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ゲーム開発者が徹底解説!この武器どっちが強い?
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開発者本人がゲーム序盤部分をプレイします【ゲーム開発】
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ゲーム開発者が『とあるアクション』の意味を語る【ゲーム制作実況】
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Жазылу 127 М.
【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер: 39
@みき-m7w
4 ай бұрын
設定に没入しすぎて面白いゲーム作ろうってのが薄れてると思う
@うお-z3e
5 ай бұрын
色んな物がある中で主人公特有なものが癒やしって設定がいいね
@soccer_baseball-p3v
4 ай бұрын
フロムゲー買った方がいいって言われないような作品を期待してます
@tiiino1
5 ай бұрын
ハクナはやっぱりハクナマタタ(なんとかなるさ)のイメージがあるけどこの意味は後々効いてくる感じかな?
@km-bj3ei
5 ай бұрын
逆にいうと、貴重な回復を一つ消費して強力な技が撃てるっていうリスクに見合ったリターンがあるわけか
@T.A.T.3
5 ай бұрын
仁王の残心や格ゲーの通常技キャンセルのように通常攻撃の後隙をキャンセルして地契出せたらスタイリッシュそう (地罰初期はそういうタイミングで使う技だったような気が)
@komi6405
5 ай бұрын
エフェクトだらけで何が何やら分からないってならないよう気をつけてください
@とある一般オタク
5 ай бұрын
ボスを倒すことによって契りの能力が倒したボスの能力に近い効果を得られるようになると面白いと思います。 (ボスを倒して武器を得るのではなく技術を盗むみたいな)
@aynu4432
5 ай бұрын
どんだけ頑張ってもソウルライクの域から出れないイメージ
@akiaki1983_6
5 ай бұрын
確かに。思い切ってソウルライクの域を飛び出して、ハウジング要素とか入れた方が面白いよね!!?www
@Amanita_gigi
5 ай бұрын
ちょっと画面の絵作りを見直した方が良いかと思われます。 戦闘中の画面をコマ送りで確認してみれば分かると思いますが強いブラー、激しいエフェクト、激しい視線移動によってほとんど敵や自キャラのモーションが見えていません。 現状では敵の攻撃の光(攻撃予備動作用の光)に反応してボタンを入力するだけのゲームになっている気がします。 攻撃の光はあくまでタイミングや攻撃の種類を何となく把握する程度のものであって本来は敵のモーションに合わせて柔軟な対応を取っていくのがゲームの醍醐味だと思われます。 爽快感=画面の派手さではなく、敵の動きを観察し、それに対処できた事で理想のコンボが決められるといった体験を提供してあげてほしいです。
@ora-we8lf
5 ай бұрын
設定面が出てきてワクワクします! この規模のゲームに求めるのは余計かもしれませんが本編で流れてる戦闘BGM以外に特に何も無いフィールドとかでメロディーの主張がしすぎないBGMがあったら嬉しいです
@moe_flush
5 ай бұрын
地面に刺せないような武器(ハンマー、格闘、弓専等)も地契できるんでしょうか?
@lien2353
5 ай бұрын
クリア後のコンテンツとしてハクナのキャラ(地契で回復不可で難易度高だけどバフつよつよ)でプレイできるとかあったら胸熱
@user-hj7ju5ur8f
5 ай бұрын
固有の世界観があるのは凄く良いと思うんですが、『地奔り』をどう読むかが気になって途中から動画が入ってきませんでした(じばしり?) 固有名詞には振り仮名を振ってほしいです
@saku-hi6fu
4 ай бұрын
面白い発想
@無し名-e4e
4 ай бұрын
いつ完成しますか?
@れいい-t8j
5 ай бұрын
見はらしのオウル崖から落としてえなw
@ばなな-v1c
5 ай бұрын
ロバアァーーーート!
@おれおれ-d3f
5 ай бұрын
ステージ1に最も力を入れよというのは近年のゲーム作りの定説らしいですね エルデンリングも他マップが決して面白くないわけではないのですがストームヴィル城の完成度が異常なので そこらへんを意識したリソース配分がされてることは明確に感じました
@エラエイトグ
5 ай бұрын
「ボスの体力低下に応じた強化」に世界観合わせた説得力が生まれるのが良い感じの発想ですね!
