Если эмма возьмет фейерверки сможет взорвать их возле лица Джедидайи и отпугнуть оборотня на него, и остаться не укушенной
@clerky7713 ай бұрын
А что будет если не брать фейерверки и попасться Джедидаей и Бобби?
@exposed013 ай бұрын
@@clerky771 Эмма при встрече просто сможет убежать, я лично фейерверки не брал и в целом ничего не поменялось
@redpill45822 жыл бұрын
Поясняю за выборы В The Quarry видно, что большой акцент делался на сюжет, чем, например, в Man of Medan от этой же студии, где упор делался на вариативность, но персонажи при этом были пустышками и пушечным мясом. При всём этом, вариативность карьера всё ещё большая, но в ней сделан акцент на судьбы персонажей, а не на изменения их отношений или изменение сюжета. Игра очень вариативная и некоторые неочевидные выборы повлияют на судьбу персонажей, как например то, подобрал ли Джейкоб в начале браслет Эммы, или выбила ли дверь хижины Эбби. Казалось бы, ну да, оно влияет на то, возьмёт ли Эбби игрушку, с помощью которой в дальнейшем можно будет спасти Кейтлин, но при выбивании двери, Дилана укусят в радиорубке, а потом у Райана будет выбор, отрезать руку Дилану или нет, И В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ этот выбор влияет на то, превратится ли Дилан в оборотня в 9 главе. Ни в одной из предыдущих игр от этих же разрабов я не видел такое влияние на судьбы персонажей от одного выбора. Осмелюсь сказать, что их там попросту не было. Я могу понять, когда вариативность карьера засирают люди, которые один раз прошли/посмотрели игру на ютубе, с ними всё понятно, они вообще не понимают, что смотрят или во что играют, но судя по твоему контенту, ты много раз проходил карьер. Так вот исходя из всего того, что я написал, и из того, что я могу написать, у меня возникает вопрос: Ты действительно ПРОХОДИЛ карьер, или пробегал и просто о некоторых последствиях выборов слышал краем уха? Просто если ты проходил карьер несколько раз и говоришь про выборы, которые ни на что не влияют, то это клиника.
@vydr2 жыл бұрын
Именно потому, что я прошел Карьер несколько раз, я могу утверждать, что в отличие от предыдущих игр, в этой слишком мало на самом деле значимых выборов. Очень мало. Я не говорю, что их нет. С тем же медведем в домике. Я ошалел, когда понял, что из-за такой мелочи мне придется перепроходить игру еще раз, чтобы получить счастливый расклад. Но в то же время... 1. Телефоны - ни один не пригодился никому. 2. Молоток или ключи - выбор не имеющий никакого развития 3. Бензонасос или трамблер - выбор не влияющий на сюжет, а только на получение ачивки с доказательствами 4. Диалоговые выборы - хорошие или плохие отношения между Диланом и Райаном - не влияют ни на что. 5. Так же по поводу отношений Лоры и Райана Я могу продолжать и продолжать. В том же Доме пепла, например, плохие отношения между персонажами приводили в развилке в сюжете, не просто фразе в диалоге, а целой развилке, когда судьба персонажей менялась на протяжении игры и исправить это было уже никак нельзя. В Карьере же, большинство выборов можно легко исправить или нейтрализовать в дальнейшем. И еще раз - игра клевая, мне понравилась, но тут сложилось ощущение, что разработчики просто торопились и часть контента просто вырезали, чтобы выпустить проект к определенному времени.
@redpill45822 жыл бұрын
@@vydr Так они действительно торопились и много чего вырезали, но им пришлось. Не были бы заложниками издателя - мы бы игру до сих пор не увидели бы. А насчёт выборов я уже написал, что они влияют. Из твоего комментария складывается ощущение, будто выборы, влияющие на судьбы персонажей не считаются за вариативность. А по факту, кроме диалогов, которые действительно почти ни на что не влияют, большая часть выборов, влияет на то, умрёт персонаж или нет, из чего и формируется вариативность на 186 концовок. В одной лишь сцене битвы в доме Хэккетов куча вариацию завершения. И я почти на все 100% уверен, что 186 концовок - концовки путей, которых действительно если так прикинуть, может быть очень много, таким образом, даже с учётом того что в карьере все влияющие выборы по большей части влияют на судьбы персонажей - карьер по вариативности выигрывает все предыдущие игры от разрабов.
