3D 쿼터뷰 액션게임 - 플레이어 이동 [유니티 기초 강좌 B38 + 에셋 다운로드]

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Goldmetal

Goldmetal

Күн бұрын

Пікірлер: 778
@정운-k9e
@정운-k9e 4 жыл бұрын
방학동안 유튜브로 의미있는 수업듣는 거 같아서 너무 뿌듯합니다 항상 감사드립니다!
@그럼날아봐
@그럼날아봐 4 жыл бұрын
우와 필요한 에셋까지 다 준비하시고 공유해 주셔서 정말 정말 감사합니다!! 3D 강좌영상도 정말 감사드립니다! 골메님 화이팅이요!
@kamisato3363
@kamisato3363 4 ай бұрын
초심으로 돌아가서 다시 공부하는 중입니다 좋은 강의 남겨주셔서 감사합니다
@user-Nopigom
@user-Nopigom Жыл бұрын
정말 골드메탈님 강의 듣고 공부하면서 유니티에 대한 지식이 진짜 넓어진 거 같아요. 혼자라면 진짜 공부하기 싫어서 하다가 내던지고 그랬을 텐데 강의를 통해서 같이 만들어간다는 느낌이 있어서 정말 도움이 되었습니다. 감사합니다!
@승현-i6c
@승현-i6c 2 жыл бұрын
진짜 ㄹㅇ루 이 채널 최고인것같습니다 유니티 입문자를 위해서 이해를 쉽게 차근차근 가리쳐주기 때문이죠
@맥시카나치킨
@맥시카나치킨 2 жыл бұрын
3D 기본부터 차근차근 정주행 중입니다. 너무 너무 좋은 강의 감사드려요 !!
@Matdasi
@Matdasi Жыл бұрын
진짜 기초부터 너무너무 잘 알려 주시는것 같아요!! 강의 정말 잘 듣고 있습니다! 감사합니다!!
@purin0319
@purin0319 Жыл бұрын
댑악 첫 쓰리디 예제!!! 너무 기대되네요 열심히 듣겠습니당>
@Joohyunsang
@Joohyunsang 3 жыл бұрын
간단 3D 게임까지 정주행하고 쿼터뷰 액션 게임으로 넘어왔습니다. 요즘 남는 시간에는 골드메탈님 강의보면서 유니티만 하네요 ^^ 쉽고 재미있는 강의 진심으로 감사드립니다!!
@YYH418
@YYH418 2 жыл бұрын
게임 개발 엄청 어려울것같았는데 설명을 너무 잘하셔서 이해가 잘되네요 ㅎㅎ
@ReeperKuruRuke
@ReeperKuruRuke Жыл бұрын
3D 애니메이션 작업은 좀 더 어려우니 애니메이션까지 에셋으로 만들어두셔서 저희는 애니메이션 컨트롤러만 다루면 되겠군요! 감사합니다! 블렌딩 트리를 쓰면 걷기와 뛰기 두 애니메이션 클립만 사용해서 자연스러운 중간모션을 얼마든지 손쉽게 다룰 수 있다고 해요! 애니메이터 빈칸 마우스 오른쪽 클릭 -> Create State>From New Blend Tree 클릭 -> Blend Motion 2개 만들기 -> 각각의 모션에 걷기와 뛰기 등록 패러미터는 isWalk랑 isRun을 isMove로 통합하고 대신 Speed 생성 if (m_walkDown) m_speedScale = m_speedWalk; else m_speedScale = 1; transform.position += m_speedMax * m_speedScale * Time.deltaTime * m_moveVec; m_anim.SetBool("isMove", m_moveVec != Vector3.zero); m_anim.SetFloat("Speed", m_speedScale); 그리고 스크립트를 이렇게 작성 m_speedWalk는 걸을 때 속도가 감소하는 배율(강좌에선 0.3f)이고 m_speedScale은 그 값을 저장합니다. 이러면 힘차게 뛰는것도, 엉금엉금 걷는것도 아닌 부지런히 걷는 중간 애니메이션이 만들어져요!
@song12357
@song12357 Жыл бұрын
엄청 자세하고 준비가 잘된 영상이네요. 정성이 느껴집니다.
@guylucky1508
@guylucky1508 3 жыл бұрын
안녕하세요 유니티 입문으로 좋은강의 잘 듣고있습니다. 그런데 34:44부분 사실상 오류가 있습니다. 0, 0, 0에서 시작하지 않는한 카메라가 잘못된 곳을 가리킬수있습니다. public Vector3 firstTarget;하고 Update함수안에 target.position+offset-firstTarget; 로 바꾸고 firstTarget의 값에는 캐릭터의 현위치를 넣으면 될 것같습니다.
@이호연-h9u
@이호연-h9u Ай бұрын
처음이라 아무것도 모르지만 노트에 써가면서 열심히 공부하고 있습니다
@IsgCorp
@IsgCorp Жыл бұрын
LookAt 이라는 프로퍼티가 힘의 방향을 변수로 사용하는 줄 알고 변수에 당연히 moveVec만 넣으면 될 줄 알았는데 현재위치 + moveVec을 넣는게 정답이었네요 로그 뽑아가면서 고민한 결과 LookAt이 벡터(힘의 방향)가 아니라 특정 월드좌표 or 타겟을 바라보는 함수라는걸 알았습니다 처음 보는 함수가 있으면 앞으로 오버로드를 꼼꼼히 읽어봐야겠다는걸 깨달았네요 강의 재밌게 보고있습니다 감사합니다
@상위포식자
@상위포식자 3 жыл бұрын
댓글도 안달고 강의 듣고 있었네요~ 골드메탈님 응원 합니다!
