No puedo dejar de pensar lo orgulloso que esta alva de su juego para dedicarle mas de 3 videos
@cejebuto3 жыл бұрын
No lo apures , puede sacar 3 videos más.
@yoloholo87963 жыл бұрын
Y de 8 minutos
@nachous33 жыл бұрын
Los días perros nunca acabaron
@Anzeljaeg3 жыл бұрын
alguien necesita excusas para subir videos
@JavCaRRTech3 жыл бұрын
No es que este orgulloso es que quiere monetizarlo
@mrcn77133 жыл бұрын
alva es un visionario, hizo una jam para hacer 10 videos y la gano el para hacer otros 10 videos mas de sobre como gano, increible el nivel de dios.
@PacoBarba3 жыл бұрын
Alguien lo dudaba ... Ya está tardando Dvalen.
@juanpablo97563 жыл бұрын
plennyshakesyonks
@JASIANOS643 жыл бұрын
cualquier youtuber espera el contenido para crearlo, el crea la situación que crea el contenido para luego el crear contenido de ese contenido creado por el mismo D:
@HasperMusicRap3 жыл бұрын
Lo peor es que habian otros juegos que le daban mil vueltas a este pero como lo ha creado él pues ganó
@ElKOFGen3 жыл бұрын
STONKS!
@Masterwikie3 жыл бұрын
Despues de 2 meses de videos de la Jam, 1 mes de videos del juego con el que hizo trampa en su propia Jam. Un grande Alva
@PacoBarba3 жыл бұрын
Hay que amortizar. 😎
@gabyy18273 жыл бұрын
2 meses? Si fueron 7 meses con juegos de subs
@izanderlc8523 жыл бұрын
- Por qué mi reino va tan lento? - Hay demasiados plebeyos, señor! - Tendré que 'optimizarlos'
@PatronJ3 жыл бұрын
Hay que sacrificarlos es mas rapido jajaja
@rukasu_desu Жыл бұрын
aborto
@geri43673 жыл бұрын
Broooo noooooo, 13k llamadas de pintado XD El número de polígonos y las sombras NO son el problema. Y los animators medio medio, pero no por lo que piensas. El problema es que tu CPU está dándole 13K+ llamadas de pintado a la GPU cada frame. Sin entrar en detalle en cada llamada hay bastante tiempo muerto gastado en comunicación entre CPU y GPU y por muy eficiente que sea todo lo demás el tiempo gastado en comunicación limita el rendimiento. No importa el hardware que tengas y las optimizaciones que hagas si las llamadas de pintado son demasiado altas. Lo que quieres hacer en estos casos es agrupar las meshes iguales que utilizan el mismo material en las mismas llamadas de pintado. Esto se llama Gpu Instancing o Batching. Y seguro que puedes leer más al respecto en el libro de Jetelly Instanciar Skinned Meshes no es inmediato, pero si buscas hay muchas herramientas y plugins para ello (Mesh animator por ejemplo). Para todo lo estático es tan fácil como darle al "Enable GPU Intancing" que hay abajo de todos los Materiales estandar de Unity. Con que actives eso en todos los arboles, elementos de la ciudad y en general cosas que se repitan mucho verás una buena mejora. Pero realmente la mejora brutal la notarás cuando instancies las meshes animadas de los plebeyos. Y por cierto, quitando las sombras y añadiendo cientos de rectángulos estás empeorando aún más el rendimiento (a menos que hagan batching) ya que añades cientos de llamadas de pintado de más que es lo que está matando el rendimiento.
@decoolman62103 жыл бұрын
diosazo
@peridoto143 жыл бұрын
Mucho texto 😎👌
@jonolas16263 жыл бұрын
Wat
@jazpartoxunac-13793 жыл бұрын
Dicelo por el directo
@edhe.g.83923 жыл бұрын
😮😮
@DavidGispert3 жыл бұрын
1:28, estas renderizando 2.5 millones de triangulos, lo cual lo puede mover cualquier gpu tranquilamente, el problema es que estas haciendo 13541 Draw calls (Apartado batches) lo cual es una barbaridad, en vez de hacer tantas draw calls que me imagino que estara haciendo 1 por modelo 3d tendrias que hacerlo por Instanced Rendering para dibujar todos los modelos (los que son iguales pero con diferentes texturas como las personitas) de una tirada lo cual iria mil veces mas rapido, esto es porque la comunicacion entre la cpu y gpu es lento, aunque ni idea de como se hara eso en unity yo solo se de opengl.