@whitelist13362 жыл бұрын
@@vydr 3. Бензонасос/трамблёр - влияет на возможную смерть Джейкоба, если снять трамблер, то у вас больше шансов, что Джейкоб умрёт от утопления в 3ей главе (а из-за этого вы пропустите много сюжетки за него). Если сломать бензонасос, Джейкоб считай не нырнёт из-за этого в воду и шансы смерти будут равны нулю в третьей главе. 1. А зачем им телефоны? 2. Про молоток и ключи. В мире не существует такого, что за 30 минут выполненный КАЖДЫЙ выбор сильно повлияют на жизнь человека. И не обязательно чтобы именно КАЖДЫЙ выбор влиял, это не реалистично. Тем более это был пролог, к тому же там больший акцент вариативности уделён отношениям Тревиса и Лоры, и Лоры и Макса которые сильно меняется в репликах. В Карьере многие выборы из начала влияют на конец, можем даже сравнить с Антологией Dark Pictures (начальные выборы) 1. The Quarry: (1)Сломать ли дверь за Эбби, (2)Брать ли игрушку, (3)Забрать ли бегунок трамблера. 2. Man of Medan: (1) Быстро всплыть за Джулию и получить кессонку (2) Совет Брэда влияющий на то, сделает ли предложение Алекс Джулии. 3. Little Hope: (1) Брать ли пистолет в начале игры за Эндрю 4. House of Ashes: (1) Вызвать ли поддержку (2) Взять ли фосфор (3) Строение отношении Эрик/Ника и Рэйчел/Джейсона влияющий на конец. Можно сказать что они держутся +/- на одном уровне... Могу сказать, что они СПЕЦИАЛЬНО сделали так, чтобы отношения не влияли на смерть. Разработчики в интервью говорили, что они нарочно убрали это так как не хотели передать свою мораль мол чтобы "вот надо повышать отношения между героями какими бы они тварями не были", разрабы в плане диалоговых выборов дали простор для Role Play, то есть возможнось отыгрывать персонажа без негативных последствий.... Это конечно привело крах к вариативностью в плане отношении. Мне интересно узнать, какие еще выборы для вас кажутся как "не влияющими". Единственное меня беспокоят выборы "Дать ли дробовик кому то или оставить себе, такие выборы попросту не влияют, таких моментов было три: (1) Отдать дробовик Джейкобу, (2) Райан и Дилан берут два дробовика или отдать Кейтлин, (3) На свалке Дилан может также попросить дробовик себе. Также бесит, что персонажей сложно заразить из-за простого QTE, и нету уровней сложности (чтобы при старте игры нам дали выбор сложности). Могу сказать, что The Quarry намного лучше опережает Little Hope по вариативности, а с House of Ashes примерно на одном уровне. А Man of Medan славится с идеальной вариативностью, но с лёгким сюжетом. Ну и конечно из за издателя может быть разрабов заставили выпустить игру намного раньше... и вот многое недопилили. Еще бы год и игра бы может вышла более красочней.
@whitelist13362 жыл бұрын
Согласен, но мне лично понравилось характер персонажей Man of Medan. Именно за счёт глубокой детализацией вариативности, они раскрыли персонажей по разным сторонами медали. Можно привести на примере Эшли из Until Dawn. Выстрелив в неё, Эшли не открыла дверь Крису, мы узнали больше об Эшли и так далее. Разработчикам этих игр не хватает добавления БЛОК-СХЕМЫ как в Детройте. Чтобы можно было наглядно понять, что и где могло быть иначе. А так, все относятся то ли скептично, то ли не верят с этими своими первыми прохождениями, да и перепройти не хотят, в душе не чаю как можно так гнобить игру не зная о развилках... Бредятина)
@vydr2 жыл бұрын
Вот насчет блок-схемы согласен. Иногда интересно посмотреть, что и почему пошло именно так. Иногда очень не хватает для понимания. Хотя бы во втором и дальнейших похождениях. Но в этом случае это была бы уже совсем другая игра))
@грызлик-э8к Жыл бұрын
Если макса не спасать, то в концовке их встречи на острове, будет написано, что воссоединение было печальным
@saryal06422 жыл бұрын
0:46 лишь бы докопаться, а ты хоть подумал о других диалогах. Некоторые диалоги могут повлиять на мнение о каком то персе. Если там провалить QTE, то мы можем подумать, что Дилан бесячий. А когда нажимаем на неё, то мнение о персонаже складывается по другому. Обучение: *просто существует Ты: 1:12 3:22 если открыть и взять игрушку, то у Кейтлина будет больше шанса на выживания(так же как и ты сказал). НО ты не учёл один момент. Если не взломать дверь, то Дилана в радиорубке не укусят 4:22 скажи это растерзанной Эби в подвале😉
@vydr2 жыл бұрын
Ощущение игрока от персонажа это не совсем то. Я говорил, что эти строчки в диалогах не влияют на развитие сюжета. Например, с тем же Диланом. Ну кинул он телефон, прикололся. Джейсон, например, поймал его, станцевал. Ничего сюжету игры это не дает. Про игрушку кролика, как я и сказал - это единственный значимый выбор в игре А как Эби в подвале связана с фейерверками?
