Die Technik von Super Smash Bros. Ultimate | SambZockt Show

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SambZockt

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Күн бұрын

Пікірлер: 307
@Samb
@Samb 6 жыл бұрын
Da das immer mal wieder gepostet wird: NEIN, dass man mit gegenlenken hin und wieder den tot vermeiden kann hat NICHTS mit den Effekt zu tun. Selbst wenn wüsste das Spiel logischerweise wenn das möglich wäre, und in meinen Fällen war eher eine Wand im Weg oder ähnliches. Aber selbst wenn man per gegenlenken überleben kann weiß das Spiel das natürlich. Es ist daher weiterhin eine fehlerhafte Berechnung.
@gamersnoob8018
@gamersnoob8018 6 жыл бұрын
ich vermute das bei der wii u darauf geachet werden musste wegen dem 3ds ableger von damals bei der optic
@Uglynator
@Uglynator 6 жыл бұрын
Das Gegenlenken, üblicherweise DI genannt, besteht aus mehreren Teilen. Zum einem dem Vectoring und dem DI an sich. Im Smash Wiki wird das genau erklärt. Zudem können Dinge wie Hitstun Cancelling dafür sorgen dass man seine Flugbahn noch während des Flugs, nachdem der Effekt gezeigt wurde beeinflussen kann.
@constantinsieve8591
@constantinsieve8591 6 жыл бұрын
Der Unterschied ist: Die wand kann bei dem Schlag schon mit einberechnet werden, aber der Directional Influence wirkt sich erst wie schon in einem Kommentar weiter unten erwähnt, 1 Frame nach dem Hit aus. Somit ist der Computer gar nicht in der Lage, ein mögliches DI’en eines Charakters hervor zu sagen. Denn die Formel gibt die Information, zum DI nicht vor. Genauso wenig kann sie vorgegeben werden, da die Informationen erst nach dem ersten Frame (also nach der Animation) reinkommt.
@timb.3171
@timb.3171 6 жыл бұрын
SambZockt so ein quatsch. Das Spiel weiß doch gar nicht ob du gegenlenken wirst oder nicht. Das heißt lenkst du nicht gegen wärst du draußen. Tust du es aber bist dus nicht. Mal von echten Spielern ausgegangen. Bei coms hast du recht aber sonst sorry, echt nicht. Also keine fehlerhafte Berechnung. Und bevor irgendwer sagt "gegenlenken gibt es nicht", es heißt DI (directional influence). Schaut es nach.
@constantinsieve8591
@constantinsieve8591 6 жыл бұрын
Tim B. Ich glaube, was er meint, ist, dass man, anstatt eine ungestörte Flugbahn zu berechnen, man die neue, gelenkte Flugbahn als Grundlage des Effektes nehmen sollte. Wenn selbst durch den Einfluss der Charakter rausfliegt, dann, und erst dann, sollte der Zoom-in Effekt kommen. (Was aber wegen des 1 Frames Pause, nicht möglich ist, in meinen Augen.)
@altf4games
@altf4games 6 жыл бұрын
7:50 "VS. ANIMIERENDES POLYGONTEAM"
@Samb
@Samb 6 жыл бұрын
DAM DAAAAMMMM.... BUUUUUUUMMMMMMMMM [seltsame lange stille pause bevor das level startet]
@PfeffergrubenNick
@PfeffergrubenNick 5 жыл бұрын
Die legende Altf4games😲
@metemon
@metemon 6 жыл бұрын
Ich bin noch 14, in der 9. Klasse, und habe seit meinem 6. Lebensjahr, sprich meiner ersten Berührung mit einer Konsole den Traum, Spieleentwickler zu werden. Du gibst mir jetzt schon viele interessante und vorallem wichtige Informationen, und ich möchte mich bei dir bedanken Christian :)
@ChikunVA
@ChikunVA 2 жыл бұрын
Wie sieht es bisher denn aus, so drei Jahre später?^^
@metemon
@metemon 2 жыл бұрын
@@ChikunVA Ich studiere mittlerweile Computer Engineering im ersten Semester. Sind tatsächlich sogar 4 Jahre vergangen seit dem Schreiben meines Kommentares... Krass wie schnell die Zeit vergeht.
@ChikunVA
@ChikunVA 2 жыл бұрын
@@metemon Nice, hoffe alles läuft gut c:
@metemon
@metemon 2 жыл бұрын
@@ChikunVA Dankeschön, dir auch alles Gute :)
@otaku_blu
@otaku_blu Жыл бұрын
Hey, ich wünsche mir auch sowas in der Richtung, ich habe anscheinend laut Familie und Freunde ein Krasses Talent, Charaktäre, Monster wie auch Wesen allgemein schnell zu erfinden und zu Zeichnen. Ich habe Kistenweise vollgezeichnet mit Kreativen Ideen, ich weiß nur nicht wie ich weiterkommen soll...Ich möchte mehr aus mir machen und der Welt meine Kreative seite zeigen und nicht mein Leben lang für jemand Arbeiten...
@thatanimeweirdo
@thatanimeweirdo 6 жыл бұрын
Ich freue mich sehr, dass du dir die Arbeit gemacht hast, am Ende waren es ja doch echt viele Kommentare! Ich finde diese technischen Videos sind immer deine besten, man merkt immer, dass du da im Thema bist.
@AKIDO
@AKIDO 6 жыл бұрын
Sehe ich auch so. Generell merkt man seinen Videos an, wie gut er sich in den jeweiligen Themen auskennt.
