Creo que todo se arreglaría si hubiera una configuración para desactivar las pistas con pintura amarilla
@marciaquispe44729 ай бұрын
la gente igual se quejaria porque tendria que desactivarlo
@puppymaster47899 ай бұрын
@@marciaquispe4472la verdad que si No puedes contentar a todos, pero todos pueden aprender a tolerar
@alvaros.9 ай бұрын
Sería una solución simple, lógica, eficaz, que dejaría a todos contentos, y por lo tanto, nunca nadie lo va a hacer.
@rafaelguerrero17159 ай бұрын
xD es lo que pense que este desactivada por defecto y si ve que te cuesta avanzar, recomendartelo o activarlo
@gawlbike9 ай бұрын
La gente se queda de diálogos que tienen opción de saltar o desactivar como en Spider-man, no es suficiente xD @@alvaros.
@Thenewbagman9 ай бұрын
Tras la movida del Cuphead y el tipo que no podía pasar el tutorial....los desarrolladores van a lo seguro.
@ganr12779 ай бұрын
El del primer nivel de DOOM
@pablo74419 ай бұрын
Maldigo la existencia de ese pavo
@Manuby289 ай бұрын
un chaval como de 29 años intentando pasar un nivel de tutorial en cuphead y hay NIÑOS que se han pasado el putisimo sendero del dolor en unos cuantos intentos
@ivanisraelrodriguezcoracer4099 ай бұрын
Sentó las bases de lo que se nos venia
@daikiE1239 ай бұрын
Soy ese
@atiyam5759 ай бұрын
La comprensión lectora, el peor enemigo de los jugadores
@Apt23-v8u9 ай бұрын
Todos tontos
@Funtimetronic1239 ай бұрын
Basado
@santiugarte37929 ай бұрын
Yo necesito desde ir a configuración del juego para cambiar todo a mi comodidad hasta ir a la página de la empresa co-productora de la editorial del juego o si no NO PUEDO jugar, necesito asimilarlo todo antes de siquiera empezar partida
@alansanchez34069 ай бұрын
La descripción de la misión: "busca el objeto" 🗿
@caurd9 ай бұрын
@@santiugarte3792 que ser mas lamentable
@3r1ck20019 ай бұрын
Recuerdo que un primo (jugador muy casual) comenzó a jugar Horizon Zero Dawn y en algún momento de la partida se sentía perdido, hasta que le dije "el juego te está hablando, de manera 'sutil' te dice por donde puedes avanzar, fíjate en las marcas amarillas" xD
@brago9009 ай бұрын
Pocos han leído El mago de oz.
@septimito70249 ай бұрын
wn lo de que los jugadores somos wnes no es meme XD muchas de las cosas que decimos "obvias" tiene que ver con que estaban en todos los juegos y ya es repetitivo tipo "grupo misteriosamente grande de jarrones" es hora de volverse millonario en rupias XD personaje con capucha misteriosa vende weas o es un jefe, barril rojo explota, escopeta, pegate al wn pa meterle todo el daño que puedas, sniper PEGALE EN LA CABEZA, Ahi un heeler HACELO MRD son cosas que uno ya se acostumbro pero los chiquititos no lo piyan o los jugadores nuevos en general
@MVPhunter20249 ай бұрын
@@septimito7024 Me resulta interesante este tema, ya que mucho antes de que me comprara mi Switch, mi anterior plataforma era un Nintendo 64. Cuando volví al mundo de los videojuegos hace unos 3 años, no se me hizo difícil volver al ruedo, y eso que me metí con juegos que nunca escuche, como seria el Monster Hunter Rise (que como dice aquí el compa del video, te ponen un muro de texto) luego un Zelda y juegos que no son precisamente ni muy faciles ni muy dificiles. Esta situación la estoy viendo en otras industrias como por ejemplo serian las novelas para adolescentes, donde la dinamica de estritura esta cambiando por el nuevo lector, pero que ha bajado su nivel hasta el punto de que muchos libros tienen errores ortograficos, errores de construccion de mundos y personajes y el uso excesivo de ciertas uniones que se pasan por alto para que no moleste a la nueva generacion de posibles compradores.
@paulcaceres21009 ай бұрын
Pintura azul a la pintura amarilla
@yasservergara34629 ай бұрын
Justo me empecé a jugar el Horizon aprovechando el ps plus y me sale este vídeo y este comentario xd
@smashcuash9 ай бұрын
Lo de leer aplica para todo. En Yugioh, que es un juego que literalamente tienes que leer el efecto de las cartas para saber lo que hacen, la gente pierde duelos porque lo tienen todo automatizado y cuando toca leer pasan, y se pierden algo fundamental y básico xd
@jaysearl44249 ай бұрын
El problema es que, al menos en mi caso, me da penita dejar al rival esperando mientras yo leo una carta con toneladas de texto que fácilmente puede ser resumida en "si el rival hace x niega tal cosa" xd
@feder3739 ай бұрын
Pero esa cantidad de texto es necesaria, y si seguimos la opinión del vídeo, habría que poner aún más para la gente que no lee las reglas. Una vez me encontré con un rival que preguntó si los monstruos de ritual se podían invocar de modo normal, porque en el texto no decía que no se pudiera.
@thereaper37969 ай бұрын
Honestamente Yu GI oh tiene un serio problema en lo que respecta a estructurar el texto, he jugado varios juegos de cartas y puedo decir que incluso cartas complejas pueden ser bien resumidas si realmente te tomas el tiempo para ello, no hay necesidad de poner una biblia en una carta para indicar que está fuerte.
@Gantzkei9 ай бұрын
Yo digo La carta hará lo que tenga que hacer😂😂😂 Luego no se destruye con un efecto 😮 Voy y leo y resulta que es indestructible😂😂😂
@Gantzkei9 ай бұрын
Yo hi tiene cartas que tienes que hacer scroll para seguir leyendo
@rich89429 ай бұрын
yo si creo que somos medio atontados, he visto compañeros que con tal de empezar a jugar se saltan los prólogos, la historia y si ocupan algo no tienen la menor idea de por donde iba la situación y ahí están quejándose los gaznápiros xD
@frootloops-z6u9 ай бұрын
saltarte tan rapido los dialogos que sin querer los vuelves a poner, un clasico
@SanSan-kf5qr3 ай бұрын
Y bien que hacen,queremos JUGAR,no ver "cine",coño
@master_kehos9 ай бұрын
Me encanta como Eric es capaz de colar Farlands en absolutamente cualquier video y que cuadre perfectamente
@danirm3179 ай бұрын
Shadows of the Tom Rider, te deja activar las zonas destacadas, como pueden ser las pinturas amarillas, pero también te deja desactivarlo desde el menú de opciones. Creo que esta es una muy buena solución a este problema y atrae a todo tipo de público.
@japontv11589 ай бұрын
Seguro que la mayoría de jugadores abandonan el juego antes de meterse en el menú de opciones y ver que ofrece para activar o desactivar
@sebapozzoli10379 ай бұрын
@@japontv1158por eso vienen activas en el juego esas ayudas, ya es que te avisen si se pueden sacar y listo, cada uno elige lo que le conviene
@yaitinyai9 ай бұрын
@@japontv1158 Pues me quiere sonar que al abrir el juego (en las típicas configuraciones de brillo, dificultad y demás) te preguntaba si lo querías activar o no.
@Funtimetronic1239 ай бұрын
Como dijo el Japontv, está complicado que lo vean en el menú de opciones, e visto a muchos, que solo se van a ajustes para configurar la sensibilidad, el brillo y poner pausa, nada mas. La gente es totalmente ciega cuando no quieren que les diga como jugar y terminan viento todas las opciones cuando ya se pasaron el juego xD
@yaitinyai9 ай бұрын
@@Funtimetronic123 La cuestión es que yo juraría que no es necesario ir al menú de opciones, en el momento que abres el juego por primera vez, te salta la elección.
@Viteoz9 ай бұрын
Para este tema, lo puedo ejemplificar que podrá ser básico, pero a la vez tiene mucho sentido. Cuando jugamos un nuevo juego que recién lo compramos o lo descargamos, nadie nace sabiendo identificar objetos a la mano. Podrá verse a simple vista, pero tienen que tener un algo que diga "esto sí interactúa". Sin ayudas, no hay aprendizaje. Es así. Mirar, ver y observar, tiene diferentes funciones.
@eliaspereyra85949 ай бұрын
si pensás asi nunca jueges rain world porque no pasas de la primera zona
@maxicastro2779 ай бұрын
@@eliaspereyra8594Literalmente yo jajajaja
@darkphoenix27459 ай бұрын
0:23 Incluso en Half-Life las cajas especiales aparte de ser diferentes tenían también una calcomanía amarilla.
@TheMisteryM9 ай бұрын
No me di cuenta de ese detalle:o
@Santi-vr6rm9 ай бұрын
La diferencia es que alli tiene sentido porque son calcomanias, o también los lambdas escondidos que entiendes que lo hizo la resistencia y no están porque si
@saulestrada65679 ай бұрын
No me habia percatado de que la intro habia desaparecido ahora tengo la necesidad de volver a verla
@RobertoRuiz089 ай бұрын
Yooo
@blackWcrow9 ай бұрын
No sé cuándo desapareció pero ya hace un rato que no está También la extraño
@leon47539 ай бұрын
Lleva como 2 años sin intro, no me acuerdo en que video hasta había hecho la broma de "dentro intro... Ah que ya no pongo la intro, que incomodo"
9 ай бұрын
Se echa de menos la intro, la verdad.
@nikcopo40719 ай бұрын
Yo la saltaba para que mentir, nada personal
@NVidiero9 ай бұрын
El problema la mayoría de personas (y por ende jugadores) es que llevan por bandera la máxima de "leer es lava". Hay gente que en el momento que ve 3 letras juntas, colapsa.
@ayrtonenrique44479 ай бұрын
Porque están acostumbrados a que la experiencia te diga cómo jugar sin tener que decírtelo Cómo haces que entiendan por dónde ir sin tener que explicarlo? Pones una flecha y ya está Cómo le haces entender que cosas puede romper? Las pintas de un color llamativo
@M4x_P0w3r9 ай бұрын
@@ayrtonenrique4447Si te ponen un texto en pantalla, es por algo. Si el jugador es el que decide saltarselo, eso ya es cosa suya. Luego que no llore cuando no sepa la que tiene que hacer.
@monchete99349 ай бұрын
@@ayrtonenrique4447Y si quieres usar el diálogo como elemento narrativo para introducir un personaje? O hacer que sea más inmersivo?
@pacheg0g5659 ай бұрын
@@monchete9934 la mayoría de juegos actuales optan por poner una cinemática donde te presentan al personaje y su personalidad aun así dure solamente 15seg
@marcofabiomorenorivera36659 ай бұрын
recuerdo como en genshin los puzzles suelen ser muy intuitivos y faciles, pero hace casi un año añadieron un puzzle bastante mas complejo... siempre salta un texto explicando el puzzle pero muchos lo ignoran y en esa ocacion muchisimas personas se quedaron atoradas sin saber que hacer... ironicamente ni siquiera se les ocurrió buscar el tutorial del puzzle EN EL MENU DE TUTORIALES por lo que esta claro que muchos no saben buscar soluciones aunque se las pongas en frente @@pacheg0g565
@josemlucero75899 ай бұрын
Nunca menosprecies un pequeño humito saliendo de la chimenea de la casa.... un capó abierto en un vehículo... una manija en una caja de herramientas... una rosa de los vientos en un mapa, aún cuando no haya un norte verdadero.
@ganr12779 ай бұрын
Tres Doritos después: Eran un simple adorno de la escenografía, perdí cuatro minutos de mi vida y quiero que me los devuelva.
@Jorgens7ein9 ай бұрын
Poético. Buen comentario.