@saryal06422 жыл бұрын
@@vydr если не брать фейерверки, то Эмма после побега с острова не найдёт их, тогда если она побежит от охотников, тогда её укусит оборотень. Тогда, когда она с Эби окажутся в подвале, тогда Эмма превратится в оборотня. Но из-за трудности перевода, многие игроки, которые открыли этот путь, не смогли спасти Эбигейл
@saryal06422 жыл бұрын
@@vydr про жом с Эби и Эммы не согласен, так как если они не взломают дверь хижины, тогда Дилана не укусят в радиорубке. И из за этого он не лишится руки. И это повлияет на свалке. И тогда если Дилан провалит QTE, тогда у Дилана появится шанс отбиться от оборотня, а если у него нет одной руки, тогда он умрёт
@vydr2 жыл бұрын
Дилан даже без руки может отбиться от оборотня. Причем, несколькими способами.
@asim48642 жыл бұрын
@@vydr В том случае о котором говорится выше он отбиться без руки как раз таки вообще не может.
@deeprelaxxxxx2 жыл бұрын
Даже если девченки не взломают дверь, то все равно есть возможность на хорошую концовку. Надо просто убить главного волка и сделать так чтобы азиатка обратилась))
@vydr2 жыл бұрын
Тогда нужно еще и Райана заражать. А в целом вполне рабочий вариант.
@ТаТаРиН-х3б2 жыл бұрын
*Смотрю лайкую и отдыхаю)*
@GIL_DIA2 жыл бұрын
Ну, в Man of Medan выборы в диалогах не часто меняли исход сюжета, но некоторые всё же были важными, так например, когда Джулия слушается Алекса, когда они оба находятся под водой, а поэтому она не всплывает слишком рано, чтобы не подвергнуть организм декомпрессионному заболеванию)))
@asim48642 жыл бұрын
Что значит не сможете получить хоть сколько-нибудь хороший финал игры, если не станете вламываться в домик?А Дилан без руки или Дилан оборотень это видимо зашибись какой хороший финал.Помимо игрушки есть множество других способов победить оборотня.Именно потому,что игра вариативная.(Заражение или выстрел серебряной пулей)Выбор не вламываться в домик уменьшает шансы на выживание,но не более.Я ни за что не стала бы взламывать этот домик, если бы знала какие у этого будут последствия.И считаю,что вариант не вламываться в домик гораздо лучше. И как это фейерверки ни на что толком не влияют.От этих фейерверков напрямую зависит заразят Эмму или нет.Если у Эммы фейерверков нет и она убежала от охотников,то ее заразят в любом случае,а если у нее фейерверки есть,то у Эммы появляется возможность защититься и отбиться от оборотня.Если Эмму укусят,то она может убить Эбигейл.А ещё эти фейерверки можно швырнуть в лицо Джедидае.)))) Это типо не достаточно вариативно? При сравнении серии Dark pictures и the Quarry нужно учитывать один нюанс.Игры серии Dark pictures в два раза короче и следовательно вариативность в них прорабатывать проще.Та же Hidden agenda одна из самых вариативных игр supermassive(если не самая), но она и проходится всего за два часа. Ко всему прочему тут крайне важно,что dark pictures это кооперативные игры.Именно поэтому там столь хорошо развита система отношений между персонажами.Разработчики в любом случае делают разные варианты ответа для каждого игрока.Поэтому кода ты играешь в одиночном режиме все ответы второго игрока уже зависят от отношений и принятых тобой решений. В the quarry кооператива нет и соответственно там вариативность работает немного по-другому,но это вовсе не значит,что игра не вариативная. На мой взгляд The Quarry намного вариативнее той же Until dawn.Тем не менее Until dawn впечатляет за счёт кучи мелких выборов и деталей зависящих от твоего выбора.По типу того,что у каждой главы есть по два названия,того как ответы у психолога влияют на кучу мелочей и т.д.
