옛날 게임들은 안개로 시야가 가리는곳은 렌더링 자체를 안해서 최적화 한거같은데 요즘겜은 넓은 시야거리로 렌더링하면서 거기에 안개까지 추가해서 그런듯
@조무래기이재명구속Ай бұрын
심지어 안개가 고퀄이라서 그런것도 있음 옛날안개들은 플레이어 따라서 가는데 요즘 안개들은 그 자리 가만히 있잖음
@치직코미로Ай бұрын
4:15 ㅋㅋㅋㅋㅋ 감다뒤 이거 귀한데요?ㅋㅋㅋ
@BBBB-bw1qdАй бұрын
청정한 사람이 욕하니까 ㅈㄴ웃김 ㅋㅋㅋ
@docjerry5304Ай бұрын
사힐런트 힐 찐팬이셨나보네ㅋㅋㅋ
@Comet_crusaderАй бұрын
@@docjerry5304안개가 사일런트 힐의 아이덴티티이자 모든것이라 할 정도로 안개가 거의 결정적이었는데 그걸 없애버리니 당연히 빡치지 예수나 부처도 빡칠듯
@SweetCosyBourbonАй бұрын
@@Comet_crusader 예수나 부처하니까 말인데 그 둘에서 헤어랑 수염 혹은 복장 이상하게 바꾼 거랑 비슷한 일일지도 짧고 곧은 머리에 수염없고 수트복장인 그 둘을 보면 누가 알아볼까ㅋㅋㅋ
@김김김-f7nАй бұрын
@@BBBB-bw1qd 심지어 개찰짐 ㅋㅋㅋ
@맥주캔Ай бұрын
4:16 청원이 유튜브 인생 중 가장 심한 욕설
@songjeonghoonАй бұрын
ㄹㅇ나도 듣고 잘못들었는지 되돌려서 다시 들음 개화난 부분이옸나봄 ㅋㅋ
@이해찬-r6lАй бұрын
4:16 감다뒤 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@iyk-cc8ltАй бұрын
청원이 채널에서 보기 드문 날것의 비난ㅋㅋㅋㅋㅋㄱㅋㅋㄱㅋ
@Yunho.CАй бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@yayoi01210Ай бұрын
146cm에서 173cm로 기술의 힘덕에 성장 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@KSU9712Ай бұрын
기술도핑ㄷㄷ
@user-vw1rb2oi1rАй бұрын
메시 ㄷㄷ
@이서-c7zАй бұрын
대 메 갓 ㅋㅋㅋㅋ
@엄청Ай бұрын
필살, 성장기!
@그릭요거트-g6jАй бұрын
또 당신입니까, GOAT
@mrp502Ай бұрын
이런거보니까 그 짤 생각남 옛날 개발자:단 1비트로 허투로 쓸 수 없다! 요즘 개발자:아..메모리 누수 고치기 존나 귀찮네 그냥 유저들 사양탓해야지
@hysmj81Ай бұрын
msx1 팔레트색상이 구림 nes 색상구현은 비슷하게 했으나 깜빡거림 적 3마리가 최대
@person___7Ай бұрын
이런경우 최적화 업데이트 한번에 프레임이 5배까지 늘어나고 그러기도 합니다 ㅋㅋ
@orzalro12 күн бұрын
근데 그게 훨씬 빠르긴 해서
@intellj35 күн бұрын
옛날이랑 복잡도나 구현난도가 높아졌으니 당연하지 뭐
@user-hw5jy1es1gАй бұрын
5:23 삼성 S23 기준 지금 이 화면을 찍은 스크린샷의 용량은 423kb이고 슈퍼 마리오 브라더스의 총 용량은 40kb임 즉 플레이타임 대략 30~40분대의 게임 하나가 휴대폰 스크린샷의 용량보다 10배나 적은거ㅋㅋㅋㅋ 그시절 개발자들은 ㄹㅇ 상남자인거 같음
@준-i7l24 күн бұрын
😮이렇게 생각하니 진짜 미쳤네
@구닥다리TVАй бұрын
7:32 참고로 이 문을 여는 연출은 같은 회사의 작품인 스위트 홈 (패미컴)에서 처음 나왔습니다. 당시엔 연출로써 넣었겠지만, 같은 호러 장르 게임이었던 것도 있고 상당히 호평 받았던 연출 방식이라 로딩도 숨길 겸 채용한게 아닐까 싶네요.