@Kenchyxz9 ай бұрын
@@ganr1277llora y sigue jugando o llora y callate
@elnombrenooriginal9 ай бұрын
@@ganr1277 por eso no me gusta la exploracion
@mattiyahugundisalvus31069 ай бұрын
@@ganr1277ni que tú vida fuera tan importante 😎🗿
@Alguienbuenastardes9 ай бұрын
como decía mi profe de programación "hagan sus trabajaos imaginando que a la persona a la que vas a entregar el programa (el) no entiende nada"
@mateoreyes69219 ай бұрын
Eso decia mi jefe cuando yo hacia planos eléctricos, ya que los que los leen son obreros
@elgrankano4879Ай бұрын
mi jefe me dice: "Haz las pantallas imaginando que quien la va a usar es estupido" muy amable mi jefe
@RenkoverGG9 ай бұрын
Y por que no mejor hacer lo que el profesor oak hacia cuando intentabas salir de pueblo paleta? Te arrastraba al laboratorio, entonces que alguien lo arrastre adentro de la casa y te obligue a tomar las herramientas XD
@guillermogordilloacuna72089 ай бұрын
El caso es que gastar en hacer una animación así y programarla para que así se dé no es del todo viable en los juego de ahora
@RenkoverGG9 ай бұрын
@@guillermogordilloacuna7208 pero en que sentido? O como es eso de que no es viable? Es costoso o complicado programarlas, o es algo más de los jugadores o el mercado nuevo que no les gusta? Por ejemplo se que en la gameboy es algo sencillo que programaron en su tiempo y así era en muchos juegos de la epoca aunque es algo de hace 20 tantos años, pero más reciente, vagamente recuerdo que las cinemáticas de Death Stranding hacían algo similar, como que te enseñaban mecanicas mientras contaban la trama, aunque bueno el Hideo Kojima es de la vieja escuela 🤔
@angelbarbosa61499 ай бұрын
@@RenkoverGG Solo imagino lo mismo pero en escala mucho mayor, hacer una animación o cinemática diferente para cada caso en un juego grande, con buenos gráficos y hacerlo demasiadas veces, partes del juego o lugares diferentes o casos diferentes e implementarlo para que no sea muy intrusivo o fuera de lugar es simplemente inviable, sin tener en cuenta que si hay algunos que se quejan por una simple pintura amarilla, que harán con algo mucho menos sutil
@Daxmacloi8 ай бұрын
@@angelbarbosa6149basta un fundido en negro y hacer reaparecer al jugador donde toca, o cerca del siguiente punto de interés. No es remotamente comparable a la pintura amarilla, pues esta es algo que persiste durante todo el juego para mostrar el camino sin dar la oportunidad de que el jugador lo encuentre por si solo mientras que el fundido en negro es una medida preventiva para que el jugador no pierda su tiempo donde no hay nada que hacer. Delimitar el espacio jugable es algo típico en muchísimos juegos, y hay tanto fundidos en negro como animaciones curradas como en el subnautica o sea of thieves.
@aeglosskulski30689 ай бұрын
Primero la gran frase. "La gente no lee" y pasa en todos los ámbitos. Por otra parte lo que le sucedió a tu pareja es entendible. Yo venía de jugar con PC (Mouse / Teclado) por años y el último control que había usado es el MEGA DRIVE o SNES. Cuando un amigo me dió a probar una XBOX360 le pedí el Dead Space porque habia escuchado que era muy bueno. No saben lo que me costó el manejo del control de X360.
@carloschaotc46579 ай бұрын
Si ahí pienso lo mismo más o menos. Una cosa es no tener habilidad manual, que eso se aprende si se interesa, sobretodo si no has cogido un mando en la vida. Y otra cosa es tener el nivel de atención tiktokero. Que vamos, por lo que veo es que solo le falta ponerles neones. Yo seré muy torpe jugando y no descubriré todas las cosas de un juego, a pesar de llevar tantos años en el mundo. Pero al menos creo que leer lo básico si que se.
@Danny_Soriano9 ай бұрын
@@carloschaotc4657 confirmo, pues hace años jugaba Yugioh: over the nexus, juegazo si te gusta la tercera generación de cartas, pero hace poco, quise echar un duelo rápido, pero el daño que me han hecho los reels, las historias de FB, los shorts de KZbin, los vídeos de padre de familia, south park y muchas caricaturas o series con un gameplay debajo, solo hizo que un duelo de 5 turnos pasase a más de diez, con jugadas torpes, invocaciones mal hechas y estar despistado con las interrupciones o peor, las jugadas del rival, que eran perfectas por mi mala atención, solo me demostraron lo mal que estaba. Y si así paso conmigo a mis 24 años, no quiero imaginar con mis sobrinos.
@HagenNordocogames9 ай бұрын
Yo sigo sin poder jugar juegos shooter me parece nefasto el control con joystick se que soy yo el problema
@carloschaotc46579 ай бұрын
@@HagenNordocogames hola tío. Pero como he dicho, si hay algún problema de habilidad manual pues se puede aprender, o en tu caso, si no lo consigues aún, pues sigo sin verlo como un problema, solo juega en dificultades más bajas (si juegas un jugador, no multijugador, claro). Es que creo que es mucho peor eso de no saber que hacer porque no te paras 5 segundos a leer, y ya no lo digo por lo de los videojuegos, si no que espero que esos niños a la hira de tener que hacer actividades que requieran concentrarse un largo periodo de tiempo, como estudiar o trabajar, pues sean capaces de hacerlo. Pero como te digo, no creo que lo tuyo sea un problema más allá de alguna bromilla sobre ser manco sin maldad (los que lo hacen para insultar, son gilipollas).
@HagenNordocogames9 ай бұрын
@@carloschaotc4657 voy a seguir negando me a jugar en consola la verdad no entiendo por qué jugar en algo como eso sabiendo que me.ouedo contruir una PC mucho mejor por el mismo dinero
@loveless74179 ай бұрын
Ciertamente confirmo con los que a dicho Erick. Tengo un primo de unos 20 y tantos años. Él no acostumbra jugar videojuegos y un día me vio jugando al Switch. Le puse en Breath of the Wild desde el principio y me quedé a ver qué tal le parecía. Se estaba desesperando para poder manejar a Link ya que las cinemáticas se le hacían eternas y de no ser porque el juego tiene voces en español, no habría sabido dónde debía colocar la Tableta Sheika. Creí que abriría los primeros cofres dónde están las primeras ropas del juego, pero pasó de ellos y se dirigió a la salida en pelotas 😅. Después de la escena de presentación, recuerdan que justo detrás de Link hay una rama, pues creí que la recogería pero no lo hizo, sino que se dirigió hacia el Viejo sin ponerse a querer explorar un poquito por ahí. Algo que no mencioné es que solo manejaba a Link, no maniobraba la cámara. Ese día supe que en verdad es complicado adaptarse a los videojuegos y yo llevo más de 15 años jugando videojuegos y no recordaba lo complicado que era adaptarse a ellos. Vinieron a mi memorias la primera vez que me dieron una paliza en Mortal Kombat 9 y en un Call of Duty de PS3. Y verán, las consolas que había jugado para ese entonces (2016, en el instituto), solo habían sido Gameboy Advance (plataformas en su mayoría), Nintendo DS y 3DS. No sabía que se usaba la cámara con el stick derecho y mucho menos que dichos sticks se presionaban. Actualmente, le sé un poco más a los videojuegos y siempre leo todos los textos que vea, supongo que eso quiere decir que no le voy mucho a los juegos frenéticos, cosa que no me extraña ya que mi género favorito, son los RPG (y cualquier pinche juego donde el personaje pueda subir sus estadísticas mientras se juega, como los God of War XD)
@RenkoverGG9 ай бұрын
Totalmente cierto , es por qué no está acostumbrado a usar un mando y las mecánicas de ese juego son complejas, para ser justos la NES solo era una crucera A y B, ahora el Switch... bueno 😹 así mismo he visto niños de 6 años dominar el caballo como todo un jinete, claro si no hay un barranco de por medio 😂 y abrir cofres como si del One Piece se tratara 😹
@meiyami939 ай бұрын
Me pasó lo mismo. Soy del 93 y, de niña, jugaba videojuegos con primos y amigos pero, luego y por cosas de la vida, dejé de jugar videojuegos por unos... 10 o 15 años, y volví cuando estaba la 3DS, en 2016. Y pues, me acostumbré al mundo plano de esa consola (y emuladores en PC) así que, cuando me compré la PS4, y comencé a jugar juegos como RE, te podrás imaginar lo que me costó acostumbrarme a que debía mover la cámara junto con mi personaje, y que cada botón cumple una función diferente. Hasta cosas como girar la cámara hacia atrás mientras yo sigo avanzando, me daban tremendos dolores de cabeza 😢. Fue como 1 mes en dónde me hubiese rendido, de no ser porque la franquicia de RE siempre fue mi favorita y quise experimentar sus juegos por mi misma 😅
@RenkoverGG9 ай бұрын
@@meiyami93 así pasa, lo mejor es ir jugando los poco a poco para no abrumarse con tantos cambios que le meten hoy en día a los juegos, una vez que lo dominas ya te puedes viciar agusto jajajaja
@ichigokurosaki49769 ай бұрын
Tengo 23 años. La primera consola que toqué fue la Play 2 y a excepción de que me dio una embolia cuando me pidieron presionar por primera vez el L3/R3 jamás he tenido ningún tipo de problema. Ni con juegos 2D ni en 3D. Puzzles, plataformas, combates, estadísticas, disparos. He jugado de todo y nunca tuve ningún problema en adaptarme al juego. Acabo de empezar el vídeo, no sé cuál es el mensaje final. Pero he visto el comentario y las respuestas y me ha parecido interesante el ver que hay personas que tienen dificultades reales jugando videojuegos por novicios o falta de experiencia, y quería contar mi experiencia personal. Y por cierto, parece que tu género favorito, además del RPG que ya nombraste, sería el de Acción y Aventura. Los GoW actuales son eso. Y si te gustan los A&A y los Zelda, te recomiendo el Darksiders 2 si aún no lo jugaste. Es uno de los mejores A&A que he probado y tiene Dungeon Crawling igual que los Zelda clásicos, muy bien hecho además. A día de hoy la mayoría de los A&A los hacen de temática Soulslike, la cual no me gusta nada.
@loveless74179 ай бұрын
@@ichigokurosaki4976 Definitivamente quiero jugar Darksiders, me ha llamado la atención desde que lo ví en una revista de la ya desaparecida Club Nintendo. Probé una demo del primero en Xbox 360 y me encantó, pero lastimosamente no he encontrado a alguien que lo venda por aquí. Probablemente me toque comprarlo digital antes que cierren el Marketplace de 360 en Marzo...
@germandemarcogross68479 ай бұрын
13:44: God of war Ragnarok te marcaba la piedra escalable con pintura rupestre. Eso ya es un intento por integrar la pista al entorno del juego. No es está TAN bien integrado, pero te lo compro.
@ignacioaquino54019 ай бұрын
Pues en la primera entrega del 2018, las guias de escaladas y demas tenian su justifiacion, ya que un personaje antes que tu ya habia heho todo el camino que recoreras y lo marco para ayudarte, estando siempre junto a ti apesar que habia muerto.
@galahan86969 ай бұрын
Lo importante es que había intención de integrarlo, ahora parece mas como si les diera lo mismo mientras cumplan con su "check list", así como vamos en 10 años serán todos los juegos iguales con distintas skins jajajajaja
@Rylus9 ай бұрын
@@ignacioaquino5401 Ves, al menos tratan de justificarlo, obviamente no hay que quitar las ayudas, si un juego es muy grande y no es un juego "hardcore" pues quieres que te pongan fácil el avanzar por el mapa y que la dificultad lo pongan en otros detalles. Pero la pintura amarilla me resulta demasiado llamativa. Erik ha puesto ejemplos cojonudos, como poner cajas llamativas de una empresa del mundo del juego, pero sin embargo él mismo dice que no merece la pena integrarlo, cuando no es tan dificil y contentaria a todo el mundo.
@PEDROGARCIA-qj3gr9 ай бұрын
Me cae que se sienten unos genios sobre diseño pero no entienden que acá se tiene que tomar más cosas que el "pues yo si lo vería" se toma en cuenta el cambio de monitor y el hecho que las paredes interactuables son literalmente del mismo color...
