Kämpfen im Zeitalter Moderne von Forge of Empires Brachten die ersten Zeitalter bis zum Spätmittelalter immer nur eine etwa 30% stärkere Version der Einheiten des jeweils vorhergehenden Zeitalters, so bringt InnoGames seit der Kolonialzeit immer wieder neue Elemente in das Kampfsystem ein. In der Moderne wird das besonders deutlich beim Fallschirmjäger Mein erster Gedanke beim Anblick dieser Einheit war: Klasse: eine Art Saboteur. Er wird in den Reihen des Gegners abgesetzt und mischt diese dann auf. Sein Eigenschutz ist dabei die Tarnung im Wald. Das hat vom Spielansatz das Potential, meine Lieblingseinheit zu werden. Die Praxis ist dann sehr ernüchternd. Nutzt man nur einzelne Fallschirmjäger, dann landen die zwar zu Beginn oft zumindest einen Treffer, sind dann aber das erste Opfer, da alle gegnerischen Einheiten sofort diese angreifen. Setzt man viele davon ein, so findet man gar nicht so viel Wald, wie man bräuchte. Gleichzeitig sind diese Einheiten schwach in Angriff und Verteidigung. Einzig gegen die Bazooka-Teams und Artillerie zeigen sie Wirkung. Und so kam es, dass ich die Fallschirmjäger allenfalls gegen 8 Bazooka-Teams eingesetzt habe, sonst aber nicht wirklich. Bazooka Team Der Anstieg der Angriffsstärke vom Jäger des Industriezeitalters (18) über den Rekruten der Jahrhundertwende (40) bis zum Bazooka-Team der Moderne (70) ist weitaus mehr als die üblichen 30% Verbesserung je Zeitalter. Hinzu kommt noch ein heftiger Bonus gegen schwere Einheiten. Zwar ist der Grund-Verteidigungswert des Bazooka Teams (45) sogar geringer als der des Rekruten (48), aber in der Moderne wird fast immer über Distanz angegriffen und dann bringt der Bonus Eingraben eine deutliche Verbesserung. Die Geländeboni des Bazooka-Teams kommen sehr selten zur Anwendung. Wenn es wirklich einmal eine Befestigung oder einen Schützengraben gibt, so ist er oft so weit weg, dass das Bazooka-Team ihn nicht mit einem Zug erreichen kann. Damit ist das Bazooka-Team in der Moderne die Einheit mit dem größten Grundwert für den Angriff und abgesehen von der Artillerie dem niedrigsten Verteidigungswert. Daraus sollte man für die eigene Kampftaktik ableiten, diese Einheit möglichst nie zum Schuss kommen zu lassen, sie also immer zuerst auszuschalten. Das macht sogar der Autokampf so. Angriffe gegen Bazooka Teams sind besonders wirkungsvoll, wenn man aus maximal 2 Feldern Entfernung angreift. Dieser Abstand vermeidet den Gegenschlag nach einem Treffer und die angegriffene Einheit hat keinen Bonus für das Eingraben. Die sehr geringe Beweglichkeit der Bazooka-Teams führt dazu, dass sie oft bereits gefallen sind, bevor sie den Gegner überhaupt erreichen. Hinzu kommt, dass schnelle Einheiten der Moderne recht beliebt sind und ausgerechnet diese einen kleinen Bonus gegen die leichte Einheit Bazooka-Team haben. Deshalb habe ich Bazooka-Teams nur sehr selten eingesetzt. Ein typischer Anwendungsfall ist beispielsweise der Kampf gegen 8 Kampfpanzer. Dafür hatte ich dann ungebundene Einheiten aus der Gildenexpedition. Die meisten Spieler kommen sehr gut ohne ein Bazooka-Trainingslager aus. Mechanisierte Infanterie Diese Einheit ist in der Moderne die eierlegende Wollmilchsau. Einerseits hat diese Einheit sehr gute Werte für Angriff und Verteidigung. Andererseits eine gute Reichweite, also immerhin die selbe wie die Fernkämpfer der