@ohiojail_1120Ай бұрын
5:21 그렇다 마리오는 어셈블리 언어로 짜여졌으며, 게임 용량이 나오는 맵 하나의 스크린샷보다 작다 브금 또한 하나하나 코딩으로 짜여진 미친 기술력을 자랑한다. 또한 마리오 버섯 먹는 효과음은 스테이지 클리어 효과음을 빠르게 재생한 것이며 버섯 효과음을 느리게 재생시 확인 가능하다 그야말로 낭만 컴공의 시대. 강한 자만 코딩했던 시절.
@치킨먹고싶다-u9nАй бұрын
마리오 첫 화면의 스크린샷의 용량이 마리오 게임의 용량보다 많다는게 마리오의 최적화를 가장 잘 설명하는 문장이네요.
1980년: 어떻게든 고객님들에게 게임을 팔게하기 위해 이상한 설정을 붙이는 수를 쓰더라도 최적화 시킬거야! 2024년: 게임 진행에 문제가 생기는 이유는 우리가 못한게 아니라 호갱님들의 컴퓨터 사양이 후져서 그런거예여 ㅠㅠ
@누판-r3nАй бұрын
토도키: 스타필드가 최적화가 안 좋다구요? 그냥 님들이 그래픽 카드 업그레이드 하세요~
@마리사다제Ай бұрын
이게 그냥 콘솔에 내다가 피시판도 같이 내기 시작하니까 그런거도 있는듯ㅋㅋ
@곰곰고고곰Ай бұрын
Pc마다 스펙도 천차만별이라서 그리고 그냥 언5가 씹거품쓰레기 엔진이라 한몫하는중임 옛날에는 그리고 걍 모두가 스펙이 꾸지니까 온몸비틀기한거지
@준희-destiny2Ай бұрын
드립으로 적었겠지만 그때랑 겜 용량부터 차이가 나니까 ㅋㅋ.. 그땐 쪼매난 칩이나 CD에 구웠으면 지금은 데스티니 가디언즈만 봐도 dlc 다 사면 100기가도 넘는데 어쩔 수 없지
@SweetCosyBourbonАй бұрын
@@준희-destiny2 ㄹㅇ 그때는 나무 한토막 주고 조각해봐 였어서 이리 저리 궁리 가능했겠지만 이젠 캐나다 주면서 숲 좀 잘 가꿔봐 이러는 거 같을지도ㅋㅋ
@Lazy_isАй бұрын
마리오는 사실 콧수염이 아니라 ‘입‘입니다. 이는 원래 단독 시리즈 이전 출연이었던 동킹콩을 보면 알 수 있습니다. 콧수염 케릭터는 사람들의 오해에서 부터 만들어진 입지었고 마리오는 콧수염과 함께 원래 청년이었지만 아저씨가 되었습니다 ㅠㅠ 이는 훗날 마리오의 아버지 미야모토 시게루의 인터뷰에서 밝혀졌습니다.
@AdmiralAlexeiStukovАй бұрын
아무리 이야기를 듣고 봐도 콧수염이라😅
@head_set__Ай бұрын
당신 동킹콩이라니 유니버설 픽쳐스의 첩자로군! 당장 커비 변호사를 불러야겠어
@rz_mistykaАй бұрын
입이라고 생각하고 보니까 엄청 활짝 웃고있네
@Music_record928Ай бұрын
참고:마리오(이름) 마리오(성)는 설정상 나이가 24~25세이다
@Ki-myonАй бұрын
과거 닌텐도의 공식 가이드북 아트를 보면 마리오에게 콧수염이 달려있는데요...
@a요우Ай бұрын
5:28 저기에 껴서 데미지먹는 마리오....