@ClemMarlow9 ай бұрын
Por lo menos en el God of War de 2018 estaba justificado porque te decían que alguien ya te había marcado el camino a modo de ayudas, quien sabe si físicamente o con magia, pero ya para Ragnarok queda raro porque se supone que ahí ese personaje ya no te esta ayudando y la única justificación posible es "magia" porque hay pintura en sitios que son inaccesibles hasta ese punto de la historia para una persona común dentro de su universo
@lianguber9 ай бұрын
Tengo una idea multimillonaria, a un costado de la interfaz de Farlands, cortan un porcentaje de la pantalla mas o menos que ocupe 9x16 de resolución, y ponen un video de asmr de gente cortando frutas o gameplay de GTA V, con eso te aseguras de que el publico mas joven retenga mas tiempo su atencion en el juego
@nikolasjulca73469 ай бұрын
Con una historia de reddit en el fondo XD
@Maicol_WK9 ай бұрын
Debe ser Subway Surfer o Padre de familia; de otra forma no funcionará 🗿
@lucasstars15779 ай бұрын
"Los jugadores se rehusan a leer y aunque les pongas la respuesta en la cara se van a estancar" -Rangu Jugando Life is Strange: "ESE HOMBRE SÍ ME REPRESENTA!!!!"
@Adrixel9 ай бұрын
Cuando Eric dijo: "Los barriles rojos explotan" me hizo recordar algo Realmente no soy de jugar FPS y Battle Royale, pero por influencia de mis amigos empecé a jugar COD: Warzone, y justamente miré un barril rojo y le dispare por instinto, obviamente no explotó, pero me dejo una sensación extraña porque la explosión era algo que mi cerebro daba por hecho
@septimito70249 ай бұрын
como que no exploto?? que clase de juego es ese lpm
@xTheSunsetWolfx9 ай бұрын
De hecho hay un episodio de las tortugas ninja fast foeard donde aplica eso
@camposg48789 ай бұрын
Es gracioso porque hasta en Geometry Dash está pasando, la mayoría de niveles actuales te marcan con flechas donde debes hacer clic para saltar, mientras que antes la tendencia era hacer niveles con trampas o con caminos más rebuscados.
@jajasking96529 ай бұрын
Más bien en los de dificultades más bajas, me gusta más de esa forma, pero creo que en niveles que son 8 estrellas o más, en especial los demons no deberían emplear tantas flechas Y los de antes con trampas y tal se hacen frustrantes, en especial los de dificultades más bajas ( de cinco estrellas para abajo )
@Funtimetronic1239 ай бұрын
@@jajasking9652depede de loa creadores, eh vusto muchos harders y insanes con flechas para saltar y hasta uno que otro demon xD
@IceedPro9 ай бұрын
Igual hay que considerar que definitivamente no se entenderian los niveles nuevos si no hubieran flechas, ahora tienen bastantes efectos visuales, objetos moviendose etc.
@immentordesora7 ай бұрын
@@IceedProEso pasa desde hace muchísimos años, a mí me cagan los niveles sobresaturados de luces y decoración pero toca acostumbrarse porque es lo más común, por suerte siguen estando los creadores que tienen un mínimo de respeto por sus niveles y no recaen en la misma mediocridad
@AMENEDUWUDEV9 ай бұрын
Yo soy un poco desarrollador y hace poco me paso algo muy curioso, en uno de los juegos que publique una persona me dijo "Es fácil entender como funciona tu juego" pero luego se lo enseñe a personas poco familiarizadas con ese tipo de juegos, y no entendieron absolutamente nada, y me dijeron que tendría que poner un tutorial y explicar en detalle todo el funcionamiento, es curioso como hay gente que ve las cosas y las entiende al vuelo y otras, por su poca experiencia, no son capaces de entender las mecánicas si no las explicas en detalle.
@TheWorstRPGChannel9 ай бұрын
Es una norma de UX que diseñar para los discapacitados y las minorías ayuda a todos.
@septimito70249 ай бұрын
te digo que es mas común de lo que crees fuera inclusive del ámbito de los juegos Singleplayer hace poco empecé a ayudar a amigos a mejorar en un juego online que llevan jugando ya sus 2 años o 3 si es que no mas y cuando empeze a analizarlos mas note que PARECIERA QUE NO JUGARON ESE JUEGO EN SU PUTA VIDA
@Gohan-Bestia9 ай бұрын
Por el amor de dios, permite a los experimentados desactivar todo tutorial antes de empezar el juego xD
@xTheSunsetWolfx9 ай бұрын
El que usuario final es un id1ota que se esfuerza por no entender. Te lo di e alguien que trabaja en ti
@mikedarkmoon23959 ай бұрын
@@TheWorstRPGChannel Siempre que se puedan omitir las ayudas si ya eres experimentado. Porque comerte media hora que explica algo que ya sabes es una locura.
@NakaNo289 ай бұрын
Lo curioso es que el Final Fantasy VII original, en varios mapas hubo jugadores que no sabían para donde ir porque no era muy evidente en los escenarios. Yo me atasqué en el mapa donde está la chatarra y las manos gigantes.
@missenti2581Ай бұрын
El tutorial que había en el juego justo al principio del juego solucionaba eso, te decía que había ayuda pulsando select y se veía el camino claramente marcado por un triangulito (hay gente que jugaba con eso puesto todo el rato para no perderse nada, yo lo veía un engorro y solo lo ponía algunas veces). Pero bueno, que es normal, yo estuve ahí un buen rato también 😂
@sodathetrap53799 ай бұрын
Una vez me tocó que estaba hablando con un man y me dice "Estaba jugando al persona 5 pero no me llamó la atención, la verdad se me hizo bien aburrido" Y entonces le comenté que si la historia no le había gustado mientras le platicaba de que se ponía muy interesante y en eso me dice "Ah, no sé, yo me la estaba saltando" y yo tipo: A. Así que sí, hay gente que de hecho está creada para ser contrarios totales a la cultura de videojuegos
@jaysearl44249 ай бұрын
Pasado de verg jajaja XD
@Leandro-jx4ro7 ай бұрын
Es que se han mal acostumbrado a hacer videojuegos con tremenda trama como si fueran películas. Antes era simplemente "Secuestraron a la princesa, hay que rescatarla."
@elgrankano4879Ай бұрын
hay gente que simplemente no aguanta algo de tiempo muerto y eso en si mismo no es malo, por ejemplo una vez vino un primo mio a mi casa y yo en ese tiempo tenia un humilde computadora de 1gb de ram asi que entre lo poquisimo que podia jugar estaba el capitulo 1 de deltarune y mi primo me pregunto que tenia para jugar y le puse ese juego (mi primo tenia como 17 años en ese momento) y lo jugo como por 30 minutos y se aburrio, y yo con 12 o 13 años me entretenia burda con ese juego, hay veces que es directamente cuestion de gustos (aparte cuando tenia como 8 o 6 años jugaba mario and luigi hermanos en el tiempo asi que eso influyo en mis gustos supongo)
@axldonovan34099 ай бұрын
En la carrera de diseño grafico (la que estoy estudiando actualmente). existe un semestre llamado "Sistemas de accesibilidad y orientación" donde trabajar con personas que llegan a un nuevo lugar. Es la cosa más complicada del mundo, haciendo que identificar solo el baño, tenga detrás una lectura de distancia de la persona promedio del piso a los ojos y distancia media de lectura del mismo elemento. Es divertido porque te das cuenta que al Humano que puede saber utilizar muchas herramientas y puede resolver diferentes situaciones que se le presentan, no sabe identificar el baño si no tiene en la puerta un icono que diga "baño de..."
@clashzoobaytpvz67109 ай бұрын
Estas Estudiando Carrera de diseño Grafico wow
@zero2zero3749 ай бұрын
Yo ayer no encontraba el baño en una plaza. Resulta que el letrero es casi igual al del ascensor, sólo que este último tiene un par de flechas pequeñas arriba de las personitas.
@ayrtonenrique44479 ай бұрын
Pues no, porque estamos acostumbrados a que el baño tenga un cartel que lo señale Fuera de eso no hay nada que lo diferencie de cualquier otra puerta que haya en el edificio
@4tunoo9 ай бұрын
X2 pero no tengo esa materia, en cambio en diseño web si me dan eso sjsjsjs y sí, es una joda Xd
@AldOviedo9 ай бұрын
Diseño gráfico? 😢 ay amigo tu peor enemigo será Terminator, ya te comieron el mandado las IA
@TheVanfallen879 ай бұрын
Lo de decir "los jugadores son tontos" creo que viene heredado que en la propia informática asumimos que el usuario es tonto y la experiencia me lo confirma xD que buen videazo
@luisibarra7599 ай бұрын
Cómo estudiante de ingeniería me di cuenta que el 1% del trabajo es hacer el trabajo en si y el 99% evitar la estupidez de los usuarios, también que si algo se puede usar como martillo mejor que lo hagas resistente por qué será usado como martillo
@manamaster69 ай бұрын
Excelente. En mi trabajo hicieron la plataforma principal mucho más sencilla que la anterior, de forma que hasta los no técnicos pudieran usarla mientras los que estamos en el back end hacemos las cosas más pesadas. Los usuarios, en lugar de usar las nuevas funciones sencillas, nos piden a nosotros hasta las cosas más básicas. Parece que la inteligencia del usuario corre más rápido que el diseño accesible.
@santiugarte37929 ай бұрын
Es cono la analogía del destornillador punta planta. Si se puede imaginar, se podrá usar para cualquier otra función ajena a destornillar un tornillo
@martinsode24429 ай бұрын
En half life, las cajas se diferenciaban de las que tenían balas y las que no, por una tela militar colocada arriba. Mientras que en xen, podías conseguir munición o vida cerca de cadáveres de viajeros pasados. El color amarillo está de sobra, y hay cosas más ingeniosas para poder ayudar al jugador. Incluso sangre en el caso de RE4 podría quedar un poco mejor, y como dijiste, el musgo en la pared pra FFVII
@tiranito28348 ай бұрын
Exactamente, estoy completamente de acuerdo. Por no mencionar que en el caso del ejemplo de Half life, aunque el entorno fuese menos detallado en la época, a día de hoy tenemos Black Mesa que es un remake moderno de Half life y por mucho que haya más props en las habitaciones y más detalles, las cajas siguen siendo exactamente iguales. Las cajas que no se pueden romper eran de metal, las de municiones con la tela verde, etc... no ha cambiado absolutamente en nada, y se sigue identificando perfectamente qué es lo que hace cada elemento porque una vez interactuas con ello, están diseñados de tal manera que los identificas fácilmente. Básicamente la misma funcionalidad que la pintura amarilla, solo que no es horrible ni te da cancer ocular cuando lo ves, porque al menos es algo que pega con el entorno y la estética del juego... Es decir, está integrado con cabeza... Lo mismo debería de aplicar a los barriles y jarrones de Resident evil 4. Literalmente son objetos diseñados para destacar por sí mismos, la pintura amarilla del remake, como tu has dicho, es un sobrante que no se puede justificar, porque si en el juego original funcionaban, por qué en el remake no? Y no es que el original tuviese entornos tan vacíos como para que las cajas, jarrones y los barriles fuesen los únicos elementos del entorno. Resident evil 5 también utilizó los mismos objetos y sus entornos tenían ya un nivel de detalle en cuanto a cantidad de props que podría supuestamente causar dudas, pero nuevamente no hizo falta pintarlos de forma horrenda con pintura amarilla malamente puesta... Las cajas de madera tenían un estampado en el centro y era de un color rojizo muy tenue, pero cuadraba con el entorno. Los barriles y los jarrones más de lo mismo, lo que causa que esa paleta de color acabe asociándose a objetos destruibles que contienen items. Literalmente, el mismo propósito que la pintura amarilla, pero sin escupirle a la cara a los jugadores y sin empobrecer la estética del escenario, porque no hay nada que de más gena que causar una disonancia así de horrible. De igual manera que usan la pintura amarilla como forma de destacar, por qué no intentan hacer uso de algo que se integre mejor en el entorno? Se lleva haciendo así desde siempre. Los objetos que flotan y brillan también cuentan, porque su estética cuadra con la del juego en el que se encuentran. En un juego más cartoon donde las texturas parezcan pintadas a mano pues esa estética de manchas de colores puede ser una opción válida para hacer marcadores visuales porque tiene una coherencia estética con el resto del juego, pero en el final fantasy pintando unas rocas realistas por la cara o en el resident evil 4 pintando unos barriles realistas pues como que no pega ni con cola. En vez de pintar las escaleras de una forma guarra con manchas amarillas que se parece que alguien ha pasado con una brocha y le ha dado a la pared... ¿que es lo que está evitando que pongan unas escaleras de color amarillo directamente? Eso tendría menos disonancia con la estética del juego. Si, sigue destacando de una forma horrible, pero al menos no es una mancha que no pega ni con cola con el entorno... al menos haces que forme parte del objeto en sí. O mejor todavía, como la paleta de Resident evil 4 es de colores cálidos, cuadraría más hacer lo que resident evil 5 hizo y utilizar manchas de un color rojo tenue, y así las escaleras podrían de un metal rojo desaturado y no solo destacaría lo suficiente como para saber que es interactuable, si no que encima no rompe con el resto de la estética del entorno... y eso que esta es una de las soluciones más malas que existen, pero es 10000 veces mejor que la que usaron finalmente. Valve en realidad esto lo tiene muy dominado... las escaleras rojas de half life, las amarillas de left 4 dead, las pilas de munición etc... No hace falta ir poniendo una especie de mancha de pintura que no tiene ningún sentido. Solo hay que saber cómo integrar los objetos en el juego de forma que destacen pero tengan coherencia con el entorno. Y te garantizo que eso no solo dará mejores resultados que las escaleras pintadas de amarillo, además de forma subconsciente entrenas al jugador para identificar objetos interactuables y mejorar su game awareness, lo que viene en tu beneficio porque el player va a sentirse más cómodo jugado y va a querer seguir jugando y, potencialmente, gastarse más dinero en tus productos porque ya tiene conocimiento de su potencial calidad...