@baldur9612
@baldur9612 5 ай бұрын
안녕하세요 메탈선생님 2회독 시도하고있습니다. 질문 좀 부탁드리겠습니다. 강의를 들으면서 유니티 에셋 스토어에서 여러가지 에셋들을 건드려보고 여러가지 구글링을 해보고 나니 지금영상에서 캐릭터를 만들때 넣은 Rigidbody보다 컴포넌트 Charcactor Controller를 쓰는 모습이 많이 보이더군요. 그래서 이번에는 캐릭터를 만들때 하나는 Rigidbody 나머지 하나는 Charactor Controller를 메인으로 둬 동시에 두개를 만들어보고 있습니다(스크립트는 구글링해서 조금씩 공부한걸로 작성했습니다). 근데 이번 1강까지의 내용만 진행했을때 Charactor Controller로 만든 캐릭터는 물리충돌이 어떻게 작용하는지 모르겠지만 조금만 움직여도 바닥으로 꺼진다거나 다른 방향으로 휙 순간이동을 하는 현상이 너무 빈번합니다(아예 쓰지도 못할정도로). 캐릭터가 땅으로 기울여지기도 하고요(Rigidbody의 freezing rotation 기능을 시도해보려고 해도 없더군요..). "Charactor Controller"이름만 비교했을때 얘가 물리충돌 문제가 더 없을거 같은데 아주 난리입니다.. 그냥 Rigidbody로 진행하면 상관없지 않냐 이럴 수있는데 나중에 다른 3d게임을 만들때 Charactor Controller를 많이 활용해야할거 같아서 같이 써보고 있거든요. 그래서 질문은 1.Charactor Controller현재 상황에서 물리충돌에 관해 땅꺼짐, 순간이동, 캐릭터가 기울여지거나하는 문제해결방법을 알려주실수 있나요? 2.앞으로 제가 만약에 3d게임 목표를 제작에 둔다면 캐릭터 생성에 있어서 rigidbody와 charactor contoller에 무엇을 좀더 중점을 줘야하나요? 실제로 3d게임 제작에있어 많은 사람들이 둘중 어느것을 메인으로 하고 제작하는지 감이 아직 안오네요. ps. 무작정 따라만 하면 3d게임 제작할수 있는 영상 제공 해주셔서 진심으로 감사합니다.
@goldmetal
@goldmetal 5 ай бұрын
1. Character Controller 컴포넌트를 사용하게 되면 모든 물리 이동은 이 컴포넌트로만 사용해야 합니다. (회전은 Transform.Rotation 사용) characterController.Move 혹은 .SimpleMove 함수를 사용하시길 바랍니다. 2. 캐릭터가 물리적 충돌 요소를 많이 받는다면 리지드바디 중심으로 구현하시고 FPS나 TPS같이 단순 물리 이동은 Chatacter Controller를 사용하시는 것이 좋습니다.
@굼뜰
@굼뜰 Жыл бұрын
골드메탈님 너무 좋은 강의 감사합니다~
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다.
@GSS-n4u
@GSS-n4u Жыл бұрын
유니티 vr 컨텐츠를 만들어야 하는데 강의들에서 많은 힌트를 얻을 수 있어서 좋았습니다. 당장은 어떤 상황을 연출하기 위해서 어떻게 스크립트 짜는지만 대충 보긴 하지만요 ㅎㅎ 만간에 3d로 재생목록 따라 쭉 따라해볼 생각입니다. 명강의 감사합니다.
@nana_0427
@nana_0427 3 жыл бұрын
if (moveVec != Vector3.zero) { Vector3 relativePos = (transform.position + moveVec) - transform.position; Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime*10); } transform.looat대신 이거쓰면 부드럽게 회전하요 와 신기해라~
@박성찬-c1w
@박성찬-c1w 2 жыл бұрын
오~ 감사합니다
@거저러
@거저러 2 жыл бұрын
와 신기해라~
@leetthm5335
@leetthm5335 2 ай бұрын
21:07 골드메탈님 안녕하세요! 블렌더에서 모델링을 해서 가져와서 만들고 싶은데, 프리팹과 모델스에 들어있는 3d 모델이 다른 개념일까요? 블렌더에서 만든 오브젝트를 fbx로 임포트 해서 애니메이션을 할 수 있는 지 궁금합니다! 대략적인 힌트라도 알려주시면 나머진 찾아서 배우겠습니다!
@goldmetal
@goldmetal 2 ай бұрын
Model에 있는 상자아이콘 에셋은 순수한 FBX 파일입니다. Prefabs에 있는 에셋은 장면에 바로 사용 가능하게 오브젝트로 감싸거나 편집을 한 게임오브젝트입니다
@피노키오-c7s
@피노키오-c7s 2 ай бұрын
29:36 에서 실행하면 ! [21:31:26] Asset 'player': Transition 'Run -> Idle' in state 'Run' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored UnityEngine.GUlUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&) 이런 문구가 뜨고Run에서 Idle 쪽으로 가는 곳이 문제라 뜨는데 해결법 좀 알려주세요!!
@피노키오-c7s
@피노키오-c7s 2 ай бұрын
Assets|scripts|player.cs(18,16): error CS0103: The name 'GetComponent/nchildren does not exist in the current context 이런 문구도 뜹니다!
@피노키오-c7s
@피노키오-c7s 2 ай бұрын
칠드런 부분은 대문자 c로 바꿨더니 실행됩니다 ❤ 항상 잘보고있고 건강하세요!
@이예잇사랑해
@이예잇사랑해 4 жыл бұрын
캐릭터 얼굴이 안나와서 깜짝 놀랐네요. 댓글 보고materials에서 얼굴 붙쳤습니다. ㅋㅋ 항상 좋은 강의 감사합니다.
@Jack-to7ur
@Jack-to7ur 7 ай бұрын
오늘도 영상 잘보고 잘 배웠습니다, 감사합니다. 다만 한가지 문제가 생겨서 그런데, 혹여 답변해주실 수 있으신지요. 말씀하신대로 rigidBody의 경우 FixedUpdate를 기반으로 작동하고, 이 영상에서는 캐릭터의 움직임을 rigid.velocity가 아닌 transform.position을 Update에서 직접 옮긺으로써 움직이게 하였고, 그에 물리충돌이 벽과 잘 일어나지 않고 있습니다. 영상에 보여주신대로 player의 rigidBody에서 collision detection값을 continuous로 바꾸었음에도 캐릭터가 벽을 부드럽게 파고들더군요. 아마 초당 프레임수치가 너무 높아서 그런것도 같은데, 해결방안이 없을까요? 아예 움직임 자체를 transform.position이 아닌 rigid.velocity를 사용해서 조종하는 방법이 제일일까요?
@goldmetal
@goldmetal 7 ай бұрын
물리 문제 해결은 B45에서 모두 다루고 있습니다. 가장 좋은 방법은 말씀하신대로 velocity를 사용하는 것이고 점프를 사용하지 않는다면 .MovePosition도 좋은 방법입니다.