@wanten777Ай бұрын
스타크래프트같은 rts 유닛 명령시 나오는 대사도 한계를 숨기기위한 수단이였다고 하더라고요. 유닛이 이동경로 계산동안 멈춰있던 초창기 rts에 대사를 출력하여 말하느라 잠깐 멈춰있다는 속임수를 사용한거죠. 지금은 성능이 좋아져서 명령즉시 이동하지만 그 대사출력은 지금도 상징처럼 남아있죠.
@msk6003Ай бұрын
오 이건 처음 알았네요
@음치킨-m9xАй бұрын
ㄷㄷㄷ
@스타유즈맵Ай бұрын
레이턴시 ㄷㄷ
@햄starАй бұрын
3:00 리틀맥 > 빅맥
@사키엘Ай бұрын
지렸다 ㄷㄷ
@user_kkkkkkk222Ай бұрын
아이씨 배고프잖아요
@minsookang4499Ай бұрын
참깨빵 위에 순쇠고기 패티 두장 특별한 소스 양상추 치즈 피클 양파까~지
@nakhwayousoo-g2fАй бұрын
빅맥ㅋㅋㅋㅋㅋ
@김삐삐-k6eАй бұрын
이래서 '제약,한계가 인간을 더 발전시킨다'는 말을 믿는다
@플스선민주의Ай бұрын
마치 중국처럼
@thereisnohumanАй бұрын
@@플스선민주의 ?
@피보나치킨Ай бұрын
@@플스선민주의 중국은 독제와 탄압 아님?
@h2o1kahАй бұрын
@@플스선민주의중국인 검거 성공
@플스선민주의Ай бұрын
서방제국주의의 제약이 오히려 중국을 발전시키는구나 부진장강곤곤래
@grapehcАй бұрын
아케이드 게임에서 기기 렉이 게임성에 영향을 미치는 경우는 의외로 많이 있는 케이스인데, 대표적으로 탄막슈팅 장르가 있습니다. 수백개의 총탄이 화면을 뒤덮으면 정상 속도로는 불가능에 가까울 정도로 난이도가 치솟지만, 이 때 성능 문제로 렉이 걸리면서 속도가 줄어들면서 난이도가 완화되는 효과를 만들죠. 오죽하면 이런 게임을 PC로 이식할 때 얼마나 아케이드 환경과 비슷하게 렉을 만들어내는지가 중요 요소로 꼽힐 정도 ㅋㅋㅋ
@US-ct7ncАй бұрын
대표적인 사례가 동방홍마향이었던가요...?
@grapehcАй бұрын
@@US-ct7nc 동방은 아케이드 게임은 아니라 여기 해당되는 사례는 아니고, 대신 리절트에서 지연율이 얼마나 되는지 퍼센트로 계산해주긴 하죠. 다만 벌레공주님이나 도돈파치 시리즈같은 오락실 게임의 경우는 PC나 모바일같은 다른 플랫폼으로 이식하면 처리지연(렉)이 환경에 따라 바뀌어버려서, 지연율을 아케이드 버전과 비슷하게 만들 수 있도록 조정이 들어갑니다.
@김한무-k5dАй бұрын
이거 이미 다룬 주제
@eclipseunit2Ай бұрын
썸네일부터 ㅈㄴ 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우수사원 된거ㅋㅋㅋ
@메이루나Ай бұрын
닌텐도의 슈퍼마리오 초기작으로 용량 최적화하는 이야기는 많이 들었는데 다양한 게임들을 이렇게 몰아서 보니까 신기하네요.. 추가로 펀치 아웃 이야기가 나오니까, 고전게임 좋아하는 저로서는 웃으면서 봤습니다. 주인공인 리틀 맥 관련 하여 추가로 말을 하자면, 패미컴(nes)시절에는 146cm, 48kg여서 그 몸무게가 맞았는데, 위에서는 173cm이 됐는데 정작 몸무게는 그대로라 심각한 저체중이 됬습니다. 몸은 저렇게 근육질인데ㅋㅋ
@vaccinexo2974Ай бұрын
아 썸네일 진짜... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 장인이십니다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ👍👍👍
@junwon0701Ай бұрын
옛날게임들 트릭 보면 요즘 게임들이 게을러보이게 됨
@이도현-i3l9mАй бұрын
최적화 아몰라 일단 출시하죠
@SeaKing_BonobonoАй бұрын
뭐? 트릭? 트릭컬?