@subzerocreed7 ай бұрын
Hace poco le puse a mi nova detroid, y dios, como batalla para mover la camara y los quick time events, tambien tomemos en cuenta la accesibilidad para nuevos consumidores potenciales.
@donpineco19049 ай бұрын
Incluso juegos considerados como "dificiles" como cuphead ya te enseñan que ROSA BRILLANTE FOSFORITO = PARRY
@xxsantiagoxx14889 ай бұрын
Igual que en Ultrakill, estrella amarilla antes de un ataque= parreable
@ReimanMC9 ай бұрын
Es cierto pero no va al caso, por que ahí si hay que diferenciar el objeto, o intentarías hacerle parry a todas cosas del juego?
@Regigigas_YT9 ай бұрын
@@ReimanMC a todas las minimamente rosas en la primera vez jugando. Aun sigo enojado porque no me dejan hacer parry a los fantasmas del puto genio
@akkarin94059 ай бұрын
En efecto, se le intenta hacer parry a todo, y si la cosa es mínimamente rosa, te pones a quejarte de porque demonios no hizo parry si a las otras cosas rosas si (sin tomar en cuenta que a veces parpadeaban las que se les puede hacer parry) @@ReimanMC
@paumata52739 ай бұрын
Like para que vuelvan las intros!
@pabloquintana55199 ай бұрын
Si
@sora_ix9 ай бұрын
Cuando escuché el preludio de la intro y no sonó se sintió cómo un golpe. No sé cuándo desaparecieron las intros, pero la de este canal era parte de la identidad del mismo. Era genial.
@aleguimaru9 ай бұрын
Cuando ha iniciado la música me he asustado por un momento, pensé que estaba viendo un video antiguo a pesar de que se acaba de subir 😂
@christhophervalenzuela92999 ай бұрын
Alguien me puede explicar por qué fueron eliminadas las intros?. De antemano muchas gracias.
@sora_ix9 ай бұрын
@@christhophervalenzuela9299 Creo que es lo que se dice en el vídeo, en general las intros en KZbin ya no se llevan. Supongo que es porque a veces las intros de algunos canales eran sosas, aburridas o muy largas y siempre se adelantaban o directamente había gente que quitaba el vídeo; algo que en este canal no pasaba, desde mi punto de vista. Así que los youtubers en general dejaron de poner la intro en los vídeos. Aunque esto es sólo una suposición mía, igual hay otra respuesta para el asunto.
@FalcoMerc9 ай бұрын
Al igual que la pedagogía que siempre esta en constante cambio de igual forma los videojuegos. En ambos campos se esta viviendo una situación similar y se debe a que los mas jovenes tienen una capacidad de atención muy corta, esto se puede deber a que ellos fueron formados a poder tener todo inmediatamente y otra muestra son los shorts o videos de TikTok. Si quieres que un adolescente vea tus videos tienes que hacerlos de maximo 2 minutos o llenarlos de estímulos para retenerlos.
@victorch.21379 ай бұрын
Un claro caso de "falso nuevo". Salir al parque y conversar con un amigo mientras te distraes con un perro corriendo tras una pelota es exactamente igual que tener un video en tiktok partido en dos.
@Chimal19949 ай бұрын
@@victorch.2137 buen intento pero no, una cosa es hacer dos tareas simultaneamente y otra muy distinta tener una capacidad de retencion de maximo dos min...
@Chimal19949 ай бұрын
En los videojuegos vale, te acepto que te pongan todo tipo de indicaciones, siempre fue algo comun destacar ciertos objetos para guiarte, pero en todo lo referente pedadogia es una terrible idea dar todo en bandeja de plata, la idea es prepararlos para las situciones de la vida, donde la resolucion de los problemas dependen solamente de ti y donde las recompensas instantaneas son las peores de todas
@victorch.21379 ай бұрын
@@Chimal1994 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogía pero, cómo se relaciona el indicarte un cámino con una disminución cognitiva? Ahora las marcas puntuales nos hacen retrasados? deberíamos aprendernos cada señalización de transito y cúando se ocupan también?
@Chimal19949 ай бұрын
@@victorch.2137 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogia, obviamente no, pero tienen sus paralelismos Como se relaciona el indicarte un cámino con una disminucion cognitiva? R: Si el juego te guia en todo momento entonces dejas de pensar por ti mismo, si nunca resuelves nada por tu cuenta terminas perdiendo esa capacidad... Vamos igualito a alguien que no sabe sumar por usar siempre la calculadora... Deberiamos aprendernos cada señalizacion de transito y cuando se ocupan tambien? R: Si planeas conducir, pues fijate que si es recomendable, lo necesitaras saber en el examen para licencia de conducir y lo aplicaras cuando conduzcas
@donladrillowayne33939 ай бұрын
Podrían en el caso del FF VII mostrar un mayor desgaste en la pared como más claro el color de la roca ,en ghost of tsushima hay marcas de sangre más oscura donde se puede escalar, lo que tiene sentido y no quita inmersión o no tanta,ya que es normal el desgaste o la misma sangre si es un punto común de escalado y ademas a mano desnuda, incluso lo veo como detalle,entiendo que el amarillo resalte bastante pero insisto que si fuera solo desgaste que la roca se viera mas pulida o en un color más claro lo cual a mi parecer hace sentir mas vivo el mundo dando a entender que no eres el único o el primero que escaló por ahi pero a la vez sin quitar inmersión
@maxplaying8 ай бұрын
si los tiempos han cambiado y los jugadores tambien, ahora ultimo recomendé Portal 2 a una streamer para que lo jugara, ella lo jugó pero estuvo todo el stream quejándose una y otra vez que no había pistas, que estaba cansada, no escuchaba a Glados, no leía los subtitulos, no miraba los afiches de las paredes; se me quito las ganas de recomendar juegos, ahora solo recomiendo lo que está de moda y ya...
@KJImmy269 ай бұрын
Siendo un juego donde vas en Party, sería hacer que alguien del grupo se quede un mirando la pared y diga creo que podemos subir por aquí. Xenoblade Chronicles 3 los compañeros te avisaban de vez en cuando de algún punto de de ether o un barril. Lo de la pintura en ese sitio en concreto me parece una solución para salir de paso, luego de ver que en el proceso de QA tenían problemas con la pared. Es más barato y rápido la textura de la pintura que es algo que quede más natural.
@mangelsimonpaniello22569 ай бұрын
A esa solución también se quejaron en God of War. Abre toda una nueva capa de sutileza para implementarla bien, y como Eric ha dicho, ni les importa ni se pueden permitir que les importe
@rafinbruh9 ай бұрын
Este tema se soluciona tan fácil como añadir una opción para quitarla esas texturas
@BayonettaStuff9 ай бұрын
Exactamente que tanto problema. Que de la opción de activar o desactivar ayudas y listo.
@chenbeixuan38449 ай бұрын
@@BayonettaStuffcomo mirror edge y la pintura roja,aunque se podía desactivar
@NathGate9 ай бұрын
A nadie se le ocurre eso ó ya saben que con que simplemente este esa opción ahí ya va a generar hate en la comunidad.
@mattiyahugundisalvus31069 ай бұрын
@@NathGatequién odiaría tener más opciones de configuración? 😂😂😂😂 Desde hace años que se piden más opciones de configuración.
@josebarron91189 ай бұрын
Me imagino que eso poco se lo quieren ahorrar, desconozco que tan difícil sea programar eso pero mientras menos programes el juego para ellos mejor
@victorem949 ай бұрын
Coincido en gran parte de lo que dices peeeeero creo que justamente por la experiencia de ser ya un jugador experimentado, hay varias formas de hacer que algo sea claro incluso para los jugadores más “novatos” y que no sea tan cantoso o que al menos puedas desactivarlo. Por poner un ejemplo, en muchos juegos para decir a donde ir te ponían como una “flecha” que se orientaba hacia donde tenías que ir. Puedes dejarlo activado por defecto pero decir “aquí lo puedes desactivar”. Lo mismo con las texturas amarillas. Y sino, puedes integrarlo mejor. Si no quieres quitar el color amarillo, en el FF puedes añadir unas flores amarillas y en el RE4 hacer que toda la caja sea amarilla. No creo que haya muuuucha diferencia hacer una caja totalmente amarilla a unos cuantos pegotes amarillos en un juego como RE donde ya canta con los colores del entorno. Que aún así, habrá gente que no se fijará. Pero como dices en el vídeo, en Farmlands hay gente que ni diciéndole las cosas 3 veces se da cuenta. Que hay que hacer en esos casos? Decirlas 5? Poner un mapa con un punto gigante marcado en la casa? Dónde está el límite?
@sebaferrari_tattoo9 ай бұрын
A mi me parece bien, por que los juegos de hoy en dia tienen tantos detalles y tantas cositas que es realmente dificil encontrar las cosas y ya duelen los ojos centrar tanto la vista en detalles tan pequeños constantemente intentando distinguirlos, pasa en red dead redemption 2 que entras en una casa, y hay tanta basura y tantas cosas y la iluminacion es tan tenue que para lootear tengo que moverme cerca de los muebles hasta que me aparezca el indicador de que hay algo ahi que se puede agarrar... antes esto era mas sencillo como que estaban girando en el aire y no tenias que perder tanto tiempo, o sin irnos mas lejos en pubg estan tirados en el centro de la hanitacion y no mezclados entre los elementos no interactuables sin distincion unos de otros
@sebaferrari_tattoo9 ай бұрын
resident evil 4 remake no es un juego que tenga mucha exploración, el camino es mas bien lineal y siempre esta marcado a donde tienes que ir asique que este o no este marcado da igual, ya que lo importante es centrarte en la supervivencia, recolección y administración de recursos, el camino siempre es obvio igual que en call of duty esta siempre delante tuyo no debes esforzarte mucho para verlo, además cuando un juego tiene demasiados gráficos te ponen dos cajas una al lado de la otra, las dos son iguales y una se puede destruir y la otra no, hay muchos juegos actuales en los que tienes que entrar a golpear objetos random a ver cual se rompe de tanta "inmersion"
@TopoMegamole9 ай бұрын
Lo que yo creo que sería mejor es que en los juegos agreguen una acción donde permita ver, por un periodo de tiempo, los objetos interactivos o el camino a seguir. Claro hay que enseñarle al jugador a usarlo, pero eso beneficiaría en cierta forma a los jugadores. Ya hay juegos que usan ese sistema y queda bien, además de no desentonar con la estética del juego; lo malo es que los jugadores se les puede olvidar esto a la larga y hay que estar incentivándolos a usarlo hasta que se vuelva habito y se repite la historia, se molestan por que los tratan como "tontos". Veas por donde lo veas, la solución no será fácil y depende de cada generación. Es más, lo que dices de poder desactivarlo la señalización no servirá ya que, de igual forma, los jugadores se quejaran de la raya amarilla aún si la puedes desactivar. Los jugadores somos flojos y comunistas en el área de videojuegos, o todos lo tienen o ninguno lo tiene. Si yo me paso el juego sin rayas, entonces los demás también. Los jugadores quieren un juego inmersivo que no los traten como tontos y, al mismo tiempo, que los guíen para no perderse y no frustrarse porque si pasa, entonces se aburren, no le entienden y terminan tachando el juego de muy malo.
