[3ds max 질문] 인테리어 바닥의 Tile 줄 눈(grout)과 표면 반사가 타일 마다 다르게 하나의 재질로 표현하는 방법

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JOYCG🚀

JOYCG🚀

Күн бұрын

메일로 받은 질문에 대한 답변으로 만든 영상입니다.
타일 표현시 타일의 줄 눈(Grout) bump를 표현하면서 각 타일마다 다른 반사 일렁임을 표현할 수 있는 방법에 대한 질문으로 생각하고 만든 영상입니다.
여러 방법으로 표현할 수 있고 그 중 한 가지 방법이라고 생각하고 봐주세요.
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질문은 메일로 보내주셔도 됩니다.
xxxjoycg@gmail.com

Пікірлер: 37
@ojiraffer
@ojiraffer Жыл бұрын
선생님은 꼭 오래 오래 건강하게 사세요. 선생님이 필요한 사람들이 많습니다 ㅜ
@kscho124
@kscho124 2 ай бұрын
어떤 분이 신지 함 뵙고 싶십니다...영상 너무 감사합니다.
@new-s6o
@new-s6o 2 жыл бұрын
어제 타일 맵핑공부하면서 안그래도 줄눈부분 더 사실적으로 표현할수 없을까 고민하고있었는데 하늘님 강의 덕분에 더이상 타일 맵핑 고민 안해도 될것 같아요 정말 은인이십니다 ㅠㅠ
@jiral3d
@jiral3d 2 жыл бұрын
동영상으로 만들어주시고 넘 감사합니다. 꼭 참고해서 적용해 보겠습니다.
@튀긴레몬
@튀긴레몬 Жыл бұрын
좋은 강의 감사합니다🤗🤗
@yohanha6276
@yohanha6276 Жыл бұрын
명쾌한 강의 감사합니다! 노량진 학원가 세상(?)에 계셨으면 1타 강사셨을 거에요!
@김도영-t1q
@김도영-t1q 2 жыл бұрын
매번 좋은 영상 감사드립니다
@zingray
@zingray Жыл бұрын
맥스를 쓸때마다 제품 개발 자 들이 캄탄스러운데 그걸 다 쓸수 있는 하늘님이 맥스의 신….인것 같아요 맥스 경연대회가 있다면 당연 🥇 입니다👍
@milgaroo21
@milgaroo21 3 ай бұрын
맥스맨님처럼 양지에서 활동하시는분이 있는반면 하늘님처럼 은둔고수가 계셨군요 구력이 어마어마하시네요 ㄷㄷ (맥스 15년차 공간디자이너)
@JOYCG
@JOYCG 3 ай бұрын
그냥 좋아하는 것을 하면서 소소하게 소통하는 정도 입니다. 좋게 봐주셔서 감사해요!
@Garygiri
@Garygiri 2 жыл бұрын
완전유익합니다!👍👍👍
@민수-u7k
@민수-u7k 2 жыл бұрын
와 너무신기해요 항상잘보고 있습니다 고맙습니다^^
@abcded9674
@abcded9674 2 жыл бұрын
와 진짜 생각도 못한 방법이네요 정말 감사합니다
@맥스공부
@맥스공부 2 жыл бұрын
좋은 강의 감사합니다! 질문이 하나 있는데요 오브젝트 들에 반사된 빛을 보면 보면 배경에 뭐가 있어야 할 것 같은데 HDRI의 배경이 검은 화면인건 어떻게 하신건가요??
@JOYCG
@JOYCG 2 жыл бұрын
HDRI를 사용하기 위해 VRayLight를 Dome type으로 해서 HDRI를 사용하고 Options의 Invisible옵션을 체크하시면 됩니다.
@맥스공부
@맥스공부 2 жыл бұрын
@@JOYCG 감사합니다~
@록스로이스
@록스로이스 Жыл бұрын
3:54 선생님 ! 하나 궁금한게 있는데 이 부분에서 범프맵에 타일맵텍스처 grout 부분을 흰색으로 넣어서 메지를 들어가게 하신다고하셨는데 원래 범프맵에 흰색이 나오구 검은색이 들어가는걸로알구있는데 타일맵이 예외인걸까요??
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
네 말씀하신 것이 맞아요.. 그렇게 이해 하시면 됩니다. 간 혹 작업을 하다보면 꼭 이론적으로 하지 않지만 필요한 결과로 가는 경우도 있어요.. 말씀하신 것처럼 해서 결과가 비슷하다면 그렇게 진행하시는 게 더 좋을 것 같습니다. 이론적으로 흰색이 돌출되는 것이 맞아요.
@정의도-p6h
@정의도-p6h Жыл бұрын
와우..선생님 감사합니다!! 선생님 질문이 있는데요~! 타일을 적용 했을 때 타일 라인만 나오고 기존 재질 이미지는 안 나오는 경우는 왜 그런 걸까요?ㅠ
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
Tile map의 Tile texture에 texture가 연결되어 있다면 제대로 나오는게 맞죠! 어떻게 연결되어 있는지 다시 확인해보시고 안되시면 메일로 해당 맥스 파일을 File 메뉴의 archive로 압축해서 보내주세요. xxxjoycg@gmail.com
@정의도-p6h
@정의도-p6h Жыл бұрын
@@JOYCG 답변 감사합니다 선생님!!!! 뷰포트 상에서는 안나오는고 렌더창에서는 나오는 현상입니다..이게 혹시 원래 이러는 걸까요?ㅎㅎ
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
@@정의도-p6h 메일로 압축해서 보내주시면 확인해드릴게요
@대강대강
@대강대강 2 жыл бұрын
vrayuvwranermizer는 몇 버전부터 있는 건가요?