Moderne, kombiniert mit hoher Beweglichkeit. Dazu kommt ein Verteidigungsbonus auf Ebenenfeldern. Nutzt man diesen, so hat die schnelle Einheit der Moderne einen besseren Verteidigungswert als die schwere Einheit der Moderne, der Kampfpanzer. Obwohl die Artillerie der Moderne, also die Panzerartillerie, einen Bonus gegen schnelle Einheiten hat, setze ich diese trotzdem gerne gegen diese ein. Die hohe Beweglichkeit erlaubt es, die Artillerie auf der gegenüber liegenden Seite schneller zu erreichen als mit anderen Einheiten. Einzig Kampfpanzer muss die mechanisierte Infanterie fürchten. Denn die Kampfpanzer haben einen richtig heftigen Bonus gegen schnelle Einheiten. Kampfpanzer Der Kampfpanzer ist die wohl am einfachsten zu handhabende Einheit im ganzen Spiel. Er hat gute Grundwerte für Angriff und Verteidigung gepaart mit einer hohen Reichweite, die nur von der Artillerie noch überboten wird. Die Beweglichkeit ist nur etwas schlechter als die der schnellen Einheiten. Der Autokampf ist manchmal richtig schlecht im Ausnutzen von Feldboni. Das spielt bei den Kampfpanzern keine Rolle. Deshalb erzielen die im Autokampf erstaunlich gute Ergebnisse. Damit ist der Kampfpanzer die ideale Einheit für Spieler, die wenig Zeit haben. Der Autokampf wird es schon richten. Kampfpanzer und sieben Agenten sind in der Gildenexpedition gegen alle Gegner mit einer einzigen Welle im Autokampf erfolgreich. Gegen zwei Wellen nutze ich oft zwei Kampfpanzer plus 6 Agenten. Ich lasse die Kampfpanzer im ersten Zug auf der Grundlinie stehen und kämpfe nur dann manuell, wenn im gegnerischen Team leichte Einheiten vorkommen. Aber selbst dann würde der Autokampf es nur wenig schlechter machen. Panzerartillerie Die Panzerartillerie hat eine überraschend gute Beweglichkeit. Wie der Name der Einheit schon erkennen lässt, ist der Verteidigungswert enorm höher als bei Artillerieeinheiten früherer Zeitalter. Noch ein letztes Mal bekommt die Artillerie einen kleinen Angriffsbonus durch Hügel. Obwohl das in Kombination alles gar nicht so übel ist, habe ich die Artillerie nur wenig genutzt. Die Kampfpanzer und die mechanisierte Infanterie sind einfach zu gut, als dass weitere Alternativen wirklich benötigt würden. Doch ich kann Spieler nur ermutigen, dieser interessanten Einheit eine Chance zu geben, beispielsweise in Verbindung mit der mechanisierten Infanterie oder den Kampfpanzern. Helden spielen in der Moderne überhaupt keine Rolle. Auf der Karte der Provinzen habe ich oft 4 Kampfpanzer plus 4 mechanisierte Infanterie, also 4 schwere und 4 schnelle Einheiten, eingesetzt. Das führt in Kombination mit 90% Kampfbonus immer zum Erfolg. Daran erkennt man auch, dass ich eigentlich nur zwei Militärgebäude gebaut habe: Die Mechanisierte Infanterie Baracke und die Kampfpanzerfabrik. Den Rest machen die Agentenverstecke und das Alcatraz. Ohne Agenten und Alcatraz braucht man allerdings sehr viel mehr Militärgebäude, um wöchentlich die Gildenexpedition zu schaffen. Doch in der Moderne sollte man ein Alcatraz bei Kämpfern definitiv als gegeben voraussetzen. Die Moderne ist somit ein Zeitalter, in dem Kämpfe zwar oft verlustreich sind (die eigenen Vorteile sind ja auch Vorteile des Gegners), aber die Einheiten sind leicht zu handhaben und auch für weniger kampferfahrene Spieler gut einsetzbar, wenn man die wenigen vorstehend genannten Tipps beherzigt.
