То что текстура шероховатости Roughness некорректно применяется в Metallic-PBR материал, это верно. Вы наглядно показали, как Roughness запихнуть в Metallic-PBR материал. Для не знающих, это может помочь. Даже возможно этот материал подойдёт как оптимизация с уменьшением Батчей ( Batches ) на один меш, Так как для Metallic и Roughness используется лишь одна текстура, вместо двух по отдельности. В то время как в Unity есть Roughness-PBR материал, но называется он "Autodesk Interactive" и там уже имеется подключение текстуры Metallic и текстуры Roughness по отдельности. Если вдруг кому-то понадобится информация. Начиная с версии Unity-2018, чё то там заключили какие-то договорёности c Autodesk, и самый обычный Roughness-материл переименовали на "Autodesk Interactive", и лишь запутали обычных пользователей.
@mop9l6k13 күн бұрын
Я бы и вовсе на Amplify перешел, конечно тот еще кактус, однако, этот кактус позволяет разделить изображение на каналы, что дает возможность больше "приколов" внедрить в 1 текстуру. По сути 4 текстуры в 1. Все это не работает с обычным шейдером. Но можно запутаться новичку, насколько знаю есть 3 редактора на нодах, это уже озвученный "Smplify", к нему "ShaderForge" и еще "URP Graph" что из коробки "Unity". Сам предпочитаю "Amplify".
@koryginagrobova350612 күн бұрын
@@mop9l6k воооо, хорошо сказали!
@Niysiechka25 күн бұрын
А можно видео "Ну почему у тебя, гада, дырки в тенях"? Задолбал прикол с просветами в тенях от непрозрачных объектов.
@mop9l6k23 күн бұрын
Случаем не про те самые щели на тенях где угол модели?
@Niysiechka23 күн бұрын
@@mop9l6k не только на углах, иногда бывает, что некоторые грани просвечивают, хотя нормали повёрнуты как надо. Что интересно, в Анриале от тех же моделей нормальные тени...
@mop9l6k21 күн бұрын
@@Niysiechka Тут приколы есть с масштабом модели, самое простое что можно попробовать, это редактировать параметр bias у источника света. Но нужно еще учитывать что для коридорных локаций лучше запекать свет, тем более он не потребляет много мощностей в отличии от источника света в реальном времени.