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【格闘ゲーム編】衝撃的なゲームシステムTOP10
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えくすかりぱー
Күн бұрын
Пікірлер: 92
@kuro2131
2 жыл бұрын
ギルティギアの一撃必殺技は演出も好きだし、技のやられボイスも用意されてるのも良い
@古鉄-j9q
2 жыл бұрын
マーブルVSシリーズのいつでも交代できるシステム&合体超必殺技も衝撃でしたね。 ライト層から見たら見た目のハデさや気持ち良さが大事でした。
@rumaru6957
2 жыл бұрын
地味だけどリバーサル、ガーキャン、サイクバーストと攻められても反撃できるシステムが出来た時は駆け引きがより一層楽しくなった
@MilkTea345
2 жыл бұрын
当たり前すぎて、衝撃的ではないかもしれませんが、乱入システム(おそらく最初はスト2?)は最初見たときは衝撃でした。 これまでは他人のプレーに割り込むって、概念なかったので。
@koiking3
2 жыл бұрын
GGXXのサイクバーストは、お手軽な永パ対策として画期的だったと思う コンボの長いアークゲーには必須システムって感じやった
@okometaberoyo
2 жыл бұрын
KOF94は3人1組のチーム戦だけじゃなくて、敵の飛び道具を含んだ物理攻撃を 完全に避けるA+Bの避けも画期的だったと思う(KOF以前の別ゲームにあったらスマソ)
@猫狸-c7t
2 жыл бұрын
カプコンが言ってたけど、ブロッキングが出来上がった時、社内で凄いシステムだぞ!とざわついたそうです。でも、実際ゲーセンで見ると一部の格ゲーマーしか使用しておらず、このブロッキングシステムはこのスト3で御蔵入する事になったそうです。
@yellowbommer6776
2 жыл бұрын
ウメさんしか使いこなせないから…
@TT-tw1vj
2 жыл бұрын
格ゲーとは違うかもだけどディシディアFFの対戦バトルが面白すぎた
@セブンブリッジ-h2e
2 жыл бұрын
ゲーセンで初めて龍虎乱舞を見た時は衝撃的でしたね 確か最初はガード不能だった
@ochanondeochituke
2 жыл бұрын
1:59 軸移動はバーチャ3より前に少なくともソウルエッジ、スターグラディエイターで実装されとるがな。
@br9890
2 жыл бұрын
天サムの自決は衝撃的でした。やばくなったらしぬとか
@daikonmahi
2 жыл бұрын
格ゲーで一番画期的なアイデアと言えば乱舞技よね。低コストで派手な演出が出来るからキャラクターの超必が全部乱舞技なんてゲームもあるんだよね。
@DDfan1985
2 жыл бұрын
ggのロマキャンも衝撃的でした。ただどのゲームが先かと言われるとどれになるのか気になりますね。
@坂本慧-w4o
2 жыл бұрын
マーブルスーパーヒーローズのエリアルレイヴは衝撃だった。
@よざく-e8o
2 жыл бұрын
キャンセルやチェーンコンボなんかもいいシステムですね
@怪左
2 жыл бұрын
ジャストガード「どいつもこいつもブロッキングブロッキング…あいつを認めて何故俺を認めねえ!!」 新作はジャスガあるんかなあ? ああ、あと軸移動自体は闘神伝からすでに存在してますよ アーケードでいうならソウルエッジのほうが早くが軸移動実装しています
@原英明-j8t
2 жыл бұрын
ヴァンパイアシリーズのガードキャンセルも画期的でした
@ぐーに
2 жыл бұрын
超必殺が1番かなぁ。 Xメンvsストリートファイターとかの エリアルコンボも新しいシステムだったから良かったし、鉄拳の10連コンボも衝撃だったなぁ
@山芋亭とろろ
2 жыл бұрын
モータルコンバットのフェイタリティやハラキリ、サムスピ零SPの絶命奥義は色々な意味で衝撃的でしたね。
@白い負け犬
2 жыл бұрын
一撃必殺システムはブシドーブレードの方が先ですね ギルティギアのプロデューサーの石渡氏も初代の攻略本内でブシドーブレードの方が2か月先で悔しかったってインタビューに応えていますね。 初代は5人で開発していた為、それ以上早くは開発出来なかったそうです。
@bluelayzner1985
2 жыл бұрын
餓狼MOWが初出のジャストディフェンスで決まれば微量だが体力回復するのは衝撃を受けたなぁ
@あやのさん校舎裏
2 жыл бұрын
ヴァンパイアはES必殺技より、ガーキャンとチェーンコンボかと。
@Ankoball
2 жыл бұрын
バーチャのエスケープ、ボタン化したのは初だったかもしれないけど 軸移動自体は1からあったような… 上下ちょい入れで
@まさくん-h3s
2 жыл бұрын
ブロッキングは背水の逆転劇が有名ですけどそれをやったウメハラさんはブロッキング否定派なんですよね
@ポンピン-e7p
7 ай бұрын
えぇ~まじか
@一田-b3u
2 жыл бұрын
ブロッキングって超必殺技よりも襲撃だったかな?
