BLUEPRINT INTERFACE - TUTO UNREAL ENGINE 4

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MATHIEU

MATHIEU

Күн бұрын

Пікірлер
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Le retour des tutos plaît-il? :)
@carnagemodddd2068
@carnagemodddd2068 5 жыл бұрын
Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
@sylvainps6306
@sylvainps6306 5 жыл бұрын
Yes parfait merci ! Maintenant j'ai compris l'utilité de ce truc :)
@morningstar3600
@morningstar3600 5 жыл бұрын
Tellement utile ! Merci :)
@als4947
@als4947 5 жыл бұрын
Oui,par contre dans Unity je sais comment faire fusionner 2 map différentes mais dans Unreal engine 4 je sais pas comment faire, tu le sais ou pas?
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Il te fait utiliser le level streaming qui te permet à tout moment de cacher ou afficher la ou les maps de ton choix :) j’en ferai une vidéo :)
@paulmorel3186
@paulmorel3186 5 жыл бұрын
Bonne vidéo qui me fait associer à mes modestes connaissances en programmation (et me fait dire au passage que les ingénieurs derrière l'UE4 sont vraiment forts dans la transposition code textuel code graphique). Si je peux me permettre : L'interface est un concept de programmation orientée objet. Il faut voir une interface comme une sorte de "contrat" qui permet d'être sûr qu'une classe, qui implémente l'interface, possède obligatoirement telle ou telle fonction. Comme expliqué dans la vidéo, les interfaces ne contiennent que la signature des fonctions (au passage, en programmtion objet, on parle de méthode plutôt que de fonction). La signature, c'est : le nom, les arguments et le type de sortie d'une fonction (mais pas le corps). Exemple, je crée une interface que j'appelle "SubsistenceInterface". Dedans, j'y mets les signatures suivante : interface SubsistenceInterface { public function respire() public function mange() public function boit() public function dort() } Alors, je peux créer plusieurs classes et déclarer qu'elles "implémentent" mon interface : class Lion implements SubsistenceInterface class Poisson implements SubsistenceInterface etc. Le fait de dire que mes classes implémentent "SubsistenceInterface" m'oblige à définir au sein de mes classes les méthodes de l'interface, sans quoi le programme plante. Et cette implémentation peut être différente selon la classe, c'est d'ailleurs l'intérêt. Ex : Chez mon lion : class Lion implements SubsistenceInterface { public function respire() { [coder l'action qui extrait l'oxygène de l'AIR] } public function mange() { [coder l'action qui consomme de la VIANDE] } etc. } alors que chez mon poisson : class Poisson implements SubsistenceInterface { public function respire() { [coder l'action qui extrait l'oxygène de l'EAU] } public function mange() { [coder l'action qui consomme des ALGUES] } etc. } => Mes 2 classes ont des comportements que l'ont peut rapprocher, mais ils ne se font pas de la même manière : mêmes noms de fonction, mais pas même implémentation. Ainsi, le système d'interface permet de regrouper des comportements et d'assurer que les classes qui les implémentent sont dotés de ces dits comportements (en constatant que Lion et Poisson implémentent "SubsistenceInterface", alors on est sûr que l'on pourra demander au Lion et au Poisson mange(), respire(), boit() et dort(), chacun à sa façon). Pour finir, je dirai que les 2 versions d'"interagir" présentées dans la vidéo fournissent un bel exemple de la différence de façon de gérer une même action entre la programmation objet (interface) et la programmation procédurale (cast).
@loss_
@loss_ 5 жыл бұрын
C'est incroyable, j'ai vue que des gens anglophones l'utilisait mais je comprenait pas trop. Et la tu expliques en français c'est super
@loollolol998
@loollolol998 5 жыл бұрын
Super vidéo,est-ce que tu pourrais faire une séries de vidéos sur le systeme multijoueur de l'UE4 ??? Pourrais tu aussi faire une serie de vidéos sur les cinématiques ????
