Bei video stai facendo, con molteplici dettagli riguardo le capacità tecniche Amiga.Visti tutti con grande piacere. Spero tu possa farne molti altri. Mi sono anche iscritto, ed io solitamente sono restio alle iscrizioni sui canali. Sinceri Complimenti!
@amigaretroprogrammingАй бұрын
Grazie, caro, certo che ne faccio altri. Occhio al prossimo sulla chunky!
@alexdigaia2 ай бұрын
bello!
@lucal77562 ай бұрын
Grande! Bei tempi...
@amigaretroprogramming2 ай бұрын
Amen!
@Phaze1012 ай бұрын
questa dello schermo doppio mi piace l idea
@Isaac_Garcia_Peveri2 күн бұрын
Avevo visto un video di un tizio (americano credo) che aveva realizzato una demo di SF2 assurda! Aveva ottimizzato i cicli del blitter. Se gli sviluppatori di SF2 su AMIGA avessero avuto il supporto necessario da parte di Capcom, sarebbe uscita tutta un'altra conversione (quasi arcade perfect).
@amigaretroprogramming2 күн бұрын
C'era pure una demo. Comunque era per Aga. Posso dirti che la versione OCS, era fatta bene, solo che i programmatori ebbero troppo poco tempo. A mio avviso se avessero avuto più tempo avrebbero potuto ottimizzarlo e non poco.
@amigaretroprogramming2 күн бұрын
Magari ci faccio un video
@gianlucagiuman61322 ай бұрын
Bella la storia delle ottimizzazioni con una visione retropsettiva sull hardware !! Credo che molte ottimizzazioni si possono applicare su pygame per il basso utilizzo di cpu (spritemask) cosa ne pensi ?
@amigaretroprogramming2 ай бұрын
Penso che tutto sia possibile, non conosco pygame a dir la verità
@CarloZardettoАй бұрын
L? amiga è il computer più sfortunato della storia e nonostante tutto è stato il migliore mai fatto. Una macchina che più la si conosce è più diventa incredibile. Gli sviluppatori avessero trovato subito un' azienda che avesse abbracciato veramente il progetto e si fossero date agli ingegneri anche un potere decisionale nel prodotto commerciale, oggi saremmo 5 anni più avanti nell' informatica consumer. Invece ci ritroviamo Microsoft e Apple
@amigaretroprogrammingАй бұрын
Il problema dell'Amiga e' stata la Commodore
@gian43392 ай бұрын
Presumo che la tecnica (finale) a cui ti riferisci sia quella applicata al gioco North e South. Pensi sia possibile un porting decente di Street Fighter 2 su aga a 128 colori preservando il paralasse?
@amigaretroprogramming2 ай бұрын
Non penso che sia stata applicata dal quel gioco. Comunque vediamo. SF2 Aga 128 colori con parallasse? Certo che e' possibile! C'e' un tizio che fatto una cosa mostruosa. GUARDA CHE ROBA! kzbin.info/www/bejne/aWTOeWx6mbOtpKM
@gian43392 ай бұрын
@@amigaretroprogramming Avevo già visto quel video a suo tempo e proposi all'autore la tecnica del temporal dithering usata recentemente nel demo di Metal plug per Atari st e e r-type. Credo sia un modo elegante per aumentare il numero di colori ma poco praticabile essendo progettata per un CRT. Il primo gioco che ne fece uso penso sia Agony con la sfumatura del cielo, ricordo che quando ci giocai mi bruciavano gli occhi se mi soffermavo troppo tempo a guardare lo sfondo.. Ciò che mi premeva sapere è se con un Amiga 1200 base il blitter a piena potenza sia in grado di renderizzare i bobs dei personaggi e creare un paralasse a 16 colori a 25hz a 320x256 o meglio ancora con l'overscan. Una sorta di Toki all'ennesima potenza.
@amigaretroprogramming2 ай бұрын
@@gian4339 Il multiparallax alla beast lo fai senza uso del blitter, ma solo del copper. Penso che il 1200 possa farcela. Ma con la fast ram , vedi tutta la potenza di aga