@nopainbeastnumber6 жыл бұрын
Hallo FoeTipps, ....deine Beiträge sind nach wie vor super! Ich finde es ganz toll was du da immer wieder zauberst :-) ...das Mal vorweg... Ich wollte aber nocheinmal gerne auf die mechanisierte Infanterie und der Aussage der Held hat hier keine Bedeutung. Der Held ist quasi eine Mechanisierte Infanterie mit seinem zusätzlichen Heldenbonus... Also durchaus genauso gut einsetzbar wie die mechi .... Und es wird noch besser, ich habe auch komplett auf eine Ausbildungsstelle dieser mechi verzichten können, da ich grundsätzlich nur meine Agenten Verstecke und ein Heldenheim neben meinem Alcatraz betreibe... So waren die Helden meine Mechanisierte Infanterien ... Ich habe mir später nur noch eine Panzerfabrik gegönnt und mehr brauchte ich nicht, da meine Grundversorgung der Einheiten über das Alcatraz läuft und der Rest über die Gildenexpedition reinkleckert.... Ja ... Das wollte ich nochmal als Anregung hier hinterlassen. LG
@FoETipps6 жыл бұрын
Das ist völlig korrekt: Der Held ist eine schnelle Einheit. Sein spezifischer Bonus ist so gering, dass er statistisch in Kampfergebnissen nicht nachweisbar ist. Das Heldenheim als platzsparende Produktionsstätte für schnelle Einheiten mit dem Hebel über Alcatraz viele ungebundene Einheiten zu bekommen, ist dabei nicht nur für Spieler der Moderne interessant. Auch Spieler höherer Zeitalter können sich für GvG so platzsparend Einheiten verschaffen. Soweit völlig akzeptiert. Anders als in den allerersten Zeitaltern, wo der Bonus noch signifikant war in Relation zu den Grundwerten, oder in höheren Zeitaltern, in denen der Held ein eigenständiger Einheitentyp ist, unterscheidet er sich in der Moderne so gut wie überhaupt nicht von den ‚normalen‘ schnellen Einheiten. Das ist im Video gemeint.
@King_Muffin29613 жыл бұрын
Einfach wie immer TOP! Trotzdem habe ich noch kleine Kritik and den Kampfpanzern, da diese erst ganz am Ende im Forschungsbaum erreichbar sind benutze ich lieber ei nur die Artillerie, mit der Infanterie.
@MuertTV5 жыл бұрын
Gex in der Moderne - Habe nur eine Gex protokolliert und Verbesserungen nicht nachkorrigiert. Trotzdem könnten die Infos interessant sein.: Angriffsboni 224% Kampf und 115% Def-Boni, AO auf 15 und Kraken auf 10: 48 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde Panzer 1-mal parken) 49 Kampf: 1 M und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde Mech 1-mal parken) 50 Kampf: 1 Mech und 7 Agenten (1.te Runde 1-mal parken - 2.te Runde 1-mal parken) 51 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde 1-mal parken) 4 Verluste - evtl. mech versuchen 52 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde 1-mal parken) 53 Kampf: 1 Mech und 7 Agenten (1.te Runde 1-mal parken - 2.te Runde 1-mal parken) 54 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde 1-mal parken - 2.te Runde 1-mal parken) 55 Kampf: 2 Panzer und 6 Agenten (1.te Runde 1-mal parken - 2.te Runde 1-mal parken) 56 Kampf4 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde 1-mal parken) 57 Kampf: 2 Panzer und 6 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Autokampf) 58 Kampf: 2 Panzer und 6 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Autokampf) 59 Kampf: 2 Panzer und 6 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde 1-mal parken) 60 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde parken) 61 Kampf: 2 Mech und 6 Agenten (1.te Runde Autokampf - 2.te Runde 1-mal parken) 7 Verluste Evtl. 1.te Runde parken 62 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde parken - 2.te Runde parken) 63 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde parken - 2.te Runde parken) 64 Kampf: 1 Panzer und 7 Agenten (1.te Runde parken - 2.te Runde parken)
@jsg70006 жыл бұрын
Ich hatte Fünftausend Ranglistenpunkte in ForgeOfEmpires da ich sehr inaktiv bin.Aber dank dir und meinen vater in vier tagen auf 9 K gestiegen #DankeFürAlles
@danielfischer92396 жыл бұрын
Hab aktuell in der moderne einen held aus der Postmoderne und nur mit dem held Kämpfe ich da diese Einheit einfach mal ohne Probleme die ersten 3 Stufen der Expedition packt :) und sogar mit wenig Verluste
@FoETipps6 жыл бұрын
Der Held der Postmoderne ist eine völlig andere, eine schwere Einheit.
