Super vidéo et super frais sur beaucoup de détachements!
@dagojenkins339111 күн бұрын
Salut ! Tout d'abord merci pour tes vidéos, ça fait plaisir d'avoir un tel contenu !!! Je voulais juste noter un petit oups à 9.30, les bloodcrushers font des BM sur un 4+ lorsqu'ils chargent (ce serait tellement fort sinon 😱)
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Ah oui je pense que j’avais du compter dans les stats les 6 qui arrivaient en portée d’engagement, d’où les 3D3 !
@raphaelbarre975811 күн бұрын
Dans le détachement de tzeentch, les pions de flux qu'on dépense pour améliorer les stratagèmes sont perdus ou tombent entre les mains de l'adversaire ? Dans ce dernier cas, la seule façon de les récupérer est qu'il les dépense pour ses relances ?
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Ils tombent dans les mains de l’adversaire, donc pour les récupérer, il faut qu’il les dépense. Ce qui sera tentant sur des jets de dégâts, des sauvegardes à 4+ sur des gros dégâts, etc… Et s’il ne les dépense pas, l’amélioration nous en redonnera un par round
@raphaelbarre975811 күн бұрын
@@DecontracteduCTan Mais si on prend l'oeil et qu'on continue d'en récupérer 1 chaque tour pour le dépenser aussitôt, on alimente aussi davantage l'adversaire en relance. Certes, si l'adversaire use aussi beaucoup des flux, il les rends et le joueur de Tzeentch gagne pleins de relance, mais c'est après au joueur de Tzeentch d'alimenter le joueur adverse s'il use des pions de flux.... Ce détachement est un tournoi de ping-pong, la vraie question étant le moment où le joueur de Tzeentch accumulera suffisamment de pions de flux pour faire un tour d'enfer pleins de relance et de stratagèmes customisés pour raser l'ennemi (ou presque) en 1 tour. Mais ça peut tout aussi bien se retourner contre lui.... Ça peut devenir risquer, mais ce mélange de hasard, caprice, chance et manipulation est assez fluff quand j'y pense....
@Salomone-BG10 күн бұрын
Bonne video. Merci
@DecontracteduCTan10 күн бұрын
Merci à toi!
@lylek554511 күн бұрын
Alors je partage ton point de vue sur le détachement Nurgle, mais il en faut pour tous les goûts donc pourquoi pas. Perso je trouve le détachement Tzeentch particulièrement rigolo, parfaitement en accord avec le lore du dieu, je peut dire la même chose des détachements Slaanesh ou Khorne a vrai dire. Bon Khorne ça reste Khorne, on avance, on tape et on rigole bien fort, c'est amusant mais je trouve que ça manque un peu de diversité. Quand a mon copain/ma copine Slaanesh ça me fait plaisir de voir un truc qui lui ressemble car j'ai l'impression (mais c'est peut être juste une impression) que ce dieu a été laissé un peu de côté que ce soit en CSM ou en démons, bref j'aime.
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Oui il y a sans doute de personnes qui apprécient le gameplay « swarm / ébranlement » 😂
@lylek554511 күн бұрын
@@DecontracteduCTan Alors que je suis un joueur "historiquement" tyranide c'est ce genre de mécanique qui a fait que sur cette édtion je joue Nécrons ^^
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Que pensez-vous de ces détachements ? En plus du bon coup de frais qu'ils donnent aux Démons, vous êtes satisfaits ?
@aldofitla665711 күн бұрын
Je pense que le CEO de Games Workshop est un tzangor.
@gzh11 күн бұрын
J'ai surtout ricané ce midi quand j'ai vu que certains youtubeurs allaient se taper quatre (4) détachements à commenter ! :D Merci beaucoup pour l'analyse !
@arnaud298711 күн бұрын
Dégouté par le detachement Nurgle...
@bobbywatson27379 күн бұрын
Le détachement Nurgle bof bof effectivement, pas très fun pour aucun des 2 joueurs... Celui de Khorne a l'air sympa, les 2 autres sont bien tricky ; à mon avis aucun n'arrive à la cheville du détachement Index, mais les détacgements Tzeentch et Slaanesh ont au moins le mérite de sembler fun en partie amicale !
@yanncabello39987 күн бұрын
Entre Nurgle et la DG on est pas gâté.
@vipi5911 күн бұрын
Pour la legion scintillante, on gagne 1 pion de flux à chaque phase de commandement du joueur démon 😉 donc 2 en tout si on a l'amélioration.
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Oui 2 avec l’amélioration, si l’ennemi possède un pion aussi, donc si on en a dépensé un et que l’ennemi ne l’a pas aussi dépensé. Du coup, tour 1, en n’en gagne pas, et si l’ennemi ne veut pas en généré d’autre, il dépense tout à son tour !