@rising_fredo_pixel3 жыл бұрын
@Mauricio Macri la cpu está saturadisima porque tiene que hacer la animación de forma individual para cada personita. Por lo tanto el juego va lag
@amaury_permer3 жыл бұрын
@@rising_fredo_pixel no es la animación, es el llamado a dibujar a la gpu.
@rising_fredo_pixel3 жыл бұрын
@@amaury_permer gracias bro. Dije animación para explicarselo "en cristiano" al otro
@tutorialessencillosparagen41572 жыл бұрын
@@rising_fredo_pixel y como no se dio cuenta xd no se supone que es desarrollador de videojuegos y sabe de esto, decepcionante la verdad, y no soy hater me gustan mucho sus videos. El problema me parecio muy obvio ahora que lo dices,
@rising_fredo_pixel2 жыл бұрын
@@tutorialessencillosparagen4157 es que Alva es más de juegos en 2D. Supongo que ahora ya aprendió
@carlos_vr_273 жыл бұрын
Que es un shader? Me la agarras con la mano -Jesucristo 2021
@rikbiel10 ай бұрын
*suena majotori de fondo*
@brunoalonsocardenaslopez81373 жыл бұрын
7:37 Siempre me quedó hasta el final. Me encantan tus vídeos.
@MartoFrancinella3 жыл бұрын
Alva dejá de usar pantalla verde en tu habitación, es mejor que te grabes a tí en tu fondo real a qué esté desenfocado y quede cutre.
@EDGE_PRIME3 жыл бұрын
Hablas como alva XDDD
@roydellano55103 жыл бұрын
@@EDGE_PRIME de tanto verlo a uno se le pega
@mariom30773 жыл бұрын
@@roydellano5510 XDDD cierto, ya anda mañoso
@edwin_robles3 жыл бұрын
Le da pereza ordenar la habitacion, seguro
@kenethalonsosanteliz6173 жыл бұрын
Es una metafora sobre el desarrollo de video juegos, el tener q arreglar la habitación le quita tiempo y al no tenerlo se decide por perder calidad pero poder entregar un trabajo a tiempo, un grande alva por dejarnos enseñanzas en segundo plano 💓
@JotalenG3 жыл бұрын
0:26 Alva: ¿Qué es un shader? Me la agarras con la mano
@Gat089. Жыл бұрын
Es sin duda mi momento favorito de alva
@PauloDibuja3 жыл бұрын
La tecnología aún no estaba preparada para esa visión artística. Gracias por el video, me ayudará mucho. :D
@nappeywappey3 жыл бұрын
Al fin te atrapé esponja
@nappeywappey3 жыл бұрын
Que haces aquí XD
@PauloDibuja3 жыл бұрын
@@nappeywappey Pues comentando xD
@jvp84473 жыл бұрын
Las sombras las puedes "cocinar" con unity para que se te creen esos rectángulos tienes que quitarlas el real time y ponerlas en baked
@rising_fredo_pixel3 жыл бұрын
1:31 el número de personajes con sus animaciones sobrecarga a la cpu, no a la gpu.
@damiangonzalez_esp3 жыл бұрын
Exacto. El problema es más con los 13.000 draw calls por no unificar los materiales. Con marcar un solo check en los materiales ("enable GPU instancing") se le solucionaba todo
@rising_fredo_pixel3 жыл бұрын
@@damiangonzalez_esp uff bro Por esa y otras razonrs en mi opinión es más importante la cpu que la gpu para jugar (asumiendo que esta última es capaz de levantar la escena del juego que quieres jugar con soltura)
@Javier-vi6db3 жыл бұрын
¡Bien! Llevo esperando este vídeo toda la semana ^^
@aljupi3 жыл бұрын
El resultado entero de esta Jam esta siendo "Demasiado Largo". Un crack, Alva. 😂
@oyjuk91923 жыл бұрын
3:16 la epica silla de alva majo (Pon la velocidad a 0.25% y pausa y despausa hasta que aparezca el frame de la silla)
@elmati113 жыл бұрын
si pulas el botón de punto, o coma puedes avanzar y retroceder frame por frame (para esto el video tiene que estar pausado)
@davidm78893 жыл бұрын
Un truco, con el punto y la coma del teclado puedes avanzar y retroceder un frame del vídeo 😉
@AnimesyVideojuegos3 жыл бұрын
XD
@Yo-wi7cp3 жыл бұрын
Con el punto y coma del teclado puedes avanzar el vídeo fotograma a fotograma, mucho más fácil
@cazaputas32843 жыл бұрын
puedes ir frame por frame con las teclas de coma y punto
@honeycloud_3 жыл бұрын
Descubrí tu canal hace una semana y ya me mandé maraton de todos los videos. Ando al día nwn
@austro35073 жыл бұрын
Grande alva, explotando al maximo el juego de la espada, eso si es mentalidad de tiburón
@Sligili3 жыл бұрын
Podrías investigar sobre el instanciado de GPU, te hubiera venido bien en ese contexto. También, Unity tiene la Universal Rende Pipeline que es mucho mejor para juegos así.
