Pobre del que diga "Es que Guinxu promueve hacer juegos mal optimizados!" porque todo lo contrario. Ese no es el punto del vídeo xD
@JuanPabloAyalaLeal3 жыл бұрын
GINCHU
@carlpersona84263 жыл бұрын
Buen video
@miguel00err3 жыл бұрын
Jinchu 🥵
@h0ll0w_CS3 жыл бұрын
copiloto de coches otaku XD
@cesfran28103 жыл бұрын
Ginshu
@miguel00err3 жыл бұрын
Guinxu promueve a hacer juegos con mensajes secretos para el gobierno ruso
@JesusEPV3 жыл бұрын
Shitpost:
@solanamcco72613 жыл бұрын
En un antiguo trabajo tuve un compañero de Ucrania q dejaba comentarios en ruso. Nunca supimos qué decían...
@JesusEPV3 жыл бұрын
@@solanamcco7261 😃😀😐🤨
@samnesssepiol12303 жыл бұрын
@@JesusEPV yo
@ellukitas_12393 жыл бұрын
Denunciable xD
@victorperezgomez5343 жыл бұрын
"te introduzco lo que me pidas" 7:55 Se nota que hay confianza
@ninomorello43923 жыл бұрын
😳
@TrynRogue3 жыл бұрын
Momento "Ara ara"
@israman773 жыл бұрын
Le va a enseñar cómo meter el cartucho en el adaptador
@andreuribe41673 жыл бұрын
bromomento
@eaquex3 жыл бұрын
Diablos señorito 😂😂😂😂😂😂😂
@vladimirputin29443 жыл бұрын
7:56 *"Te introduzco lo que me pidas"* *-Guinxu*
@Bryan1833 жыл бұрын
2:25 *”Si ya corren estupendamente bien tal y como están, ¿para qué tocarlos más?”* -*Guinxu*
@yoshis77783 жыл бұрын
alva: introduce tu dinero en mi cuenta
@juanma_cello3 жыл бұрын
Estaba buscando este comentario
@hecthor60003 жыл бұрын
@@yoshis7778 comentario copiado
@yoshis77783 жыл бұрын
@@hecthor6000 si fue copiado pero de mi comentario ósea yo no se si alguien mas puso eso antes
@SirGary3 жыл бұрын
Me recuerda a cuando miré la decompilación de Pokémon Esmeralda y la gente había comentado algo así como "Game Freak no sabe usar arrays" xD
@Guinxu3 жыл бұрын
No sabia que se hubiera filtrado, necesito ver el código fuente a ver qué hay :)
@saul67pro3 жыл бұрын
Hombre sir Gary cuento tiempo sin verte Edit: me olvide de ti x'd
@0x193 жыл бұрын
Yo intenté ver el disassembly de Pokémon R/B no entendí nada xdxdxd
@SrWolf903 жыл бұрын
Es lenguaje de máquina, encima la GB tenía una CPU hibrida entre intel 8080 y z80, es un poco caos de entenderlo, pero si te aprendes las instrucciones de la cpu puedes ver como funciona el juego.
@Aguineu3 жыл бұрын
Vamos, que no hay que ponerse locos por el rendimiento ya que no todo hace que tu juego vaya lento. Lo importante es evitar darle al programador sufrimiento porque, no te miento, si nunca acabas tu juego, solo habrá hambre y lamento.