@jupahe6448
@jupahe6448 6 жыл бұрын
Ich finde diese Art von Videos echt super, du erleuterst GameDesign an einem Spezifischen Spiel und gehst dabei nicht nur auf einen Aspekt ein sondern auf alle (oder zumindest sehr viele). Ich dachte schon GameDesign wäre tot, aber das hier ist tasächlich viel besser. Bin echt ein großer Fan von dir und deiner Arbeit und finde es beeindruckend wie viele grafische Effekte du kennst und auch die Technik dahinter. Auch echt super wie du es gut und verständlich erklären kannst. Ich bin selbst Programmierer und habe somit auch schon ein paar Techniken gelernt, aber die meisten kenne ich durch deine Videos bzw. habe sie besser verstanden. Ich kenne dich glaube ich seit Super Mario 64 HD modifizieren und habe das Projekt richtig gefeiert, da du einer der wenigen bist die tatsächlich zeigen wie sie ein Spiel erstellen bzw. in diesem Fall editieren, die mehr aus einem Spiel heraus holen wollen und beim Entwickeln auch noch unterhalten können. Entsprechend habe ich auch als ich von deinen BlobCat streams mitbekommen habe, versucht jedes Mal dabei zu sein. Es ist mega spannend zu sehen wie ein Spiel entwickelt wird und welche Zwischenschritte es gibt. Leider kann man sowas bei fast niemandem sehen und deswegen bin ich sehr froh die GamingClerks und diesen Kanal hier gefunden zu haben. Wann kommt eigentlich wieder ...?
@LucaF246
@LucaF246 6 жыл бұрын
Pls Technik von Super Mario Odyssey!
@christoph560
@christoph560 3 жыл бұрын
Hat er doch gemacht...
@Simple-Biology
@Simple-Biology 2 жыл бұрын
@@christoph560 Guck mal wann der Kommentar geschrieben wurde...
@christoph560
@christoph560 2 жыл бұрын
@@Simple-Biology ich hätte wohl schreiben sollen "Er hat es gemacht"
@play4breakbreak145
@play4breakbreak145 6 жыл бұрын
Die Berrechnung ist keineswegs fehlerhaft, der Grund für das immer mal wieder Überleben trotz Zoom/Rotenblitzen liegt an einer Spielmechanik dem sogenannten DI (Directional Influence) das ist vereinfacht gesagt ein gewisses gegensteuern welches den Winkel und die Geschwindigkeit der Flugbahn ändert. Die Angezeigten Winkel und Entfernungen sind die, die entstehen würden, sollte es keinen DI des Spielers geben. Auch wie gut die KI DI anwendet lässt sich im Training einstellen. Der Zoom kommt also nicht dann, wenn jemand KO gehen wird (das Spiel kann vorher schlecht wissen wie DI'ed wird), sondern wenn ein Teil der Flugbahn (ohne DI) außerhalb der Blastzone liegt. Ich verstehe dann jedoch die Disignentscheidung nicht, wenn man doch als Entwickler von der DI Mechanik weiß, da dies zwar cool aussieht, aber in Kämpfen schlichtweg verwirrend ist. Man hätte lieber die Flugbahn mit perfektem DI für die Abfrage nutzen sollen und ich versteh beim besten Willen nicht warum man das nicht getan hat. Diese Flugbahn existiert ja, man kann immerhin die KI darauf einstellen perfekt zu DI'en. Die roten Blitze wären dann Indikator für die Flugbahn ohne DI und das Zoomen für die Flugbahn mit DI, was ich persönlich cool fände.
@LeGo-ky9qs
@LeGo-ky9qs 6 жыл бұрын
da kennt man die Leute die SSB schon länger/intensiver spielen! ;) wollte das selbe anmerken!
@theRamsiDH
@theRamsiDH 5 жыл бұрын
Das Spiel könnte aber auch einfach sagen, dass der Zoom-Effekt nur kommt, wenn mit idealem DI für den fliegenden dieser auch ausscheidet. In der Berechnung sollte der DI ja auch berücksichtigbar sein und nur einen weiteren Faktor hinzufügen.
@play4breakbreak145
@play4breakbreak145 5 жыл бұрын
@@theRamsiDH Das war ja auch bereits mein Einwand siehe letzten Abschnitt meines Kommentares ^^
@theRamsiDH
@theRamsiDH 5 жыл бұрын
@@play4breakbreak145 oops, da wurde mir das am PC nicht angezeigt oder ich habs (vielleicht aufgrund der Uhrzeit) übersehen. Die Idee mit dem aufsplitten der Merkmale gefällt mir beim lesen dieser sogar sehr :D
@MachinPlay1
@MachinPlay1 6 жыл бұрын
Respekt! Das Video ist lang, voll mit vielen, vielen Informationen und ich sitze jetzt am Ende des Videos da und denke mir, das war jetzt fast eine halbe Stunde, wo ist die plötzlich hin? Also die Art, wie kurzweilig und unterhaltsam du die Sachverhalte erklären kannst, lässt mich immer wieder aufs neue staunen!
@heystani
@heystani 6 жыл бұрын
Sehr viel know how, props an dich :)
@unofficialmarius
@unofficialmarius 5 жыл бұрын
Lol du hier 😆
@dsc73.Jan.
@dsc73.Jan. 3 жыл бұрын
hhhiiiiiii
@Merkrono
@Merkrono 6 жыл бұрын
Wieder ein sehr schönes Video. Ich bin hell auf begeistert wie gut du die technischen Fakten einfach und logisch erklärst und sie einem Laien wie mir sehr gut nahe bringst. Bitte gern mehr davon. mfg Merkrono
@v4ldron
@v4ldron 6 жыл бұрын
Ich möchte einen Antrag für den Slogan des Kanals stellen: "Also, werden wir technisch." Das fasst Vieles von dem was du machst unglaublich gut zusammen ohne überzogen zu wirken. Dieses Video hat wie das Zeldavideo unglaublich viel Spaß gemacht. Ich freue mich wahnsinnig auf das nächste Video. Mach' dir ein schönes Wochenende
@ibo6455
@ibo6455 6 жыл бұрын
Mich würde interessieren wie die Technik von Mario Galaxy 1u. 2 ist. Für ein Wii Spiel sah es echt gut aus.
