Скажу сразу - мне понравилось) рад видеть чело... эээ эльфа, радеющего за настолки и пытающегося разобраться в тонкостях того, что, обычно, не кодифицировано и познаётся лишь на собственном опыте. Однако, я, признаться, несколько удивлен столь грубым разделением на рельсы и песочницу. Возможно, это дань моде, возможно, я смотрю слишком узко и субъективно, но я не вижу причин, по которым необходимо обязательно выбирать одно из. Почему рельсам нельзя проходить через песочницу? Приведу пример из своей практики) из "свежего" - уже 2ой год веду партию из 4-5 новичков по базовому сеттингу lost mine of phandelver днд 5й редакции с еженедельным сбором на 5-6 часов. Звучит уже забавно) но почему так долго? Да потому что я следую философии открытого мира и наличие основного квеста никак не мешает партии и миру развиваться самостоятельно. Т.е. рельсы тут есть - есть греплин хук, собравший партию, есть заранее созданный сюжет, есть места и события, но я их отвязал от таймлайна и позволил партии делать то что они хотят, хотите в невевинтер - пожалуста, хотите в лес, в горы? Вперед! Лишь только персональные черты и заранее прописанные идеалы и т.д. - призывают игроков возвращаться и идти по сюжету, хотя нет никаких проблем с побочными квестами и/или теми квестами что партия нашла сама. По сути - моя позиция в том, что просто делать рельсы - скучно всем, необходимо дарить как минимум иллюзию песочницы, как максимум - пускать в открытый мир
@МарияОсипова-ю9т3 жыл бұрын
Я думаю, жёсткое разделение на рельсы и песочницу было необходимо, чтобы сразу дать понять новичкам, что есть что. Размытые границы не помешают тем, кто отлично ориентируется в теме, а вот тем, кто даже не задумывался об этом и о границах свободы игроков, очень полезно увидеть две крайности. Если обозначить где полюс, а где экаватор, куда легче будет и другие широты найти, образно выражаясь :)
@MrWerwoolf2 жыл бұрын
Ну, у вас по сути всё равно выходит песочница с большим квестом. КМК, по своему опыту могу сказать, что игрокам давать абсолютную свободу нельзя, иначе они будут воровать уши и выращивать картошку. Всегда должна быть или какая-то глобальная задача, или хотя бы "доска объявлений" для возможности взять квест и выполнить его. Особенно если речь про игроков-новичков.
@koronabora6 жыл бұрын
Свитер огонь! :)
@АлькаКоленбет-щ7ч4 жыл бұрын
Самое крутое это песочницы со строгим таймером. Ты как бы волен уйти, куда вздумаешь, но наступит день Х и в этот день будет суд над твоим союзником-неписем, который просил разобраться, кто его подставил. Ты можешь заниматься ерундой, где угодно, но проклятье, с которым ты не разобрался, каждый день будет убивать мирных жителей. Тебе никто не запретит лениво ставить алхимические опыты, но в это время городская стража будет мотаться по всем брошенным тобой квестам и таять на глазах, а потом власть над столицей возьмут в свои руки беспринципные разбойники. Игроки могут делать всё, что им придёт в голову. Но они должны понимать, что несут ответственность за каждый поступок - в том числе и за игнорирование проблем. Что мир живой и в нём постоянно что-то происходит. И, когда они не следят за тем, что их интересует, оно разрешится как-нибудь само - не факт, что разумным способом. Так одна из героинь устроилась на работу в стражники и была обязана каждый день присутствовать на вечерних планёрках. Когда ей решительно не понравилось то, что там происходит, она предложила ввести голосование большинством. Эта мысль присутствующим понравилась - какой-то части. Было голосование, было вынесено мнение по поставленным вопросам. В итоге один из членов совета, управляющего городом, сказал, что, раз по этому вопросу уже было проведено голосование, то на более высоком уровне, на уровне совета, уже решать повторно ничего не надо. И начал влиять на умы простых стражников, потому что на этом этапе манипулировать общественным мнением проще. В итоге было принято несколько абсурдных законов, которые привели к бунту простых горожан. Они выбили ворота и теперь как-то вынуждены их чинить. А несколько проектов других членов совета не реализовались только потому, что эта героиня не поддержала их и перевес оказался в противоположную сторону. Она теперь вообще в другом месте, но город пока так и стоит без ворот, а через нескрлько дней к его стенам подойдёт вражеская армия. Песочница, но временные рамки строгие. Мне кажется, что перерыв, в который мастер что-то судорожно обдумывает, смотрится очень странно и выбивает из атмосферы игры. Иногда бывает, что повествование немного провисает, но надо стараться разрулить это сразу. Перерыв, взятый не на пике истории, только подчеркнёт игрокам, что возникли какие-то проблемы. Но вообще тема самая животрепещущая. Очень интересно вообще знакомиться с мнением человека математического склада ума. Я почти со всем внутренне не согласна, но все эти вопросы не закрыты, так что лучше будет больше мнений, чем меньше.