@Funtimetronic1239 ай бұрын
Con lo del tema de Farmlands yo haria que no se pudiera ir a otro lugar sin lo necesario que te piden, en el caso de la casa haria que a donde tuvieras que ir despues estaría rodeado por una barrera y que las llaves esten en la casa y te toque Si o Si entrar a la casa y que también que las herramientas esten al lado de las llaves y que les caigan rayos de luz de una ventana abierta. Mas obvio no lo puedo dejar sin que se note, si no lo hacen, el jugador es tonto sin mas.
@postaldudeirl9 ай бұрын
Creo que al comprar un juego se tiene una especie de entendimiento de que al pagar por eso vas a intentar jugar mas de 2 minutos y vas a procesar lo que te muestra el juego, si alguien ve que no puede hacer nada afuera de la casa y el juego le dice 3 veces que vaya a la casa, simplemente no tiene interes y no tendrian que diseñarse los juegos para esa gente, porque lo unico que hace es posiblemente empeorar la experiencia para el que si tiene un interes genuino en el juego. La pintura estaria bien si te preguntara al principio del juego, como elegir dificultad o cambiar la gamma, a las companias les encanta ponerte 70 pop-ups de "suscribete a nuestro newsletter" pero no con cosas que afectan al juego y toman 5 segundos
@postaldudeirl9 ай бұрын
Tambien diria que depende del juego, por ejemplo el Re4 es un juego extremadamente linear que tambien tiene un mapa, asi que es un poco dificil perderse en un juego que es siempre ir para adelante. Se entiende que se intenta hacer para todos pero tiene que haber un punto donde se le pida al jugador que deje de ser tonto y ya
@tech-priestmr78246 ай бұрын
Una amiga mia se quedó pillada en el tutorial de paladins porque te pide mantener el shift mientras le das a la w para esprintar, ella no pillaba que Shift+W significaba significaba ambos simultaneamente
@bugctm22089 ай бұрын
en lo personal preferiría que fuese optativo, así como muchos juegos al comienzo estuviese como una opción mas, como cuando elijes idioma o dificultad al comenzar una nueva partida y ya si te arrepientes después lo cambias en las opciones, Imagina en el FFVII original tenia ayudas pero venían desactivadas y presionando select te activaban las flechas que te indicaban caminos o puertas, o el caso del RE4 remake los barriles y cajas eran de un color ligeramente mas claro y no tenias esas marcas amarillas y eso y las ventanas te enseñaban todo las mecánicas en la primera casa que entras.
@Non39 ай бұрын
Siento que simplemente no se están esforzando y optan por lo fácil (en este caso, pintura amarilla y adelante) para sacar rápido el juego, porque pensar hacerlo accesible para todos sin tratar a los "experimentados" como idiotas y evitar asumir que el nuevo sepa todo es "Muy difícil" (aunque antes ya lo hacían y de mejor manera y más limitaciones)
@tafi42319 ай бұрын
Creo que las ayudas son necesarias pero hay forma de hacerlo mas inmersivo. Te compro la escalera pintada de amarillo pero en el caso de las piedras de FF podrian tener un piso de hierva que destaque, con flores amarillas si quieres. En el ejemplo de Farlands podria ser tan sencillo como que el NPC te acompañe adentro de tu casa. Como cuando en Pokémon un NPC te mostraba el pueblo. No es necesario que digamos haya una flecha gigante sobre la casa.
@ShadowRazzo9 ай бұрын
En Tomb Raider también hay tablas de las que te puedes sujetar pero están pintadas de color blanco, sigue siendo pintura pero no es tan intrusiva y antinatural como pintar piedras de amarillo, en lo personal me gustó
@juanpabloperez40369 ай бұрын
Y en resident evil cual seria la solucion? En el 4 original los barriles eran marrones en un juego todavia mas oscuro y no recuerdo que haya habido criticas por eso. De hecho en el remake tmb hay barriles marrones y mas de uno intentó romperlos
@tafi42319 ай бұрын
@@juanpabloperez4036 En el caso de Resident Evil no me parece tan invasiva la pintura como en FF.. Pero una opción podría ser que tengan un sello/logo/insignia como para que resalten más.
@victorch.21379 ай бұрын
Pero no nos quejamos de rojo = explota verde = seguro paleta gris = modo detective. Hay que dar la lata con la pintura amarilla porque para nada en todos los juegos las cosas rojas explotan
@fakmash9 ай бұрын
Si veo una escalera pienso en para que sirve una escalera sino no estaría ahí. En borderlands 3 te pintan los bordes al principio para enseñarte una mecánica qué en los anteriores no existía y en la última trilogía de tomb raider hay lugares escalables qué no son escalables
@gorkalarreategi75969 ай бұрын
Eric, me has causado ingentes cantidades de dolor con lo de la intro, que lo sepas. Y muy buen vídeo, supongo que ya lo sabrás pero Pazos hizo uno hace un par de días hablando justo de lo mismo, y yo los he disfrutado ambos.
@hyxiel25609 ай бұрын
Hay algunos juegos que te destacan lo que es interactuable y lo que ko incluso desactivando los tutoriales. En Quantum break, tienes la vision temporal, te destaca enemigos y objetos explosivos en rojo, los interactuables en amarillo y comienza a brillar si detecta llamemosle puntos de mejora y otras cosas interactuables en la zona. Hay formas de hacer que el jugador no se pierda muy creativas y que no se noten, solo hay que echarle coco xd
@santiagoarrieta21759 ай бұрын
12:02 es algo curioso como se vuelve a un esquema mas similar a las maquinas y salas arcade pero de forma virtual. En considero que cuando tengan que pagar se volveran mas exigentes con la calidad de lo que consumen(orientado al aspecto que prefieran), y eventualmente como pasa con estos esquemas mas arcade. Todo se vuelve repetitivo y da lugar a algo mas nuevo o viejo. Tambien refleja el contexto social, esta generacion entrante esta mucho mas saturada de informacion, haciendo que sea mas atractivo algo mas dinamico que no los haga esperar, forzosamente nosotros desarrollamos paciencia, por las pantallas de carga.
@Niholu909 ай бұрын
Yo hubiera puesto en el muro un musgo verde y solo en el primer escalón. Al ver qué se puede escalar no queda otra que seguir escalando
@pablobarrientos20719 ай бұрын
Conclusiones del video: - hay gente que no sabe leer o aprieta el botón para continuar todo el rato. - la novia de Eric es manca - los humanos son cada vez más tontos - nos estamos haciendo viejos - estamos acostumbrando a las nuevas generaciones a lo fácil e inmediato - las empresas prefieren ganancia a cualquier otra cosa
@Funtimetronic1239 ай бұрын
Novata*
@miguellazarogonzalez42229 ай бұрын
"- la novia de Eric es manca " También Eric sabiendo que Laura no juega videojuegos le da justo uno donde la cámara se controla con joystick, tendría que haberse dado cuenta y darle un juego de PC donde es mucho mas amigable la cámara con mouse.
@juanpablogarcia62939 ай бұрын
@@miguellazarogonzalez4222diría que es lo mismo, incluso es más difícil en términos de escoger los botones ya que todo está en el teclado
@miguellazarogonzalez42229 ай бұрын
@@juanpablogarcia6293 Al menos la parte de controlar la cámara con joystick es mas difícil, en GTA Online creo que fue hubo un escándalo al inicio porque juntaron a jugadores de PC y consolas en el mismo server, la diferencia al apuntar y disparar se noto tanto que pensaban que eran tramposos con aimbot pero eran jugadores de PC jaja.
@TheNoName_Man19858 ай бұрын
Hay un problema con Wind Waker que nadie suele mencionar, y es que resulta muy tedioso ser el recadero de la aldea al inicio del juego. Mucha gente no se acostumbra a jugar con doble stick, pero muchos ya tienen experiencia y encuentran tedioso un juego que te guie todo el tiempo, el "Efecto Navi", pero elevado a la 10ma. potencia; que no te extrañe que muchos no se terminan God of War: Rägnarok o el último Horizon porque encontraban muy tedioso que el juego te lo diera todo mascadito: la cabeza parlanchina, la valkiria y el niño diciéndote hacia donde ir, o donde atacar, o que ver para resolver el puzzle. Nintendo hizo algo similar con Fi en el original Skyward Sword, eran DEMASIADO condescendientes contigo.
@pb9videos7069 ай бұрын
tengo primos que no han superado el pueblo paleta de Pokemon, uno incluso no superaba la pantalla de ponerle nombre al personaje porque (y esto no me lo dijo hasta que ya era muy tarde) que no sabia leer La que llegó mas lejos (sin contar el mayor que se termino el juego) no podia pasar del bosque, y su bulba estaba a nivel 15 con puros ataques de estado
@Sr_Shadow.9 ай бұрын
Por qué no sabía leer?
@Ryogasempai9 ай бұрын
Recuerdo yo pase mi primer pokemon (era el amarillo) en gb y fue todo en japones jaja
@M4x_P0w3r9 ай бұрын
¿Y a quién se le ocurre darles videojuegos si no saben leer? Incluso en aquellos con menos lectura hay casi siempre al menos un mínimo de texto.
@sebapozzoli10379 ай бұрын
Esto me hace acordar a los nenes de 4 años que jugaban among us y tocaban la alarma para después no escribir nada, la mejor solución era expulsarlos a ellos aún sabiendo que no eran los asesinos
@pb9videos7067 ай бұрын
@@M4x_P0w3ryo y ya dije que no lo sabía: el quería emulador y ron y se los di, cuando me dijo que no sabía leer (en realidad el no lo dijo fue su hermano) le expliqué que así no podía jugar porque tenía muchos textos, pero se puso caprichoso porque de verdad quería jugar al Pokémon, aunque la partida la termine haciendo su hermano mayor porque el solito no puede
@-Cristian-8 ай бұрын
Desde el punto de vista del desarrollador, colocar esas pistas en lugares o objetos importantes para avanzar o para equipar al jugador es necesario, asi se evita el tipico momento en el que el jugador no sabe donde ir o se salta cosas que se pueden registrar o romper. Es importante adaptar esas "pistas" al juego y ser consistente a lo largo de una saga. Por ejemplo Resident Evil con la cinta amarilla o Outlast con la sangre. Ademas al integrar las pistas en el juego, no necesitas usar texto o cosas que no son realistas.
@JuanitaMVP6 ай бұрын
Yo hasta el dia de hoy, sigo pegándole a las cajas que se que no se van a romper por las dudas. Es mejor hacerlo así, buscar por tu cuenta que cosas se rompen y cual otras no
@digitalpower52079 ай бұрын
Me emocione muchisimo con ese segundo de la musica de la intro, lastima que ya no esta 😢
@JMiguelCRVJL9 ай бұрын
Es cierto los la gente hoy en día son muy orgullosa y no aceptan sus errores en los juegos y cuando te quedas atrapado en una parte y no pueden avanzar dicen que es un bug o que el juego esta mal hecho cuando solo tenias que leer y hacer ese último paso que te faltaba
@MrMonguer9 ай бұрын
En alguna parte leí que en una guerra del futuro podrían usar pintura amarilla para guiar a los soldados enemigos, condicionados por los videojuegos, hacia trampas, o poner barriles rojos vacíos para confundir a los snipers que gastarían munición en ellos pensando que son explosivos.
