Yes parfait merci ! Maintenant j'ai compris l'utilité de ce truc :)
@morningstar36005 жыл бұрын
Tellement utile ! Merci :)
@als49475 жыл бұрын
Oui,par contre dans Unity je sais comment faire fusionner 2 map différentes mais dans Unreal engine 4 je sais pas comment faire, tu le sais ou pas?
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
Il te fait utiliser le level streaming qui te permet à tout moment de cacher ou afficher la ou les maps de ton choix :) j’en ferai une vidéo :)
@paulmorel31865 жыл бұрын
Bonne vidéo qui me fait associer à mes modestes connaissances en programmation (et me fait dire au passage que les ingénieurs derrière l'UE4 sont vraiment forts dans la transposition code textuel code graphique). Si je peux me permettre : L'interface est un concept de programmation orientée objet. Il faut voir une interface comme une sorte de "contrat" qui permet d'être sûr qu'une classe, qui implémente l'interface, possède obligatoirement telle ou telle fonction. Comme expliqué dans la vidéo, les interfaces ne contiennent que la signature des fonctions (au passage, en programmtion objet, on parle de méthode plutôt que de fonction). La signature, c'est : le nom, les arguments et le type de sortie d'une fonction (mais pas le corps). Exemple, je crée une interface que j'appelle "SubsistenceInterface". Dedans, j'y mets les signatures suivante : interface SubsistenceInterface { public function respire() public function mange() public function boit() public function dort() } Alors, je peux créer plusieurs classes et déclarer qu'elles "implémentent" mon interface : class Lion implements SubsistenceInterface class Poisson implements SubsistenceInterface etc. Le fait de dire que mes classes implémentent "SubsistenceInterface" m'oblige à définir au sein de mes classes les méthodes de l'interface, sans quoi le programme plante. Et cette implémentation peut être différente selon la classe, c'est d'ailleurs l'intérêt. Ex : Chez mon lion : class Lion implements SubsistenceInterface { public function respire() { [coder l'action qui extrait l'oxygène de l'AIR] } public function mange() { [coder l'action qui consomme de la VIANDE] } etc. } alors que chez mon poisson : class Poisson implements SubsistenceInterface { public function respire() { [coder l'action qui extrait l'oxygène de l'EAU] } public function mange() { [coder l'action qui consomme des ALGUES] } etc. } => Mes 2 classes ont des comportements que l'ont peut rapprocher, mais ils ne se font pas de la même manière : mêmes noms de fonction, mais pas même implémentation. Ainsi, le système d'interface permet de regrouper des comportements et d'assurer que les classes qui les implémentent sont dotés de ces dits comportements (en constatant que Lion et Poisson implémentent "SubsistenceInterface", alors on est sûr que l'on pourra demander au Lion et au Poisson mange(), respire(), boit() et dort(), chacun à sa façon). Pour finir, je dirai que les 2 versions d'"interagir" présentées dans la vidéo fournissent un bel exemple de la différence de façon de gérer une même action entre la programmation objet (interface) et la programmation procédurale (cast).
@loss_5 жыл бұрын
C'est incroyable, j'ai vue que des gens anglophones l'utilisait mais je comprenait pas trop. Et la tu expliques en français c'est super
@loollolol9985 жыл бұрын
Super vidéo,est-ce que tu pourrais faire une séries de vidéos sur le systeme multijoueur de l'UE4 ??? Pourrais tu aussi faire une serie de vidéos sur les cinématiques ????
@toutong67575 жыл бұрын
Yes, le retour des tutos, trop bien, depuis deux mois l'attente était interminable, j'ai frôlé la dépression 😊
@MadeByVince5 жыл бұрын
Je me disais bien aussi en suivant la formation Year One que cette cascade de Cast pouvait certainement être remplacée par un truc plus élégant et optimisé. Super tuto comme toujours. Merci !!!
@UnAxolotlParmiTantDautre5 жыл бұрын
Yes j'attendez le retour des tuto
@toptop-ik2yv5 жыл бұрын
T'es le meilleur,super vidéo !!! Est-ce que tu va faire des tutos sur le multijoueur de l'UE4 ???
@borghignol5 жыл бұрын
Nice ( c’est pour quand la suite de la série jeu avec arme ? )
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
Borghignol bientôt ! 😅
@vincentvirida22265 жыл бұрын
Au top mathieu!!! Continues comme ça!! Par contre sa serait top de refaire des petits concours, de level design ou autre et ensuite on passe la soirée,à découvrir les projets, et voter! Bye a bientot
@noasilem96165 жыл бұрын
Est ce que tu faire un tuto sur les degats des armes a feu sur differentes parties du corps ( tete, corps) stp ?
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
Noa Silem yep ça arrive :)
@sharktv58125 жыл бұрын
Merci pour ce tuto, très bien expliqué. Tu peux continuer stp?je commence à peine j'ai besoin d'aide stp
@Abyssfizz5 жыл бұрын
Je sais que tout le monde demande mais tu avais fait une série qui m'avait bien aider pour les persos sauf que tu n'a pas continuer pour les armes (changement d'animations pour le port d'arme ect...) J'espère que ça arrivera bientôt !!