@littleconan792911 күн бұрын
Je pense que la combo de l'amélioration qui redonne un pion de flux si l'adversaire en possède un marche pas si bien que ça. Ca reste autoinclude je pense, mais pas dans l'idée "il le dépense donc il me le rend, il le dépense pas, donc l'amélio me le rend". Je suis à la place de l'adversaire, je ne dépense presque jamais. Je vais pas mourir pour une relance en moins, et si c'est le cas... bah c'est que je suis déjà franchement dans la demer. Ca fait que de l'autre côté il tourne à un pion de flux par tour, pas plus. Si on a deux pions chez nous (donc encore au moins 1 chez le joueur Tzeentch) et qu'on en dépense qu'un, il regagne celui qu'on a dépensé PLUS un autre parce qu'on a toujours un pion chez nous. Si on dépense les deux, il regagne les deux. Si on en dépense pas, il en regagne qu'un, C'est donc tout vu. Meme raisonnement pour plus de pion. Donc on va chercher à garder ses pions captifs. Ca me fait peur parce que le détachement devient EXTREMEMENT dépendant du perso porteur de l'amélioration. On se le fait sniper, c'est mort, on n'a plus de pion. En gros quelque part c'est du high risk, high reward, on a des strata boosté au flux qui sont ENORMES. Mais faut le flux, faut pas se faire focus. EN revanche, j'adore le Nurgle ! Bon déjà la thématique désespoire avec nurgle, super. Mais là où tu parles "d'antifun", je dirai au contraire que ça va amener de la vrai stratégie : En effet tout n'est pas prévisible et c'est pas juste "c'est mon tour, je déroule mon plan et t'as rien à dire". Avancer dans la zone, c'est prendre un risque, la super combo autowin... ben peut être qu'on pourra pas l'appliquer. Ca veut pas dire que c'est perdu, ça veut dire qu'on va devoir s'ADAPTER et ça c'est de la vraie tactique. Ce détachement va être un tueur sur toute les armées qui reposent essentiellement sur quelques stratagèmes. le -1 pa est énorme. En revanche le lone operative de mass, c'est plus situationnel, aujourd'hui on arrive vite dans les 18 pas, même avec une armée lente et ça va rediriger les tirs sur le reste de l'armée, pas nous imuniser (ou alors on est vraiment complétement groupé en un point). Le dosage est très bon je trouve : stat les test de Co on en réussi/perd un sur deux. Difficile de baser une start la dessus, mais là on peut forcer à en faire. Donc ça va pas marcher à chaque fois... Mais on va en obtenir régulièrement.
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Ce qui m’embête sur l’ébranlement c’est que en général c’est impact 0, sauf parfois ou tu perds la partie parce que tu joue de malchance. C’est une des règles les moins bonnes et les moins intéressantes de l’édition, à mon sens. Pour Nurgle, il n’y aura pas de stratégie: tout coûte très peu de points, on va avoir 200 PV sur table avec des invulnérables et faire avancer ça tout droit sans réfléchir. Pas mal d’armées ne peuvent pas battre ça du tout :/ Juste sans réfléchir, et sans penser à faire un truc efficace, tu peux mettre 3 grands immondes, 3x9 swarm de Nurglings, 6x portepestes et2x2 bêtes de Nurgle, plus 1 autre en rab. Ça fait 263 PV sans compter les grands immondes. Tu avance tout ça sans réfléchir, tout le monde est à 9´´, tu force de l’ébranlement et tu met de l’OC partout… pas fun à affronter
@littleconan792911 күн бұрын
@@DecontracteduCTan SUr ce point là, j'ai envie de te dire, ce détachement ne va rien changer, c'est les datasheet nurgle, pas la règle de détachement le PB. Toujours comme ça, il y a un côté pierre feuille ciseau avec des armées qui en gèrent bien d'autres. Je trouve que le côté "tu perds la partie parce que tu joues de malchance" il est beaucoup beaucoup beaucoup plus rageant sur ces maudites charges. Je n'aime vraiment pas les charge à 2D6 sans aucun bonus si tu la rates. Déjà que tu va te faire asmater au tir en réponse surement, mais en plus... tu perds le fight first et ça devient un stupide quitte ou double quand deux grosses unité s'affronte : Je gagne la charge, je le défonce, je la perd, c'est lui qui me défonce. J'entends bien que le côté "quitte ou double du commandement est du même acabit" et c'est parfaitement recevable. Mais parfois, je trouve qu'il y a des combos vraiment dégueu et dérouler ces combos, je n'appelle pas vraiment ça "bien jouer" ou du moins, je dirai qu'il n'y a rien de brillant là dedans. C'est encore plus con quand (comme en Slaanesh ici) tu as des +1 pour blesser qui te rendent des unités beaucoup trop forte par rapport à ce qu'elles sont. Games s'était calmé un peu, préférant le +1 voire +2 à la force. On recommence à voir les erreurs d'avant avec d'ailleurs beaucoup d'aura, donc on va retomber dans l'empilement ignoble d'aura + règle spéciale d'unité + règle spéciale de leader + stratagème et enventuellement (tiens comme en Slaanesh) règle spéciale de détachement. Ca "donne l'impression" de bien jouer parce que bah oui, c'est une combo, des trucs qui s'aditionne les uns aux autres. Mais bon on comprend assez vite comment