@andersonico28829 ай бұрын
Jajaja
@diegotorres-v2n9 ай бұрын
creo que es por 2 factores, 1- mecánicas terciarias de aventuras orquestadas y/o planificadas. 2- El aumento grafico. 1- Las personas quieren explorar 2:04 hay una puerta con maderas bloqueándolas, ¿Por qué no puedo romperla si puedo romper cajas de madera?. Si los desarrolladores lo permiten tendrán que hacer mas mapa y el jugador podrá perder el Flujo de la misión actual. 2- Antes era todo muy distinguible visualmente, ahora hay muchos elementos visuales con mucho detalle y la gran mayoría no son interactivos. ¿Como le dices al jugador cual es interactivo? y por ultimo no creo que la generación venidera sea "idiota", también jugué juegos visualmente simples y fáciles de entender. creo que estos 2 factores son los que realmente influyen. PD: cualquier desarrollador de software, sea web, videojuegos,etc... SABE que el usuario NO LEE. , es un error poner tanto texto.
@pablolevi_43649 ай бұрын
Resumen: "viejo local le grita a una nube"
@soyhunter8039 ай бұрын
- oye dónde estan los buenos juegos de plataformas y colectatones? + Busca en la sección de viejitos
@ganr12779 ай бұрын
¿Viejitos? Pero si ayer estaba probando el Mario Wonder. Estos sí son desconocidos, Roblox, minecra, for-ni-te...
@lautarofigueroa14679 ай бұрын
esa es otra charla, como se está extinguiendo la gente q entiende referencias a Los Simpson
@milesedgeworth12799 ай бұрын
@@lautarofigueroa1467 Es una pésima referencia
@PoorManatee61979 ай бұрын
@@bryanmadrizchaves7461 Lo suyo tambien
@PoorManatee61979 ай бұрын
@@lautarofigueroa1467 Casi nadie de mi entorno las entiende, me siento solo.
@mats89859 ай бұрын
Cómo vas a amagar así con la intro.. justo en el cora
@torvosheza9 ай бұрын
Nos dejó tarareando
@ElRafaBertolotti9 ай бұрын
2:40 No es por llevar la contraria, pero creo en esta situación el 99% de los jugadores iríamos a la derecha en lugar de entrar directamente a la casa, y no por ser t0n t0s, sino por el signo de exclamación gigante que flota y lleva nuestra atención allí mas que al texto en pantalla.
@leon47539 ай бұрын
@@irck113me encanta que lo entendiste mal pero a la vez bien. A lo que se refiere a que no sea como monster hunter es que no sea media cuartilla de texto explicándote algo sencillo, en su juego es un npc que te da la bienvenida y en un pequeño punto te dice que en tu casa tienes herramientas, algo normal en juegos de granja de entrar a tu casa y el pequeño texto en la esquina es tan pequeño que no es molesto
@SUPERVEGETTO929 ай бұрын
@irck113 Pues si, es que el está hablando en contexto de juegos AAA llenos de graficos realistas, su propio juego indie no lo necesita porque los colores y graficos son mas simples y no van a confundir a nadie.
@blaidd66059 ай бұрын
Si tienes razón literalmente está en la sangre gamer seguir las exclamaciónes o q se pregunte por qué en stardew valley no pasaba eso ? Por q aparecías dentro de casa y veíamos el paquete 📦
@lu2timess9 ай бұрын
@@irck113 Creo que 3 líneas de diálogo no equivalen a los muros de texto del Monster Hunter
@LeyendasyVideojuegos9 ай бұрын
Toda la razón, la demo no es perfecta. Aunque precisamente esa exclamación responde a lo que comento en el vídeo, en la primera versión no había indicadores como ese. Y fue en la segunda iteración que añadimos una en las herramientas (dentro de casa) otra en el droide, después en el fabricador y después en la nave. Los pasos que tienes que seguir para completar el tutorial. Si al comenzar a jugar interactúas con el droide, te dice que necesitas conseguir recursos, lo que (en teoría) te acaba llevando a tus herramientas.
@jasonvoorhees95237 ай бұрын
*Quieres saber lo gracioso? En el mirrors Edge solucionaban ese problema dejando que el jugador tuviera la opción de que si quisiera quitase la visión de Runner que era ver lo rojo que te decía donde ir*
@morolo66658 ай бұрын
Es que la gente de hoy en día no tiene iniciativa propia, siempre están esperando indicación de alguien o algo que ya tiene experiencia sobre el camino a seguir. Hay gente que no viaja porque no sabe bien por donde ir, y no se les ocurre que el camino lo pueden ir descubriendo mientras avanzan. Todavía hay canales que usan presentación en el video, que no se pierda la costumbre, amigo. Depende de nosotros.
@fih75289 ай бұрын
el problema es que a veces ves una escalera es perfecto estado pero resulta que no se puede interactuar con ella, luego vez unos ladrillos apenas salidos en una pared y resulta que por ahí si se puede escalar... hay que andar adivinando con que cosas se puede interactuar y con cuales no, porque además muchas son completamente contra intuitivas
@halo1998279 ай бұрын
Si eso ocurre en un juego, es que es un mal diseño, pero pues creo que también el jugador debe de descubrir ciertas cosas creo yo.
@djxipi26829 ай бұрын
@@halo199827 no es tanto problema de diseño, mas bien la ambientación de algunos juegos
@HardcoreFiddle9 ай бұрын
@@halo199827pasa en prácticamente todos los juegos, crack 😂 entonces todos están mal diseñados
@monchete99349 ай бұрын
@@halo199827El problema es que hoy en día, en un juego con gráficos de última generación, TODO tiene que tener detalle o si no el juego pierde el concurso de medirse la cantidad de vértices en el rabo
@willreviews54139 ай бұрын
Claro, pero eso es un diseño chapucero, un buen diseñador de niveles sabe resaltar las cosas de manera sutil (el musgo, el viejo truco de la iluminación, uso inteligente de ventanas, elementos de alrededor o la falta de los mismos, tipos de cajas...)
@fjaviervelasco9 ай бұрын
En mi modesta experiencia de diseño de niveles y mapas me he encontrado de todo, desde errores míos (que aprendes que son errores cuando ves que nadie lo entiende) a cosas que aunque las pongas en las narices del jugador no las ve. Me siento identificado con lo de la casa: en un juego lo primero que tenía que hacer el jugador era ir a la posada en un pueblo del que no podías entrar en ninguna parte más que en la posada y si hablabas con cualquier personaje incluido el que te sigue te dice "ve a la posada", hay uno que te dice "está en el norte" (asumí que el jugador pensaría que el norte estaría hacia arriba de la pantalla... no sé... por cosas mías, supongo). Bueno, pues había jugadores que probaban todas las casas menos la posada ¿por qué? vete a saber. Incluso algunos tendían a ir hacia abajo en vez de hacia arriba diciendo "al norte ¿dónde está el norte?". Y finalmente cuando entrabas en la posada te decía que fueras a la iglesia que estaba justo al lado de la posada y tenía unas cruces en la puerta y un cartel que decía "iglesia"... había gente que se perdía buscando la iglesia. Con esto no estoy diciendo que el jugador sea tonto sino que hay un error de diseño que siempre se puede dar una vuelta. Al final te encuentras en muchos juegos que te ponen iconos ajenos completamente al entorno con un número con la distancia, por poner un ejemplo, porque la cuestión es que el jugador lo vea y es lo que cuenta. Lo de que tu juego sea "marrón" no ayuda, desde luego ése es un tema muy interesante ¿por qué tienden al marrón los juegos realistas cuando la realidad no lo es? Es muy difícil diseñar un mapa, un nivel, lo que sea, siempre habrá alguien que lo pilla a la primera y te dirá que tantas señales son demasiadas y otro que te dirá "no lo veo", la cuestión es qué porcentaje de gente no está en esos extremos. Y sí, están cambiando los paradigmas y al final tienes que ver cuál es tu "público objetivo" y diseñar para ellos, si cae alguien de otro grupo pues bienvenido pero ser "para todos" tiene peajes.
@RX-Axyz9 ай бұрын
Tu opinión es bastante acertada, pero viene un problema muy básico que creo es el que se quiere tratar en el video y es ¿a quien realmente le quieren vender el videojuego? como dijiste es necesario saber identificar a tu publico, pero el problema viene de que los desarrolladores no suelen tener toda la decisión o voto sobre a quien se quiere vender, y la publicadora o el departamento de ventas suelen ser unos incompetentes etc. (un ejemplo es como vendedores de planes de megacable en mexico son enviados a vender planes de fibra optica en cambaceo a lugares donde ni fax tienen), el problema no nace de que el juego tenga demasiadas o nulas señales nace de querer venderle un juego de ciertas características a un público con quienes no va, un ejemplo es Sekiro y DMCV ya an pasado algunos años pero todos recuerdan como llegaron al extremo los casuales al negar la dificultad como parte de la experiencia y esto nacio de el mal manejo de la publicidad de Activision y Capcom, dañando a From Software y la franquicia de DMC, al final yo creo que lo mejor seria que las personas en general tuvieran mas desarrollo interpersonal para entender que juegos estan dirigidos a ellos y cuales no, claro yo juego de todo menos retro o indies y se identificar algun factor mejorable cuando lo veo en algun juego al que no estoy acostumbrado como los de terror puro estilo amnesia, sin embargo en general intento entender que tipo de juego es y que mentalidad se necesita para pasarlo y si bien no se me da a la primera despues de algo de práctica capto la idea en su totalidad por dar un ejemplo Call of Cthulhu de Xbox lanzado por alrededor del 2006 (5 tal vez?) al principio quede estancado con una caja fuerte y llegar a esa caja fuerte me tomo mucha práctica pues es necesario investigar, la mentalidad de "detective" la adquiri con este juego y a dia de hoy veo esos problemas mas como características de juegos de este estilo. Al identificar tu publico se vuelve mas facil vender tu juego y que sea aceptado, pero que pasa cuando en un jrpg como FFVII ponen rayas amarillas entre otro tipo de cosas? que pasa con RE4? son juegos que desde el principio estaban dirigidos a un público mas "capacitado" un JRPG y un Horrror Survival, la crema y la nata de los mas entendidos de la materia... por que poner esas ayudas en juegos que no estan dirigidos a novatos? claro ponerlas en el modo historia/asistido suena logico para entrar en dichos generos... pero en general por que juegos de dichas características incluirian ayudas de este tipo? creo que es ahí donde radica el problema real, esta desentonacion entre el público objetivo y el público que se quiere alcanzar y este problema va a crecer a pasos agigantados en un futuro cercano es muy obvio.
@JuanLeon-oe6xe8 ай бұрын
@@RX-Axyz Carnal, el "fandom" de Final Fantasy no se da cuenta de que por mucho overworld que tengan las entradas de NES y SNES tienes la misma "libertad" de "ir a donde quieras" que en la puta Biblioteca del primer Halo (argumentablemente menos). Y no me hagas empezar con la misioncita de dbz quest 11 que te reclama... por hacer la cosa que tienes que hacer para avanzar, wow, el epitome de la no-linealidad /s La triste realidad es que Square ya sabe que sus "fans" _o son o se hacen_ pendejos porque "gOKU". De que Capcom lo haga no tengo ni puta idea, más alla del hecho de que programar interacciones para todo es imposible.
@aiyona17299 ай бұрын
25-35 años...tengo 20 años y tengo el mismo sentimiento XD. Me siento más "vieja" de lo que soy XD. Me parece bien que haya ayudas para el público menos experimentado, pero tmb lo podrian hacer de forma más elegante. O ya directamente dar la opción de activar o desactivar "la pintura amarilla". Hacerlo demadiado sencillo y rapido, en muchas ocasiones le puede quitar la gracia al juego y hacer que se pierda el interés en el y en la empresa. Juego al Genshin (no hace falta que me critiqueis), y he intentado ayudar a jugadores que no estan tan familiarizados con los puzles, y en bastantes casos se nota este nuevo tipo de gamer que lo quieren todo fácil y rápido. Muchos les da estrés hacer misiones secundarias (o más bien skipearlas). Hay actualmente gente streameando la segunda beta cerrada del Whuthering Waves, juego gacha "gratis" (el precio es tu alma y tu tiempo), y han puesto botón de skip, para ese tipo de jugador. Creo que intentan complacer a los más casuals y a los tryhards a la vez, a ver si logran hacer que los diferentes tipos de jugadores que jueguen ese tipo de juego lo disfruten.