@GRAN_EME Жыл бұрын
1:30 eso te pasa porque cada muñequito era un modelo individual, en vez de un solo modelo con muchos muñequitos con un solo animator, es basicamente prerrenderizar una multitud en vez de hacerla a mano y a lo bruto como un mono con un palo golpeando piedras, o lo que es lo mismo: un brazilero jugando al cs con hacks
@carloscasallas40573 жыл бұрын
Que buenas metaforas hace Alva, por un momento me lo crei.
@darkus22c2 жыл бұрын
Oclusión Culling es lo q nadaba buscando hace días, gracias Alva 👍👍👍👍👍👍👍👍
@miguelportillo29363 жыл бұрын
En unity tuve un problema similar, una opcion para optimizar es q en vez de q cada personaje tenga su propia mesh render, agrupar todas las pieles en una sola mesh mas grande
@FarwalDev3 жыл бұрын
Yo estoy esperando tu próxima Jam 😊 y estoy de acuerdo con los shaders
@777thanatos7773 жыл бұрын
Esto es como el recalentado de Navidad, que te dura hasta Febrero.
@donaviendounanuncio24763 жыл бұрын
Joder, hasta el otro año hablando del juego.
@ikreeazy19722 жыл бұрын
estoy estudiando desarrollo de videojuegos y esta info me sirvio una banda. Gracias
@LEOX33 жыл бұрын
Siempre me voy a quedar hasta el final, me encanta que Álva me venda cosas😃
@lightbug61033 жыл бұрын
Lo primero que hay que hacer es abrir el profiler Alva. Development build + profiler... tranqui 120 😎 El animator tiene su propio sistema de culling, quizás eso te pueda ayudar un poquín más.
@arthurmilo88373 жыл бұрын
Gracias ahora voy a poder optimizar más los juegos para mí gt 1030
@ryxtell3 жыл бұрын
gran video amigo, nuevo suscriptor nota: no preguntar nunca a alva que es un shader.
@kamikazeelzorro11073 жыл бұрын
7:10 Rey:Los veré en el infierno, pero primero, mis bendiciones por ser el nuevo rey 😎👌
@dylansoler70923 жыл бұрын
Creo que Jesus resultó ser más egocéntrico de lo que nos imaginábamos.
@TheVectorOficial Жыл бұрын
termine el video y aun con todo eso "seguía sin ser suficiente"
@jajafilmes3 жыл бұрын
8:01 ya he comprado el bundle en Steam :3 Y Shipped lo compré por segunda vez para tenerlo también en Switch
@Zumito3 жыл бұрын
bueno optimización, de esto si que se, podrias agrupar los canales de todas las texturas para no guardar texturas RGB que solo van a ocupar el canal rojo y verde, aprovecha el azul para algo mas, por otro lado, espero que hayas hecho una textura que sea un mask, pues todo eso se podria hacer con colores y seria mas barato en rendimiento, ocuparia menos vram, y se calcularia el basecolor en el vertex shader, también podrias haber utilizado otras tecnicas como el instanciado, porque por mas que tengas una 3080, tener tantos objetos por separado, hacen que el procesador tenga que decirle a la GPU "che flaco renderizame al pibe X" siendo X la persona de la multitud renderizada, entonces tendrias que esperar a que el procesador le diga a la GPU que renderice todo, como el juego tiene pocos poligonos y se pueden usar otras tecnicas, yo diria que tengas la ciudad como 1 solo objeto, los personajes como otro, el foliage como otro, y el terreno con el cielo como otro, ya que es un juego low poly y no hace falta tampoco hacer mucho, lo que haz hecho con los personajes lejanos, se les llama impostor, tenés 2 tipos, los que miran a la camara y utilizan un flipbook que contenga el modelo que quieres mostrar pero renderizado desde distintos angulos, y los que son fijos y no miran a la camara, pero para eso tenés que usar mas poligonos, el problema de esto, es que en el caso del primero, estás usando el vertex shader para en vez de calcular los vertices del modelo, calcular el offset de