@ひ北内
2 жыл бұрын
パーツクラッシュ→ファイティングバイパース エスケープ→闘神伝(アーケード指定であれば2) では?
@renkarenka9419
2 жыл бұрын
チェーンコンボも画期的なシステムやね バーストゲージとテンションゲージやトリガーゲージとEXゲージみたいに 異なる方式で溜まっていく特殊ゲージも当時は斬新だったね
@taroyamasita471
2 жыл бұрын
ブロッキングはタイミングが結構シビアだし初心者救済にはなってなかったな~。 もし次回あるとしたら使用ごとにゲージが減っていくという仕様になりそう。
@3rdwhite
2 жыл бұрын
Vではリュウ、ギルのVスキル、アレックス、ユリアンのVトリガーの一部動作という形で擬似的にブロッキングはできますね。読み合いを深めるシステムには違いありませんし、溜めキャラを殺す空中ブロッキングがないなら何かしらの形では残っていく気がします。
@ポンピン-e7p
7 ай бұрын
セービングが初心者中級者向けに生まれた
@user-hatchback
2 жыл бұрын
個人的には、ドラゴンボールZ超舞闘伝の LRボタンを押しっぱなしにするだけで高速移動できるのが 結構衝撃的でした
@ポンピン-e7p
7 ай бұрын
必殺技の打ち合いやかき消し、弾き返しが衝撃的だった
@くまのこ-p7y
2 жыл бұрын
ストゼロ2から実装されたオリジナルコンボもかなり衝撃だった
@japan1898
2 жыл бұрын
・KOF95でのチームエディット ・KOF94でのゲージ溜め ・KOF94での避けシステム ・MVvsCAPCOMの連携超必 この辺かなぁ でも真空波動拳とか昇竜裂破が出た時の衝撃は越えられんなぁ〜
@ポンピン-e7p
7 ай бұрын
連携超必殺技はド派手なシステムだった、まさしくタッグ感が出てた
@ののの-j7x
2 жыл бұрын
パーツクラッシュといえばファイティングバイパーズ思い出す
@ryosakazaki2009
2 жыл бұрын
龍虎の拳のゲームシステムといえば、超必殺技以外にも体力ゲージ以外のゲージ(龍虎では気力)だったり、挑発という直接攻撃と関係のない行動、インストに乗っていない隠された必殺技、戦闘前の掛け合い、戦闘と戦闘の間のキャラクターのイベント、画面のズーム&アウト、自身の攻撃によって相手の見た目が変化する(顔ボコ&脱衣KO)、しゃがみガードが出来ない中段技、ダッシュやバックステップ等昨今の格ゲーの当たり前を初代から作り出した事だよね。それだけで個人的には殿堂入りTOP1だわ ちなみに飛び道具を入力した時にボタンを押してる長さで弾速の強弱がつけられるっていうのも地味に龍虎からだったよね
@Mr-op5eb
2 жыл бұрын
ランキングは色々共感できる内容やけど バーストが入ってなかった バーストを初めて体験した時の感心度合いと言ったら 『時代はついにこの領域に入ったか、緊急脱出が必要の時代』と コンボが長くて、ループコンボが結構当たり前の時代になりつつで、実際バーストシステム導入してる格闘ゲームも増えたし
@Oyasai_O
2 жыл бұрын
ランブルフィッシュは衣装破壊で技性能が変わるキャラがいたりして作り込まれていたよね
@かき-v1c
2 жыл бұрын
龍虎の拳外伝の、各キャラが誕生日に強くなるってシステムが衝撃的でした。キャラやストーリーに細かい設定があるSNKらしいなって思いました。
@x8499
2 жыл бұрын
超必殺技が使うゲージ量に応じてレベルアップするゲームってストゼロシリーズが最初でしたっけ? あれなかなかインパクトありました。
@たけちゅう-q9s
2 жыл бұрын
パーツ破壊系はファイティングバイパーズ思い出した あと、番外編でいいのでデッドオアアライブのやわらかエンジンも加えてあげたいです ( ゚∀゚)o彡°
@asu-naro9071
2 жыл бұрын
一閃は怒り爆発より無の境地から発動する方がしっくりきますね
@53pzk
2 жыл бұрын
ギルティギアのキャラで超必殺技なのに俳句を詠むという技がありそればっか狙ってた感じだった。
@yw4957
2 жыл бұрын
ダンディ…
@Ankoball
2 жыл бұрын
パーツクラッシュは元祖は多分ファイターズヒストリー(1993)かと
@柏原新征
2 жыл бұрын
パーツクラッシュはランブルでなく、バルログの爪と仮面とかもありますが、共通システムとしてはファイターズヒストリーが先では?