@toutong6757
@toutong6757 5 жыл бұрын
Yes, le retour des tutos, trop bien, depuis deux mois l'attente était interminable, j'ai frôlé la dépression 😊
@MadeByVince
@MadeByVince 5 жыл бұрын
Je me disais bien aussi en suivant la formation Year One que cette cascade de Cast pouvait certainement être remplacée par un truc plus élégant et optimisé. Super tuto comme toujours. Merci !!!
@UnAxolotlParmiTantDautre
@UnAxolotlParmiTantDautre 5 жыл бұрын
Yes j'attendez le retour des tuto
@toptop-ik2yv
@toptop-ik2yv 5 жыл бұрын
T'es le meilleur,super vidéo !!! Est-ce que tu va faire des tutos sur le multijoueur de l'UE4 ???
@borghignol
@borghignol 5 жыл бұрын
Nice ( c’est pour quand la suite de la série jeu avec arme ? )
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Borghignol bientôt ! 😅
@vincentvirida2226
@vincentvirida2226 5 жыл бұрын
Au top mathieu!!! Continues comme ça!! Par contre sa serait top de refaire des petits concours, de level design ou autre et ensuite on passe la soirée,à découvrir les projets, et voter! Bye a bientot
@noasilem9616
@noasilem9616 5 жыл бұрын
Est ce que tu faire un tuto sur les degats des armes a feu sur differentes parties du corps ( tete, corps) stp ?
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Noa Silem yep ça arrive :)
@sharktv5812
@sharktv5812 5 жыл бұрын
Merci pour ce tuto, très bien expliqué. Tu peux continuer stp?je commence à peine j'ai besoin d'aide stp
@Abyssfizz
@Abyssfizz 5 жыл бұрын
Je sais que tout le monde demande mais tu avais fait une série qui m'avait bien aider pour les persos sauf que tu n'a pas continuer pour les armes (changement d'animations pour le port d'arme ect...) J'espère que ça arrivera bientôt !!
@whitesnakefr
@whitesnakefr 2 жыл бұрын
Meilleur tutoriel sur le sujet
@jorickan1994
@jorickan1994 5 жыл бұрын
Haaan trop bien ! C'est pile poil le tuto que j'attendais ! Ça fait un bout de temps que j'essaie d'implémenter un système d'interaction entre mon perso et un bot mais je n'y arrive pas car j'ai un BP principal pour ce bot contenant un OnSeePawn (PawnSensing) déclenchant un Set Actors dont la target est un autre BP appelé "CompagnonComponent" contenant une fonction permettant au bot (compagnon du héros) de suivre le héros et tout un tas d'autres fonctions paramétrant cette poursuite (merci Xikyuu pour le code... 😁). Je voulais ajouter une interaction permettant d'activer ou désactiver le suivi du bot via une touche d'input mais impossible de caster vers le BP CompagnonComponent depuis le BP principal du bot ! C'est peut-être possible mais visiblement, c'est trop galère. Si j'ai bien compris, le Blueprint Interface est le truc qu'il me faut ! Surtout que j'aimerais rajouter d'autres interactions plus tard ! Il faut absolument que je teste ta technique ! 😃
@nordine5235
@nordine5235 5 жыл бұрын
ouais ça faisait longtemps
@Lendu_
@Lendu_ 10 ай бұрын
Merci énormément mathieu
@stanwilscott2098
@stanwilscott2098 5 жыл бұрын
Fabuleux ! Merci !
@Cubeleboss
@Cubeleboss 5 жыл бұрын
Salut Super tuto merci. Du coup, c'est quoi la différence entre créer un actor parent (où tu créer un custom event interagir vide et que tu l'implémente dans les actors enfants) et de passer par des interfaces?