@Leifeyy
@Leifeyy 6 жыл бұрын
Ich fand es auch bei deinem Zelda Video schon sehr erstaunlich, wie viel Ahnung du von dem ganzen Thema hast. Man merkt, dass du sehr viel Arbeit und Zeit in die eigene Recherche investiert hast. Und das finde ich super. Du liest nicht einfach irgendwas von deinem Bildschirm ab sondern hast wirklich Ahnung davon, was du erzählst! Ebenfalls toll finde ich, dass du auf die Fragen der Zuschauer bezüglich der Gamephysics eingehst und diese dann sehr leichtverständlich durch eigene Animationen erörterst. Weiter so! :)
@Bunaenaer
@Bunaenaer 6 жыл бұрын
Die Killanimation findet statt wenn der Gegner ohne DI (Directional Influence) sterben würde. DI ist wenn du jetzt zB nach rechts geknockbackt wirst und nach links hälts, fliegst du weniger nach rechts und lebst dadurch länger und ist somit eine sehr wichtige Mechanik im competitive Game . Das Spiel kann das nicht vorher mit einberechnen, weil er ja in dem genauem Frame erst DIen könnte.
@faibledfan
@faibledfan 6 жыл бұрын
Ich hätte niemals erwartet dass mich dieses Thema Mal interessieren würde, jedoch habe ich mich, seit dem ich letzte Woche das Zelda Video entdeckt habe, in diesen Channel verliebt weil die Videos einfach viel zu gut bearbeitet und informativ sind. Danke dafür (Glocke ist natürlich aktiviert)
@ThePerky007
@ThePerky007 6 жыл бұрын
Mega interessant, ausserdem hast du eine echt gute Art, dass Ganze zu erklären, es macht einfach Spaß zuzuhören. Schon das Zelda Video fand ich Wahnsinn. Gerne mehr davon
@CEKROM
@CEKROM 6 жыл бұрын
Ich liebe diese Art von Videos von dir, da du Menschen die nicht so viel Ahnung von spiele Technik haben es sehr gut erklärst =D
@SyncYu
@SyncYu 6 жыл бұрын
Christian ist jetzt Schattensexuell. Back off Ladies! Die Frage von Inverse Kinematics habe ich mir schon oft gestellt, doch tatsächlich habe ich komplett verpennt es auf Twitter zu fragen. Danke dafür! Zu dem Zoom-Effekt habe ich eine Theorie: Das Spiel berechnet die unveränderte Flugbahn der Figur bestehend aus Gewicht, Stärke des Treffers etc., Stichwort hierbei: unverändert. In Smash Bros gibt es seit Melee die Techniken DI, SDI und seit Smash Wii U/3DS auch noch LSI. Hierfür relevant ist allerdings nur DI aka. Directional Influence. Damit kann man den Flug der Figur wenn sie getroffen wird abfälschen um somit länger zu überleben. Mein Gedanke ist, dass das Spiel nie die optimale DI mit in die Berechnungen einbezieht. Sprich ein unbeeinflusster Flug wäre ein K.O., aber die Flugbahn wurde durch die DI des getroffenen Spielers genug abgefälscht damit er nicht die Blastzone überschießt. Ich hoffe ich konnte das verständlich erklären, denn es ist ein punkt von der Spielmechanik die mir in dem Video gefehlt hat. Vielleicht sind die Berechnungen nicht unbedingt fehlerhaft sondern eher "unvollständig". Vielen Dank für diese sehr verständliche Erklärung. Deine Videos sind immer knackig auf den Punkt und wenn man die Basics weiß geht es direkt weiter. Solchen Content schätzen ich und viele andere sehr. Das ist Qualität wie man sie leider nicht mehr so häufig auf dieser Plattform findet. Zudem ist es schön zu sehen, dass ein Betreiber eines Videospielmagazins richtige Ahnung von Technik etc. hat und nicht hirnrissig Behauptungen aufstellt ohne Ahnung von dem zu haben was er sagt. Weiter so, Christian! :)
@hemenanwar
@hemenanwar 3 жыл бұрын
Ich würde eher sagen das alles richtig berechnet wird, weil du ja noch DI kannst wenn der Killscreen schon da war. Das Spiel hat ja keine Ahnung ob du nach dem Killscreen nach links, rechts, oben oder unten drückst oder du überhaupt etwas machst.
@mvvrten7
@mvvrten7 6 жыл бұрын
Finde diese Technik Videos für jemanden, der eigentlich mit sowas nicht viel am Hut hat unglaublich verständlich erklärt und interessant gestaltet! Außerdem ist es schön, dir dabei zuzusehen wie viel Spaß du dabei hast :D
@callidaria8772
@callidaria8772 5 жыл бұрын
22:12 hehe danke für den Tipp. Deine Technikvideos sind für mich unglaublich inspirierend und motivieren mich dazu immer mehr Sachen auszuprobieren vor denen ich vielleicht erstmal zurückgeschreckt wäre und meinen Code noch weiter zu optimieren. Diese Videos sind der absolute Hammer! Mach bitte einfach weiter und ich bin zufrieden :) Bei Fresnel würde ich vielleicht sagen, dass er meist dort auftritt, wo die Normale der Oberfläche an dem betrachteten Punkt und der Kameravektor möglichst im rechten Winkel steht(natürlich auch mit funktionaler Abstufung). Daher auch die Hervorhebung der Normalmaps.