@山本誠-f6c
2 жыл бұрын
自分もそれ思い出した。
@初恋草
2 жыл бұрын
個人的には、正式名称かは分かりませんが ヴァンパイアのガードキャンセルはなかなかに楽しませてもらいました 連続攻撃推奨なのに返す手段もちゃんとあるのは良かったですね 中級程度だった私は以降はついていけず格闘ゲームはこの時代で終わりました
@takamuramamou
2 жыл бұрын
14:10れっつごーじゃすてぃーん! …を期待してたんやけどなぁ🤔
@takamuramamou
2 жыл бұрын
ギルティの直前ガードの元となった餓狼のジャストディフェンスも入れてくれー😆
@青木光彦
2 жыл бұрын
個人的にはKOFシリーズによる3ON3バトルシステムですね
@rasfjghost6106
2 жыл бұрын
キラーインスティンクトのコンボブレイカー後のバーストも歴史を変えたと思います。まぁ日本では知名度ないですが
@Tsukasa_Button
2 жыл бұрын
2位まで来たときに1位はロマキャンだと確信してた。。。
@user-jj7mx7se7b
2 жыл бұрын
一位は納得。ブロッキングは本当に画期的でしたし、その後のシーンにも影響を残しましたよね。 今でもサードをやってる人が残ってるのは本当にすごいなと。
@bridge1890
Жыл бұрын
そんなに普及はしてないけど餓狼シリーズのライン移動とかカプコンのエリアルレイブとか空中コンボとかはすごいと思ったけどなー
@oddjob8145
2 жыл бұрын
初代GGで、通常攻撃や必殺技を、ジャンプやダッシュでキャンセル出来る事を知らず。 初めてジャスティスと戦った時に、前方に滑りながらインペリアルレイ(多段ヒットするレーザー)を撃ち込まれ。 喰らって、気絶して、ガンマレイ(超必殺技)を撃たれるか、 ガードしてエグく削られるかで、絶望した記憶が…
@ochecoyscvusbiaibano
2 жыл бұрын
全く影響与えてないですけど、龍虎の拳外伝から2つ アルティメットKO 敵が瀕死の状態で超必殺技KOするとラウンド数に関係なく試合終了 誕生日パワーアップ キャラの誕生日は誕生日のキャラクターがパワーアップする(一部キャラは誕生日来る前に撤去)
@YOU-ne3qc
Жыл бұрын
格ゲー史一番の衝撃は、武力~BURIKI ONE~のシステムそのものではないかと。
@user-jr8mu6ld4b
2 жыл бұрын
ES必殺技はリアルバトルオンフィルムにまず受け継がれてる
@sirou7421
2 жыл бұрын
ギルティの画像を見てクリックしたがサイクバースト入ってないのか GGXのFCDハメの反省で導入されたシステムだが今じゃいろんなゲームで見かける
@defhijk
2 жыл бұрын
ブロ、回り込み、回避、一部キャラだけだけどスト5で猛威振るってるもんなぁ。ロマキャンも大概だったけど、これもダンのあれが近いのかな?
@緋釜雅雪
2 жыл бұрын
おや?ヴァンパイアの、チェーンコンボはランクインしてないのか。 個人的には、ES技より格ゲー界に与えた影響は、計り知れないと思うのだが。 KOF94はマジで画期的だった、只、龍虎2の若ギースの存在のせいで龍虎勢と餓狼勢の年齢が( ゚д゚)ポカーンってなったのを覚えてる
@silviasamurai3318
2 жыл бұрын
個人的には餓狼伝説SPECIALのギースハワードの当て身投げだな
@あいゆう-x7s
2 жыл бұрын
ブロッキングが個人的に圧倒的に1番だな ダイヤ悪くてもこれさえあれば全部ひっくり返せる神システムだわ
@くにお寿司
2 жыл бұрын
マニアックなゲームかもですがホロシアムの場所の狭さにはガチ感を覚えました!