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
le blueprint interface concerne tout les acteurs ou il est implementé alors que ton custom event ne concerne que ta classe parent et ses enfant et non pas tout les acteurs en dehors de cette hiérarchie
@Cubeleboss
@Cubeleboss 5 жыл бұрын
@@nawakman Ok je comprend mieux en fait un actor peux hériter de plusieurs interfaces alors qu'il ne peux dériver que d'une seule classe parent. Merci
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
si on demande a un acteur qui possède le BP_interface d'exécuter un event qu'il ne possède pas que va t il se passer (rien j'imagine mais autant demander)
@borisnoa773
@borisnoa773 5 жыл бұрын
Un tuto sur la VR ? Genre programmer pour le Go, le Quest ou meme le Rift...
@alexvisuals3D
@alexvisuals3D 5 жыл бұрын
C'est génial mec ! Merci
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Avec plaisir ! :)
@Siga-Anthony
@Siga-Anthony 5 жыл бұрын
ha justement lzebulon ma expliqué le bp interface ^^
@kingyadraofficielle3794
@kingyadraofficielle3794 2 жыл бұрын
Bonjour monsieur Mathieu on avoir un cour de A a Z de blueprint
@Blueturr3t
@Blueturr3t 5 жыл бұрын
Est-ce que quand tu copies un objet les nodes sont copié ? Pour pas faire le Blueprint à chaque objet. Et surtout j'aimerais bien recevoir un mail "bonjour on interagis avec toi s'il te plaît exécute ta fonction ou tu as créer un bug"
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
si tu met sur la scene plusieurs objets venant du même blueprint chacun executera ses fonctions individuellement
@Blueturr3t
@Blueturr3t 5 жыл бұрын
@@nawakman Oui mais si un objet sur la scène à un Blueprint, et qu'on le copie, est-ce que le Blueprint va venir avec l'objet où il faut le lui réasigner ?
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
@@Blueturr3tla copie est exactement la meme que l'original donc oui elle garde les blueprints
@Blueturr3t
@Blueturr3t 5 жыл бұрын
@@nawakman Ok merci.
@simonmwepu9501
@simonmwepu9501 5 жыл бұрын
Great
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
eh merde un an que je développe un jeu un an que les cast to s'amassent, merci ca va beaucoup me servir
@aksuilsk
@aksuilsk 3 жыл бұрын
j'ai fait tout pareil et ça marche vraiment pas, je comprend vraiment pas pourquoi, j'ai bien vérifié qu'il était présent dans les autre blueprint, et dans mon perso mais rien à faire il veut pas, même sur le branch il accepte pas.
@aksuilsk
@aksuilsk 3 жыл бұрын
aidez moi plz 😭😭
@titom_b
@titom_b 5 жыл бұрын
Du coup j'imagine que tu peux interagir à toute les distances possible si tu vois l'acteur ou c'est pas du tout ça ?
@Roshi50
@Roshi50 5 жыл бұрын
L'interaction depend de la longueur de vecteur que tu defini dans le line trace by channel.
@nawakman
@nawakman 5 жыл бұрын
un peu plus a gauche vers le bas du "line trace by chanel", la où sur la vidéo il y a marqué 1500 tu peux changer cette valeur par la distance maximale a laquelle tu veux interagir avec les objets
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
Roshi et Nawakman ont tout dit, gg :)
@titom_b
@titom_b 5 жыл бұрын
D'acc merci beaucoup à vous deux ^^
@guill7605
@guill7605 5 жыл бұрын
Hello, tes tutos donnent vraiment envie de manipuler l'UE : ça fait quelques jours que j'absorbe pas mal de tutos sur KZbin, et je dois dire que tes explications sont hyper claires comparé à d'autres youtubers. En matière de conception graphique de jeux, J'avais déjà vaguement experimenté l'OpenGl en c++ il y a quelques années, mais la quantité de boulot m'avait super refroidi pour arriver aux même resultats que l'UE propose actuellement. là je me dis, qu'avec juste encore un peu de taf, y a vraiment de moyen de s'eclater. Merci
@MATHIEU_YT
@MATHIEU_YT 5 жыл бұрын
MErci bcp ! Oui ne lâche rien et tu vas voir avec UE, il y a de quoi faire :)
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