@user-IgnisFor
@user-IgnisFor Жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님! 항상 양질의 영상에 감사드립니다. 다름이 아니라 애니메이터를 직접 플레이어에 넣지 않고 플레이어가 아닌 Mesh Object 로 두신 이유가 있을까요? 플레이어에 애니메이터를 두고 GetComponent() 와는 어떤 것이 다른지 궁금합니다!
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
모델링 프로그램에서는 XYZ축이 유니티와 달라서 누워있는 상태가 됩니다. 그래서 제대로 일으켜 세워주고 그걸 초장하기 위한 빈 오브젝트가 하나 더 있는거죠.
@iay-kr6vw
@iay-kr6vw 6 ай бұрын
항상 좋은 강의 동영상을 제공해 주셔서 감사합니다. 처음 유니티 기본 강의부터 공 굴러가유 게임 2D 플랫포머 게임 탑 다운 RPG 게임 Vertical 슈팅 게임 을 재미있게 시청하고 여기까지 왔네요. 매번 자세하고 친절하게 강의해주셔서 너무 감사해요. 선생님께서 제공해주시는 스프라이트들도 너무 귀엽고 예뻐서 도트 강의도 같이 들으면서 도트도 따라 찍어보면서 너무 재미있고 유익한거 같아요 항상 감사합니다.
@goldmetal
@goldmetal 6 ай бұрын
많은 영상 봐주시고 잘 따라와주셔서 너무 감사드립니다! 😇
@이현준-c2i
@이현준-c2i 4 жыл бұрын
항상 잘 보고있습니다! 선생님ㅎㅎ
@gim-ori
@gim-ori Жыл бұрын
헉헉 드디어 삼디라니 너무 기대돼욧 +_+b
@박세헌-z8b
@박세헌-z8b 11 ай бұрын
진짜 돈주고 강의도 듣고 다 했는데 결국 여기서 배우네요ㅠㅠㅠ 정말 감사합니다. 다만 질문이 있습니다! 31분 초반 경 삼항연산자를 통해 걷는 속도를 정하는 코딩을 변경 하셨는데, 저는 그 코딩으로 하면 속도가 느려지지 않습니다. 그 전에 하신 방법만 적용이 되는데…. 제가 뭘 잘못한걸까요…? 진짜 스펠링도 정확하게 다 적었는데….
@goldmetal
@goldmetal 11 ай бұрын
Walk 키가 안먹힌 걸 수도 있습니다. Edit > Project Settings > Input Manager > Axes 가셔서 Walk 키가 left shift로 되어있는지 확인하시고 Debug.Log()로 걷기 입력 변수를 로그로 확인해보시는 것이 좋겠네요.
@sipgo1108
@sipgo1108 3 жыл бұрын
정말 너무 차근차근 순서대로 잘 가르치세요~!
@카협
@카협 9 ай бұрын
진짜 최고 최고 감사합니다.
@ulysses8871
@ulysses8871 4 жыл бұрын
항상 좋은 강의 감사합니다~~
@yoooonanna
@yoooonanna 2 жыл бұрын
너무 친절한 설명 감사합니다♥
@김이삭-k2f
@김이삭-k2f 8 ай бұрын
안녕하십니까! 골드메탈님! 말씀하시는 에셋을 에셋 스토어에서 다운 받았는데요, Prefabs 사용하려고 보니까 모든 썸네일이 안보이고 하이라키 창에서 열어보면 핑크색으로 나와요!ㅠ
@김이삭-k2f
@김이삭-k2f 8 ай бұрын
3D HDRP에서 기본 3D로 바꿔서 해보니 정상적으로 나옵니다! 감사합니다!
@나쁜고양이라온
@나쁜고양이라온 2 жыл бұрын
방학중에 어떤게임을 만들어야하나 고민했었는데 좋은강의 감사합니다
@TBKJMT
@TBKJMT 2 жыл бұрын
감사합니다 좋아하는 장르라 기대돼요~
@한민호-o8x
@한민호-o8x 3 жыл бұрын
안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다. 질문 드리고 싶은게 하나 있는데, 1.제가 B1~BE1까지는 다 들었고 어느정도 이해도 됩니다. 그런데 다음 영상이 2D게임 이더라구요. 아직 배우는 초창기지만 3D에 끌려서 3D 게임 프로그래밍 먼저 공부하고싶은데 중간 강의 뛰어넘고 B38강의 부터 들어도 될까요? 2.유니티에서 2D 프로그래밍과 3D게임 프로그래밍은 아예 다른가요?
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
1. 네 상관없습니다. 오히려 BE5 파트가 좀 더 쉽게 따라하실 수 있도록 진행했습니다. 2. 크게 차이는 없습니다. 카메라 세팅과 3D메쉬와 스프라이트의 차이, 물리작용(2D는 리지드바디와 콜라이더가 2D용 따로 존재) 정도입니다.
@쫑이-e4k
@쫑이-e4k 3 ай бұрын
2D 강좌에서는 이동시 정규화를 안했던것 같은데 rigidbody를 쓸때 말고는 항상 normalized를 하면 되나요?
@goldmetal
@goldmetal 3 ай бұрын
플랫포머는 X축으로만 이동하기에 하지 않았지만 이 강좌에서는 X, Z 두 축에 의해 움직여서 대각선 방향이 나올 수 있으므로 normalized를 사용합니다. 리지드바디, 트랜스폼과는 상관없이 수학적인 문제 (피타고라스 정리) 라는 점 참고 바랍니다.
@user-q9hv0519
@user-q9hv0519 10 ай бұрын
좋은 강의 감사합니다! 이동하면서 궁금한 점이 생겼는데요 대각선 방향으로 움직이다 멈출때 키보드가 딱 동시에 떨어지지 않다보니 대각선방향말고 동서남북 중 한 방향으로만 많이 멈추던데 혹시 대각선으로 잘 멈추게 하는 법이 있을까요?
@goldmetal
@goldmetal 10 ай бұрын
캐릭터 회전에 Lerp를 주면 부드러운 회전이 됩니다. blog.naver.com/gold_metal/220495685382
@온달군
@온달군 2 жыл бұрын
혹시 유니티 버전 뭐쓰시나요??? 똑같이 따라서 하는는데 저는 트렌지션이 하나만 생성되서 따라갈 수가 없어서요 ㅠㅠ 인스펙터 창도 가려져서 나오는데 혹시 알고 계신 게 있다면 도움 부탁드립니다 ㅠ-ㅠ
@dave5456
@dave5456 2 жыл бұрын
저도 동일한 문제인데 해결방법을 못찾겠네요 ㅠ
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
2020.3Lts 최신버전의 문제입니다. 임시방편으로 Ctrl + 우클릭으로 다시 Transition을 생성할 수 는 있습니다만 가급적 2021Lts혹은 2019Lts 추천드립니다. 이 강좌는 2019로 진행했습니다.