ça marche. C'est pour ça que je l'aime bien le détachement Nurgle, parce qu'il permet de casser ces boosts automatiques. Pour le dire autrement "la combo de la mort en auto" je trouve pas ça mieux que "le truc qui change la game sur 1D6". C'estr d'ailleurs le reproche légitime qui est fait à la magie par exemple. On se souvient des fameux sorts de double move qui permettaient de faire une charge T1 ... ou pas. Je dirais surtout que ce sont des capacités qui s'équilibrent très difficilement. On peut pas dire "on va le mettre à 50 point au lieu de 25 parce que c'est random". Si l'effet potentiel est énorme... bah ça fera toujours très mal, même à 50 (C.F les double move). Quitte à normaliser, au sens statistique du terme, tout en gardant la thématique, peut être un truc du genre : "choisissez une unité ennemie, elle ne peut pas utiliser de stratagème jusqu'aux prochain round". Beaucoup moins random, mais en revanche, on s'arrange pour qu'il y ait moins de possibilité de le déclencher. Et pour le CD, peut être que des mécanisme de token seraient mieux : 1 token par fig perdue, possibilité d'ajouter des tokens ou d'en enlever et deux type de déclenchement (avec effets différents à la clé) : - nombre de token supérieur au commandement - nombre de token supérieur à X (plus contextuel, spécifique à des stratagème particulier). Mais on aime pas les tokens chez games... Dans l'ensemble je suis d'accord avec toi sur la frustration du truc pourri qui te casse tout sur un simple lancé de dé (comme je te l'ai dit, moi je maudit déjà la mécanique de charge pour ça). J'aime bien l'effet qui en résulte surtout pour ce détachement mais en effet beaucoup moins son déclenchement. C'est comme les "sur X+ la figurine revient en jeu". Après j'ai un rapport particulier au commandement. Etant souvent poissard, dans l'ancien sytème ou fallait faire le plus petit jet de dé pour le commandement.... J'avais une armée d'incapables mais indémoralisables ! Autant te dire que j'en ai joué des cadets.
@DecontracteduCTan11 күн бұрын
Oui, c’est clair que Games déborde un peu sur les boost, surtout avec les détachements de Noël, l’échelle de puissance a augmenté très largement. Y’a plein de trucs trop aléatoires et pas logiques, après ça fait en partie le sel du jeu, d’avoir de l’aléatoire, mais les 50/50 c’est rarement agréable 😅
@Keloena2210 күн бұрын
Merci pour cette super analyse complète, même en jouant nurgle je trouve ça naze ce bonus pété sur l'ébranlement.
@DecontracteduCTan10 күн бұрын
Ouais c’est chiant, ça sera nul sur 2 partie s sur 3 mais une fois de temps en temps, entre la masse de PV sur la table et l’ébranlement, l’ennemi marquera 0 points sur 5 tours 😂
@rombcr7711 күн бұрын
"ces crânes luisent d'un feu maléfique lorsque les démons de Khorne les projettent"... Mmmmh ça ressemble beaucoup à de la magie ces "grenades" du dieu qui déteste la magie. On est pas très loin du niveau d'hypocrisie des nains de Warhammer Fantaisie où c'est pas de la magie c'est des runes 😂 J'avais jamais remarqué qu'il y avait des règles qui permettent de traverser les murs, je trouve ça assez bizarre et je n'arrive pas à me visualiser comment les unités le font sur le champs de bataille de manière crédible. La seule traversée de murs que je trouverais logique mais qui n'existe pas, ça serait de permettre aux très grosses unités (de taille démon majeur ou chevalier) de passer dans un décors en mode bélier mais ça détruirait le décors sur son passage, là je comprends la logique derrière un tel mouvement. Je crois que les règles du jeu égal ne seront jamais à mon goût 😅 Honnêtement je m'attendais à ce que ça soit le détachement de Slaanesh le moins réussi des 4, sans doute une habitude de voir Slaanesh être le laissé pour compte de la bande dans la plupart des jeux warhammer (sur 40k les Emperor's Children est la dernière légion ajoutée, sur Total War Warhammer 3 Slaanesh était le dernier dieu présenté à la sortie du jeu de base et c'est le dernier des 4 dieux a recevoir un DLC, pas d'Emperor's Children dans Space Marines 2, dans les autres jeux vidéos en général Slaanesh est aux abonnés absents). Je suis très agréablement surpris de voir que finalement c'est Nurgle le moins bien réussi des 4, alros que en général Nurgle est plutôt bien chouchouté.
@DecontracteduCTan10 күн бұрын
Ouais Slaanesh, ils ont souvent du mal à faire un truc amusant, mais la, c’est plutôt cool ! Pour la traversée des ruines, c’est parce que c’est en général es bâtiments avec des fenêtres, des trous entre les étages, etc… donc l’infanterie passe à travers facilement. Pour les monstres et véhicules, c’est plus compliqué, donc ça ne marche que si le détachement a un stratagème pour le faire, et la en effet, il faut un gros trou en détruisant le mur 😂 La seule chose qu’il manque, je pense, c’est de réduire le mouvement si on traverse un mur, même 1 pouce de moins ça serait thématique pour expliquer qu’ils passent par les fenêtres ou jouent les béliers vivants