@Qew773 жыл бұрын
Гайгакс ещё в первом аднд писал что без четкого контроля времени интересной компании не получится
@АнтонПостников-ь4о6 жыл бұрын
То самое чувство, когда объединяешь в себе оба подхода подготовки к партиям😎
@elfmetal6 жыл бұрын
Круто! =)
@nostrogo20752 жыл бұрын
И только негативные :D
@_alexander_14_63 жыл бұрын
Я начинающий ДМ, создал карту мира и важных городов, в общем прописал обстановку мира и мировой сюжет, раскидываю по миру данжи и интересные локации. Большая часть мира слабо продумана, т.к. игроки от неё далеко. У меня нечто среднее между песочницей и рельсам. Я даю полную свободу действий, но создаю рельсовые, хорошо проработанные приключения и данжи к которым стараюсь подвести игроков.
@cheefoxcheefox2372 Жыл бұрын
Интересно, а печочница в городе - это песочница? Очень часто детективы похожи на песочницу, но в ОГРаниченном времени и/или пространстве.
@Aran_of-MTG3 жыл бұрын
Правда хороший анализ! Сохранил себе эти несколько табличек
@senexalgoderic43384 жыл бұрын
Приветствую!) Дружище, ты, случайно, не из Питера? ИМХО, тоже считаю преимущества "песочных" приключений более значимыми. Помимо прочего, именно благодаря незаготовленной заранее дорожной карте для партии, мне приходится перед каждой сессией, во-первых, обрабатывать обнаруженные ими строения, книги, персоналии и явления, а во-вторых, заготавливать гипотетические новые. Так всего за 4 сессии отрезок истории мира, в котором они находились, ушёл подробными корнями на 30 лет событий назад, а карта приключения от небольшой локации обросла подробностями, государствами и регионами по всему материку. Подобная пытливость моих игроков (а их 8 человек в одной партии) служит источником наполнения моего мира. Что же до заготовок, они, иногда, служат просто точкой отсчёта для песочницы ) У меня дважды так случалось, что то, что было изначально задумано как приключение на один вечер, перерастало, по желанию игроков, в дальнейшую кампанию )
@dmitriychirkov44106 жыл бұрын
Летов жив.
@Filionelius6 жыл бұрын
Думаю что нужно уточнить что не только мастеру необходимы перерывы, песочницу практически нельзя сделать ваншотом ( ну только если персонажи с криком да х ... с ним с этим городом и государством уйдут в закат) что весьма важно особенно если вы уже не студенты и собраться хотя бы раз в месяц уже не всегда получается ( а при игре раз в два три месяца детективные истории весьма проблематичны). Еще ведь зачистка подземелья ( то для чего и была придумана ДНД) по определению рельсы разве нет ? Так что очень многое в игре ( ну если речь идет о D&D или Pathfinder) заточено под рельсы и игру по принципу "партия зашла в подземелье партия вышла из подземелья" очень много заклинаний в частности ломают детективные сюжеты , нужно либо запрещать их либо придумывать почему не воскресили короля ( и почему в игровом мире богатых и знатных людей страшит смерть в целом) . Хотелось бы узнать это я один такой больной или другие тоже сталкивались с "механическими проблемами" при попытке сотворения открытого мира
@elfmetal6 жыл бұрын
Спасибо за интересный отзыв! В целом, по поводы системы я с вами и соглашусь, и попробую поспорить. Действительно, первые версии D&D создавались именно как рельсо-подобная зачистка подземелья, и вообще полны "игро-механического" формализма. Все таки на дворе еще не было ПК игр, но всем уже хотелось порубиться в diablo)) Более поздние редакции, стали немного обращать внимание на альтернативные варианты приключений. Но по прежнему тащат весь "старый багаж" в виде спеллов и формализма. Так или иначе - по поводу спеллов, я в будущем собираюсь сделать цикл роликов о "реалистичном фентези и реалистичном D&D", в котором обязательно подробно коснусь всех "ломающих баланс и логику" заклинаний, и тем, что с этим можно делать. Если отвечать на ваш конкретный вопрос про смерть и спелл воскрешение - то если вы внимательно читаете описание заклинаний, то в моем PHB 3.5 сказано следующее: "You cannot ressurect someone who has died of old age". Что намекает на неотвратимость смерти. А для богатых "рембо" - тоже есть проблема - после воскрешения персонаж теряет либо 1 уровень, либо 2 поинта Constitution. Причем они невосстановимы никаким образом. Таким образом, сперва кончаться уровни, а потом CONST дойдет до 0, и на этом конец. Я понимаю, что это описание - по сути тоже чистейший формализм, но тем не менее он показывает - что создатели системы уже думали о том, как вписать подобный ломающий мир спелл более гладко в игровую вселенную. Если нужны более широкие ответы - можно почитать книжку Faith & Demigods, и подробнее заняться проработкой загробного мира и т.п. Вообщем какой-то такой ответ. Большое спасибо за комментарий, тема действительно сложная, и заслуживает отдельно ролика.