@온달군
@온달군 2 жыл бұрын
@@goldmetal 감사합니다!! 몇몇방법으로 해보다가 21버전으로 다운로드 하니깐 해결됐습니다!
@soojinkim6949
@soojinkim6949 9 ай бұрын
골드메탈님! 강의 잘듣고 있고 다른거보다 설명이 귀에 쏙쏙들어와요! 그런데 15분27초쯤 그 마우스가 안보이는데 그건 뭘한건가요?(저 초딩이라서 영어 몰라요ㅠ)
@goldmetal
@goldmetal 9 ай бұрын
코드 작성하고 코드를 저장한 후 다시 유니티 에디터로 돌아오는 것입니다.
@soojinkim6949
@soojinkim6949 9 ай бұрын
아! 그렇군요! 감사합니당!! 근데 어떤거를 눌러야 코드 저장이 돼나요?
@goldmetal
@goldmetal 9 ай бұрын
@@soojinkim6949 비주얼 스튜디오에서 위쪽 디스켓모양 누르시거나 Ctrl + S 하시면 됩니다.
@etrunns
@etrunns 3 жыл бұрын
선생님 혹시 맥으로 작업하시나요? 아니면 윈기반 환경에서 작업하시나요? 다름이 아니라 노트북을 구매할 예정인데, 이번 맥에어를 구매할지 다른 윈도우 기반 노트북을 구매할지 고민중이어서 혹시 여쭤봅니다..
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
저는 데스크탑 + 윈도우 환경에서 모든 작업을 하고 있습니다.
@신폴-z9f
@신폴-z9f 2 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다. 덕분에 재밌게 배우고 있습니다~
@GGSSooN
@GGSSooN 4 жыл бұрын
이번 강의도 많이 배울수 있었습니다 감사합니다 ^^
@Jessida
@Jessida Жыл бұрын
안녕하세요 선생님 덕분에 강의 잘 보고 있습니다. 궁금한 것이 있는데 7:04부터 나오는 "QuadAcion Pack"과 그 하위 폴더가 제 유니티 프로그램에는 없습니다. 따로 추가를 해줘야 하는 건가요? 검색을 해도 나오지 않습니다.
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
에셋스토어에서 다운로드 받으셨을까요? 그렇다면 위쪽 메뉴 File > Save 와 Save Project 하신 후, Assets> ReImport All 한번 해주세요.
@Jessida
@Jessida Жыл бұрын
@@goldmetal 답변 감사합니다 선생님!
@DungeonsSlimes
@DungeonsSlimes 2 жыл бұрын
"유니티 최고 강의"
@도도링-b5w
@도도링-b5w Жыл бұрын
골드메탈님 안녕하세요! 올려주신 영상들 정말 잘 보고 있습니다! 영상을 보면서 만들다가 급하게 질문 드릴게 생겨서 댓글 남깁니다ㅜㅜ camera가 원래는 player를 잘 따라다녔는데 player의 위치를 옮긴 후에 갑자기 main camera가 실행버튼만 누르면 자꾸 다른쪽으로 가서 player를 전혀 비추질 못하네요...혹시 몰라서 메인카메라 설정 리셋도 해보고 스크립트도 다시 작성해봤는데도 해결이 안됩니다...혹시 이 부분을 수정하려면 어떻게 해야할까요??ㅜㅜ
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
카메라에 붙어있는 Follow 스크립트의 target 변수에 플레이어 오브젝트가 들어가있는지 확인해주세요.
@IamRoskvar
@IamRoskvar 2 жыл бұрын
골드메탈님 강의 잘보고 있습니다 그런데 혹시 34:47의 코드는 플레이어(타겟)의 좌표가 (0, y, 0)에 있을때만 가능한건가요? 좌표가 다른곳에 가있을 때는 카메라 위치가 설정한 위치대로 나오지 않아서 질문드려요
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
게임 플레이 도중에 카메라르 이동시키면 안되고 미리 이동시켜놔야 합니다. 물론 X, Z축을 조정하면 그만큼 Rotation도 플레이어를 비추도록 조정해주셔야 해요
@IamRoskvar
@IamRoskvar 2 жыл бұрын
@@goldmetal 답변 감사합니다
@keio6418
@keio6418 5 ай бұрын
따로 캐릭터와 애니메이션을 가져와서 작업중인데 질문이 4가지 있습니다.. 1. 플레이어 컴포넌트엔 rigidbody랑 collider밖에없는데 캐릭터가 게임 실행하면 공중으로 계속올라갑니다... 2. use gravity를 체크해제하면 하늘로 올라가지 않지만 점프를 누르면 엄청 조금 점프하고 정지해있습니다. 4. 캐릭터가 스윙 or 걷기 or 달리기 애니메이션을 실행할때 tag를 통해서 emeny와 무기가 태그되었을때 데미지가 들어가게 emeny코드에 추가했는데 캐릭터가 이동 애니메이션 중에 망치가 흔들리면서 emeny에 망치가 닿으면 enemy에 데미지가 계속 드가더라고요... attack함수가 실행될때만 emeny가 데미지를 받게 어떻게 하나요 ㅠ 3. 또한... 캐릭터가 앞으로 움직이니까 갑자기 계속 360로 계속 돌고있습니다.. y축 freeze rotation을 사용해서 플레이하면 회전을 안하네요 ㅠㅠㅠ freeze안하고 고칠순 없나요..
@goldmetal
@goldmetal 4 ай бұрын
1. Edit > Project Settings > Physics > Gravity에서 Y축이 마이너스인지 확인 2. 1번문제 해결하고 Use Gravity 체크하면 해결 4. 이 강좌에서도 다루었지만 망치의 콜라이더는 미리 비활성화 하고 휘두를 때만 활성화 해주시는 코드를 작성하시면 됩니다. 3. 이 강좌에서도 다루지만 FixedUpdate에서 리지드바디의 angularVelocity 를 0으로 고정해두면 됩니다.
@snow100.