@JOYCG
@JOYCG 2 жыл бұрын
V-Ray 5부터 추가된 것 같아요.
@새대갈-e1l
@새대갈-e1l Жыл бұрын
VrayTriplanarTex에서 랜덤모드를 엘리먼트가 아닌 UVW Map박스크기로 하는 방법이 있을까요?
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
map 크기는 UVW Map에 의해서 표현됩니다. 위치만 바꾸는 것이라서 말씀하신 UVW map 크기로 되고 있는 거죠.
@새대갈-e1l
@새대갈-e1l Жыл бұрын
@@JOYCG 엘리먼트를 나누지 않고 한 면으로는 저렇게 격자로 랜덤하게 나오는 방법은 없는거겠죠?
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
Mapping 좌표에 의해서 그런 표현이 되는 것이라서 아직 UVW를 불규칙하게 표현하는 옵션이 없는 상태에서는 불가능하지 않을까 싶습니다. 더 찾아봐야 겠네요.
@새대갈-e1l
@새대갈-e1l Жыл бұрын
​@@JOYCG 요즘 블렌더를 잠깐 접하게 되었는데 kzbin.info/www/bejne/enWygH-pqsZmd9U 이 영상을 보고 멕스에서도 이런식으로 접근할수 있는 방법이 있을까 해서 질문하게 되었어요. 항상 양질의 좋은 강의 감사합니다.🙂
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
타일 개수를 맞춘다면 말씀하신 것처럼 반사 부분만 작업이 가능하겠죠! 어떤 재질을 표현할 것인지가 중요할 것 같아요. 유리라면 반사와 색상으로만 진행하기 때문에 더 쉽게 표현할 수 있습니다. 3ds max에서도 Tile map을 이용해서 물체 전체를 작업하거나 tile 개수를 여러 개 사용해서 타일마다 약간씩 다른 반사를 표현할 수는 있어요.
@Eungbeenlee
@Eungbeenlee Жыл бұрын
모델링을 변경하지 않고 하는 방법을 없을까요? 타일 크기 수정이 있을 때 난감 하더라구요..
@JOYCG
@JOYCG Жыл бұрын
VrayEnmesh 수정명령을 사용하시면 될 것 같아요. 기본이 되는 타일만들고 2*2나 4*4정도로 그걸 사용하시면 되지 않을까 싶은데요. 참고해 보세요. kzbin.info/www/bejne/fp-1qpSfi8mij5Y 잘 안되시면 다시 글 남겨주세요.
@독구-v2k
@독구-v2k 2 жыл бұрын
vraytriplanar와 noise의 size에 차이가 있는 이유가 뭔가요?
@독구-v2k
@독구-v2k 2 жыл бұрын
정확히는 왜 vrayplanar을 연결했을때 noise size를 다시 600으로 돌린건지 궁금합니다.
@JOYCG
@JOYCG 2 жыл бұрын
@@독구-v2k VRayTriplanarTex의 메뉴얼에 Size는 장면의 측정단위라고 표시 되고 있습니다. 정확히 어떤 원리로 어떻게 작동하는지는 알수 없는 부분이라서.. 개인적으로 생각한 방식으로 사용하고 있습니다. 그래서 어떤 이유라고 말씀드리기는 어렵워요! 하지만 Bitmap을 사용해야 할 경우 Size를 1000으로 사용할 경우 해당 Texture가 제대로 보이는 걸봐서는 제 Unit설정이 mm로 되어 있기 때문은 아닐까라고 생각하고 있습니다. 그리고 Noise map의 경우 3D map이라서 기본 635 size를 그대로 물체에 적용할 경우 보이는 부분의 아주 일부분만 확대되어 보여서 Size를 줄여야 물체에 Noise를 제대로 사용할 수 있습니다. 대락 1/1000이라고 볼 수도 있죠! 그래서 기본 값을 그대로 사용하면서 VrayTriplanrTex는 1을 그대로 사용해서 조금 낮은 값으로 조절하면 원하는 Nosie느낌을 사용할 수 있다고 개인적으로 생각하고 접근해 봤습니다. Test를 좀 더 해봤습니다. 장면 Units (M) - 100*100 Plane을 만든 경우 Bitmap으로 Texture 사용시 100Size로 Plane에 딱 맞게 Texture가 표현되었습니다. 장면 Units (Cm) - 100*100 Plane을 만든 경우 Bitmap으로 Texture 사용시 100Size로 Plane에 딱 맞게 Texture가 표현되었습니다. (?? 왜..일지는.. ) 장면 Units (mm) - 1000*1000 Plane을 만든 경우 Bitmap으로 Texture 사용시 1000Size로 Plane에 딱 맞게 Texture가 표현되었습니다. 장면에 맞게 size를 조절해서 실시간 렌더링으로 원하는 느낌을 찾는 것이 가장 좋지 않을까 싶습니다. 알고리즘이 어떻게 실행되는지 저도 이해하기 어려운 부분들이 많아서요.
@독구-v2k
@독구-v2k 2 жыл бұрын
@@JOYCG 자세한 답변 감사합니다. 테스트까지 진행하셨다니.. 하여튼 이것은 이런식으로 작동한다 라는 개념만 가지고 실시간으로 맞춰보는게 정답이군요.
@김루이-p3t
@김루이-p3t 2 жыл бұрын
와 대박... 맥스는 진짜 신기해요
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하늘이고싶다💭
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