@AKIDO
@AKIDO 6 жыл бұрын
1:32 "Also... Werden wir Technisch." Mein Neuer Spruch um Frauen anzusprechen :D
@horstsarwari3135
@horstsarwari3135 6 жыл бұрын
Echt große Klasse, wie du das erklärst ohne dabei ununterhalsam zu werden. Bin selber ein Laie, wenn es um sowas geht, aber deine 2 letzen Videos waren Recht sehr Klasse um jmd. so etwas ein bisschen Nahe zu bringen.
@niklass.440
@niklass.440 4 жыл бұрын
Das ist mal ein aufwendiges und sehr gutes Video! Wie hier im Detail vieles erklärt wird ist herforragend!
@dirk_b
@dirk_b 6 жыл бұрын
Ich feiere Deine technischen Videos seit eh und je. Erinnern wir uns an dieses Spielchen mit diesem Eiswagen, an die "Emuliert" Videos (die ich persönlich sehr vermisse) auf dem Kanal wo Du mitwirkst und schauen uns jetzt diese Dinger hier an. Immer schön sachlich, mit Beispielen dargestellt die man auch versteht und so einfach erklärt das es selbst die Leute es verstehen die immer mal ein Fragezeichen über dem Kopf haben wenn denen mal ein technischer Begriff entgegen wirbelt. Riesengroßes "DANKE" dafür und auch riesengroßer Respekt für all die liebevolle Mühe und Arbeit und Leidenschaft die Du in diese Videos steckst.
@komodon3051
@komodon3051 6 жыл бұрын
Sehr schönes Video, mag es allgemein gern mir Erklärungen über Technik anzuhören und in diesem Stil funktioniert das, finde ich, besonders gut.
@UberDragon
@UberDragon 6 жыл бұрын
Danke für das Video! Ich fand bisher diesen Freeze-Ranzoom-Effekt sehr störend, weil ich dachte, das ist das garantierte Aus für den getroffenen Charakter. Für mich hat das somit die Spannung rausgenommen. Insofern würde ich sogar fast sagen, dass ich es gut finde, dass es NICHT immer vorbei ist, wenn der Effekt kommt. Allerdings nur fast, weil ich ebenfalls der Meinung bin, dass der Effekt zu prominent/auffällig/ablenkend ist um mitten im normalen Gameplay vorzukommen.
@DonBillbosChannel
@DonBillbosChannel 6 жыл бұрын
Verdammt, warum finde ich den Kanal erst jetzt? Echt sehr informative und unterhaltsame Videos!
@julian7946
@julian7946 6 жыл бұрын
7:32 yay meine Frage von Twitter! Zwar dieses mal über Smash, aber trotzdem toll, danke!
@ilfaraone3859
@ilfaraone3859 6 жыл бұрын
ich feier deine Technik-Videos und finde es hervorragend wie du dein Wissen über Spieleprogrammierung vermittelst, sodass es auch ein Laie bzw. ein durchschnittlicher Gamer versteht :) Vielen Dank dafür & Bitte mach weiter so!
@mustermax6886
@mustermax6886 6 жыл бұрын
Gerne öfter. Ich finde sowas sehr interessant
@Krollywood_64
@Krollywood_64 6 жыл бұрын
Ich bin zufällig über dich gestolpert als mir das Technikvideo zu Zelda angezeigt wurde. Aaabsolut interessant und wirklich toll erklärt. Ich entwickel zwar selbst keine Spiele, liebe aber die Arbeit mit (unkomplizierten) Editoren wie FarCry 5 oder Cube 2-Sauerbraten. Oder 3D-Programme wie Solid Edge. Daher sind solche Videos die noch mehr zeigen als was ich selbst kenne, einfach top. 💪💪💪 Danke dafür. 🙂
@scarlessio
@scarlessio 6 жыл бұрын
Mega gutes Video. Habe auf KZbin normalerweise die Aufmerksamkeitsspanne einer Fliege und drück sofort aufs nächstbeste Video, aber das hier war echt mega gut.
@MisterIncredible96
@MisterIncredible96 6 жыл бұрын
Dein Kanal verdient eindeutig mehr Aufmerksamkeit! Ich liebe deine Technikvideos... Wenn sogar ich das versteh dann ist es gut erklärt :)
@ChrisShowYou
@ChrisShowYou 6 жыл бұрын
Vielen Dank für dieses sogar am Ende noch kostenloses Video!
@risingblur770
@risingblur770 6 жыл бұрын
Wenn es um technik geht bin ich persönlich eher casual. Aber ich muss einfach zugeben wie interessant ich all das finde wad du hier erklärt hast. Super erklärt, gut dargestellt und wenn ich selber mal was in die richtung machen sollte weiß ich jetzt um einiges besser als vorher auf was ich achten sollte :) Du hast mir bis jetzt sowieso immer geholfen gamedesign besser zu verstehen also.. danke für den kostenlosen content Freue mich jedes mal wieder auf ein video :D
@linklegend7536
@linklegend7536 6 жыл бұрын
Finde sowas einfach mega interessant. Danke für die Arbeit die du in diese Videos steckst
@Michi_Ya1105
@Michi_Ya1105 6 жыл бұрын
Diese Videos sind so gut.... Weiter so! Selbst ich , der zwar Videospiele spielt, aber mich nicht expizit damit auseinadersetze, verstehe diese art von Video zu 100%! Gut erklärt!
