance Painter
8:09
3DRedBox
Рет қаралды 15 М.
3D CHARACTER FULL BAKING GUIDE
17:57
Annabelle Sémaan
Рет қаралды 33 М.
GFG урок#5: как работать с Alpha в ZBrush
15:53
GameDev from Girl
Рет қаралды 16 М.
Better Way to Hollow/Shell a Zbrush Model for 3d Printing
18:28
George Barnes
Рет қаралды 41 М.
GFG урок#14: полезные функции Zmodeler in ZBrush
27:35
GameDev from Girl
Рет қаралды 13 М.
Working with ZBrush and Substance Painter
14:36
FlippedNormals
Рет қаралды 179 М.
How to export models from Zbrush to Substance Painter
22:50
Wes McDermott
Рет қаралды 21 М.
100❤️
00:19
MY💝No War🤝
Рет қаралды 23 МЛН