@snow100. 2 жыл бұрын
안녕하세요 선생님 강의 잘 보고 있습니다. 이번 영상도 많이 배우고 갑니다! 취업을 위해 포트폴리오를 만들고 있는데 혹시 유투브에 올려주신 에셋들을 포트폴리오 만드는데 사용해도 되는가요?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
그럼요 물론 가능합니다.
@NB-up8fs
@NB-up8fs 3 жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님. 제가 골드메탈님처럼 blender를 통해서 저만의 캐릭터를 간단히 만든 후 FBX로 export 한 뒤에 다시 유니티로 import 했습니다. 그런데 골드메탈님께서 프리팹을 하이어라키뷰에 넣을 때, Mesh Object가 있지만 저는 없는 이유가 뭔지 알 수 있을까요? 올려주신 강의들 정말 잘 보고 있습니다. 감사합니다.
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
저는 따로 프리펩으로 한번 재가공한겁니다. 원래 하신게 맞으니 사용하기 쉽게 편집하시면 됩니다.
@NB-up8fs
@NB-up8fs 3 жыл бұрын
@@goldmetal 답변해주셔서 정말 감사합니다 오늘도 좋은 하루 보내시기 바랍니다. 강의 정말 유익하고, 잘 보고 있습니다.
@czteamlove
@czteamlove 3 жыл бұрын
물체에 그림자가 안생겨서 시간을 엄청 소비했네요 ㅋㅋㅋ ㅠㅠ(씬에 전등버튼?이 꺼져있더군요 ㅠㅠ) 그 외에는 이해도 금방되고 쉬운편이였어서 너무너무 재미있게 강의를 들었습니다! 모르는 것들도 알아가서 너무 기분이 좋네용! 플레이어에 얼굴없는거는 body에 face?인가 아무튼 얼굴에 material찾아서 넣어주시면 됩니당. + 2019버전으로 하면 얼굴이 적용이 될거라는 댓글을 봤는데 2019버전에서 적용이 안되었나봐요 ㅠㅠ 2019.3버전 사용중입니다. 이번강의도 너무 감사합니다:)
@pyeongmin1231
@pyeongmin1231 4 жыл бұрын
오랜만에 강좌네요 감사합니다
@김요한-w7j
@김요한-w7j 4 жыл бұрын
전에 올려주셨던 2d 도트 게임 제작강의와는 별개의 강의인가요? 2d에는 관심이 없어서 3d위주로만 듣고있는데 전에 올리신 유니티 2d도트 게임 제작강의를 다 듣고 들어야 하는지 궁금하네요
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
네 별개입니다. BE 넘버링이 각 파트의 마지막 영상이니 참고해주세요.
@noble3138
@noble3138 Жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님 최근에 다른 에셋을 가지고 저만의 게임을 제작하고 있는데 스크립트는 골드메탈님꺼로 하는데 캐릭터가 조금 움직이다가 멈추면 스스로 360도 계속해서 회전을 합니다. 무엇때문인지 알 수 있을까요?
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
물리적으로 회전속도가 생겨서 발생하는 문제입니다. 이러한 물ㄹ ㅣ문제는 모두 B45에서 해결하고 있으니 참고해주세요. kzbin.info/www/bejne/mqrRf2pmoN53b6M
@려라허
@려라허 2 жыл бұрын
항상 강의 잘 보고 있습니다! 혹시 캐릭터가 회전할 때 조금 끊기는 느낌이 있는데 더 부드럽게 회전시킬수 있는 방법은 없을까요? 그리고 카메라가 항상 플레이어의 뒷모습을 보게 하려면 어떻게 해야 할까요? 스스로 해봤을 때는 카메라에서는 정면인데 왼쪽을 눌러야 앞으로 간다던가 하는 문제가 생기더군요..
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
부드럽게 회전하려면 Slerp를 사용하면 됩니다. 과거 블로그에서 다룬 내용을 공유해드릴께요. blog.naver.com/gold_metal/220498575590 플레이어 이동이 카메라 기준이 되려면 플레이어의 윗방향키 이동에 카메라의 transform.foward 방향을 곱하면 됩니다. 대신 좌우 이동은 플레이어가 아닌 카메라가 회전해야 한다는 점에서 조금 수정을 많이 하셔야 할겁니다.
@5juk
@5juk 3 жыл бұрын
우와! 이런거 만들어 보고싶었는데... 강좌 감사합니다! 애니메이션이 많이어려워요.... 애니메이션 강좌 올려주시면 감사하겠습니다!
@scy5263
@scy5263 2 жыл бұрын
안녕하세요. 강의 잘보고 있습니다! 스크립트에서 초기화를 할 때 Start() 대신 Awake()를 사용하시는 특별한 이유가 있으신가요?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
Start는 게임 오브젝트가 활성화 될 때마다 실행하므로 여러번 실행할 필요가 없는 변수 초기화는 Awake를 사용합니다.
@오루에몽
@오루에몽 3 жыл бұрын
골드메탈님 3D 오브젝트(Player , Enemy등) 같은 에셋에 경우는 무엇으로 만드셨나요?
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
큐비클로 만들었습니다. 이 내용은 유튜브 라이브에서 보실 수 있습니다. kzbin.info/www/bejne/hZSwXnuanbOnj5Y
@njdjwgu
@njdjwgu 4 жыл бұрын
강의 감사합니다 ㅎㅎ
@thisisjustice8856
@thisisjustice8856 2 жыл бұрын
항상 영상 잘 보고 있습니다. 그런데 질문이 있는데 에셋 스토어에서 다운이 안 되는 경우는 어떻게 해결하죠? open in unity 버튼을 눌러도 유니티 package manager에 다운이 되지 않았는데, 버튼을 계속 눌러봐도 아무런 변화가 없네요. 보통 한 번 다운버튼을 누른 경우 그런 거 같은데, 이 경우 어떻게 해야할 지 모르겠어요.
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
Download는 말 그대로 컴퓨터에 다운 받아놓는 과정이고 이후 Import 버튼까지 눌러주셔야 실제로 프로젝트에 들어가게 됩니다.
@ikaan6336
@ikaan6336 3 жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님, 라방으로 진행하신 3D 캐릭터 모델링까지 봤는데, 혹시 픽셀아트로 스킨을 따로 만들어 prefab 위에 씌우는 방식은 없을까요?