@김누-c4vАй бұрын
솔직히 저것도 일이고 쟤들도 직장인인데 최대한 안하고싶겠지.. ㅋㅋㅋㅋ
@dodo_shibiАй бұрын
@@김누-c4v그걸 소비자가 이해해줄 필요가 없는데 자꾸 이해를 강요함
@pjdag60Ай бұрын
그런데 닌텐도는 걍 옛날과 거의 같네요.
@스피드웨건-q4mАй бұрын
진짜 소재 안떨어지고 꾸준히 퀄리티있게 영상 잘만들어오네. 떨어질때도 된거 같은데 항상 신기한 소재 들고옴
@user-ex5et1bp6mАй бұрын
그동안 영상 보면서는 썸네일 보고서 기대했던 것만큼의 재미가 안 나오는 경우도 꽤 있었는데 요건 진짜 주제에 너무 잘 맞는 내용들로만 알차게 구성되어있네요 감사합니다 ^^7 잘봤습니당
@yousube693Ай бұрын
4:15 사일런트 힐 진짜 좋아하시나 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@paime83Ай бұрын
포켓몬은 기기의 성능 때문에 많은걸 포기하고 1세대를 출시했지만 지금에 와서는 그게 당연한듯 기기성능이 좋아졌음에도 불구하고 많은걸 포기하고 게임을 만들어 내는중 ㄹㅇㅋㅋ
@tuiop390Ай бұрын
4:17 gta 산안드레아스 리마스터 버전에서도 비슷한 선택을 했더랬죠 ㅋㅋ 덕분에 맵이 한눈에 다 보이게 되면서 짜쳤던 기억이 ㅋㅋㅋㅋ
@잉여Ай бұрын
진짜 옛날 게임들의 최적화 차력쇼는 대단한거 같아요
@daoheadsuhodoomdoomАй бұрын
청원님 크리스마스 잘보내세요 ㅎㅎ
@ABCA-u1rАй бұрын
이번 사일런트힐2 리메이크는 굳이 짙은 안개가 필요없는 고사양PC의 시대에서 출시되었음에도 불구하고 안개를 적용하였음에도 불구하고 매우 낮은 최적화를 보여주었다.
@단비-w8nАй бұрын
문장을 이루는 요소가 전부 공감이 어렵네요 ㅋㅋㅋ 1. 사힐 2 리메이크는 원작 재현상 사양과 관계 없이 안개가 당연히 필요함. 2. 현세대 게임에서 사힐 2 리메이크와 같은 고품질 안개는 사양을 크게 잡아먹는 요소임. 3. UE5 루멘 레이트레이싱 제대로 적용하면서 멀쩡히 돌아가는 게임 아직 많지도 않음.
@dreamryuАй бұрын
사힐2 리맥의 경우는 안개를 구현했음에도 내부 건물을 그냥 다 만들어놨습니다. 안개제거 모드를 쓰면 오히려 프레임이 올라감; 참으로 머저리같은 최적화 실력이죠.
@단비-w8nАй бұрын
@@dreamryu 내부 건물이라는게 어떤 의미로 말씀하시는건가요? 던전 형식의 건물 들어가면 외부 거리 컬링되고, 안개 제거 사용 시 디스턴스 컬링도 공격적으로 사용되는건 확인했는데요.. 안개 제거시 원거리 오브젝트 컬링 거리를 바꾸지 않는다면 성능이 하락해야 할 이유는 전혀 없습니다. 현대 게임의 안개는 옛날 게임의 안개와 다릅니다.
@단비-w8nАй бұрын
@@ABCA-u1r 랜더링에 대해 잘 모르고 말씀하실 수는 있지만, 틀린 근거로 작품이나 개발팀을 폄훼하시면 안됩니다..
@ABCA-u1rАй бұрын
@@단비-w8n 팩트는 팩트다 게이머가 최적화까지 알아야겠냐
@생-쥐Ай бұрын
와 역시 슈퍼마리오 있을 줄 알았다 ㅋㅋㅋㅋ
@MashuGDАй бұрын
5:00 원신도 안개로 많이 가려져 있는 걸로 알고있어요 다만 허술한 부분 이슈는 아닌듯
@Gigimat412Ай бұрын
옛날 프로그래머 : 리소스 재활용이라도 그 제한된 용량을 어떻게든 활용해서 개발한다 요즘 프로그래머 : 힝...레이트레이싱...