@ckocher3635
@ckocher3635 6 жыл бұрын
Danke dass du mehr 'Technik von' Videos machst!!!
@skorpio4734
@skorpio4734 6 жыл бұрын
Also ich bin auch sehr Positiv überrascht top Video, gut erklärt alles ist interessant wie alles ungefähr funkt.
@lukesthl
@lukesthl 6 жыл бұрын
Mich als Hobby Spiele Programmierer interessiert das sehr und fande schon das Zelda Video mega spannend. Bitte mehr davon!
@Sturziii
@Sturziii 6 жыл бұрын
Es ist DIE GPU und DIE CPU :D Das hat mich wahnsinnig gemacht. Aber sehr gutes Video!
@marcfuchs6938
@marcfuchs6938 6 жыл бұрын
Mit diesem Video hast du mein Interesse gesteigert, dich zu supporten. =) Nicht nur weil ich dicker Smash Fan bin und mir gerne Technik-Content reinziehe, sondern weil du offenbar ein Entwickler mit Klasse bist. Ich merke schon seit etlichen Jahren, dass die Entwickler fauler werden. Insbesondere Dinge wie Kompression und Polishing gehen in vielen Fällen unter. Ich meine klar, seitdem die Bluray das Medium Nummer 1 ist, spielt die Datenmenge keine so große Rolle mehr, aber seit Switch und generell immer größer werdendem Download-Markt spielt es wieder eine sehr große Rolle. Und kein Spiel, das nicht mit endlosen Videosequenzen kommt, muss 30GB groß sein. Deswegen finde ich auch die Dateigröße von Smash (oder beispielsweise BotW) sehr angemessen. Oder Splatoon 2 ist auch sehr klein. Jedenfalls schätze ich deine Einstellung, ein Spiel nicht unnötig groß rauszuhauen, es von jedem Datenmüll zu befreien. Mir geht es Grafiker bei meiner Arbeit auch so. PSDs werden immer behalten, aber zum Ende eines Projekts werden Ebenen soweit relevant zusammen geführt, nutzlose Ebenen werden gelöscht, und verbleibende Ebenen werden soweit in den Farbinformationen reduziert, wie es vertretbar ist. Mal schauen, welche Relevanz das für mich in der 3D Animation noch haben wird. Denn baue aktuell Kenntnisse mit Blender auf, hab von Texturierung und dergleichen noch nicht viel Ahnung, aber ich hab große Pläne. Allerdings geht es da in erster Linie um Qualität, da dürfen Texturen gerne sehr groß ausfallen, denn das relevante Ergebnis sollen immer hoch aufgelöste Videos sein, keine Echtzeit Berechnungen, da ich keine Game Grafiken vor habe zu machen.
@katzevonhank4641
@katzevonhank4641 6 жыл бұрын
Danke für dieses tolle Geburtstag's Geschenk! :)
@traurigertim7877
@traurigertim7877 6 жыл бұрын
Erstmal das ansehen und dann den Podcast....wenn er da ist (Ich hoffe du machst noch mehr Videos von der Reihe)😀
@lilyheider9656
@lilyheider9656 6 жыл бұрын
@YouTim Moin
@traurigertim7877
@traurigertim7877 6 жыл бұрын
@@lilyheider9656 Moin 😂?
@lilyheider9656
@lilyheider9656 6 жыл бұрын
@YouTim #Nutella
@traurigertim7877
@traurigertim7877 6 жыл бұрын
@@lilyheider9656 Okey
@CEKROM
@CEKROM 6 жыл бұрын
9:35 Ich kann mich nur dir anschließen, für die Zeit war es wirklich wahnsinnig erstaunlich, wenn nicht revulutioniär =D
@toki7692
@toki7692 6 жыл бұрын
Sehr interessantes Video! Man kann in Smash durch Drücken in bestimmte Richtungen die Flugbahn etwas abändern bzw. abfedern. In der Competitive-Szene nennen sie das DI (Directional Influence). Könnte es sein, dass der Effekt kommt, wenn der Charakter ohne Drücken in irgendeine Richtung rausfliegen würde, durch DI er aber die Chance hätte zu überleben? Der Effekt kommt ja schon beim Treffer, das Wegfliegen, was vom Spieler selbst dadurch beeinflusst wird, kommt somit ja erst anschließend.
@elyhptice2232
@elyhptice2232 6 жыл бұрын
Das würde zwar schon 40 mal in den Kommentaren erwähnt aber ich wollte nur auch sagen dass ich diese Videos Mega interessant finde und neben den Kolumnen das Beste Thema von dir bzw Gaming Clercs
@keos1197
@keos1197 6 жыл бұрын
Mega cooles video und ein guter Einblick hinter die Kulissen.
@TheChucknoxus
@TheChucknoxus 2 жыл бұрын
Das Spiel weiß zum Zeitpunkt des Treffers nicht wo eine Figur landen wird, da der getroffen Spieler während des Hitlags(Freeze-Frames) seine Position und am Ende des Hitlags sowohl den Winkel als auch die Intensität des Rückstoßes leicht beeinflussen kann.