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
그건 따로 UV맵핑을 해야 하는거라 설명만으로는 어렵습니다. m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=brojoon813&logNo=221386414489
@user-Deneb
@user-Deneb 2 жыл бұрын
골드메탈님 저 캐릭터를 블랜더에서 만든거 에니메이션과 같이 가저올수있나요? 에초에 블랜더에서 에니메이션까지 같이 저장이 되는건가요?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
처음부터 블랜더에서 모델링과 애니메이션 같이 만들어줍니다. 다 만들고 FBX로 저장 후 유니티에 가져오면 다 들어있는 상태가 되지요.
@user-Deneb
@user-Deneb 2 жыл бұрын
@@goldmetal 감사합니다
@cksdud0813
@cksdud0813 5 ай бұрын
이제 유니티로 개발을 할려고 하는데 에디터 버전은 최신버전을 사용해도 무관한가요??
@goldmetal
@goldmetal 5 ай бұрын
넵 그렇습니다.
@김익환-y1e
@김익환-y1e Жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님 에셋을 불러올 때 Checking for updates가 너무 오래 걸리는데 유니티 문제인가요 저의 개인 문제인가요?
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
네 컴퓨터 성능 같은 환경 상 속도가 차이날 수 있습니다.
@김머독-l6o
@김머독-l6o 4 ай бұрын
추카요~
@goldmetal
@goldmetal 4 ай бұрын
😯 뭔지 모르겠지만 감사합니다!
@Estelelenath
@Estelelenath 4 жыл бұрын
메탈님 안녕하세요! 일단 메탈님 강의 정주행하고, 이제 필요한 부분 다시 보면서 스스로 한번 게임을 만들어보고 있는데요, 그래서 메탈님이 제공해주신 케릭터가아닌 믹사모에서 제공하는 무료 케릭터로 다시 시작하는데, 애니메이션부분에서 player 에게 직접 animation controller 를 넣어주면 동작을 하는데, 자식 클래스(mesh 이부분이요, 하위로 내려가면 body shoulder있는... )에 넣어주면 작동을 안하네요.. Q1. 굳이 자식 클래스에 넣어주는 이유가있나요? (나중에 나오는 아이템 장착때문에 그런가요?), (Q2. 다른 케릭터로하는거라 여쭙기 죄송하지만..player에는 넣으면 작동을 하는데 왜 자식클래스에 넣으면 안될까요..?)
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
애니메이터는 다른 툴에서 애니메이션을 만들 때의 동일한 하이어라키 레벨에 있어야 정상 작동하기 때문입니다. 보통 모든 매쉬를 포함한 첫 부모 오브젝트 단계가 여기에 해당합니다. 자식 오브젝트에다 넣으면 애니메이션에 필요한 매쉬와 본을 찾을 수 없어서 버그가 발생하죠.
@Estelelenath
@Estelelenath 4 жыл бұрын
@@goldmetal 동일한 하이어라키가 포인트네요! 항상 답변감사합니다! 그걸로 한번 잘해보겠습니다! 항상 좋은강의 감사합니다^^
@셀리트젯
@셀리트젯 3 жыл бұрын
안녕하세요. 강의영상 잘보고있습니다. 플레이어 이동할때 addForce 쓸때도 있고 transform position으로 이동 할때도 있는데 둘의 차이가 있나요? 🤔
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
AddForce는 물리적인 힘이 가해지는 것이고 transform 이동은 좌표만 바꿔주는 겁니다. 그래서 transform이동은 간혹 물리적 충돌을 무시하는 경우가 많아요
@셀리트젯
@셀리트젯 3 жыл бұрын
@@goldmetal 적절히 썩어 쓰면 되겠군요~~ 감사합니다. 더운데 건강 챙기시고요~~~수고하세요 ㅎㅎ
@MoonHyeonKim
@MoonHyeonKim 2 жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님! 유니티 공부할 때 골드메탈님의 유튜브 매우 유용하게 보고있습니다! 다름이아니라 혹시 제가 학습을 위한 기술블로그를 운영하려고 하는데, 골드메탈님의 영상을 참고해서 만들어도 괜찮을까요? 동일한 게임을 만들건 아니지만, 캐릭터의 기본적인 동작과 골드메탈님께서 말씀해주신 유니티 용어 풀이, 유니티 기능에 대한 이야기들을 적고싶습니다! 당연히 출처는 골드메탈님의 ~영상을 참고하여 만들었습니다, 강좌를 들었습니다 등으로 표기할 예정입니다. 답변 주시면 감사하겠습니다! 좋은 강의 정말 잘 보고 있습니다 감사합니다~
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
물론 가능합니다. 좋은 글 많이 남겨주세요 :)
@MoonHyeonKim
@MoonHyeonKim 2 жыл бұрын
@@goldmetal 답변주셔서 정말 감사합니다!! 열심히 배울게요!
@delightpal
@delightpal Жыл бұрын
감사합니다! 많이 배우고 있습니다~
@user-wb8yc6ro7t
@user-wb8yc6ro7t 11 ай бұрын
안녕하세요 골드메탈님! 처음 유니티 다운받고 에셋스토어 가서 유니티에서 열기 누르고 import까지 눌렀는데 this unity package has package manager dependencies라고 경고창 뜨면서 무한로딩상태가 지속됩니다. 한참기다려도 계속 로딩상태에서 클릭도 안먹히구요 작업관리자에서 강종해야 상황이 종료되는데 어떡해야 할까요?
@goldmetal
@goldmetal 11 ай бұрын
유니티 에디터에서 Window > Package Manager > In Project - My Assets 까지 들어가셔서 Import 시도해보시길 바랍니다.
@UniteNewbie
@UniteNewbie 2 жыл бұрын
처음부터 따라해보겠습니다 !!!
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
화이팅입니다!
@유진한-b7j
@유진한-b7j 4 жыл бұрын
좋은강의 올려주셔서 고맙습니
@너왜그래-n4u
@너왜그래-n4u 3 жыл бұрын
오홍!! 팔로우 카메라 부분에서 타겟 변수를 !!유니티 사이트 학습에서는 타겟 변수 자료형을 게임 오브젝트로 선언 하던데 메탈님 께서 알려주신 대로 자료형을 트랜스폼으로 하니깐 메소드하나 덜 적어서 좋네요!! 왠지 느낌이 마우스를 바꾸니깐 인터넷이 빨라진것처럼 빠른거 같기도 하고요!! 암튼 이거 안봤으면 영영 모를뻔 봤습니다 고맙습니다!!!