esos vertices para que siempre vean a la camara, el normal es normalmente (XD) en espacio de tangente, por lo que al desplazar el vertice no deberia darte problemas, si lo tienes configurado para que el normal esté en el espacio absoluto, tendrias que hacer que se adapte al offset de los vertices, como? pues con mas matematicas, por otro lado, recuerdas que mencioné lo de las texturas? yo en mi juego tengo 2 texturas 8k que representan el basecolor, normalmap, roughness map, ambient occlusion map, y specular map, en algunos casos remplazo alguno de los ultimos 3 y de esta manera, utilizo el RGB del basecolor y aprovecho el alpha del basecolor para meter la textura de roughness, el normal map es RGB pero hay un truco gracias a las matematicas, puedes utilizar solo RG y en mi caso el Blue y el Alpha meto el AO y el specular, entonces, tengo que calcular el B del normal map, pero existe una operación matematica no muy complicada, y es teorema de pitagoras, Red y Green son X e Y, y calculas la profundidad (Z), esto hizo que tenga solo 2 texturas 8k que en total son 600, de 1.1GB que pesaba originalmente (ya venia una textura empaquetada, y era la AOSR, Ambient Oclusion en el rojo, Specular en el verde y Roughnes en el blue, y la textura la guardaba como RGB, sin alpha channel) además, otras tecnicas que he utilizado ha sido la de usar la cabeza para algo util, como por ejemplo, abrir google, buscar cuantos ciclos tarda en hacer cada instrucción cada modelo de GPU, y en base a eso, buscar la manera de hacer los shaders lo mas optimizados posibles, reduciendo la cantidad de ciclos en promedio que va a costarle a la mayoria de GPUs a las que apunta mi juego en renderizar el shader, por eso los ports de consola suelen ir bastante mal en PC XD, y otra cosa mas, las matematicas son muy importante cuando hablamos de entornos 3D, ya que en los juegos 2D, no tienes que renderizar objetos según una rotación y posición en 3 dimensiones, si no que en los juegos 2D, solo tienes que rotar en un eje, además de usar texturas, usas pocos vertices, pero sobretodo, no usas tanto el pixel shader, ya que no tienes que calcular el specular, el roughness, el normal map, el ambient occlusion, y muchas cosas mas, también se aplica para el post-procesado, lo mismo pasa con todo lo de fisicas, etc, es mucho mas lineal, en cambio en los juegos 3D, tienes que usar muchos trucos para que se vea realista y consuma pocos recursos, por cierto, aprovecho para refregarte que mi juego se ve mas realista que el tuyo y me va mejor y tengo una rx470, que se siente que un gamedev con una grafica de 4 años de gama baja-media sea capaz de hacer eso? jaja, na mentira estoy jodiendo xd
@cristhiancespedes37973 жыл бұрын
Todavia estoy aqui, como siempre... Buen video Alva, ya se extrañaba estos videos de ti sufriendo por los bugs Pdta: tengo Pureya :) desde que salió
@LatteVirtual3 жыл бұрын
Me encanta como dice que no hay bugs y en el fondo estaba el rey hundiéndose
@fabrilluviaofficial2 жыл бұрын
0:27 xd un clasico me lo esperaba xd
@jhonjairosotocasteneda34413 жыл бұрын
Yo regresando el video y sin seguir sintiendo el cambió de audio 🤣
@Panetonsito3 жыл бұрын
La espada de Alva nos dará contenido para el resto del año
@cerg32123 жыл бұрын
Título alternativo: intentando no darle de comer a Guinxu.
@jg82463 жыл бұрын
Viendo vídeos de un desarrollador de videojuegos indie , yo sin entender la mayoría de lo que dice pero está bien, disfruto el vídeo
@Max14_3 жыл бұрын
Alva: Al final borre el proyecto de unity, y aun con todo esto seguía sin ser suficiente...