@gwonygАй бұрын
요즘 프로그래머들은 프레임 안나오면 유저들이 사양 업그레이드 하겠지하는 마음인 것 같아요
@pinch-b3vАй бұрын
사일런트 힐은 어케보면 아이러니하게도 안개라는 요소가 게임의 분위기를 만드는 대표적인 요소가 되어버려서 이제는 게임 좀 아는 사람들끼리 다니다보면 오히려 현실에서 안개가 짙은 날에 "와 무슨 사일런트 힐이냐?"라는 농담섞인 표현을 사용하게되는게 ㄹㅇ게임의 아이덴티티가 생겨서 썸네일처럼 이달의 우수사원은 당연하고 이정도면 특진시켜줘야했음ㅋㅋㅋ
@youngpark3446Ай бұрын
역시 창의력은 결핍에서 나온다는
@just_appeared7420Ай бұрын
7:17 "그리고 대박이 나버렸어요" 이거 왜 이렇게 웃기지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@ysson2400Ай бұрын
이런 컨텐츠 정말 좋아요!!
@littlefox77Ай бұрын
4:16 여기서 감다뒤를 들을줄은 몰랐는데
@lililil99lilil97Ай бұрын
자기 전에 보는데 인트로 땜에 눈이 넘 부셔서 항상 넘겨요
@네온대시Ай бұрын
9:03 그럼 원래는 처음부터 미친속도로 나와야 했다는거임? ㄷㄷㄷㄷ
@デフォ子Ай бұрын
8:54 슈게임도 비슷하게 슈의 라면가게가 렉 걸려서 느렸는데 지금은 너무 빨라져서 어려워졋음…
@user-fe2eq2vm5pАй бұрын
옛날 다크청원 일때부터 봐왔었습니다. 청원님 덕분에 게임 관련된 여러 흥미로운 일들을 접할 수 있게 되었습니다. 앞으로도 유튜브 활동 열심히 하시길 기원합니다.
@leeleberАй бұрын
록맨 보스방 입구 구간 보스방 구현에 시간이 걸리는데 횡스크롤 액션에 로딩중은 말이 안된다는 생각으로 어쩔까 하다가 의미없는 보스방 입구 구간을 만들었고 이게 큰 거 온다는 인식이 생겨서 후속작에도 보스방 입구가 있음 ㅋㅋ 록맨 상징 중 하나임
@CultureShock03Ай бұрын
늘 재밌게 보고있어요
@jeongsookim979Ай бұрын
항상 느끼는 거지만 항상 유니크한 소재에 그걸 박치를 리서치를 하시는게 대단함
@톢2톢2Ай бұрын
잠안오는 새벽에 청원이 영상 보이면 멈출수가 없다..
@saminlionАй бұрын
지금 당장 기억 나는 건 예전에 다루셨던 것 같은 데 기차 구현 때문에 사람 머리에다 기차 씌우고 달렸던 게임도 있고 말 구현 + 인벤토리 시스템이 동시 구현이 힘들어서 말을 인벤토리에 넣고 이러한 것들도 생각나네요
@한현-x1tАй бұрын
배그의 자기장이라고 불리는것도 원래는 일정 시간이 지나면 맵 자체가 사라지는 방식으로 구현하려고 했다가 그 당시 기술적으로는 좀 힘들어서 일정 시간 내에 지정된 장소 안으로 들어가지 않으면 대미지를 입게 되는 자기장으로 구현하게되었다고 하고 그게 배그의 대표적인 상징 중 하나가 되었죠 ㅋㅎㅋㅋ
@라스칸로스Ай бұрын
마리오 3색은 하나가더있지.. 기기성능으로 모든캐릭터나 오브젝트는 3색을 유지하지만 쿠파는 4색인대.. 그이유는 손목의 가시를 표현하느라 투명색을 넣어 배경의 검은색이 가시처럼 보임
@김김김김준Ай бұрын
몰입을 해치지않게 하기위한 헌신적인 방법이라고도 할 수 있죠 몇몇 방식들은 덕분에 게임을 온전하게 즐길 수 있던겁니다
@user-nsoxjdksoucАй бұрын
1:54 심판이 마리오닮았는데
@메이루나Ай бұрын
마리오 맞습니다!
