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今回もシミュレーターを利用して、黄泉の編成を検証してきました。
【スプレッドシート】
docs.google.com/spreadsheets/...
【カフカ・黄泉のWアタッカー】
• 【崩壊スターレイル】意外に強い!?カフカと黄...
【黄泉のビルド解説】
• 【崩壊スターレイル】黄泉のビルド解説!オスス...
【ダメージの効率の良い上げ方】
• 【崩壊スターレイル】効率よくダメージを稼ぐ方...
【ダメージ計算ツール】
honkai.asagi-game.com/
【X(旧Twitter)】
/ asagi_game
【目次】
0:00 はじめに
0:23 計算ルールの説明
2:41 符玄とジェパードの比較
4:36 8Rでの黄泉のオススメパーティー編成
5:50 耐久不問でのパーティー編成、残夢獲得数ランキング
7:17 裏庭でのオススメパーティー編成
9:29 虚構でのオススメパーティー編成
12:14 2凸での8Rのオススメパーティー編成
15:18 2凸での裏庭のオススメパーティー編成
16:03 無凸編成時の虚無の選び方
17:56 無凸編成時の耐久の選び方
19:29 2凸時の編成の考え方
【計算ルール】
組み合わせルール
1人目:黄泉固定
2人目:虚無から1名選択
3人目:虚無・調和・トパーズから1名選択
4人目:耐久から1名選択
集真赤のたまり方について
・デバフの命中率を加算していき、合計値100%以上なら発動する(初回は70%)
・1回の行動で複数のデバフを付与した場合は、いずれかのデバフが命中する確率を計算する
・例:70%の命中率のデバフが2回付与された場合は、(100% - (100% - 70%)^2)が最終命中率
・デバフの効果自体は、命中率に応じて効果が減ったものが常に適用される(禁錮・凍結・挑発以外)
・例:
1. 最終命中率70%のデバフを付与 → 初回70%超えたので、集真赤は貯まる(加算合計値リセット)
2. 命中率60%のデバフを付与 → 100%未満なので、集真赤は貯まらない(加算値60追加)
3. 命中率50%のデバフを付与 → 加算値60+50=110で100を超えたので、集真赤は貯まる(加算値から100引いて、加算値10)
4. 命中率90%のデバフを付与 → 加算値10+90=100で100異常なので、集真赤は貯まる(加算値は0)
禁錮・凍結・挑発について
・これらは、敵ごとに命中率を管理して、対象デバフの命中率合計値が100%以上発動する(初回は70%)
黄泉の必殺技使用ルール
・残夢9、四相断我3になったら下記の条件を無視して使用する(最優先)
・自ターン開始時に、残夢9、四相断我1だったら、下記の条件を無視して使用する
・残夢9以上のとき、以下の条件を全て満たしたら発動
・最も集真赤の多い敵の集真赤が9以上、または6
・ペラが編成にいる場合は、ペラのULTがターゲットに適用されている
・銀狼が編成にいる場合は、銀狼のULT、全耐性ダウンがターゲットに適用されいてる
・ブラックスワンが編成にいる場合は、ターゲットにULTが適用されている場合は、敵のターン中
・降り止まぬ雨を装備している者がいる場合は、エーテルコードがターゲットに適用されている
・調和組は最適化していません(時間がない)
解決していない問題点
・残夢の上限が溢れても、少し待ったほうがダメージが出るケースはある
・全ての条件を満たすのに、待ってしまって、結局全部逃す場合もある(二兎追うものは一兎も得ず状態)
"・例えば、残夢9・四相断我3の状態でも、直後に、銀狼や、ペラが攻撃して必殺技を使用できる場合、
残夢2を諦めて、必殺技を待ったほうが、トータルのダメージ効率は良い場合もある
もちろん、その逆で、残夢2を諦めた結果、必殺技の回数が減ったりすると、ダメージ効率は落ちる"
・この最適化は現状できていない。(非常に難しい)
DPSについて
・数値をみてどう判断するのかは自由ですが、黄泉は簡単に見せ方を変えることが出来るキャラクターです。
・例えば今回は、4R・4Rのシミュレーションですが、区切るラウンドが変わると必殺技の回数が変わるので、
恣意的に特定のキャラクターに有利、不利なシミュレーションにすることも可能です。
・上記の残夢のトレードオフもあるため、正直DPS300〜500くらいは簡単にひっくり返る可能性があります。
・私自身は全く当てにならないとは思っていませんが、この数値が全て、とは全く思っていません。
・数字は嘘をつかないが、嘘つきは数字を使う(意図的に嘘をついているつもりはないですが、
こういう状態になっていないことを証明する術はないです)
敵の行動パターン
・仮想敵
1ターン目:単体攻撃1回
2ターン目:単体攻撃2回
3ターン目:全体攻撃1回
・一部の実際の敵は攻撃範囲・攻撃パターンは実装されています。
honkai.asagi-game.com/enemy_info
ステータス
・KQM基準を採用
・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り(24回)
・任意のステータス24回割り振り
・同じステータスは12回まで(メインステータスと同じものは10回まで)
・アタッカーは基本的に、会心系22回、攻撃か速度2回になる
シミュレーション内容
・敵からのデバフ、ダメージは全て受けない
スイッチモード
・前半4R、後半4R戦闘を続ける
・敵はHP無限で、弱点はメインアタッカーの属性のみ
・ウェーブが切り替わると、敵の靭性・デバフはすべてリセットされる
裏庭シミュレーション
・現行の裏庭ステージの敵編成、バフなどを模倣したシミュレーション
・敵のHP・弱点は実際のゲームに準拠(調べて分かる範囲で実装)
・敵の行動パターンは一部実装済み
・全ての敵を倒すか、合計の行動値が1050を超えると終了
虚構シミュレーション
・裏庭シミュレーションの虚構版
・敵の登場タイミング、撃破時のデバフタイミング等、裏庭シミュレーションより、難しい部分が多く、
実際のゲームと違う部分は多い
ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
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VOICEVOX:四国めたん