@drihu49723 жыл бұрын
0:27 cuando quieras y donde quieras mi king 🤠
@michael2santos3 жыл бұрын
Te falto sustituir el componente animator por el animation de to la vida que consume muchos menos recursos si solo ibas a usar una animación por plebeyo y en en su material marcar la casilla enable gpu instancing, esto reduce draw calls de una manera muy bestia y te permite hacer cosas locas como el juego de la espada sin que pete tú ordenador con rtx 3080😂
@MiniGCJ232 жыл бұрын
excelente video que muestra que realizar 3d es difícil incluso sin usar modelos detallados.
@nombreapellido84373 жыл бұрын
Primero Snyder y ahora Alma Vajo, dos genios incomprendidos que no pudieron mostrar su visión artística en sus obras (bueno, casi)
@Charditronic3 жыл бұрын
Tio, que bueno los modelos planos, no me di ni cuenta.
@blackpowermv34483 жыл бұрын
Chu impresionante el laburo q llevo el juego yo antes programaba y uno solo de esos errores q comentas ya me daba pereza corregirlo xD
@ivanisilator51752 жыл бұрын
No sabía que Alva majo fuera el grande que creo el juego de la espada
@stormpina64733 жыл бұрын
No pille lo de me agarras con la mano hasta que me di cuenta que shaders es sombreado xD
@TitoElantenista3 жыл бұрын
Muy desde dentro del bar, las cinemáticas al no ser interactivas, no se pueden renderizar y meter en el juego en forma de vídeo?
@LuisDevYT3 жыл бұрын
Alva lo que tenías que hacer era usar una técnica de gpu instancing para el público así reduciendo los batches m.kzbin.info/www/bejne/lXiqh5-wdsiKnaM
@Franfairline2 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/f6O8gZ6Jftujf9k
@victoor_manu4690Ай бұрын
Que es un shader? me la agarras con la mano. Increible
@gato_late23473 жыл бұрын
0:49 NTFs be like
@PacoBarba3 жыл бұрын
Te viniste arriba al principio con los elementos en pantalla, suele pasar.
@CulturaParanormal2 жыл бұрын
este es como el chico que se lleva el balon a la casa para dejar todos sin futbol 3 videos aunque me llama mucha la atencion su juego y el de guinxiu
@rubenmartinezesteban79533 жыл бұрын
Para cuando el video de lo ganado en Pureya tras los primeros meses?
@markting6787 Жыл бұрын
me gustan mucho tus videos like like. te lo mereces ojala sigas subiendo esos errores y observaciones, asi aprender del maestro.
@luiscampoverde9719 Жыл бұрын
Alva majo:¿que es un shader? Me la agarras con la mano 👻
@user-od6kf9th7g3 жыл бұрын
Antes de que Guinxu lo exponga, se expone el solo jaja
@BranCosmic3 жыл бұрын
estoy un poco drogado y solo veo que alva habla con las cejas 🤣🤣🤣
@izdoldold1373 жыл бұрын
Idea: a la próxima jam ponle de título "estirar el chicle", y te haces lo menos 100 videos temáticos
@Jkovlo3 жыл бұрын
que es un shader? Me la agarras con la mano. El humor de alva esta en 2050 y los simples no lo entendemos
@tucanalfavorito71863 жыл бұрын
0:27 me la agrras con la mano que alburiadon les pego a los que no entendieron jjajajajajaja
@cappy1.8902 жыл бұрын
mi loco parece pureya en live action XD buen video comoquieras
@ProyectoHudson3 жыл бұрын
Espera espera espera... tú eres el genio detrás de majotori? ... ...Mi señor *reverencia*
@kintorey11953 жыл бұрын
¿Y ese tono verduzco en la piel? ¿Y esos bordes que parecen recortados por un niño? Ah sí!!! Es que Alva es un "genio" y utiliza un croma para poner de fondo su propia habitación XD
@mateoorozco14783 жыл бұрын
Grande "Tu Juego a Juicio Jam" dándole de comer a Alva, por más de 3 meses 😎
@ElDeiff2 жыл бұрын
"Gente... ¿Qué es un shader?... Me la agarras con la mano.' - Alva Majo. Amén.
@juandavid9728 Жыл бұрын
XD vine a los comentarios a buscar exactamente esto
@johnconde69603 жыл бұрын
Grande Alva, que será lo próximo que le dará tema para un año como la Jam?
