Мораль ролика: дырки не могут быть с квадратами, потому что они дырявые.
@watashihkdesuka3 ай бұрын
идея для видоса: как расчитать количество респеков обстактных фигур/расчитать количество совместимых обстактных фигур для япрохождение через обстактное отверстие. да так, чтобы не приходилось респекаться под прохождение через каждое обстрактное отверстие, но и не ограничивать игрока в респеках. также на сколько плохо/хорошо, когда игра требует от тебя для прохождение через осверстие оперделенную фигуру, при наличии других фигур
@guccinnen3 ай бұрын
это довольно простой вопрос, ну да ладно, пускай будет
@ГеральтРивский-н1ж3 ай бұрын
То есть, на примере Гашни: допустим в комнату бебны засунули кучу 3,14дорасов с пиро щитами. Но мы можем пройти их с гидро, гидро+электро, гидро+крио, даже чисто электро и крио. Это получается не высокий уровень челенджовости? А если бы мы в теории могли пройти эту комнату онли на гидро (онли на Неминьете, каком-нибудь) - это уже был бы высокий уровень? Но с другой стороны игра нам не дает изначально полный набор персов, что бы было чем проходить тот или иной челендж. Получается во ф2п гачах фундаментально нельзя создать нормальный уровень челенджа, поскольку это будет тупо не честно по отношению к игроку.
@guccinnen3 ай бұрын
с гачами играть в рестриктивность крайне чревато, это правда.
@georgyde-mavrin25743 ай бұрын
Вообще, по моему в определении келина четко говорилось, что челленджовость это про количество механик (то, что автор назвал сложностью). А сложность - это произведение цены ошибки на шанс ее совершить (мат функция от двух переменных), то есть то, что автор назвал хардкорносью То, что автор назвал челленджовостью в этом рооике это именно шанс на ошибку (то есть одне из сосиавляющих сложности по келину). В итоге все понятия перемешались. Млжет вы просто спишитесь и составите единый словарик, а?
@griglog3 ай бұрын
Келин в своем определении не уточнял, какие именно механики используются, но по его использованию слова "челленджевость" ясно, что имеются в виду именно обязательные. Превращение опциональной механики в обязательную всегда повышает челленджевость. Чаченваген здесь говорит о том, что чем меньше опциональных механик (вариантов прохождения), тем челленджовее. Это некорректно, если челленджевость мерить по абсолютному количеству обязательных механик, но корректно, если смотреть на отношение количества обязательных к количеству всех механик в игре
@guccinnen3 ай бұрын
@@griglog скорее чем более узко и требовательно решение конкретной игровой задачи, тем челленджовее. Типа в тех же платформерах требование фреймперфектных дешей и запоминания карты на предмет подлянок, которое в совокупности предполагает крайне ограниченный спектр вариантов исполнения и по сути своей крайне рестриктивно, на примере i wanna kill boshi, является челленджовым, в то время как платформинг в казульных метроидваниях типа той же ори или полого, гораздо более прощающ и дает больше простора в подходах к решению, а потому менее челленджово.
@pasta73733 ай бұрын
Так вот почему сегодня без хрю, сразу 2 видоса на неделе
@guccinnen3 ай бұрын
вообще, у меня сегодня дед по материнской линии умер и надо было ехать к родным по этому поводу. А с пастами я просто экспериментирую, ваш фидбек мое все.
@Идиот2.0-ъ9т3 ай бұрын
@@guccinnenсоболезную
@pasta73733 ай бұрын
@@guccinnen F
@badas43333 ай бұрын
Не совсем выкупил по итогу, а чем тебе 'челенжовость' то не нравится Типа, у нас есть соево-плавная курва сложности, которая растёт в одной плоскости (что кстати имхо твой этот график со скачком резким, чутка упускает) и чем дальше она растёт тем абсурднее становятся условия исполнения этих базовых механик А сайдовая сложность, которая хоть и может проявляться как неебаца скачок резкий, во первых разнообразит игровой опыт, а во вторых позволит эти базовые механики не доводить до абсурда Онет
@guccinnen3 ай бұрын
мне не нравится терминология келина, а не челлендж как концепция
@badas43333 ай бұрын
@@guccinnen ладно
@tacsisss64633 ай бұрын
🍉
@delfinder99483 ай бұрын
ладно
@rise.noreason.39653 ай бұрын
Вопрос / тема для попизделки: как чисто теоретически может выглядеть рпг, которая рано или поздно не будет проходиться оверстатом? В играх беседки (TES, Fallout) очевидный метагейм (стелс-лучник в Скайриме) в ранней игре жуткая павер спайка, а потом ты просто аккумулируешь статы, способности, расходники и тупо все трахаешь, а легендарная сложность ничего кроме спонжей не дает. Dragon's Dogma 2 упростили очень сильно, хотя в Dragon's Dogma: Dark Arisen был хард мод, нг+ и лейтгейм длс (но все равно статы разгоняются очень сильно, все проходится холи шотганом колдуна). Более менее по соотношению сложность / интерес контента меня порадовал Baldur's Gate 3 на режиме чести - там пермасмерть, эксклюзивные штуки у боссов, но опять жуткий метагейм и прекаст спелла в лагере, который дает 50% резиста ко всему урону, пока челик в лагере не помрет. Сама по себе игра проходится по маршруту, если бы не взъебывал рандом и броски кубика по поводу и без (как будто меньшее зло, чтобы не скатиться в бабадзаки-момент, но это имхо). Сори за пасту, но это чисто мои впечатления и рассуждения, так и не нашел для себя игру с норм лейтгеймом без накопления статов / перефарма пушки ради +1 как в борде
@rise.noreason.39653 ай бұрын
Подгон статов у мобов / добавление новых механик в нг+ как будто почти всегда контрится полом билдом, собранным по методичке