@Filionelius6 жыл бұрын
@@elfmetal спасибо за быстрый ответ. Просто у меня был случай партия плыла на коробле и унаселенного острова нашли труп у которого был перстень печатка а по прибытию в город по печатке и по описанию они должны были узнать местного вельможу его сын обещает награду за помощь в поиске убийц и партия ( по мойму мнению )должна была бы шляца по городу песочнице но в партии был клирик ( уже не помню но точно меньше 5 го лвл ) который скастовал нетленные останки узнав кто таков убиенный партия дала заявку тусуем в ближайши город где есть подходящий клирик и воскрешаем чувак богатый 50 лет отраду точно умер не своей смертью точно не первого уровня Да и это лишь один из случаев , таких заклинаний масса особенно нужно учитывать что они доступны еще и неписям и привычный фэнтези мирок с квази средневековьем начинает сыпаться и крошится так если включить логику то призыв какой нибудь тени на толпу гоблинов ( тень может создовать себе подобных не помню как в оригинале существо называется но что то тенеподобное высасывающее силу и у мага на 4 или 5 круге есть заклинание некромантии призывающее оную) может не просто уничтожить этих самых гоблинов но и все королевство к чертовой матери. После того как партийный маг в походе дал заявку что призывает трех невидимых слуг раздает им по лукошку и приказывает собирать грибы и ягоды я понял что эта пати не потратит на провизию ни медяка ( позже я воще переста списывать деньги за еду полагая что на это они уж точно в состоянии заработать) . Да банальные зомби конкретно меняют баланс сил на поле боя при штурме крепости то есть мир будет совершенно иным чем типичное средневековье даже материальные компоненты заклинаний, баланс не выравнивают . Постоянно нужно искать отмазки почему до нестандартного применения заклинаний не додумались неписи которых целая гильдия магов . В итоге массу заклинаний я просто запретил ГМским произволом ( мера конечно не вызвала восторга еще важно что у нас есть один манчкин и один любитель комплитов один постаяно ищет дыры в правилах другой постоянно просит поиграть каким нибудь вырвиглазным престиж классом) для некоторых заклинаний изменил мат компоненты и государства стали бороться за источники этих мат компонентов так у золотых эльфов кровь драконов важный экспортируемый ресурс ( традиционно у эльфов драконы в союзниках и учитывая что кровь драконов нужна для магических чернил... Хотя тут конечно есть элемент моей паронои но при высокой магичности мира ( ну если парня с магическими способностями посылают на смертельно опасные задания то это значит что таких как минимум очень много) класического средневековья не получится маг при дворе не просто мудрый дед советник это еще и средство камуникации, система залпового огня в случае осады замка, главный производитель боеприпасов ( свитки) и много кто еще. И фактически в сражениях двух армий победа достанеца тем у кого маги круче ну или тем у кого эти маги выживут и вся военная доктрина должна развиватся не по принципу лучники копейщики ковалерия а контр магическая деятельность так что .... как то так
@Alex-q8h7u4 жыл бұрын
Filionelius не знаю как там в ДнД, но в pathfinder воскресить можно только умершего менее 9 дней назад, а у некоторых монстров и классов(например у престиж класса ассасина) есть способности позволяющие убивать так чтобы потом воскресить было нельзя
@АлькаКоленбет-щ7ч4 жыл бұрын
@@Filionelius "После того как партийный маг в походе дал заявку что призывает трех невидимых слуг раздает им по лукошку и приказывает собирать грибы и ягоды я понял что эта пати не потратит на провизию ни медяка" Великолепно ведь!)) А вообще летом всегда просто найти себе пропитание. Но вот зимой-осенью это уже целый квест сам по себе. Мои сейчас умирают с голода и безденежья, потому что в стране кризис и платить им нечем, на границе враги и охотиться некогда, тем более - осень, почти не осталось плодов и ягод. Так что списываю с них деньги ещё как, они еле сводят концы с концами. Но в богатых партиях это действительно не имеет смысла. Играю параллельно за студентку барда-тифлинга в дынде. Она уже кучу денег получила за несколько заданий, а тратить их не на что, ничего не нужно: общага есть, в столовке кормят недорого. Контрасты)
@МаксимСалтыков-о9л4 жыл бұрын
Сендбокс может тратить очень много времени, особенно когда твои игроки начинают творить лютую дичь. У меня так игроки однажды вместо того чтобы идти по главному сюжету или сторонним приключениям просто пошли и убили местного бургомистра.