@leanderderdude
@leanderderdude 4 жыл бұрын
Ich bin keiner von der Sorte der gern unter jedes Video schreibt wie großartig der KZbinr ist und wie wunderbar die Videos sind. Das würde in der Summe der Lobesgesänge auch den Wert des einzelnen Lob verringern. Daher schreib ich nur ab und zu Kommentare, aber ich bin jedes mal wieder erstaunt wie gut du die Technik hinter den Spielen erklärst. Und was mir auch wichtig ist, die Bedeutung hinter den Begriffen wie Global Illumination oder den verschiedenen Mappings. Hut ab davor und vielen Dank. Wenn ich eventuelle subjektive Kritik habe, wäre das sowas klitzekleines wie zb. bei den Pokemon Video mit den Missingno Bug / glitch, dass man erwähnt könnte dass die Pokemon die man trifft auch über Level 100 sein können, oder das der Bug / glitch in Pokemon Gelb behoben wurde. Nicht wirklich revelant fürs Video, aber für mich wäre es schön, wenn es erwähnt worden wäre. Daher find ich deine Videos auch mit fehlenden Humor sehr unterhaltsam da interessant. Hoffe die machst noch mehr solcher Videos, auch wenn ich die alten erstmal nachholen muss. Mental geb ich dir für alle Videos ein Daumen hoch.
@guentherolaf
@guentherolaf 6 жыл бұрын
Das war ein sehr spannendes Video und hat vieles beantwortet warum Super Smash Bros. Ultimate so gut aussieht und so viel besser als die Wii U Version. Ich würde sagen, dass Ultimate kein Port ist sondern ein neues Smash
@fhialsdhkt43tg72
@fhialsdhkt43tg72 4 жыл бұрын
Definitiv der beste Kanal, den ich in letzter Zeit auf dieser Seite entdeckt hab, bin froh dich gefunden zu haben! Gerade als langjähriger Nintendo-Fan und Hobbyspieleprogrammierer (Rundenstrategie) absolut ideal für mich! Übrigens: Deine Analysen und Erklärungen sind hochspannend, aber auch deine wenigen "Meinungsvideos" (etwa zu Pkmn Schwert/Schild) haben es in sich. Gerade aus einem intelligenten Mund sind andere Meinungen immer am interessantesten.
@phntom7312
@phntom7312 6 жыл бұрын
Sehr interessantes Video. Freu mich immer über eine Neue Folge ^^
@MegaManNeo
@MegaManNeo 6 жыл бұрын
Ein Blick aufs Spiel, der zu überzeugen weiß. Jetzt interessiert mich Switch Entwicklung aber fast noch mehr, als Smash, nachdem Du scheinbar für Blobcat soviel optimieren hast müssen, es doch aber immer heißt, für Switch entwickeln/portieren sei entspannend.
@feuerschote2531
@feuerschote2531 6 жыл бұрын
Du hast einmal gesagt, dass noch nie ein nützlicher Kommentar mit "Naja" angefangen hat. Ich versuche das jetzt mal (auf wenig sinvolle Art) zu ändern: Naja, ich liebe dich! Dein Videos sind einfach genial. Der Aufbau wirkt extrem stimmig und durchdacht. Sowas vermisst man leider oftmals auf dem deutschen KZbin.
@AgnaktoreX
@AgnaktoreX 2 жыл бұрын
SambZockt: Produziert ein mega hochwertiges, interessantes Video Auch SamdZockt: dEr CPU
@coolertyp7910
@coolertyp7910 6 жыл бұрын
Sehr schönes Video. Ich finde es immer hammer wie du solche Sachen erklären kannst so dass es auch Leute ohne technisches Hintergrundwissen es nachvollziehen können. Nur eine kleine sache die mir aufgefallen ist: es ist DIE Central Processing Unit und DIE graphics Processing Unit. Sorry will eigentlich kein grammar Nazi sein aber das hat sich halt so falsch angehört das ich es schreiben musste. Aber ansonsten Top Video. Daumen hoch.
@Marulixia
@Marulixia 6 жыл бұрын
Definitiv ein Abo wert :D....nie wurde so ohne viele Fachworte über Gaming Technik etc. gesprochen :D....bin gespannt welche Nintendo Titel oder auch andere Game Titel es in deine nächsten Videos schaffen.
@nandy7493
@nandy7493 5 жыл бұрын
Ich glaube schon fast, dass der fehlerhafte Smash-Effekt reine Absicht ist. Hatte ihn dieses Wochenende einige mal, aber die Tage davor noch nie, wo ich zuerst dachte es wurde gepached. Aber für mich sieht es wirklich nach Absicht aus. Die Formel für den Effekt wurde einfach nicht so genau eingestellt, wie die Formel für den definitiven Tod. Das Gefühl, einen extrem harten Smash überlebt zu haben, gibt dem betroffenen Spieler natürlich mehr Mut (ging zumindest mir so) xD Sagen wir also es laufen im Hintergrund zwei Formeln. Eine für den Tod und eine für den Effekt. Jene für den Tod ist die absolute, genaue Skala. Und sobald das Ergebnis der Formel zum Beispiel den Wert 300 übersteigt, gibt es ein KO für den Spieler. Nun läuft der Effekt auf der gleichen Formel, aber die Genauigkeit wurde absichtlich auf 95% geändert. Wenn nun die KO-Formel 98% ausrechnet, wird der Effekt aktiviert da 95% überstiegen werden. Das KO trifft aber nicht ein, da es nur 98% waren. Nun ich bin kein professioneller Programmierer, aber aufgrund der Zufälligkeit, wie das Phänomen bei mir auftrat, kann ich mir nicht votstellen, dass es so schwer zu fixen wäre ^^
@AcidDotDrop
@AcidDotDrop 6 жыл бұрын
Die Serie kannst du definitiv weiter führen. Die Channels die sich mit der Technik auseinandersetzen kann man an einer hand abzählen und soviel ich weiß ist nicht ein Deutscher dabei. keep it coming
@Chris081188
@Chris081188 6 жыл бұрын
mein erster gedanke, nachdem ich dein botw video gesehen hab - ähnlich zu digital foundry, nur ohne die ganzen komplizierten begriffe und nicht so auf zahlen fixiert. alles gut erklärt und schön beschrieben, derartige videos sind vor allem im deutschsprachigen raum definitiv ein manko... mach weiter so! :)
@eliaskasper8475
@eliaskasper8475 6 жыл бұрын
hey, respeckt . es gibt so viele youtuber die sich die halbe mühe machen und vier mal so viele klicks bekommen.Was ich sagen wollte ist, dass du das zeug dazu hast ein richtig guter und vor allem beliebter youtuber zu werden. Ich versuche so vielen menschen wie möglich, egal ob im Web oder in real life, so vielen menschen wie möglich zu vermitteln dass es dich gibt und dass sie dich liken sollen. Viel glück
@MelvinGundlach
@MelvinGundlach 5 жыл бұрын
Großartiges Video, besonders für Einsteiger. Eine Sache hat mich aber gestört: Es heißt *die* CPU und *die* GPU, weil es *die* Einheit ist (Central processing unit = zentrale Verarbeitungseinheit).