@danielfischer92396 жыл бұрын
FoETipps Wo so schon dein anderes Video über Trump in cirgard gemacht hast kannst du ja mal einfach dein Feedback zu meiner Stadt geben wenn du mal Zeit dazu hast Name Dark Knight99
@tjorvenmoller20356 жыл бұрын
Zu den Fallschirmjägern : In den ersten Provinzen der Postmoderne , wo erstmals zwei Wellen kommen , eignet sich der Fallschirmjäger ideal mit Autokampf - bei 85%/66% Angriff nur 1 Verlust wellenübergreifend !!
@sger7378 Жыл бұрын
Das Alcatraz stellt täglich nur eine Auswahl zufällig ausgewählter Einheiten zur Verfügung, die auch in der Stadt produziert bzw. rekrutiert werden. Wer also nur eine Panzerfabrik und eine solche für Panzerartillerie in seiner Welt gebaut hat, erhält vom Alcatraz nur eine zufällige Auswahl dieser Einheiten. Dies vermittelt das Alcatraz unmißverständlich. Wer Einheiten anderer Waffengattungen haben will, ist auf die GG, Gildenexpedition und PvP angewiesen.
@ichbins52536 жыл бұрын
Als nächstes ein Video über das Kämpfen in der Zukunft waere cool
@peterisemann22996 жыл бұрын
Hallo FoETipps...deine Videos sind klasse...kannst Du oder hast Du auch ein Video über das kämpfen in dem ZA Morgen...es werden zwar jetzt einige hier lachen, aber anscheinend bin ich zu doof dass ich da was anständiges zusammen bringe...
@FoETipps6 жыл бұрын
Bislang gibt es im Kanal noch kein Video zum Kämpfen im Zeitalter Morgen, aber es wird kommen. Die Gegenwart verwöhnt Spieler. Das Kämpfen dort ist extrem einfach. Das Zeitalter Morgen ist definitiv anspruchsvoller. Dabei sind die Tarnpanzer ganz hervorragende Einheiten, die viele taktische Kniffe ermöglichen. Das ist ein ganz besonders dankbares Thema für ein Video und deshalb werde ich kaum widerstehen können, es außer der Reihe viel früher zu bringen. (Die kontinuierliche Zeitalter-Reihe hat ja erst die Moderne vorgestellt)
@matti2.0956 жыл бұрын
Was macht eigentlich die Schwebepanzer so besonders?Es wird ja immer gesagt die seien so gut..
@FoETipps6 жыл бұрын
Sie sind auch gut. Sie haben gute Kampfwerte, gute Beweglichkeit, gute Reichweite, bewegen sich über Landschaftshindernisse wie Seen hinweg und besitzen Tarnung. Nur in der Moderne hat man sie noch nicht und bis zur Zukunft ist es noch ein weiter Weg.
@sedy26656 жыл бұрын
Hi kannst du mir Tipps geben im SMA die GE stufe 4 zu erkämpfen hab 60% kampfbonus,alcatraz und ein agentenversteck wäre sehr nett
@stinkysocks59186 жыл бұрын
Das wird nichts... solltest lieber beo der vierten Stufe verhandeln
@FoETipps6 жыл бұрын
Deine Gegner haben auf Stufe 4 der Gildenexpedition im Spätmittelalter Kampfboni von 30% (1. Plattform) bis 80% (letzte Plattform). In 8 Kämpfen sind die Gegner also stärker als Deine Einheiten. Und sie kommen in zwei Wellen. Dem kannst Du drei Dinge entgegen setzen: 1.) eine bessere Taktik 2.) Agenten (verwandeln sich beim ersten Treffer, halten also diesen Treffer zusätzlich aus) 3.) das Wissen um das gegnerische Team Punkt 3 hat im Mittel einen Wert von etwa 30%. Wenn man also weiß, dass der Gegner nur schnelle Einheiten aufbietet, kann man leichte Einheiten aufstellen und sich so einen Vorteil sichern. Bei gemischten Teams kann dieser Effekt jedoch arg dahin schmelzen. Mit nur einem Agentenversteck würde ich dann auch noch einen Engpass bei der Anzahl der Einheiten vermuten. Auch das macht es nicht einfacher. Meine Vermutung ist, dass man bei 60% Kampfbonus zumindest 4 Kämpfe wird verhandeln müssen und den Rest wahrscheinlich erfolgreich mittels Kämpfen bestehen kann. Betonung auf Vermutung. Denn als ich im SMA war gab es noch keine Gildenexpedition. Diese kam erst als ich bereits in der Kolonialzeit war. Deshalb ist meine Aussage mit Vorsicht zu genießen. Aber glücklicherweise liefern Eventgebäude Boni und 60% aus Legendären Bauwerken ist ja auch noch nicht Ende der Fahnenstange. An beiden Schrauben lässt sich drehen.