@AwesomeRoom-u1v
@AwesomeRoom-u1v 4 ай бұрын
골드메탈님...뱀서라이크 모바일 빌드 끝내고, 이번에는 이 게임 빌드해 볼려고 하는데요...에셋 다운 받았는데...스크립트가 없네요...스크립트 완성 본 받을 수 없을까요?
@goldmetal
@goldmetal 4 ай бұрын
완성본은 뱀서라이크만 된 상태입니다. 다음 리뉴얼 강좌부터 적용되니 참고 바랍니다. 이메일 적어주시면 보내드리겠습니다
@YechanGD
@YechanGD Жыл бұрын
32:46까지 했습니다만 쉬프트를 눌렀더니 느려집니다.. 똑같이 따라했는데 안되는 이유가 무엇일까요
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
느려지는 것이 맞습니다. 31:58 의 29번째 줄 보시면 wDown 되어있다면 속도가 30%만 되도록 곱했다는 것을 보실 수 있습니다. 반대로 빠르게 하실려면 0.3f 가 아닌 1.5f 등등 1보다 높게 설정해주시면 됩니다.
@skkkheo-cq7bj
@skkkheo-cq7bj 27 күн бұрын
플레이어 오브젝트에 애니메이터 컴포넌트를 넣고 idle을 잠깐 실행하는 단계에서 제 캐릭터는 드러누워버리네용 ㅜㅜ 누운채로 아이들 애니메이션을 진행하긴하는데 뭐가 문제인 걸까요?
@goldmetal
@goldmetal 24 күн бұрын
플레이의 MeshObject의 부모 오브젝트에 애니메이터를 넣어주셨는지 확인해주세요
@skkkheo-cq7bj
@skkkheo-cq7bj 22 күн бұрын
@@goldmetal 골드메탈님 정확한 답변 감사합니다 ㅜㅜ 고생많으십니다
@music-li2tm
@music-li2tm 2 жыл бұрын
Assets\Script\player.cs(33,6): error CS1513: } expected 자꾸 이런 오류가 뜨면서 실행을 못하는데 어떻게 해야 하나요ㅜㅜ
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
33번줄 주변에 중괄호 닫기 } 가 빠져서 그렇습니다. 조건문, 반복문, 함수, 클래스는 꼭 중괄호 열고 닫고 한 쌍이 있어야 하니 주의바랍니다.
@hihi0_0hi
@hihi0_0hi Жыл бұрын
완벽한 강의다 감사합니다
@jhkim4313
@jhkim4313 2 жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님 정말 잘 배우고 있습니다! 혹시 골드메탈님이 만드신 에셋을 이용하여 학교 발표 프로젝트에서 사용해도 될까요?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
그럼요! 물론입니다. 좋은 결과 얻으시길 바랍니다.
@user-cs1kx8ct2q
@user-cs1kx8ct2q 2 жыл бұрын
안녕하세요 골드메탈님 영상 잘 보고있습니다 현재 교수님 강좌를 be1 까지 시청했는데 2d게임 강좌를 안듣고 3d게임 강좌만 들어도 배우는데 지장이 없을까요../?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
네 상관없습니다. BE1 외에는 순서 상관없으니 참고하세요.
@유정여-g5k
@유정여-g5k 4 ай бұрын
조금더 부드럽게 회전시키는 방법이 있나요? 32:46
@goldmetal
@goldmetal 4 ай бұрын
쿼타니언의 Slerp로 가능합니다. m.blog.naver.com/gold_metal/220495685382
@yuminkim644
@yuminkim644 Жыл бұрын
감사합니다.
@wasd_asdf
@wasd_asdf 4 жыл бұрын
안녕하세요. 유익한 강의 영상 올려주셔서 감사합니다. 질문이 몇 가지 있습니다. 맨 처음 Prefabs 폴더에서 Player 프리펩을 가져올 때 눈이 보이지 않아 마테리얼을 따로 찾아 넣어야 했고 이후 애니메이션 컨트롤러를 집어넣을 때, 프리펩의 자식 오브젝트 이름이 Mesh Object가 아니라 Simple Player로 되어 있었습니다. 저는 유니티 2019.2.12f1 버전을 사용하고 있습니다. 혹시 원인을 알 수 있을까요? 제가 import를 잘못 한걸까요?
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
해당 에셋팩은 2019 LTS 버전에서 만들어졌습니다. 말씀하신 현상은 이 버전 아래 에디터를 사용하실 때 발생하는 것 같네요.
@minjee_K
@minjee_K 4 жыл бұрын
강좌 잘들었습니다 감사합니다!!
@점점-g7g
@점점-g7g 3 жыл бұрын
좋은 강의 감사합니다 ㅎㅎ
@zz-nf9tf
@zz-nf9tf 3 жыл бұрын
안녕하세요? 저는 게임을 만들고 싶어서 학원도 다니고 하다가 우연하게 선생님의 추천으로 오랜시간 공들여서 만들고 있었습니다! 설명도 잘하시고 정말 좋았습니다. 하지만 파일정리를 잘못해서 유니티전체를 날려버렸습니다. 혹시 b38 첫번째 시간에 했던 유니티 파일을 혹시 주실수 있나요?부탁드립니다.
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
아쉽게도 B38만 따로 만들어둔 프로젝트 파일을 없습니다.
@SY-un7qq
@SY-un7qq 2 жыл бұрын
영상 잘 보고 있습니다! 한가지 궁금한게 2020.03 버전에서 진행중인데 Animator지정하는데 Ideal -> Walk -> Run 한 방향으로 Transition을 설정하면 반대 방향으로 Transition을 하나 더 만들지 못합니다. 버전문제라고 생각이 되긴 합니다만 더 상위버전인데 이런 기능자체가 사라졌다는게 좀 황당해서 문의드립니다. 이런 문제는 어떻게 해야 해결가능할까요?