@croissantmike4220
@croissantmike4220 6 жыл бұрын
Sehr interessant, cooles Video 👍🏻
@Katz3nFr3und
@Katz3nFr3und 6 жыл бұрын
Ich hoffe diese Videos sind nicht wieder so Zeitaufwendig und Kostspielig. Gerade für solche Videos finde ich dich super.
@martinmischpult
@martinmischpult 6 жыл бұрын
Ich bin seit sinnlos dabei wenn Samb was postet und ich bin froh auch noch 2018 geilen Content mit seiner Stimme zu bekommen :)
@timiteck5497
@timiteck5497 6 жыл бұрын
diese Reihe ist echt gut und interessant mach mehr davon
@LS23
@LS23 6 жыл бұрын
Ouuuu Frisch gefärbte Haare Sieht gut aus. Oh ps. Jaaa neues Video von dir Love it
@knusprigegurke
@knusprigegurke 6 жыл бұрын
Hervorragendes Video. Sambzockt=
@waggavanilo
@waggavanilo 6 жыл бұрын
Die 14 Gbyte hatten mich auch beeindruckt. Hätte mit locker 32 Gbyte gerechnet.
@darkhelfer03
@darkhelfer03 6 жыл бұрын
Vielen Dank für dieses super Video!
@mr.namazu1023
@mr.namazu1023 6 жыл бұрын
Ich liebe dich für diese Videos.. Danke
@kassandrax2322
@kassandrax2322 6 жыл бұрын
Habe gerade Smash Ultimate gespielt, als das Video herauskam. xD
@PNZHaifischNahkampf
@PNZHaifischNahkampf 6 жыл бұрын
Der Freeze beim smashen eines Gegners der nicht rausfliegt liegt doch wahrscheinlich daran, dass der eigentliche Flug sagt der Charakter ist jetzt raus, aber der Spieler ja gegen den Flug lenkt um eben nicht rauszufliegen was diese Freeze Funktion eben nicht berechnen kann
@bo_jelin
@bo_jelin 6 жыл бұрын
Bump Mapping hört sich aber viel sympathischer aus als "Normal Mapping" uwu
@silentxspring
@silentxspring 6 жыл бұрын
Hört sich aber netter an als Displacement und Parallax Mapping an :D Sind zwar alles unterschiedliche Techniken, aber trotzdem.
@Vol1994
@Vol1994 6 жыл бұрын
Super erklärt:)))) weiter so
@Peitscha
@Peitscha 6 жыл бұрын
Geile Sache! Bitte mehr Christian :)
@gunthermiller7202
@gunthermiller7202 6 жыл бұрын
Das mit dem Zoom-Effekt bei Attacken welche nicht toten, liegt wahrscheinlich daran das der Charakter theoretisch sterben wurde, also Knockback und Richtung passen, da aber durch DI und LSI dis alles noch im Nachhinein vom Spieler verändert werden kann kommt es da wahrscheinlich zu fehlern.
@Dasvovobrot
@Dasvovobrot 6 жыл бұрын
Sehr Interessant!
@Nick__1276
@Nick__1276 6 жыл бұрын
Holy shit was ein hammergeiles Video ^^
@funnimaxedits5324
@funnimaxedits5324 6 жыл бұрын
Geiles Video ich liebe die Videos auf dem Kanal
@fnoffer
@fnoffer 6 жыл бұрын
7:16 Wtf was ist mit dem Schatten im Hintergrund los ??? Das Video hat mir sehr gefallen ;)
@treb3155
@treb3155 6 жыл бұрын
Mega geil diese Technik Videos
@mipho5899
@mipho5899 5 жыл бұрын
Ähm der Kritik punkt zum Zoom-effect. Es gibt in Smash DI und LSI mechanismen, damit kann man während man gerade von einem Move gehittet wird, die Flugbahn etwas verändern. Es gibt einige Englisch sprachige KZbinr die darüber Videos gemacht haben. Ist recht komplex.
@TheBrandy125
@TheBrandy125 6 жыл бұрын
Tolles Video, sehr interessant!
@niwi7642
@niwi7642 6 жыл бұрын
Was mich persönlich interessiern würde wäre: Wie funktioniert die Spieglung in der Kirbystage (wo der Brunnen vorkommt), bzw eher wie die Spieglung Wellen erzeugen kann?