@HuGGmaN17 күн бұрын
Que tal es la idea de grabar la escena y reproducirla en un video directo a la camara o parte de la escena y que en lugar de una renderizacion en tiempo real de la parte lejana de la escena tienes un renderizacion parcial y la otra parte es video
@MrWafflesXDD3 жыл бұрын
Jo tio, el audio se escucha mal
@Zachar.3 жыл бұрын
Cuanto orgullo siente alva por su juego
@omobilegamesapps3 жыл бұрын
Alva sube Clash mini , dando tu mísera i sincera opinión , eres un grande como desarrollador 👌🤛
@jesusrodriguez33623 жыл бұрын
en realidad la primera vez no me di cuenta del error de audio... xd
@Churizudeus2 жыл бұрын
es interesante como el producto base dista mucho del estilo que conocemos siendo el producto final el clasico juego con el sello mayoneso
@ExoholyVisualArt Жыл бұрын
MAJOO VIDEO DE SETUP 2023
@MrFredi_3 жыл бұрын
Muy buen video condesa 👏👏
@Ozilzs3 жыл бұрын
Alva podrías hacer un tutorial de modelación 3d
@Arvyent3 жыл бұрын
Alva: "Seguiré exprimiendo mi juego y subiendo videos las veces que sean necesarias... ¿Para que mis suscriptores aprendan de mis errores y no los cometan a futuro? Puede ser... ¿Para que Guinxu no tenga material para sus videos _hackeando_ mis juegos? TOTALMENTE".
@PAGENOTFOUND-lx4xh3 жыл бұрын
Devalen demostró ser un ganador
@firelord63203 жыл бұрын
A continuación: Una serie de Netflix, contando sobre su juego.
@jaumevaquer56993 жыл бұрын
Las sombras no se tendrían que hacer manualmente si bakeas staticamente y haces que los objetos que se mueven si que las tengan a tiempo real, el animator supongo que se desactivaba cuando se activaba el LoD y por último no se si había muchas luces dentro del castillo o que pero si la pipeline estaba en forward en lugar de deferred forward escala fatal con muchas luces y con escenarios grandes.
@cristianrivera63673 жыл бұрын
son muy buenas expicaciones, en conclusión viva Guinxu
@giovannytoro3 жыл бұрын
Donde quedó lo de video patrocinado :c
@eduardogamedev55723 жыл бұрын
Que interesante!.A lo mejor usando ECS y DOTS no hubieses tenido tanto problemas.
@javisopesens40533 жыл бұрын
No quiero ni imaginar que dolor de muelas habrá tenido que ser hacer una build para el portátil cada vez que quería testear algún minimo cambio.
@kotsu19583 жыл бұрын
Sr Alva cuantos videos hara del juego de la espada Alva: Si
@7even-3 жыл бұрын
Encontraron un bug en el juego ese JAJDJAJSJ de cambiar la sensibilidad cuando estás sacando la espada al tocar pausa mientras lo haces Y luego se sale facilmente JADJJA un capo el alva
@BS-qt4bz3 жыл бұрын
Conclusión, no hagas juegos 3d si no sabes y si lo que haces se juegan mal ve poco a poco
@zital3 жыл бұрын
Se te olvidó la opción de exportar la animación a mp4
@perrosexo3 жыл бұрын
the one who pulls out the sword will be crowned king 🎶🎶
@arturo2113 жыл бұрын
Hola creador del sexo, soy un usuario de sexo y quiero agradecerle por su gran creación, la última versión me ha venido de perlas y estoy ansioso de ver el futuro del proyecto, un abrazo!
@thiulii3 жыл бұрын
Alva, porque el numbre de tu ultimo "pureya" no le pusiste mayuscula al principio, decision artistica?
@joaquinayala30153 жыл бұрын
Sos un genio alva
@alvarodev883 жыл бұрын
Para el probelma de la sombra, Unreal Engine tiene "iluminación estática". Desconozco si hay algo similar en Unity.
@damiangonzalez_esp3 жыл бұрын
Sí, las luces (y sombras) se pueden "hornear" (bake). Está pensado para cosas estáticas, pero aquí puede funcionar también para cosas que se mueven poco. También hay un modo mixto para objetos dinámicos
@conradojosepresti99642 жыл бұрын
Pudiste hacer que el juego uso los núcleos de la grafica, ya que seguramente usaba los del procesador y eso ralentizo todo :^
@Nagi_1yobmeF3 жыл бұрын
con nanite de unreal engine puedes colocar infinidad de polígonos en pantalla