@ひのき-d9t
4 ай бұрын
グラフィックがswitch
@ゆずこんぶ
5 ай бұрын
技派生多くて実戦だと頭パンクしそう。あとエフェクトの色調強くて、補色でもない訳だし薄くてもいいのではと思った
@そんたく-c9j
5 ай бұрын
敵のスーパーアーマー攻撃も赤強調なのに、オーラも赤にしたら見にくくないかな?とは思いました。 でも主人公サイドと敵サイドでオーラの色が違うっていうのは良いと思います!
@fatslimboy2903
5 ай бұрын
地罰って知ってる人の中では地罰で認識されてるからタイトルそのままのほうがマーケティング上良さそう(「あ、地罰リリースされたんだ」)、 新規プレイヤーには「は?」ってなるだろうからサブタイにしたほうが良さそうだなってずっと思ってる
@キマ-b6d
5 ай бұрын
最初のボスが旧地罰の騎士の主人公と攻撃モーションも同じだし、見た目も同じなのすごく熱いものを感じる...!
@貴賎なし
5 ай бұрын
宗派とか個人の資質による地契の効果の差は表に出るかどうかは分からない背景設定かも知れないとは思いますが、地契からの派生技を予定してると言う話とボスの挙動を攻撃的に変化すると言う点で、主人公は回復系が強く、ボスはバフ系が強い宗派なり流派なりは分かり易いと思います。 地契からの派生は大地から汲み上げたメイの使い方によって個人性質や宗派、流派によって変わると説明し易いかと思います。 地契からの直の派生では無く、地契でチャージして挙動のどこかで大技を放つ形のボスも良いかと思います。 チャージ回数を重ねるタイプにすればその大技は即死にしてそれまでに倒すdpsを求めるタイプのボスも有りえると思いますし、1回のチャージタイプであれば大技の対処や事前の回復をプレイヤーに意識させれるとも思います。(ストーリーとは別のチャレンジボスだと難易度を上げ易いのではないかと思います) たいへん暑くなっています、体調に気を付けて頑張って下さい!
@れいい-t8j
5 ай бұрын
敵のオーラは是非赤黒い感じの厨二敵キャラ感バリバリにしてほしいw パリィの光とも差が出るし
@CON07-15
5 ай бұрын
久しぶりに動画見たらすごくゲームとして面白そうになってて楽しみになった
@ちゅちゅ-x8p
4 ай бұрын
正式リリースいつですか?
@akiaki1983_6
5 ай бұрын
「地契というアクション」に「信仰の違いが反映される」のすき。 (仮の話として)プレイアブルキャラクターが複数いた場合、「信仰の違い」という建前で「違ったプレイ体験」をプレイヤーに提供出来る余地がある。それと同時に「世界観の広がり」も感じられて、個人的にめっちゃすき。
@リカンマリー
5 ай бұрын
契りのモーションにバリエーションを増やしたい気もするなぁ 剣を下に投げつけて、足で剣の柄頭を踏みつけて、契りが完了したら 剣を蹴って、自分の手に収まる(原神の鍾離の通常攻撃4段目と5段目のイメージ) 両手で剣を下に突き刺して契りをする こう敵側に個性と印象を出せる絶好のシチュエーションじゃない?
@doge_on_venus
5 ай бұрын
みーへんうちに画面に迫力出てる 画面のブレ?みたいなのがすげー良い
@ばなな-v1c
5 ай бұрын
血の表現はオプションなどでon/of 出来るようにして欲しいです!
@Negaf
5 ай бұрын
チーム友達
@ばなな-v1c
5 ай бұрын
ボスゲージめっちゃ良い!
@yuchon1852
5 ай бұрын
「ボスが回復するとうざい」。初見マレニア思い出した。リゲインなければ神ボスなのにってよく思ったわ。。
@toshihirom2038
5 ай бұрын
ハンマーって地契れない?
24:26
ゲーム開発者が徹底解説!この武器どっちが強い?
【ゲーム制作実況中】Hytacka
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開発者本人がゲーム序盤部分をプレイします【ゲーム開発】
【ゲーム制作実況中】Hytacka
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Lazy days…
Anwar Jibawi
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Mr DegrEE
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有能コメントによって正気に戻るゲーム開発者
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o-228おにや
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