Blender 3d Texel Density. Одиниці розміру, масштаб та тексель в Блендер 3д.

  Рет қаралды 203

3D Blender UA

3D Blender UA

Күн бұрын

Blender 3d Texel Density. Одиниці розміру, масштаб та тексель в Блендер 3д.

Пікірлер: 6
@AngelinaShtypulyak
@AngelinaShtypulyak 6 күн бұрын
Дякую) навіть і не знала про такі нюанси
@3D_Blender_UA
@3D_Blender_UA 6 күн бұрын
@@AngelinaShtypulyak Вам дякую за перегляд) радий бути корисним 🤘
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 6 күн бұрын
привіт, лайк за український контент, вибач але я тебе трохи поправлю: 1. одиниці виміру які в налаштуваннях в блендері ніколи не змінюються, там завжди 1юніт=1 метр і та опція це просто міняє вигляд як відображати розміри. Щоб змінити розміри треба міняти не написи а "юніт скейл" -тобто замість 1 ставити 0,01 - і це будуть сантиметри. Для чого це потрібно? є 2 причини: a) ,блендер невірно обчислює рендер при велицих числах, тому якщо ти моделюєш сонце вказуючи реальні розміри в метрах рендер буде поганий і треба перевети юніт скейл не 1 а 1000 -і розміри сонця будуть в кілометрах і краще працюватиме рендер б) -в різному 3д софті "1 юніт" -відрізняється, в блендері 1 юніт = 1 метр, в маї 1 юніт = 1 сантиметр , в 3д принтері 1 юніт = 1 міліметр , і щоб вірно передавати розміри між різним софтом ти міняєш "юніт скейл" якщо для 3д друку наприклад - то юніт скейл треба ставити в мм тобто 0,001. але можна звісно це робити вже при експорті бо в параметрах експорту там теж є опція юніт скейл. PS// тобто на тексель ці опції ніяк не впливають і ніяк його не стосуються. забий на них 2.Щодо ТЕКСЕЛЯ - тексель не має правильного розміру чому, бо е в іграх така штука як "міпмапінг" тобто якщо ти зробив текстуру 4к, міпмапінг її перетискає в 1к, або в 512пікселів - тобто розмір текстур не впливає на тексель забий на це 3. НАВІЩО потрібен ТЕКСЕЛЬ? - якщо ти гру робиш сам -він тобі непотрібен, забий на тексель і просто роби на око. ЯКЩО -ви працюєте в команді де багато 3Д художників -щоб ваші текстури не мали різниці коли в когось одна щільність а в іншого інща, тоді ви домовляєтесь про тексель - тобто тексель це просто еталон між командою і він може бути будьякий, просто головний художник його встановив і всі інші намагаються в нього попасти щоб коли звести проект до купи текстури різних художників не вибивались по стилю. І зновуж нагадаю що ти створюєш текстуру 4к, але вона в грі буде 1к тому прям привязка текселю до щільності текстури непотрібна, привязка іде тільки до еталону між різними художниками в команді.. Якщо художник 1 то тексель взагалі не потрібен . PS/ бажаю розвитку твоєму каналу, і побільше контенту.
@3D_Blender_UA
@3D_Blender_UA 6 күн бұрын
@@OlegSimonenko Дякую, дуже круте доповнення. Я завжди при експорті міняю "юніт скейл". А моделюю як в Maya - 1 юніт = 1 см
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 6 күн бұрын
@@3D_Blender_UA так в маї юніти зручні для моделювання середніх об'єктів, людей, машин, взагалі неясно чому в блендері не зробили сантиметри як в маї, та і вісь Z замість Y - теж дуже плутає =)
@3D_Blender_UA
@3D_Blender_UA 6 күн бұрын
@@OlegSimonenko Так ніби мої думки читаєш 😀
Incredible: Teacher builds airplane to teach kids behavior! #shorts
00:32
Fabiosa Stories
Рет қаралды 12 МЛН
Synyptas 4 | Жігіттер сынып қалды| 3 Bolim
19:27
If We Could Change One Thing About Microsoft - FULL EPISODE
38:08
Make Others Successful Podcast
Рет қаралды 4
ScientiaJoints - Blender аддон для цифрового картирования трещин
13:51
Scientia | Геомеханика и Геотехника
Рет қаралды 36