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
최근 들어 이런 문의가 많아지고 있네요. 2020.03만의 문제인지는 좀 더 파악해봐야겠습니다. 불편하시더라도 2019.4 LTS 혹은 2021 최신버전으로 한번 해보시는 걸 추천드립니다. 물론 현재 2020으로 작성한 프로젝트를 업그레이드나 다운그레이드하면 거의 100% 망가지니 새롭게 만드시는걸 추천드려요
@yoy7381
@yoy7381 2 жыл бұрын
@@goldmetal 안녕하세요 저도 2020.3.32f1버전으로 따라하고있는데 반대방향으로 make Transition버튼이 안생기더라구요 ㅠㅠ 그래서인지 애니메이터클립이 한번만 작동하고 반복적으로 작동하질않아요 ㅜㅜ
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
@@yoy7381 Ctrl 누른 채로 우클릭하면 만들 수는 있다고 합니다. 이건 임시방편 이구요 가급적 2021.3 LTS로 진행하시면 좋습니다
@danielchoi7108
@danielchoi7108 4 жыл бұрын
감사합니다 열심히 또 배우겠습니다
@j_dean8513
@j_dean8513 4 жыл бұрын
정말 감사합니다. 그런데 질문이 있습니다. shift +D(오른쪽 걷기)를 제가 폴더 생성으로 shortcuts을 설정했는데, 플레이중 shift + d버튼을 누르게되면 shortcuts이 발생해 폴더를 생성해서 플레이를 방해합니다. 플레이중 shortcuts을 발생하지못하게하는 기능이 없을까요?
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
Game창이 포커싱(활성화) 되어있으면 안먹히지 않을까요? Game 창외에 다른 창이 포커싱 되어있는 상태로 키를 누르면 폴더가 생성되는게 아닐까 생각됩니다.
@qhrwpqkdwl
@qhrwpqkdwl 7 ай бұрын
Rigidbody -> Collision Detection -> Continuous로 변경했는데도 벽이 쭈욱 뚫리는데 어카죠 한번에 바로 지나가지는게 아니고 좀 막히다가 뚫려요..
@goldmetal
@goldmetal 7 ай бұрын
말씀해주신 문제 포함해서 물리 문제는 모두 B45에서 다룹니다. 일단 계속 진행해주세요
@초코맛누룽지
@초코맛누룽지 4 жыл бұрын
와 캐릭터 너무 귀엽다 ㅎㅎㅎㅎ
@유튜브유튜브-q6y
@유튜브유튜브-q6y 5 ай бұрын
캐릭터가 벽에 닿은 채로 움직이면 캐릭터는 벽에 막히고 카메라만 앞으로 가면서 시점이 바뀌는데 이거에 대해서 여쭤봐도 될까요!!
@goldmetal
@goldmetal 5 ай бұрын
카메라에 스크립트가 붙어있는지 확인이 필요하겠습니다
@머리별
@머리별 4 жыл бұрын
오랜만 입니다! 최근에 시간이 없어서 못하고 있었네요! 빨리 해서 따라잡겠습니다! (컴 포멧했는데 VS깔기 싫어서 VSCODE로 드디어 연결 성공했습니다!) 매모 18:19 그리고 또 궁금한점! 제가 지금 유니티 한글을 사용중인데 17:47에서 뭘 선택해야 하나요? (다 벽 통과하던데)
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
유니티 한글은 실제 코드 클래스와 다르게 보이므로 추천드리지 못합니다. (지금과 같은 상황이 프로그래밍에서도 일어나기 때문) 일단 '지속적인' 옵션으로 설정하시면 될겁니다.
@머리별
@머리별 4 жыл бұрын
앗.. 그렇군요.. 인풋매니져에서도 Horizontal이 그냥 수직이라 되있긴하던데.. 아 그리고 유니티를 거의 2달만에 다시 잡는데 최신버전부턴 다크테마 무료인가요? 2020.1 다운받고 프로젝트 만ㄷ,니까 다크테마였는데
@goldmetal
@goldmetal 4 жыл бұрын
@@머리별 네 2019.4.8 부터는 다크테마도 사용 가능하게 되었습니다.
@이롸자
@이롸자 3 жыл бұрын
우선 좋은 강의 올려주셔서 너무나 감사합니다. 질문이 있는데요, 3d 모델은 어떤 프로그램을 통해서 제작을 하시나요??
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
이 강좌의 에셋은 큐비클로 제작되었습니다. 라이브에서 실시간으로 만들었으니 영상 확인하실 수 있어요 kzbin.info/www/bejne/hZSwXnuanbOnj5Y
@이롸자
@이롸자 3 жыл бұрын
@@goldmetal 아!! 너무나 감사합니다 ㅠㅠ 친절한 설명 항상 감사드려요
@하철우
@하철우 3 жыл бұрын
전과 다르게 스킵과 빠른 배속이 조금 줄어서 너무 좋네요 알아듣기 더 쉬워요 !
@WooBBo_zisic
@WooBBo_zisic 2 жыл бұрын
이 아죠띠 강좌가 유료강좌보다 재밌다!
@남주형-n6v
@남주형-n6v 3 жыл бұрын
선생님 좋은강의 감사드립니다. 캐릭터가 트랜스폼이동을하는중 말씀하신대로 Collision Detection을 Continuous로 수정했더니 벽과 물리충돌을 감지는 하는지 짧게 충돌할땐 캐릭터가 밀려나는데, 벽에 대고 이동키를 계속 누르면 벽을 관통해버리네요. 이럴경우엔 캐릭터 이동을 바꿔야되는걸까요 아니면 벽을 어떻게 수정해야되는걸까요?
@goldmetal
@goldmetal 3 жыл бұрын
B45에서 그 문제를 다루고 있습니다. 일단은 그냥 진행해주세요.
@남주형-n6v
@남주형-n6v 3 жыл бұрын
@@goldmetal 답변감사합니다
@이종윤-i3s
@이종윤-i3s 3 жыл бұрын
골드메탈님 안녕하세요 ㅎㅎ 총알로 사용되는 구형오브젝트가 플레이어에 닿으면 충돌판정이 안될때가 있습니당. continuous로 detection도 바꿨는데.. 주로 가까운거리에서 그러더라구요. 혹시 방법 아시나용??
@goldmetal
@goldmetal 2 жыл бұрын
예측 충돌인 Continuous Speculative로 설정해보세요
@hoon8628
@hoon8628 Жыл бұрын
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Player.Update () (at Assets/Script/Player.cs:66) anim.SetBool("isRun", moveVec != Vector3.zero); anim.SetBool("isWalk", wDown); 여기서 레퍼런스 에러가 뜨는데 뭐가 문제일까요 ㅠㅠ?
@goldmetal
@goldmetal Жыл бұрын
anim 변수 초기화 하셨는지 Awake문 확인해보세요
@hoon8628
@hoon8628 Жыл бұрын
@@goldmetal 애니메이션이 player 오브젝트의 컴포넌트로 안 씌워져 있었더라구요...! 해결 됐습니다!
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