@vydr2 жыл бұрын
Я не говорил, что игра не вариативна. Вариантов много, но большинство, не все, не являются фатальными. Практически при любом раскладе можно добиться хорошего финала.
@asim48642 жыл бұрын
@@vydr Это уже вопрос оказуаливания.В этой игре вариативность во многом основана не на твоих решениях,а на твоих лажах.Так как в этой игре практически невозможно провалить qte ,то большую часть вариантов игроки не видят.Игру при таком подходе нужно было делать более сложной. Вообще сложность с каждой их игрой уменьшается и уменьшается.В Man of medan были сложные qte и крайне сложная механика пульса.В little hope появились предупреждения перед qte и пульс стал значительно легче.В house of ashes появился уровень сложности.В The Quarry механики максимально примитивные.
@vydr2 жыл бұрын
Надеюсь, что Devil in Me вернется к канонам по всем параметрам.
@st_smith Жыл бұрын
Согласен насчёт того что невзлом двери не менее хорошее решение, особенно в плане Дилана. Но именно потому что можно заразить Дилана так, что бы он не сбежал с языком на ветру, а открыл Кейтлин холодильник, когда Калеб поймёт что на кухне для него ничего вкусненького нет😅
@asim4864 Жыл бұрын
@@st_smith Мне не особо импонирует вариант с холодильником.Предпочитаю заражать Кейтлин и проваливать qte во время погони.Заражение Дилана более сложный и рискованный вариант.(А ещё мне Дилана банально жалко больше чем Кейтлин)
@bagrosplay2 жыл бұрын
Если не взламывать дверь за Эби, то Дилан не заразится
@vydr2 жыл бұрын
Точно, но я не про эти выборы говорил. А про те, которые не несут никаких последствий.
@ar4i1912 ай бұрын
А ты ожидал что выбор между молотком и гаечным ключом тебе новую концовку даст? Серьезно? Еще и в прологе.
@vydr2 ай бұрын
Не концовку, но какую-то вариативность можно было придумать.
@st_smith Жыл бұрын
Наоборот. Бесполезные выборы в начале критически важны - это мы тут все задроты, которых тренировать и обучать механикам темных картинок не надо. А свежая аудитория ещё должна приноровиться
@ar4i1912 ай бұрын
Ага смотрел прохождение одной стримерши так эта дура 2 главы не понимала как qti нажимать)))
@Loini_Pro2 жыл бұрын
Держи лайк, вместе с просмотром)
@german1023022 жыл бұрын
Недоделанность игры очень заметна. Учитывая, что это наследница Until Dawn, все эти мелкие выборы должны были влиять на что-то. В Until Dawn убийство белки в начале влияло на поведение стада оленей! Очевидно, что и тут хотели что-то такое сделать. Видно, что хотели ввести уже ставшую каноном систему отношений между персонажами, но тоже не доделали. В некоторых катсценах видно, что они задумывались игровыми(Лора, когда ее кусает Макс). Финальное слайд-шоу вместо полноценного финала. Видно, что выложились в картинку, анимации и именитых актеров. На остальное не хватило денег/времени. И вот игра хороша играется ровно до финала. Потом в ретроспективе становится понятно, что здесь много косяков. Одно можно сказать, после TDiM в карьере ощущается глубина и проработанность. Даже со всеми незавершённостями. И то, что я прошел карьер после дьявола, помогло мне утвердиться в своем резко негативном отношении к дьяволу, вот там и в нарративе косяки, и в картинке, и в персах.
@asim4864 Жыл бұрын
Убийство белки в начале не влияет на поведение оленей.Если убить белку,то Сэм не сможет убежать от маньяка(Из-за того,что птицы её ранят и раны во время погони раскроются),но по сути глобально это на сюжет не влияет.Если Сэм убежит,то это просто добавит небольшой игровой сегмент и позволит найти пару улик.У The Quarry количество сделанных в начале игры действий влияющих на дальнейший сюжет больше.Правда вариативность зависит ещё и от внимательности игрока.Если найти серебряный браслет,то это при одном из раскладов спасёт Эмме жизнь.Если спуститься в подвал,то лестница будет повреждена и это потенциально может убить Эби.От того взломаете вы домик или нет напрямую зависит укусят Дилана или нет.Найденная игрушка может спасти Кейтлин жизнь в конце игры. Система отношений в Until dawn выполняет чисто декоративную функцию.Вся эта шкала отношений ничего не значит.Имеют значение лишь конкретные выборы.По-настоящему она работает только в Dark pictures.