@whitesnakefr2 жыл бұрын
Meilleur tutoriel sur le sujet
@jorickan19945 жыл бұрын
Haaan trop bien ! C'est pile poil le tuto que j'attendais ! Ça fait un bout de temps que j'essaie d'implémenter un système d'interaction entre mon perso et un bot mais je n'y arrive pas car j'ai un BP principal pour ce bot contenant un OnSeePawn (PawnSensing) déclenchant un Set Actors dont la target est un autre BP appelé "CompagnonComponent" contenant une fonction permettant au bot (compagnon du héros) de suivre le héros et tout un tas d'autres fonctions paramétrant cette poursuite (merci Xikyuu pour le code... 😁). Je voulais ajouter une interaction permettant d'activer ou désactiver le suivi du bot via une touche d'input mais impossible de caster vers le BP CompagnonComponent depuis le BP principal du bot ! C'est peut-être possible mais visiblement, c'est trop galère. Si j'ai bien compris, le Blueprint Interface est le truc qu'il me faut ! Surtout que j'aimerais rajouter d'autres interactions plus tard ! Il faut absolument que je teste ta technique ! 😃
@nordine52355 жыл бұрын
ouais ça faisait longtemps
@Lendu_10 ай бұрын
Merci énormément mathieu
@stanwilscott20985 жыл бұрын
Fabuleux ! Merci !
@Cubeleboss5 жыл бұрын
Salut Super tuto merci. Du coup, c'est quoi la différence entre créer un actor parent (où tu créer un custom event interagir vide et que tu l'implémente dans les actors enfants) et de passer par des interfaces?
@nawakman5 жыл бұрын
le blueprint interface concerne tout les acteurs ou il est implementé alors que ton custom event ne concerne que ta classe parent et ses enfant et non pas tout les acteurs en dehors de cette hiérarchie
@Cubeleboss5 жыл бұрын
@@nawakman Ok je comprend mieux en fait un actor peux hériter de plusieurs interfaces alors qu'il ne peux dériver que d'une seule classe parent. Merci
@nawakman5 жыл бұрын
si on demande a un acteur qui possède le BP_interface d'exécuter un event qu'il ne possède pas que va t il se passer (rien j'imagine mais autant demander)
@borisnoa7735 жыл бұрын
Un tuto sur la VR ? Genre programmer pour le Go, le Quest ou meme le Rift...
@alexvisuals3D5 жыл бұрын
C'est génial mec ! Merci
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
Avec plaisir ! :)
@Siga-Anthony5 жыл бұрын
ha justement lzebulon ma expliqué le bp interface ^^
@kingyadraofficielle37942 жыл бұрын
Bonjour monsieur Mathieu on avoir un cour de A a Z de blueprint
@Blueturr3t5 жыл бұрын
Est-ce que quand tu copies un objet les nodes sont copié ? Pour pas faire le Blueprint à chaque objet. Et surtout j'aimerais bien recevoir un mail "bonjour on interagis avec toi s'il te plaît exécute ta fonction ou tu as créer un bug"
@nawakman5 жыл бұрын
si tu met sur la scene plusieurs objets venant du même blueprint chacun executera ses fonctions individuellement
@Blueturr3t5 жыл бұрын
@@nawakman Oui mais si un objet sur la scène à un Blueprint, et qu'on le copie, est-ce que le Blueprint va venir avec l'objet où il faut le lui réasigner ?
@nawakman5 жыл бұрын
@@Blueturr3tla copie est exactement la meme que l'original donc oui elle garde les blueprints
@Blueturr3t5 жыл бұрын
@@nawakman Ok merci.
@simonmwepu95015 жыл бұрын
Great
@nawakman5 жыл бұрын
eh merde un an que je développe un jeu un an que les cast to s'amassent, merci ca va beaucoup me servir
@aksuilsk3 жыл бұрын
j'ai fait tout pareil et ça marche vraiment pas, je comprend vraiment pas pourquoi, j'ai bien vérifié qu'il était présent dans les autre blueprint, et dans mon perso mais rien à faire il veut pas, même sur le branch il accepte pas.
@aksuilsk3 жыл бұрын
aidez moi plz 😭😭
@titom_b5 жыл бұрын
Du coup j'imagine que tu peux interagir à toute les distances possible si tu vois l'acteur ou c'est pas du tout ça ?
@Roshi505 жыл бұрын
L'interaction depend de la longueur de vecteur que tu defini dans le line trace by channel.
@nawakman5 жыл бұрын
un peu plus a gauche vers le bas du "line trace by chanel", la où sur la vidéo il y a marqué 1500 tu peux changer cette valeur par la distance maximale a laquelle tu veux interagir avec les objets
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
Roshi et Nawakman ont tout dit, gg :)
@titom_b5 жыл бұрын
D'acc merci beaucoup à vous deux ^^
@guill76055 жыл бұрын
Hello, tes tutos donnent vraiment envie de manipuler l'UE : ça fait quelques jours que j'absorbe pas mal de tutos sur KZbin, et je dois dire que tes explications sont hyper claires comparé à d'autres youtubers. En matière de conception graphique de jeux, J'avais déjà vaguement experimenté l'OpenGl en c++ il y a quelques années, mais la quantité de boulot m'avait super refroidi pour arriver aux même resultats que l'UE propose actuellement. là je me dis, qu'avec juste encore un peu de taf, y a vraiment de moyen de s'eclater. Merci
@MATHIEU_YT5 жыл бұрын
MErci bcp ! Oui ne lâche rien et tu vas voir avec UE, il y a de quoi faire :)