@bbbhornbill7322
2 жыл бұрын
人間ではないだけでランブルフィッシュと同じ演出はガンダムザバトルマスターでPS1時代に先にやってた気がする
@斑目久太郎
2 жыл бұрын
パーツクラッシュというとファイティングバイパーズを最初に思い出すな
@ラプトルディーノ
2 жыл бұрын
ヴァンパイアシリーズだとむしろチェーンコンボ(無印の頃は目押しコンボって言われてたかも)の方が衝撃的だったかな。 あと超必殺技システムは龍虎の拳の方が先達で、龍虎乱舞を初めてみた時の衝撃は大きかったです。一部ではボコボコ昇龍拳とか言われてたっけ。
@先走魔羅男
2 жыл бұрын
・エスケープはVFで3Dを活かしたシステムだったけどアンジュが格闘ゲームに合わなかったのと、とあるバグのせいで不遇だったな 鉄拳でも4で同じ事して失敗してるからアンジュは3D格ゲーではもう見られないかもしれない DOAは別として ・一撃必殺はそれまでは一部の技のみでしかも条件付きとかでしたがGGで初めて専用技として全キャラ実装されたんでしたっけ ・気力ゲージは凄いシステムだった 不便をどう楽しむか?を追求した結果かと見てる これがあったから超必殺技が生まれたんだと見てます ・チームバトルは最初キャラを変更出来なかったので不便な部分もありましたが、後にエディット出来る様になってから戦略の幅が広がったんじゃないかと思います ・ボクトロケールはもうどこからツッコめばいいのかわからないほどシステムやバグが混同してましたねw でもそれが可能なのは一部の狂人のみなのでバランスは取れてた...のかな?w ・所謂ゲージ必殺技が登場したのはヴァンパイアでしたが初期は任意で出せず、ゲージ溜まってる時に必殺技を出せば勝手に変わるので使い勝手良くなかったんですよね ハンターからようやく任意で使用出来る様になりゲージの活用に幅が広がりましたね ・超必殺技は元々は龍虎の拳から始まりましたが体力点滅時に使用可能になったのは餓狼2からですね、実際は一部のKOFと餓狼シリーズのみですが しかしこのシステムはストⅡXでスパコンとして採用されるほどに影響を多く与えましたね ・ブロッキングは攻撃ヒット時にレバー前をして対応するというやり方がライト勢を離れさせた要因なんでしょうね凄いシステムなんですけどね あの有名な動画によって未だに対戦・大会が行われる程長い稼働になるとはメーカーも思わなかったんじゃないかな
@sugokuyarukinasi
2 жыл бұрын
え、チェーンコンボがない? あれこそ今の格ゲーの殆に搭載されている画期的なシステムだと思うけど
@nacto6091
2 жыл бұрын
ギルティギアの一撃は初代とそれ以降で仕様が違うのよね。
@ソブエト連邦
2 жыл бұрын
初代は制限なしで殺界連発すれば絶対勝てるみたいな所あるよね。
@esp934
2 жыл бұрын
個人的にはガードキャンセルとシステムではないが空中ガード
@orc009
2 жыл бұрын
バーストの元祖、キラーインスティンクトのコンボブレイカーは無いのか
@監督そしてぶん学者
2 жыл бұрын
天サムの14連斬は気持ちよくていまだに好きです
@mogura1234
2 жыл бұрын
finish Justin!
@pzynvhzjk8
2 жыл бұрын
ギルティST一撃無くしたの絶対失敗だと思う、、、ラスボスも女性キャラじゃなくしちゃったし、、、
@sutorobebi
2 жыл бұрын
スト3 私は成功した記憶がありません。
@user-fs9ul3jy8d
2 жыл бұрын
エミュでやってんのか知らんがブロのエフェクトちゃんと表示されてねえな。
@秋竹城-j8f
2 жыл бұрын
10位の元祖はファイティングバイパーズでは?
@msts7726
2 жыл бұрын
ストIIのバルログの爪→龍虎の拳→ファイティングバイパーズの順じゃない? 性能変化→見た目を楽しむ→見た目を楽しむ+性能変化+全員だから、ストIIかファイティングバイパーズだろうね
@山本誠-f6c
2 жыл бұрын
@@msts7726 バイパーズ(1995)の前にファイターズヒストリー(1993)があるよ。
@にゃんひろ-y7h
2 жыл бұрын
ブロッキングシステムなんてクソでしょ 流行ってもないし特に当時衝撃なんてなかった。そもそも当時はスト3はクソゲー扱いでしたし。
@kaytarner8381
2 жыл бұрын
全員当身持ってるようなもん?気持ちよく攻められなさそうだなと思う まあサードみたいにアップデートなしで何十年もプレイし続けるためにはどのキャラでも勝ち筋に持っていけるシステムが役立つだろうけど
@あーうー-e7l
2 жыл бұрын
BBAがキスして若返るシステムが入っていないのは不服なんですけど?w
@user-fs9ul3jy8d
2 жыл бұрын
豪血BBAのあれはシステムというより単なる技なんじゃねえのw
@あーうー-e7l
2 жыл бұрын
@@user-fs9ul3jy8d じゃあスト1のボタンを叩く強さで強弱変わるシステムがないのがないのはどうなん!?あれ以降ないけどw部位破壊はファイターズヒストリーダイナマイトにもありましたね!
@もしかして-n7l
2 жыл бұрын
最後のブロッキングは○原○吾の映像使えば良かったのに🫣
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