@dankeshot95814 жыл бұрын
Мои ребята вообще в подложили мину Волку в деревне новичков (по сталкачу настолка), а потом удивились отсутствию квестов у одиночек и остановку сюжета с последующим откатом
@flexpictures1463 жыл бұрын
Есть крутой выход: не играй с такими игроками, либо поговори с ними об этом.
@Qew773 жыл бұрын
Так это же круто, сэндбокс на то и сэндбокс, я радуюсь такому
@ianordinary4 жыл бұрын
А как-же вождение по "Актам" и "Главам"?
@IsaabSabbikАй бұрын
Очень странно, что между песочницей и импровизацией поставлено =. Ведь в целом на импровизации можно вытащить даже рельсы, как и песочницу можно запланировать в большей части
@alexzur36856 жыл бұрын
Спасибо за интересные видео. По ним учусь мастерить, мы с друзьями отчаялись искать мастера у себя в городе, и решили вырастить своего=) Может есть советы именно начинающим мастерам?
@elfmetal6 жыл бұрын
Спасибо за отзыв! =) Советы, конечно, есть, но в данный момент у меня есть определенный план на ролики. Нужно доделать этот цикл выпусков по песочницам и рельсам, а уже дальше будет видно. Я добавил вашу тему в свой список TODO. Так что ближе к январю можно ожидать ролика на подобную тему. =)
@alexzur36856 жыл бұрын
@@elfmetal Спасибо большое) я с нетерпением жду каждого вашего ролика.
@МатвиенкоИлья3 жыл бұрын
Очень круто. Но что делать, если и идея есть, и желание, но в твоем селе тебя никто не понимает, и клубов никаких нет?
@elfmetal3 жыл бұрын
Играть онлайн! =)
@felierQuest-c8s2 жыл бұрын
хз я сам свой стиль делал придумываю с 10 мелких сайдквестов котрорые так или иначе ведут к глобальному, выходит полу песочница полу рельсы
@piterclanTV2 жыл бұрын
У меня, как я не стараюсь, всегда в итоге выходят рельсы, так как мне, как мастеру, хочется рассказать свою историю с какой-то "моралью" на сюжетных поворотах и в конце. Не могу никак удержать при этом песочницу, всё просто в пустоту превращается...
@АлексейДементьев-ч9б4 жыл бұрын
рЭЭЭльсы...
@denissokolow16272 жыл бұрын
Без рельс вообще, увы нельзя, так как игра лишится сюжета как такового, если игроков никто не принуждает ему следовать, а то и вовсе превратится в сухопутный круиз по миру с исследованием местных достопримечательностей. Совсем строгие рельсы тоже зло, так как и они превращают игроков из вершителей сюжета в марионеток, которые идут по указателям, не в праве свернуть в сторону. Надо искать компромисс. И таким компромиссом для меня будет условная песочница в ограниченном регионе с масштабным центральным сюжетом в который вплетены все фракции внутри этого региона. Если строгая игра по указателям, это рельсы, то тут скорее паутина с множеством вариантов развития центрального сюжета, или хотя бы его обрамления, в зависимости от действий игрока, прохождения сайдквестов, и выбора стороны той или иной фракции. Неплохо будет также разбить модуль на акты, где события, которые знаменуют наступления нового акта вообще не зависят от игрока... например, столица уже послала в этот регион войско и оно придёт в любом случае, и его пришествие никак не остановить игрокам, а с его приходом сильно поменяется расстановка сил на карте, изменятся приоритеты фракций, и возможно потеряются те или иные сюжетные ответвления, или задания...
@НикитаШнайдер-й8р2 ай бұрын
льзя
@DwarfBormotun6 жыл бұрын
Металист, а отбивки озвучены музыкой со школьных балов...