@낮에우는부엉이Ай бұрын
아니 이 사람은 대체 게임이라는 한정적인 것으로 얼마나 많은 주제를 뽑는거냐 대단하네 진짜
@Tweet_BossАй бұрын
올해 출시한 사일런트힐은 안개가 오히려 사양을 잡아 먹는거 아닌가 싶을정도로 디테일함 ㅋㅋㅋ
@P-diceАй бұрын
메탈기어는 잠입의 근본인 MSX판 이외에도 그 후속작중 하나인 PS1의 메탈기어솔리드에서도 기기한계로 인한 대표적 요소가 있었습니다 최종보스메카인 메탈기어렉스의 디자인 초안은 원래 곡선이 들어간 디자인이었는데 당시에 모델링으로 구현하기 좋게 각진 모양으로 다시 디자인되었다고 합니다. 근데 오히려 대박 멋지고 뭔가 병기같은 느낌이 물씬 풍기죠. 오래도록 먹어주는 멋진 메카디자인중 하나라고 생각합니다.
@디어존Ай бұрын
근데 뭐 람보1은 원래 그런 총탄이 난무하던 영화는 아니었고 뭔가 게릴라전 느낌 .. 내용은 PTSD에 관한 영화
@지노3651Ай бұрын
주제 추천: 소재 때문에 논란이 생겼던 게임들, 밈 때문에 이미지가 바뀐 게임 속 캐릭터들
@TeamGreenPotatosАй бұрын
주제 딱 보자마자 마리오 생각이 났어요
@TeamMobiusАй бұрын
바이오하자드 1편의 이식판 중 가장 마지막에 나온 NDS용은 CD에서 카트리지로 바뀌고 기기의 램이 4배로 늘어나서(PS1: 4MB, NDS: 16MB) 로딩이 스킵 가능하게 바뀌기도 했죠. 덕분에 스피드런은 유튜브 찾아보면 30분 미만도 찍더군요.
@kweassa620411 күн бұрын
존니 아이러니는 요즘 와서는 안개가 파티클 효과 중에서 가장 무거운 거라 안개를 실감나게 표현하려면 리소스 존내 잡아먹는다는 거..
@b.arendt9241Ай бұрын
아머드코어 시리즈도 원래 캐릭터가 직접 등장하게 하려했는데 기술적 한계로 목소리만 나오게 하는 연출이 시리즈의 상징이 됬다고 들어본적이 있음
@Kevin-ps9yfАй бұрын
음악이 없지만 그 덕분에 언제 어디서 튀어나올지 모르는 자동차들 때문에 장르가 공포가 된 FFX 러너(과격한 레이싱)가 생각나네 ㅋㅋㅋㅋ
@정가은-i9gАй бұрын
유명한 로스트미디어 게임들도 다뤄주세요!