@Tavok226 жыл бұрын
Mindestens die fünf Stationen, bei denen 4 Wachen und 4 Kanonen in einer oder beiden Wellen antreten, wirst du verhandeln müssen. Bei allen anderen sollten Taktik und Einheitenauswahl Siege ermöglichen, falls genug Agenten zur Verfügung stehen. Meistens sind 1 Wache und 7 Agenten ein guter Ansatz aber nicht unbedingt im Autopilot: Die Wache rennt vor und die Kanonen mit ihrer für Artillerie geringen Reichweite erwischen bei ungünstigem Gelände nur die Wache. Außerdem halten sich die eigenen Wachen zu lange mit den gegnerischen auf, statt zügig zu den Kanonen durchzulaufen.
@richardlober30276 жыл бұрын
Ich widerspreche ja nur ungern, aber die Aussage mit 2 kampfpanzer und 6 Agenten bei 2-stufigen Kämpfen geht problemlos ist so nicht ganz richtig. Ich kämpfe in Greifenthal in der Moderne. Auf der Gebietskarte in den Provinzen Dong Bang Song und Khay Huyen Gio werden meine Einheiten ( 2 Kampfpanzer und 6 Agenten) regelmäßig zu Kleinholz verarbeitet. Darüber mal ein Video Ihrerseits wäre sehr hilfreich.
@FoETipps6 жыл бұрын
Die Aussage 2 Panzer plus Agenten bezieht sich auf die Gildenexpedition. Für die Provinzkarte habe ich im Video ausdrücklich 4 Kampfpanzer plus 4 mechanisierte Infanterie empfohlen und behauptet, dass die jede Begegnung schaffen. Allerdings hatte ich in der Moderne 90% Kampfbonus
@richardlober30276 жыл бұрын
Hi, kein Wunder meine Kampfpanzerwerte haben 45 und 65%, Kampfwerte das erklärt alles
@FoETipps6 жыл бұрын
Das macht es so schwierig, konkrete Tipps zu geben, da die Voraussetzungen für alle Spieler zu unterschiedlich sind. Deshalb versuche ich, das auf einem etwas allgemeineren Level zu halten.
@lerandomtyp39256 жыл бұрын
Hallo, könntest du meine Base beurteilen? Name: Raubhecht Map: Brisgard. Bin Händler und im Hochmittelalter (fertig) habe 4 LG: Relikttempel, Zeus, Turm zu Babel und den Leuchtturm. Wäre sehr nett bräuchte Tipps. Gruß Raubhecht
@FoETipps6 жыл бұрын
Ich denke, die Produktion läuft doch: 4 Güterproduktionen, richtig viele große Vorratsproduktionen. Ich bevorzuge Legendäre Bauwerke (generell alle großen Gebäude) am Rand, um mit möglichst wenig Straßen aus zu kommen. Eigentlich solltest Du keine Probleme haben als Händler - außer natürlich, dass jeder gerne immer noch mehr produzieren würde. Ich bräuchte also etwas konkretere Hinweise, in welcher Richtung Tipps gewünscht sind.
@lerandomtyp39256 жыл бұрын
FoETipps danke für die Antwort. Lohnt es sich von Händler auf Kämpfer zu wechseln? Und sollte ich meine Zeus-Statue abreißen? Da ich ja Händler bin. Dennoch kämpfe ich auch ab und zu auf der Karte und in der Nachbarschaft. Soll man auch auf die Karte die Gebiete erhandeln? Und lohnt sich der Turm zu Babel habe denn schon auf Stufe 6 hochgepusht. Ich denke Kämpfen ist effektiver als Handeln da man auch seine Nachbarschaft überfallen kann und dort verdient man auch sehr gut Güter/Forge Punkte. Zusammen gefasst soll ich umsteigen zum Kämpfen und soll ich Den Turm und eventuell die Zeus abreißen ?