【個人ゲーム制作】2種のスマッシュ強化へ【Unity】

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Plutri Game Dev

Plutri Game Dev

Күн бұрын

Пікірлер: 30
@manjyuukowai0918
@manjyuukowai0918 4 ай бұрын
楽しくなってきた。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
その言葉を待っていました!
@無職ニートッ
@無職ニートッ 4 ай бұрын
横スマッシュ良いアイデアですね。重点をスマッシュに置くなら根幹にさえ出来るくらいの良いアイデアだと思います。 もし敵の攻撃に角度の概念を追加できれば90°に近い攻撃はHPが低いと即死級の威力になる一方でHPが高いと落下攻撃の反撃を受けやすく。逆に横に向きだと即死級の威力はないけど受け続ければ、前線を上げられる可能性がある手堅い攻撃となるかも知れません。 もしボス級にダメージと70°くらいの吹き飛ばしがあれば、攻撃されたプレイヤーは落下攻撃の為に90°に近づくか体制を立て直す為に一旦離れるかの選択が生まれたり。ダメージ+90°で絶対に受けてはいけない演出盛々の即死攻撃をボスに実装してもデフォで喰らうよりも理不尽感は減るかも知れません。 敵側の背後がバリアではなくレーザーで小型の敵ユニットを沢山召喚するから次々に吹き飛ばして最後にはボスごとレーザーで倒す重くて吹き飛ばしずらいボスとか。遅いけど毒エリア作って近づいてくるから真上方向に飛ばさないと毒エリアに入って戦わないといけなくなるボスとかも面白そうですね。 他にも強攻撃の実装として、吹っ飛ばしメインの角度のある攻撃とかも良さそうですね。通常攻撃の角度を低くして死ににくくする代わりに強攻撃は隙はあるけどダメージと角度で吹っ飛ばしやすい。そこに攻撃された敵ユニットが固まるエフェクトが追加されれば必殺技感があって爽快感も生まれそうですね。 それに付随して、強攻撃の種類も増やせるかも知れません。45°で敵を吹き飛ばす大剣とか。周囲を90°で吹き飛ばす重力魔法の杖とか。直線上に0°で多段ヒットするレーザーとか。これだけでもビルドの根幹となる物が複数生まれそうな予感がします。 他にも味方ユニットがこの強攻撃持ちで登場すれば召喚したプレイヤーも召喚した後「その武器を使いたい」と武器の解放まで続けてくれるという効果も、あれば嬉しいですね。 懸念点としてジャンプ攻撃と噛み合いが悪いと思いました。が、ジャンプ攻撃の角度を下方向に設定できれば強くなり過ぎませんかね。これが出来れば、空中にいる敵ユニットやボスを叩き落としたり、そのまま上にスマッシュできる武器というのも面白そうと思いました。 最後に。 今できる事を取捨選択しながら形にしてゆく姿に投稿毎やる気を貰っています。気にしいなのでコメントは少ないですが応援してます。これから暑いですが頑張って下さい!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
すごく熱いコメントありがとうございます! 3回読ませていただきました(笑) 垂直攻撃(90°)、斜め攻撃(45°)をプレイヤー以外にも持たせるというのは面白そうですね! 押し寄せるエネミーに多様性が生まれそうです! また 壁のギミックとして ・ダメージを与える壁 ・即死の壁(一部色を変えて?) ・通常壁(反射) を壁の上下に分けて置くのも緊張感が生まれそうですね なんなら拠点側にも置いてみるとか 制作コストもそこまでかからなそうなのがすごくいい点!(笑) それから ジャンプ攻撃の懸念点についてですが 実は 空中からパラシュートで降りてくるエネミーを構想していまして… それの対策として初めは採用したんです(笑) 今では自由に飛び回っていますが… 無職ニートッ!さんの素敵な応援コメント 本当に嬉しかったです! それに無職ニートッ!さんのおかげで 壁ギミックアイディアが湧いてきました! これからもお互い一生懸命進んでいきましょう! ありがとうございました^^
@RAM-b5t
@RAM-b5t 4 ай бұрын
既に考えてはいるものと思いますが、 落下攻撃についてはこのままだと強力過ぎるので、 何か制限をかけるべきでしょう。 案としては、 ・クールタイムを長めに設ける ・使用回数制限をかける ・何らかのエネルギーを消費するようにする(HPや見方召喚に使うエネルギー、敵を倒す事で得られるエネルギーなど) 等ですかね また、クールタイムを長めにかけるなどの比較的軽い制限の場合は、吹っ飛ばされてから落下攻撃が出来る様になるまでの時間を長くとる、落下速度を遅くする等の制限もかけた方がいいでしょう。 逆に重い制限の場合は、 落下攻撃にノックバックやスタン効果を付与しても良いかもしれません。 それと、 斜めに敵を吹っ飛ばす時、 壁で跳ね返った敵が自陣に飛んで来ているので、 反射角を大きくする等の対策が必要であると思います。 独断と偏見にまみれた長文失礼しました。 今回も面白かったです!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
素敵なアイディアありがとうございます! 手探りで進めているので本当にありがたいです! RAMさんの仰る通り、現状の落下攻撃は強すぎますよね… クールタイム関連でどうにかできないか考えてみます^^ 壁で跳ね返ってきた敵が自陣に飛んできているのは 現状 そういう狙いがあるからなんです… 戦線を上げ過ぎた際のジレンマとして もしくは そのほかの壁ギミックとの兼ね合いとして 少し理不尽すぎるでしょうか… コメント嬉しいです! また何か気づいたことがありましたら是非教えてください! ありがとうございました^^
@シャコトタンヤーネ
@シャコトタンヤーネ 4 ай бұрын
「立ち止まったら回復&召喚」という仕様は他では見ない個性で素晴らしいと思います。 中毒性の高いゲームはみな緊張の山と谷をコントロールしています。 緊張が続きすぎると疲れますが、逆に緊張感がなさすぎると刺激がなくてつまらなくなってしまいます。 この観点から考えると現段階のゲームデザインにおいて 「敵を攻撃→緊張、立ち止まって回復&召喚→リラックス」 というリズムが生まれているのではないかと推測されます。 ゲームのリズム感を作り出しているということは重要な仕様であるということなので、 ぜひこの仕様は貫いてほしいと個人的に思います。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
