압축을 거치면 텍스쳐 이미지가 계단식 현상이 생기고 저화질이 되고 보기 싫어진다 (dxt, bc, 박스 컴프레션 등) 압축할 때 담을 수 있는 정보량 순위 A > G > R > B 알파 채널, 초록 채널이 가장 정보량 많고 파랑 채널이 가장 정보량을 적게 담는다 엠비언트 오클루전을 블루 채널에 압축해버리면 계단현상 나오고 저퀄이 되버리니 엠비언트 오클루전은 되도록 초록 채널에 넣어서 정보량을 많이 담게 한다
@ANCALL3D2 ай бұрын
정리굿~!
@TAEYOUNGKONG-n4m2 ай бұрын
오 처음 들어본건데 신기하네요! 여러번 들어봐야겠어요. 감사합니다~
@ANCALL3D2 ай бұрын
들어주셔서 감사합니다!
@-rightmode-2 ай бұрын
어마어마하게 중요한 정보네요 ㄷㄷㄷㄷ 항상 감사합니다!
@ANCALL3D2 ай бұрын
항상 시청해주셔서 감사합니다!
@Ramsphere2 ай бұрын
처음알았네... 와.. 나중에 시간들여서 더 공부해봐야겠어요.
@ANCALL3D2 ай бұрын
끝없는 공부~
@Popularity_Choi2 ай бұрын
너무 유용한 정보네요 감사합니다!!
@ANCALL3D2 ай бұрын
도움이 되셨다니 감사합니다😁
@geoununa9212 ай бұрын
아 유니티하고 언리얼하고 같은 패킹인줄 알았는데 다르네요..;;; 좋은 정보 얻어 갑니다!!
@ANCALL3D2 ай бұрын
감사합니다-!!
@iou-qe5pr2 ай бұрын
인간이 인식하는 색상의 파장의 범위가 G>R>B Alpha>G>R>B 정보량이 많음(압축률 낮은 순) 마스크 맵을 구성할 때 G - 러프니스(리플렉션 프로브, 주변 환경에서 반사되는 상, 스펙큘러 하이라이트 사이즈 여러 정보를 동시에 처리해야 하는 그라디언트 정보) R - A.O(풍성하고 부드러운 그라디언트 정보는 담지만 다른 정보는 크게 반영하지 않는 정보) -> 만약 B 채널에 넣는 경우, 계단 현상이 더 심해질 수 있음 B - 메탈릭(검은색, 흰색 사잇값 없이 0, 1만 사용하는 정보) 감사합니다.
@ANCALL3D2 ай бұрын
👍
@ohy3dartist2 ай бұрын
좋은 정보 감사합니다!
@ANCALL3D2 ай бұрын
시청 감사합니다!
@찬물-y5m2 ай бұрын
안콜님 즐거운 추석 보내세용
@ANCALL3D2 ай бұрын
넵ㅎㅎ 즐거운 추석 되시기를~~!!
@아이나사할린2 ай бұрын
보통 게임에서 DXT1 로 압축하는데 16비트라서 R,G,B 16/3 하면 딱 떨어지지 않아서 설명주신 이유처럼 5/6/5 로 나눠줬다고 어디선가 설명을 들은기억이납니다!
@ANCALL3D2 ай бұрын
오 그렇군요!
@NjjoAz2 ай бұрын
ORM맵은 압축을 DXT로 안 쓰고 Masks로 사용할텐데 똑같이 적용되나요?
@단비-w8n2 ай бұрын
masks는 알아보기 편하라고 언리얼에서 붙여준 이름이구용, 실제로는 dxt압축입니당.(알파채널 없을 시 dxt1, 있을 시 dxt5)
@단비-w8n2 ай бұрын
그러니 masks의 경우도 g채널 할당하는 마스크는 좀 더 편애하는게 맞습니당
@kodama50482 ай бұрын
그렇다면 하나 더 궁금한게 있습니다. 포토샵을 사용하여 채널을 늘릴수도 있는데 그 늘려진 채널들은 어떤채널과 같은 퀄리티를 갖고있을까요?