@Henro2009 ай бұрын
Me ha gustado mucho la reflexión. Por mi parte, juego a videojuegos para divertirme, así que agradezco las ayudas si de esa manera evito quedarme atascado. También estoy de acuerdo con quienes proponen que esas ayudas sean desactivables desde un menú. De esa manera cada jugador podría jugar de la manera que prefiera.
@JuanitaMVP6 ай бұрын
Ahora con la posibilidad de las actualizaciones, deberian sacar una en la que tenga la opción de desactivar esas ayuda, y asi, todos contentos
@sporeeestar72919 ай бұрын
Yo tanto en el directo como ahora en el video al escuchar a Eric diciendo que hay que esperar a que los jugadores no lean, todo el tiempo me aparece en la mente Rangu , creo que Rangu es uno de los máximos exponentes en juegos de, no importa que me pongas en pantalla yo me voy a inventar que funciona de una manera y si no sirve mi manera es que el juego no tiene la opción, acabo de ver un directo de equipo moneda en donde le dicen a Rangu que el código del juego esta en el cuadro gigante al centro de la pantalla y Rangu respondió algo como, yo pensé que solo era decoración, también recuerdo un juego de supervivencia donde tenia espacio y peso limitados pero llevo un tronco enorme por 2 hrs en inventario pensando que era diseño de inventario, en Helldivers en el tutorial como no supo rápido cambiar de arma se paso el tutorial a pistola, en palworld pasaba a mano todo su inventario cuando Moria, mientras que había un texto que decía coger todo con un botón, en suicide squad le salía que tenia que hacer para derrotar enemigos en el tutorial que salía en un recuadro, pero el estaba empecinado en pegar básicos, y supongo que si me pongo a hacer memoria no creo acabar, así que como tal los desarrolladores de juegos ven a todo posible comprador como un Rangu, que ignorara todo y jugara bajo lo que el quiere que pase y prefiere pegarle dos horas a una pared antes de usar la puerta iluminada en color neón brillante, me encantan los videos de Rangu, pero no por como juega si no por su humor.
@pabloarce85369 ай бұрын
Ese tal rengo(rangu) no merece ser jugador
@betista7399 ай бұрын
Perdón Miyazaki, no te merecemos
@joseleal86349 ай бұрын
algo a tener en cuenta y que aprendido de ser gamedev por hobbie, es que la gente no quiere leer y si quieres "obligarlos" a hacer algo (por ejemplo lo de ir a casa por las herramientas) es que no les des posibilidad de hacer otra cosa ni perderse, pero sin cortarles la libertad, puedes dejarlo todo igual, nadamas no les des posibilidad de explorar el mapa, por ejemplo rodeandolo de arboles que solamente se pueden quitar si ya tienes las herramientas limitandolos a solo poder entrar a la casa la gente no quiere leer nada! y usualmente si vas a hacer demos (que esto tambien hablo porque tristemente tambien lo hago) que pongas el juego en un punto clave y no en el inicio a modo de "cold opening" de que se viene, por ejemplo la mecanica principal, el combate, una batalla contra jefe en la que solo expliques como moverte y atacar en una feria donde hay mil demos y quieres verlos todos, no me voy a parar 20 minutos a leer un tutorial o introduccion de un juego que se ve que se necesita dedicarle tiempo
@abelbross88325 ай бұрын
me explota la cabeza darme cuenta de que eso de que uno se hace viejo y se queja de las cosas nuevas , es totalmente cierto, y me hace entender tambien el motivo por el cual los abuelos se quejan... increible
@darioestevanez90917 ай бұрын
Me hiciste acordar a que cuando recién empezaba a jugar a Wild Rift, a la gente le costaba entender el tema de que el mapa se daba vuelta 180 grados para mayor comodidad según que equipo te tocaba. En el tutorial obligatorio mientras se terminan de descargar todos los recursos del juego, tanto en texto como con la voz de una mujer te dicen a qué ruta va cada rol (rol acá vendría a ser como en el fútbol el arquero o el mediocampista), al parecer la gente luego del tutorial seguía sin entender qué camino debía tomar. Me acuerdo que en una actualización habían hecho íconos de cada rol parecidos a los monstruos de cada lado, el de toplane se parecía al Barón Nashor, y el de botlane se parecía a un Dragón. La gente seguía sin entender. En una siguiente actualización lo aclaraban en la pantalla de carga antes de jugar cada partida, la gente seguía confundiendo carriles. PUSIERON LOS ICONOS DE CADA ROL EN EL SUELO DEL MAPA, la gente seguía sin entender. PUSIERON UNA FLECHA APUNTANDO HACIA LA TORRE DE TU CARRIL (como la que aparece en la versión de PC sobre tu personaje cuando apretas Espacio), nada. PUSIERON FLECHAS AMARILLAS QUE VAYAN DESDE TU PERSONAJE HASTA LA ENTRADA DEL CARRIL QUE TE CORRESPONDE Y AHÍ recién CREO que la gente entendió (o solo salí de Elo Bajo, de jugar con los novatos jaja) Llevo 3 años jugando, lo expliqué y aclaré para alguien que no jugó nunca
@FoxHound-xu1mq9 ай бұрын
En el pasado siento que los desarrolladores solo podian desarrollar bien los modelos 3d y animaciones de lo que era importante, y lo demás era solo ambientación por lo que era medio obvio que se podia escalar o usar. Hoy en dia todo se ve bien y puede ser dificil saber cual es el camino
@Ditidos9 ай бұрын
Estoy de acuerdo, es otro motivo por el que no me gusta el estilo fotorealista. Hace que sea más difícil diferenciar lo interactuable de lo que no es, lo que hace que termine rompiendo inmersión.
@FoxHound-xu1mq9 ай бұрын
@@Ditidos x2. Mejores graficos, más fidelidad a la realidad, budgets gigantescos. Ese no es el camino que deberían seguir los videojuegos siento yo....
@Ditidos9 ай бұрын
@@FoxHound-xu1mqYo no veo que se estén comiendo el mercado exactamente de todas maneras. Los juegos más "tradicionales" siguen existiendo, es sólo que son más de nicho a nivel comparativo (no tengo números, pero apostaría que hasta son más populares ahora en números brutos que cuando eran lo más grande). Es más que el mercado se está diversificando y resulta que los juegos que mueven más pasta son esos. Aunque es verdad que los mega-gráficos me joden mucho puesto que no he cambiado mi gráfica desde 2015...
@martinseverofrancoibarra66169 ай бұрын
Se me hace raro un vídeo en martes y horario de escuela 😅
@TheWorstRPGChannel9 ай бұрын
Viniendo el mismo pavo que decía que los Sonic están mal hechos porque no puedes ver lo que hay detrás...
@Jonytest159 ай бұрын
Esto me recuerda al momento en que estuve semanas sin avnazar en mario super Star por no darme cuenta que un personaje decia que debía poner "algo" en verde refiriéndose exactamente a Luigi 🤦🏽♂️
@jg.h23174 ай бұрын
Hay como olvidarme cuando me perdía en silent hill o en Donkey Kong que tiempos cuando si no tenías un cartel literalmente estabas perdido del todo y ni recordar amnesia que por primera vez un juego me forzó a buscar una, guía.
@Sora_Raion9 ай бұрын
Sigo diciendo que Eric tiene una oportunidad de oro con Rangu, si lo pone a jugar su juego y Rangu no se pierde, no hay nadie en el mundo que se vaya a perder. Y si le dejas una semana sin tocar el juego va a ser un betatester desde 0 de nuevo! Una oportunidad única
@willreviews54139 ай бұрын
Muy cierto, mientras no le haga buscar una ocarina todo bien
@augustoortiz12549 ай бұрын
En lo particular, me gustaría que no hubiese algo así, incitar a la exploración. Pero igualmente somos necios y despistados, incluso no lo vemos aún resaltado (lo digo por re4, las cajas no tenían pintura amarilla, pero si brillaban, lo mismo que objetos rompibles u objetos de valor y aún así muchos los ignoraban, pasaban por alto o no los tocaban)
@ganr12779 ай бұрын
Deja eso, en los juegos antiguos se notaba claramente una textura anormal, pero en los modernos con su ultra realismo es imposible saber cuáles son los tres objetos interactivos en una sala llena de adornos. Claro, también están los analfabetas funcionales que han probado Farmlands jsjsj
@augustoortiz12549 ай бұрын
@@ganr1277 no suele ser el caso, ve por ejemplo el cuarto secreto de Arkham asylum, el muestra tu humanidad de dark souls 3 o las múltiples guías de objetos en juegos modernos. Sin importar la era, más de uno dice "yo lo hago solo y sin guías! Derivando en un montón de errores, fallos y pérdidas de objetos
@gaobot9 ай бұрын
¿Exploración en juegos tan lineales cómo los nuevos FF y RE?
@augustoortiz12549 ай бұрын
@@gaobot dime cuantos se han metido solo en archivos para exprimir todo el contenido descartado Además, somos necios, le buscamos salidas de las maneras más raras posibles (en re4 original encontré como hacer algo de trampa en partes del laberinto de u3)
@monchete99349 ай бұрын
@@augustoortiz1254El Arkham Asylum tiene básicamente un modo pintura amarilla en forma de la visión de detective
@mistermarshall95429 ай бұрын
Yo recuerdo mi primera vez jugando a Pokémon con 6 años con el Pokémon Plata,no sabía salir de la casa del prota al inicio porque pensaba que el felpudo que había en la entrada era otra pared XD
@willreviews54139 ай бұрын
Eso nos ha pasado a todo el mundo. De echo Rangu lo comento en la serie de Pokémon Amarillo, pero porque con esos gráficos era mucho más difícil leer el entorno hasta que te acostumbrabas. Seguro que tú también has tenido confusiones maravillosas como los mini-bracitos del guardia, los niños con pico de pato (en realidad jugando a la Gameboy), las niñas con alitas a la espalda y cosas similares.
@lauramallouhi92627 ай бұрын
A mi me encanta que estén las marcas amarillas. Cuando tienes poco tiempo en tus días libres pero de verdad quieres jugar, es una porquería gastar dos horas buscando por donde ir. He tenido que dejar muchos juegos porque sencillamente el tiempo no me daba, y ya me tomaba demasiado tiempo terminalos porque una vez más, no tengo muchas horas libres en mis días libres
@MrBerru8 ай бұрын
A ver. Yo no soy tonto, pero mi trabajo me requiere ser muy creativo y resolver problemas. Cuando abro un videojuego, no quiero trabajar... Quiero que me lleves de la mano, y listo. Disfrutar la experiencia, la historia, etc... Lo que sea que me ofrezca el juego. No quiero buscar por donde saltar, o perjudicarme por no haber encontrado algo.
@Bornacelli159 ай бұрын
1:36 con la música de la intro de leyendas y videojuegos conocí este canal en el año 2018 y me emocioné al escuchar ese sonido, en una pena que ya no use esa Intro.
@TheGonza68299 ай бұрын
2:34 esquina superior "derecha"?? me hizo cuestionarme de mi dislexia por unos segundos jasjajsj
@kiense789 ай бұрын
¿Te imaginas? Abres menú: Opciones: Ajustes de video: Activar/Desactivar ayuda visual de orientación (Ayuda visual de orientación se refiere a marcas en el camino de color amarillo para facilitar el trayecto y mejorar la accesibilidad (PUEDES CAMBIAR EL COLOR EN AJUSTES PARA DALTONICOS))
@kuma_exiliadoKKAD9 ай бұрын
Y de serie como vendría , activado o desactivado?
@victorem949 ай бұрын
@@kuma_exiliadoKKADDebería venir activado por defecto. O que simplemente antes de empezar la partida te deje escoger.
@kiense789 ай бұрын
@@kuma_exiliadoKKAD Activado y en el mismo menu del final fantasy que te sale al principio del video (tutorial de escalada) explicarte que lo puedes desactivar
@Mori_889 ай бұрын
¿Pero tú crees que es tan fácil XD? aquí tenemos al mayor programador de videojuegos por lo visto.