鋭い分析ありがとうございます! 私も緩急は大事だと思います! ただ 今回のものは苦し紛れに生まれたモノですが… シャコさんのコメントを読んで すごく自信が湧いてきました! いい感じの召喚システムを頑張って制作しますね^^ 本当にありがとうございました!
@そとがわ-r6r
@そとがわ-r6r 4 ай бұрын
HPゲージは、被弾で減少する仕様になってて見やすくなったー
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
よかったです ^^ 次回では拠点のHPゲージも動くようになっているはず!
@大王カピバラ
@大王カピバラ 4 ай бұрын
下がったら回復する仕様があっても紛れてるだけでエネミーの戦線が上がらない問題を根本的には解決できていないような……そして死にゲーとはなんだったのか……
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
コメントありがとうございます! 戦線が下がってこない問題にはほかに策があります! そして死にゲーについては今後に期待…と(笑)
@そとがわ-r6r
@そとがわ-r6r 4 ай бұрын
タワーディフェンスの「タワー部分」、まだできてなかったって…こと? 確かに自キャラにHPがあって、敵が左端に到達したらどうなるのかよく分かってなかった…気もする
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
守るべき拠点は一応前からあったのですが、 守るための機構(味方ユニットの召喚)がありませんでした… そして今もありません… コメントありがとうございました!
@DN-xn8ss
@DN-xn8ss 4 ай бұрын
ずっと継ぎ足しで改築してサクラダファミリアになってませんか?未完成でもいいから、アルファ版を公開して遊んでもらった方がいいですよ。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
継ぎ足し+削除の連続です… ある程度形になりましたら、α版として公開するか考えてみようと思います! コメントありがとうございました!
@そとがわ-r6r
@そとがわ-r6r 4 ай бұрын
戦線が上がらないのはエネミーの攻撃対象がプレイヤーだから? タワーディフェンスの多くは、エネミーの攻撃対象はタワー? ジャンプって任意で出せますか? 出せないのであれば、スマッシュされたピンチを打開する手段として落下攻撃はメリハリ効いて良さそう 任意にジャンプと落下攻撃を繰り返せるならお手軽な復帰と攻撃を兼ね備えててバランス取るの難しそう とは言え外からの意見を吸い上げてシステムを「追加」するのは ゲームの一通りプレイ要素が揃ってからな気もしますー
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
コメントありがとうございます! 確かにタワーディフェンスのエネミーってタワーを最優先に攻撃しますね すごく基本的なことなのに… ジャンプはもちろん任意で出せます! しかし 吹っ飛ばされた状態でないと落下攻撃はできない仕様です システムの「追加」については その通りですね… だから軸がブレブレになるのか… これは新たな発見です ありがとうございました!
@そとがわ-r6r
@そとがわ-r6r 4 ай бұрын
主題とズレますが、プレイヤーがエネミーを倒す系タワーディフェンスとして、個人制作のボリューム感やステージ構成に「溶鉄のマルフーシャ」と言うゲームが参考にならないかなぁと思いました ご存知でしたらすみません 上記ゲームでも、個人ならボリューム盛り過ぎな位の印象ですね
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
@@そとがわ-r6r わざわざ教えていただきありがとうございます! 名前だけ知っている状態で まだやったことはないので 購入して研究してみますね^^
@うお-z3e
@うお-z3e 4 ай бұрын
拠点に近いと回復も大きいのは良いね
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
コメントありがとうございます! 当初 回復なしと うたっていたのに結局いれてしまいました(笑)
@Rovaluna
@Rovaluna 4 ай бұрын
トラップとかあったら面白そうだな・・・
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
拠点からの自動迎撃システムとかを… トラップのアイディアがありましたら是非!
@Rovaluna
@Rovaluna 4 ай бұрын
@@PlutriGameDev 自分で起動もできる地雷や敵にダメージを与え続けるバリアのような物を出す機械なんかはどうでしょう?残りの効果時間を消費して一瞬だけ大きな効果を出すというのも良いかも・・・
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
@@Rovaluna 魅力的なアイディアをありがとうございます! 拠点の迎撃システムと組み合わせて何かできないかを考えてみますね^^
@poriroido2933
@poriroido2933 4 ай бұрын
投稿直後に見れた!嬉しい!このゲームが上手くいったら前回のゲームも救済してほしいです!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
こちらこそ嬉しいです! 前回のゲーム… 地味に未練たらたらですので可能性はあるかもしれません!笑 素敵なコメントありがとうございました!
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming 4 ай бұрын
結局、属性云々は廃止ですかw かなりあやふやで、大変ですな。 やはり技術力に対して目指すゴールが厳しすぎるんですかね? あと計画性も...w まぁまず、拠点との距離に応じて回復量が変わる仕様は、拠点の恩恵を感じられる第一歩ですかね。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 4 ай бұрын
ヴィサさんいつもコメントありがとうございます! せっかくたくさんアイディアを出していただいたにもかかわらず 期待に沿えることができず 本当にごめんなさい… 技術力・計画性・企画力 どれも足りていなくて悔しいです… まずは α版を頑張って制作しますね!
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