@steeloisgomboАй бұрын
저장매체 용량의 한계로 플레이 타임이 짧다는 문제는 보스들 난이도를 뒤지게 올려서 해결하면 됨
@peterkim2729Ай бұрын
비디오 메모리 4메가...(4 기가 아니고 4메가..경쟁기종이었던 드림케스트는 8메가에 텍스쳐 4배압축 지원해서 실제 32메가 사용가능 ) 극악의 개발환경이었던 플스2 게임에서의 개발자들의 꼼수편도 알려주시면 감사하겠습니다. 이런 답도없는 스펙에서 당시 폴리포니에서 그란투리스모 3 개발 당시에 차체에 비치는 배경묘사하려고 개고생했다 하더라구요 ㅎㅎ ㅎㅎ
@영광굴비-r3wАй бұрын
뜬금없는 얘기긴 한데 포켓몬 골드버전의 연두마을은 영어로 new bark town이라고 합니다 근데 이 마을의 원래 영어이름은 사일런트 힐이었다고 하죠 이름이 바뀐 이유가 되는 게임이 이 영상에 나와있습니다
@onelight5720Ай бұрын
메기솔하면 또 기술 관련 문제가 있었던 에피소드가 있는데 메기솔1 개발당시 코나미 제작진이 3D관련 노하우가 없어서 총기모델링과 사람모델링을 따로 구현하지 못하고 통짜로 구현해서 무기를 바꾸면 아예 주인공인 스네이크의 모델링 자체를 바꾸는것도 있었죠.그리고 표정을 구현 못한것도 있었고.이걸 연출로 커버쳐서.... WWE게임인 스맥다운 히어 컴스 더 페인도 어찌보면 이 사례에 해당한다고 볼수 있는게 후속작인 스맥다운대 로우 시리즈 부터 음성해설이 다시 쓰이는것도 모자라 풀보이스가 되었는데 오히려 그 때문에 시즌모드의 선택지등 컨텐츠가 줄었고 스맥다운대 로우부터 모션이 현실적인 노선을 타게 되었는데(지금보면 이때도 과장되있긴 합니다.), 히어컴스 더 페인까지는 그런 모션이 없어서 오히려 임팩트가 좋았죠.게다가 거리에서 싸우면서 헬기도 이용하는등의 막나가는 컨텐츠가 있으니..... 그래서 레슬링 게임중에서 PS2의 히어컴스 더 페인이 N64의 노 머시와 함께 최고 명작으로 꼽힙니다. 지금은 이 현실적인 노선으로 다시 궤도에 오른 WWE게임 시리즈이긴합니다만.
@이유찬-d7jАй бұрын
리틀 맥한테 저런 비하인드 스토리가 있었다니 놀랍네요
@루엔-z3pАй бұрын
오 썸넬 바뀐게 더 눈에 잘 띄네요!
@kweassa620411 күн бұрын
아, 추가로, 사실 프롬에서 "기발하다! 참신하다! 대단하다!" 소리 듣는 거 대부분이 저런 식으로 제작능력, 기술력 부족으로 걍 대충 존내 불친절하게 만든 게 게이머들의 과잉해석이 섞여들어가서 이상하게 대박친 경우임. 요즘엔 아예 그 쪽을 컨셉으로 잡아 매우 정교해졌지만.. 예컨대, 요즘에는 기술력 쩔어주는 양덕들이 프롬 팬덤에 가세해서 이전 소울시리즈 게임들 각종 요소들을 프로그래밍 단위로 뜯어보며 분석을 하는데, 특별히 어렵거나 기억에 남는 보스들... 뜯어보면 죄다 히트 판정 개판이거나 이해 안 되게 만들었거나 그냥 실수가 뻔한 것들이 우수수 쏟아져 나오면서, 결과적으로 그런 어이없는 요소들 때문에 괴상하게 난이도가 높아져서 결국 플레이어들 기억에 남을 정도가 되어버린 사례들이 마구 발견 됨;;;;
@valken5119Ай бұрын
패미컴판 파이널판타지3에도 전설적인 일화가 있죠.. 게임중에 유난히 속도가 엄청 빠른 비공정이 등장하는데, 당시 패미컴의 성능으론 절대 구현 불가능한 이동속도였습니다 이 문제를 해결한 방법이 무려 버그를 역으로 이용해서 구연한거
@o_______o-o8t1qАй бұрын
발더스 게이트3 주사위 굴릴 때, 스킵 안 되는 거랑 이펙트 시간 같은 거도 로딩 하고 있는 건지 의심 가더라구요
@지푸라기-gleАй бұрын
사일런트힐은 저 안개랑 남자만나와도 두근거린다...
@starjm-pb2ljАй бұрын
4:11 기술력을 자랑하겠답시고 게임의 정체성을 지워? 욕을 사서 받는구나.
@mytub-s6uАй бұрын
닌텐도
@OrCI오스-q3rАй бұрын
마리오 40kb 밖에 안되는 게임 이라는게 말이 안될정도로 엔지니어를 갈아서 만들었다고 봐야...