@diesergenix
@diesergenix 6 жыл бұрын
Der Schatten vom spiel & Charaktere ist echt gut außer bei der stelle von Mario 7:12 8:42
@cartmondey202
@cartmondey202 5 жыл бұрын
Als exzessiver smash player muss ich dich bezüglich des "reinzoom effekts" informieren. nämlich ist es so, dass es eine game mechanic gibt die sich DI (directional influence) nennt, sie erlaubt es bei die Richtung in die man gelaunched wird zu gewissem Maße zu beeinflussen, sprich wenn eine Attacke als Beispiel einen nach oben launched, und man den control stick nach links bewegt kann man weiter fliegen ohne in die blast zone zu geraten (wo man ko geht) Sprich, an dem Moment wo man den Hit kriegt, ist nicht klar ob durch derartige Einflüsse es noch gelingr zu überleben. Allerdings bin ich mir nicht sicher ob der DI ausschließlich vor dem Effekt stattfinden muss, in dem Falle wäre dieses Argument sinnlos xD
@tdsstudios8837
@tdsstudios8837 6 жыл бұрын
Wie schaffst du es, das deine GameDesign Videos immer besser werden!
@iceTime999
@iceTime999 6 жыл бұрын
Der Effekt bei einem (fast) sicheren K.O. ist mMn etwas komplizierter. Im Flug gibt es die Mögichkeit durch Gegensteuerung in bestimmten Winkeln Einfluss aus die Flugkurve zu nehmen. Unter Umständen ist der Effekt nur fehlerhaft, wenn man gerade noch so durch Button Input eine Rettung geschafft hat. Nun könnte das Spiel natürlich die Toleranz geringer machen, wobei dann der Effekt aber vielleicht deutlich zu selten aktiviert werden würde. Man will ihn ja schon gerne immer sehen. Ein klares Ja/Nein stelle ich mir deswegen doch schwierig vor.
@KroyHD
@KroyHD 6 жыл бұрын
Ich Feier diese neues Format weiter so?👍
@andy02q
@andy02q 4 жыл бұрын
Die Flugbahn lässt sich nicht im vornherein berechnen, da sie durch den Getroffenen beeinflusst werden kann. Die jeweiligen Frames unmittelbar vor, während und nach dem Treffer machen je nach Fluglänge etwa ein Drittel(? Die Hälfte?) aus und den Rest des sogenannten "Directionsl Input aka DI" bekommt man während des Flugs. Die Engine für die Todesanimation berechnet die Flugbahn immer so, als wäre der Controllstick in allen 4 Phasen auf neutral, weswegen man einen Death-Hit auch mal knapp überleben kann.
@MouldMadeMind
@MouldMadeMind 3 жыл бұрын
Das ändert nichts daran das es es falsch ist.
4 жыл бұрын
Endlich mal wieder geiler Content in KZbin Deutschland!
@AlryFireBlade
@AlryFireBlade 6 жыл бұрын
16:23 Da frag ich mich grad, wie das in Jak and Daxter war. Also nicht 2 oder 3 sondern 1. Bei 2 und 3 wars leicht. Da hat man die Türen gehabt, die die ladezeit verstecken. Aber in Teil 1 kann ich mich an sowas nicht erinnern. Und auch Fade-Ins oder so waren nicht ersichtlich. Zumindest erinnere ich mich da nicht dran. Es würd ja wohl kaum die gesammte Welt gerendert sein.
@hui9843
@hui9843 6 жыл бұрын
Super Smash Bros Ultimate schaut mega gut aus
@geistescrashednana933
@geistescrashednana933 6 жыл бұрын
Juhu kriege das Spiel auch endlich zu Weihnachten :D Muss dann immerhin nicht den besten Kämpfer kaufen: Piranhapflanze xD
@paterickolumenio4407
@paterickolumenio4407 6 жыл бұрын
Der Moment wenn der Effekt eintritt, dass jemand besiegt wird und dann doch nicht stirbt erzeugt Spannung. Es ist eben nicht garantiert, dass man bei dem Zoom-Effekt tot ist und das ist gut so. Wäre es so, dass man jedesmal tot wäre würde der Effekt jedesmal das Ende eines Matches markieren und wäre deshalb langweilig. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Absicht ist und eben kein Bug. Bei der Wii U Version gab es auch schon diese roten leuchtfäden die einen Treffer markierten der in den meisten Fällen tödlich war, aber nicht immer. Denn jedesmal wenn dieser Effekt kommt und man doch überlebt, fühlt sich das zusätzlich knapp an und das erzeugt wie schon gesagt: Spannung.
@gumbaholic
@gumbaholic 2 жыл бұрын
Sicher, dass das Spiel Global Illumination nutzt? Für mich sieht das aus, als ob einfach das Fresnel-Schimmern bestimmten Bereichen entsprechend (oder auf Basis der Nähe zu bestimmten Objekten) gefärbt wird, allerdings überall gleichviel. Mich würde wundern, wenn das echtes GI ist.
@CreeperGreenMC
@CreeperGreenMC 5 жыл бұрын
Großartiges Video, sehr interessant, nur für mich hört sich "der GPU" und "der CPU" einfach falsch an, für mich wäre "die GPU" richtig, weil es ja die Grafik Recheneinheit ist und bei der CPU das selbe.
@Rektenon6
@Rektenon6 6 жыл бұрын
Hey :) Der "Todeseffekt" wie ich ihn jetzt mal nenne ist manchmal nicht tödlich, da man mit "di" (directional influence) und "lsi" (launch speed influence) die Fluglaufbahn auch nachträglich noch verändern kann und so seinen Tod teils hinausverzögern kann 😁 Ich glaube dieser Effekt passt sehr gut ins Spiel, da man so ein paar Frames mehr Zeit hat mit diesen Techniken zu reagieren und für Überraschungen zu sorgen :) Aber ich rede mal für die "Proszene" - für casuals könnte das natürlich komplett schwachsinnig klingen
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