@psycho41159 ай бұрын
@@Mori_88Bueno, si se trataram de objetos como, por ejemplo, barriles o escaleras, seria nada mas hacer a ambos objetos dos texturas, una sin pintura, y luego hacer otra con pintura. Y agregar un codigo que hiciera que, si la opcion esta activada, se usaran las texturas con pinturas, si esta desactivada, se usan las texturas sin pinturas. Si eso ya se tuviera en claro el implementarlo durante el desarrollo, solo seria cuestion de que los que estan encargados de las texturas, primero hagan la version sin pintura y luego agregarle la pintura y hacer esa version.
@CrisEmma-vn2wi6 ай бұрын
Y la solución tan sencilla como activar o desactivar esas ayudas, que no seria tan dificil como activar o desactivar ciertas texturas, un esfuerzo extra que dejaria a todos contentos
@linknero17 ай бұрын
Si las pistas con la pintura fueran para el "modo fácil" y se desactivaran para los que no juegan en facil tal vez ni se daban cuenta
@vicutoru9 ай бұрын
Puede que una opción para activar o desactivar esos elementos sea de ayuda, pero regresamos al tema de la dificultad... Si es verdad que hay juegos mas creativos y otros no tanto, lo mas comun es poner manchas y simbolos. Por ejemplo, desde half-life 2 podrias ver las A (o Lambda o λ) por las rutas y las cajas con drop tenian etiquetas. Otros juegos como fable usaban una linea de brillos y puntos, otros ponen un escenario oscuro y encienden alguna luz o mueven algo en el punto siguiente. Otro ejemplo de mecanicas, podria ser pokemon, los jugadores mas nuevos solo quieren tener uno bonito y de alto nivel, por lo que solo quieren que suban muy muy rapido (el compartir exp y multiplicar exp) para vencer rivales "poderosos" con facilidad, mientras que otros mas experimentados quieren usar las mecánicas para obtener un pokemon competitivo y enfrentar a los enemigos en la mayor igualdad posible
@Macitin9 ай бұрын
lo de las Lambda en Half life 2, son sencillamente perfectas.
@vahn3699 ай бұрын
Si tratas a alguien como tonto, terminas creando un tonto.
@darkniel76_9 ай бұрын
1:04 yo siempre escucho eso y me preguntó, ¿no se solucionaria simplemente poniendo una opción en configuración para que todas esas pinturas amarillas cambien por algo que se adapte al entorno pero siga siendo lo suficientemente llamativo para intuir que tienes que ir por ahi?
@xyannail46789 ай бұрын
Luego está Xenoblade Chronicles 3 que te puede dar un aneurisma intentando saber que hace el menú X mientras mantienes pulsado el botón R1 mientras seleccionas con el joystick izquierdo con qué personaje quieres hacerlo y que no te dé algo con el HUB llenísimo de cosas.
@joapaisa9 ай бұрын
Yo me fui de los videojuegos por muchisimos años y cuando volví, fue jugando gow 4 (practicamente tanta publicidad me hizo comprarlo), el caso es que me pasó lo que le pasó a tu novia, manejar dl personaje y la camara fue tremenda experiencia, teeminaba super mareada pero al fin lo logré y agradezco mucho que el juego dejara esos sitios en amarillo para escalar, la verdad si se hacia más fácil de entender así, lo que muchos old no entienden es que muchos como yo, ya después de viejos quieren volver y no está mal que el juego ayude un poco a entender las mecanicas.
@ADVMC9 ай бұрын
yo digo que debe ser configurable como ayuda de pintura amarilla activar/desactivar listo como cuando configuras la dificultad del modo historia
@garabatosxd9 ай бұрын
Eso estaría muy bn
@MatiasFortonani9 ай бұрын
Si no recuerdo mal Mirror Edge, el uno por lo menos, tenia esa opción, desactivar el color rojo guía, sabían que iba a haber gente que quisiera usar la cabeza para atravesar las zonas mientras corrían y no que le marquen el camino, el hecho de que tuviese la opción era un gran avance.
@ADVMC9 ай бұрын
@@MatiasFortonani Si, me parece la solución más sencilla si no queremos este tipo de ayudas
@luisoncpp9 ай бұрын
Todavía no termino de ver el video, pero yo he trabajado desarrollando videojuegos así que creo que ya tengo algo reflexionado este tema. Creo que mas allá de preguntar si los jugadores son _tontos_ o no, hay que tener en cuenta que(a diferencia de la vida real) no todos los elementos del entorno son interactuables, hay salientes por donde no se puede escalar, ventanas que no se pueden romper, contenedores que no se pueden abrir, etc. Ésa _pintura amarilla_ es simplemente un recurso para diferenciar cosas que forman parte del gameplay de cosas que estan ahí de adorno y no tiene nada que ver con ser tonto (o bueno, un poquito sí, porque también se elige de un color que intencionalmente resalte, es una tecnica que lleva usando Naughty Dog desde hace décadas), hace unos años era super común que existiera un _modo detective_ / _instinto de supervivencia_ / _vista de águila_ / etc que resaltaba los elementos interactuables, pero como que ahora prefieren usar pintura amarilla. Sin embargo, puede haber algunas formas de integrar mejor en el entorno ése tipo de información. En el caso de FFVII, podría ser que el muro estuviera más sucio y en los lugares donde se pueda trepar que estuviera limpio, o bien podría ser un tipo diferente de roca. Lo de pintura amarilla es la forma más floja de hacerlo. De hecho Mark Brown tiene un muy buen video donde analiza cómo lo hace Naughty Dog en Uncharted, creo que se llama "¿por qué Nathan Drake no necesita una brújula?" EDIT: bueno, terminé de ver el video, creo que lo único a agregar es la pregunta de si vale la pena _romperse la cabeza_ para elegir diseños más inmersivos que también cumplan el propósito; y a esto respondo que depende de cuánto contenido y cuanto trabajo tenga el juego detrás. Para un juego como Xenoblade Chronicles 3 o The Elder Scrolls Online sí vería razonable ser algo laxo y al menos en las misiones secundarias no romperse la cabeza con el diseño de niveles de ésa manera. Pero con Resident Evil 4 remake creo que sí deberían de haber cuidado más éso, sobre todo porque el original cuida hasta los detalles mas sutiles y no deberían de bajar la barra.
@salguerojc90729 ай бұрын
Muy cierto lo que dices, pero ya lo escuchaste... prefiere pintar medio mundo de amarillo.
@NostalJuegos9 ай бұрын
@@salguerojc9072 Qué asco.. No cuesta tanto usar un poco la cabeza para comprobar si esa ventana se puede romper o si ese muro se puede trepar. No entiendo para que los jugadores de ahora exigen mundos tan grandes y con tantos gráficos si luego les da pereza explorarlos a no ser que todo esté marcado con pintura amarilla XD Las ayudas siempre han existido y siempre lo harán, pero hay maneras más sutiles y menos feas de implementarlas.
@querecuto9 ай бұрын
De verdad es tan difícil hacer un selector y que cada quién ponga lo que le dé la gana? Se dejan las pinturitas por defecto y al que le moleste (como yo) buscará automáticamente la manera de quitarlas. En Mirrors edge recuerdo que era así.
@111222333daniel9 ай бұрын
Solución: en opciones poder tener más posibilidades de adaptar la jugabilidad. Pero igual no se quieren dejar el dinero en eso
@postaldudeirl9 ай бұрын
Es que tiene sentido porque si es algo que te molesta es porque se maneja un nivel de responsabilidad de "si soy tonto es mi culpa" y ya tendrias el conocimiento general de que probablemente se pueda desactivar. Aun asi talvez sea mejor preguntar al inicio del juego
@Funtimetronic1239 ай бұрын
A la gente les da duro en el orgullo el poner el menu de pausa e irse a una opcion que no sean eatas: activar subtítulos, idioma, opción de video y audio, configurar controles y salir y guardar partida. Todo lo demas les importa cero, no lo digo por mi sino por todos los gameplays que e visto, siempre que un juego que yo sé que tiene un lugar con información importante en ese lugar pasa absolutamente invisible para el que está jugando, casi nunca tocan esas opciones.
@tartaros099 ай бұрын
Debemos vivir en 2 mundos paralelos. Los bordes amarillos ya estaban de moda en 2009 y nunca se fueron... No están aquí para que mi primo de 12 años juegue a su juego sino para evitar la presencia de tutoriales basura y tocho textos. Es absurdo que el ingente trabajo que se ha realizado para eliminar los tutoriales en la industria haya gente que lo critique e incluso piense que el tutorial tocho texto es algo bueno cuando indica una falta de esfuerzo en el diseño increíble. Y aprovecho si la gente no entra en una casa destartalada en Flatworld es porque quiere explorar el mundo, así que lo habéis echo bien...
@mizukame5 ай бұрын
Al final del día, Eric también debe subirse al carrito de "los youtuber ya no hacen intros porque pasó de moda, tengo que subir al tren antes de que parta". Nadie es inmune a la gran ola por desgracia :< Deberías sacar un video donde está la intro al menos, por el mero hecho de tenerla ahí como algo que existió. Yo me voy al video de malas praxis seguido para escucharla :v
@uzitxpix68459 ай бұрын
Poco a poco me fastidia más la excusa de la inmersión cuando muchos jugadores son los primeros en agarrar el celular en cuanto algo "aburrido" pasa en pantalla, no se necesita estar completamente inmerso en una experiencia para disfrutarla simplente con estar concentrado en ellase puede disfrutar como es debido Aunque si hay mejores maneras de marcar esos caminos de manera que lo desentone tanto
@blaidd66059 ай бұрын
La inmersión si es importante por diversos motivos pero es ejemplo más simple es silent hill a todos nos dió miedo en su momento por su ambientación y curiosamente lo q más se recuerda son sus finales de broma por q desentonan demasiado 😅
@andreszwarg22309 ай бұрын
Como decirlo... Deberían meter una opción para quitar eso, algunos jugadores si nos gusta quemarnos el coco para descubrir todo o saber por donde ir. Solo mira los Souls que te enseñan por donde ir a base de palos. XD
@ayrtomramosarias86369 ай бұрын
Asi todos estan felices
@ismaelransanz75369 ай бұрын
Y no poca gente pide un modo fácil en Dark Souls por esa misma razón
@Mundo_al_Cuadrado9 ай бұрын
🤓 pe-pero souls es sola para "expertos" que se sienten superiores a los demás por pasarse un juego@@ismaelransanz7536
@pablo74419 ай бұрын
@@ismaelransanz7536 Si esa es la gente que no entiende que simplemente no ha de jugar Dark Souls que no pasa nada si no lo juegan.
@sareku84919 ай бұрын
la gente se quejará porque no leerá que tienen la opción de quitarlo
@jonathangimenos9 ай бұрын
Me gustaría que en juegos como en RE4 remake fuese opcional el tener las cosas pintadas de amarillo. Que por defecto vengan activadas, pero que exista una opción en el menú para desactivar esos colores.
@juanjocruzooie47129 ай бұрын
Tampoco para tanto,es un simple color que no entorpece o arruina la experiencia del juego.
@ivonneiglesias25969 ай бұрын
@@juanjocruzooie4712pero dar la opción nunca está de mas
@jonathangimenos9 ай бұрын
@@juanjocruzooie4712 no cuesta nada darme la opción de quitarlo
@juanjocruzooie47129 ай бұрын
@@jonathangimenos Ya mismo hablo con Capcom para que vuelvan a lanzar el juego con esa opción 👍🏻
@LexSR-db5dv9 ай бұрын
Ya estamos viejos jaja. 24 de gaming sin parar (desde los 6) y me sigo emocionando cada vez que sale cualquier juego o se anuncia algo ya sea remaster, remake o nueva ip. El mundo empresarial gamer no piensa en ti, piensa en el dinero 🤑, o te adaptas como consumidor o lo dejas y ya está.
@JonJon-ch3hf9 ай бұрын
Me ha gustado mucho tu vídeo. Yo casi nunca comento ningún vídeo de youtube. Te puedo confirmar que tras 10 años trabajando de profesor van a ser necesarias todas las ayudas posibles para que los nuevos y jóvenes jugadores puedan acabar un juego. Un saludo!