@supaidamaАй бұрын
4:39 아 플스판 스파이더맨 스콜피온 환각 레벨이 이거 오마주한거였나ㅋㅋㅋㅋ
@ralfryu1163Ай бұрын
청원씨 척척박사!
@kjsv5767Ай бұрын
메탈기어 솔리드의 장르가 잠입 이든 리듬 게임이든 그건 성공 요인에 전혀 중요치 않다.. 사일런트힐에 안개가 있든 태양이 쨍쨍하든 그건 성공 요인에 아무런 영향도 못 미친다.. 다만 코지마 히데오가 거기에 있었을 뿐이다.....
@NOKANOKANOKAАй бұрын
한국에서는 리니지가 대표적인 예가 아닐까. 당시 mmorpg가 유행하면서 만들어졌지만, 해외에서 들어오는 월등한 퀄리티와 기술을 가진 게임등에 밀리면서 게임성에서 밀리자 경쟁을 포기하고 인간의 심리를 건드려 유료상품을 판매해 수익을 올린다는 한국식 수익구조를 만들면서 대박을 터트림. 뭐 어쨋든 수익은 어마어마했으니까.
@natuur033Ай бұрын
감이 다 뒤졌는지 부분 훅들어오네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@The_light-of-silentАй бұрын
여윽시 도황
@이생각-f9uАй бұрын
포켓몬에서 처음에 200마리로 설정했던 포켓몬들을 용량때문에 50마리 삭제하고 여유가 생긴 한자리에 뮤를 넣어둔거도 신의 한수가 아닐지. 처음부터 200마리 그대로 넣어둬서 환포같은게 없었으면 지금처럼 인기가 있었을까요?
@버터바른토스트맛토스Ай бұрын
안개는 성능문제, 디테일 문제도 가릴 수 있지만 좁은 맵을 넓게 느끼게하는 효과도 있습니다. GTA 바이스시티 안개 제거하고 게임 돌리면 맵 개 좁아보입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@VirtualducknyangАй бұрын
옛날 게임 개발자 : 몇메가짜리 팩에 게임을 쑤셔넣어야겠어 요즘 게임 개발자 : 히잉.. 최적화 어려워..4090 사서 DLSS나 써...
@게임박사닥터케이Ай бұрын
안개=사일런트힐 고유명사화 된 수준임 ㅋㅋㅋㅋ
@FAKOR_Ай бұрын
바이오 해저드 문은 스위트 홈의 문에 대한 오마주도 겸하고 있죠
@김김-j1g1rАй бұрын
젤다의 전설 시리즈의 주인공인 링크도 처음 발매 당시 마리오처럼 색상을 세가지밖에 쓸 수 없는 제약 때문에 초록속 옷을 입게 됐습니다. 여기에 눈에 잘 띄게 하기 위해 긴 모자와 큰 귀가 추가됐고요.
@Ripple7739Ай бұрын
리틀맥은 폭풍성장 해서 빅맥이 되었군요🤔
@user-pk7sx3be6h12 күн бұрын
와 재밌었다
@rascares2813Ай бұрын
메리 크리스마스 이브
@steeloisgomboАй бұрын
요즘 나오는 디테일한 오픈월드 게임들도 저장장치의 성능이 확 올라가서 가능했던 거임 하드디스크로 오픈월드을 디테일하게 구현하면 렉이 뒤지게 걸림
@TGuardiansАй бұрын
포켓몬스터 환상포켓몬 뮤 도 용량 관련때문에 만들어진 유명한 사례 아닐까요 ㅎㅎ
@TV-wn7ksАй бұрын
사실 그건 약간 개발진 한명이 "게임 용량이 얼추 여유있겠다 다른 개발진 몰래 장난삼아 집어넣자!"한 케이스라..
@bomul777Ай бұрын
결핍이 혁신을 만든다는 말이 맞는 듯.
@moonpeter150Ай бұрын
섬네일이 너무 귀엽다 ㅋㅋㅋ
@ryu-p6yАй бұрын
썸네일이 너무 귀여워 ㅋㅋㅋ
@Kim_chachaАй бұрын
뭔가 그런게 있음 내가 알고있는 주제면 이 게임 나오겠지? 하면서 기대하면서 봄 나오면 그만한 카타르시스가 없음