@уэйдуилсон-д1ч8 ай бұрын
Тут двойная ситуация. Скажу больше - сюжет развивается за счёт действий, а не диалогов. Вы можете хоть разоср..ть всех со всеми и это ничего не даст. А вот если так поступить например в Ашере, то шанс на гибель героев там будет чуть выше (Например в сцене, где Ник идёт взрывать гору. И если его отношения с Эриком отрицательные, то Эрик промолчит, когда Ник будет после взрыва звать на помощь. То есть в Дарк Пикчерс, диалоги тоже оказывают влияние, как и взаимоотношения героев). Здесь выбор всех реплик сказанных за всю игру - ничего не даёт. Отсюда другая проблема - ничего не дают надписи справа на экрана. "Ник в вас влюбился", "Эбби чувствует себя виноватой" - всё что появляется справа, пустой текст. Более того, если бы этот текст не появлялся бы, то игра от этого, стала б только лучше. Вот хоть отношения между Шерифом и Лорой взять. Без этих тупых надписей, всё было бы даже лучше! Зачем тогда это всё нужно? Думаю, ответ здесь прост - Режим Кино. Это сделано для того, чтобы вы могли выступить как сценарист, когда включите этот режим. Там есть регулировка характеров, шкала рукожо..сти всех персонажей... единственное, чего там нет, это бегунка который позволил бы обратить того или ного персонажа. То есть весь пустой выбор этой игры, сделан чисто для режима Кино, где вы по задумке авторов, с друзьяшками соберетесь и посмотрите, какой дивный сценарий вы там намутили, ну и кино заодно глянете.
@ekaiho1398 Жыл бұрын
Согласна насчет того, что это самая халтурная игра от этих разработчиков. Серьезно, в картинках всегда было можно спокойно менять язык текста и озвучки в самой игре, тут это сначала было вообще невозможно и текст и звук были одной кнопкой, потом они блин добавили кнопку оставляющую оригинальную озвучку, ука, кто так вообще делает вместо нормального выбора языка? Бесячим еще стало то, что в игре на пк нет поддержи геймпада и какие бы я танцы с бубном не пыталась вокруг всего этого организовать у меня так и не получилось это сделать, что крайне не удобно, опять таки в картинках такой фигни нет. Ну и апогей писдеца разработки стало то, что убрали привычный способ выбора глав в любой момент, в картинках ты в любой момент мог выйти и перезапустить тот или иной отрезок игры сначала, да там всегда было меньше персов и как-то было легче все это сделать, но блин банально могли бы прикрутить выбор глав, и начинать каждую главу сначала, а не с определенной сцены и то было бы лучше, а то сейчас если я в начале игры сделала какой-то выбор. который мне не нравится, мне придется перепроходить всю игру сначала или же играть всю игру, чтобы запустить ее не с самого начала и не дай бог я опять сделаю какой-то не такой выбор в процессе.
@ekka2023 Жыл бұрын
В прологе была обучалка, поэтому выбор не влиял на конечный результат. Это была демонстрация начинающим игру как дальше в игре будет устроено. Я два раза прошел до конца,в первый выжили только Макс и Эмма,потому что погибла Эби и в итоге не нашла серебрянные патроны.А во второй раз, я взломал дверь с Эби и Эммой,был осторожнее, принял укус Лоры ,отвечал уже без подколов ,не было оторванной башки Эби и все выжили (кроме Хэкеттов и Сайласа). Там 160 концовок , даже в титрах разные заставки типа Подростки-убийцы или Паранормальные явления итд...Ну как это выбор не влияет ни на что?Чувак, ты реально настолько глуп хоть и провел столько времени в игре,видимо всегда повторял одно и то же.
@vydr Жыл бұрын
Если смотрел внимательно, то я говорил, что ни на что не влияет половина решений. Если не больше. Естественно, есть и ключевые, как с игрушкой в домике, например. Но полно таких, которые даже диалоги не сильно меняют. Это, если вкратце. И не там 160 концовок) 79 смертей насчитал, а концовок с десяток, ну 20 максимум. И то, если наличие или отсутствие какого-то персонажа считать отдельной концовкой.