@fluz85633 жыл бұрын
Inspirador 😔😔 Pa cuando el call of gruty 🤑🤑🤑🤑👌👌👌
@sebascolorgg49843 жыл бұрын
Vamos lo que dicen por ahi, si funciona no lo toques
@ISuperI3 жыл бұрын
Vaya hasta rima xD
@rszt52102 жыл бұрын
@@sebascolorgg4984 AKAJAJJSKA
@skookamv84872 жыл бұрын
@@ISuperI si XD
@joserogeliogutierrezaraujo27773 жыл бұрын
"Do you believe in gravity?" Solo con eso ya me convenciste de comprar flatworld y de aprender programación, grande guinxu
@arubikcubethatshouldnthave44403 жыл бұрын
grande
@MrVault-fi6nv3 жыл бұрын
Oh my god another jojoreference
@edwinmonge91553 жыл бұрын
¿Acaso los encuentros no son alguna clase de gravedad? Ni modo, a añadir flatworld a mi lista de deseos
@MrVault-fi6nv3 жыл бұрын
@@edwinmonge9155 Entre usuarios de stand sí
@antoniomunn32083 жыл бұрын
En la asignatura de optimización y concurrencia en la carrera, la afrontamos de una forma muy peculiar. El profesor nos dio un juego básico de estrategia estilo age of empires hecho en Unity "a lo bruto" y a lo largo de la asignatura íbamos optimizandolo, arreglando cosas, haciendo otras "de forma elegante", usando threads, etc. Pues el object pooling (aunque Unity tiene el suyo tuvimos que programarlo nosotros) fue la forma de pasar de máximo 500/800 soldados a, potencialmente, una cantidad estúpida de soldados.
@STARTTY3 жыл бұрын
7:54 "Tu ya sabes que hay confianza y te... introduzco lo que me pidas 7w7"
@STBrianAlt3 жыл бұрын
JAJAJAJA
@Ang_Meh4 ай бұрын
Haganle fanfic
@silveriasilva58673 жыл бұрын
7:54 Guinxu: "alva, tu ya sabes que hay confianza y te _introduzco_ lo que me pidas" *Guinxu, declaraciones de amor, 2021*
@Esteban_833 жыл бұрын
Un ejemplo de object pooling que funciona estupendamente es cuando dicho objeto tiene que inicializar una conexión con algún tipo de servicio de red (como una conexión a base de datos o un servidor multijugador). En esos casos el pooling es imprescindible.
@Gian_Log3 жыл бұрын
Juegos mal optimizados. YandereDev: Aquí es donde entro yo.
@moisespleytez3 жыл бұрын
El tipo según programadores era muy novato y programaba de forma muy sosa, no recuerdo el nombre, pero lo estaba haciendo como si sumáramos 1+1+1+1 hasta llegar a 100 en lugar de 50+50=100,así de ineficiente era.
@miltox3 жыл бұрын
@@moisespleytez si mal no recuerdo había hecho eso para tomar el tiempo del juego, algo que es bastante ineficiente ya que esa suma se actualiza x cada frame, va, eso es lo que entendi
@GabrielTorres-us5uc3 жыл бұрын
@@moisespleytez lo peor es que un programador profecional se ofreció a reescribir toooooodo el código y YandereDev se enojo y acabo rompiendo lazos con la empresa del desarrollador
@xEndkoNx3 жыл бұрын
Dizque tenía un cepillo con 10.000 polígonos.
@miltox3 жыл бұрын
@@GabrielTorres-us5uc no era un programador solo, sino que era el estudio indie tinyBuild ( los desarrolladores de hello neighbor) o sea, se perdió una oportunidad bastante grande ahi
@infinite1000darc3 жыл бұрын
En un juego que estoy programando, al destruir una caja daba orbes, el problema es que después de cierto tiempo el juego se realentizaba, igual puder usar pooling... Pero el remedio fue que el comportamiento individual de los orbes los volví una función, que cada objeto llamaría y santo remedio, va fluido.
@gaelmoramontes3 жыл бұрын
Guinxu, podrías hackear la cámara de Lego Batman 2, y ver cómo es la Ciudad de metrópolis que sólo se puede ver al fondo del mapa pero no se puede acceder a ella
@lisandrulo95733 жыл бұрын
Esa ciudad a la que no se puede acceder es solo un fondo, no hay ciudad en realidad.
@xEndkoNx3 жыл бұрын
@@lisandrulo9573 como el escenario de los need for speed desde underground.
@lisandrulo95733 жыл бұрын
@@xEndkoNx Nunca jugue need for speed
@aguacatedev59913 жыл бұрын
Es solo una imagen, como el puente de kindom hearts
Más que todo yo diría que el object pulling viene a ser una buena práctica, viéndolo de en proyectos pequeños no existe diferencia alguna, pero a mayor escala supongo que sí daría un impacto significativo
@g4m3rz643 жыл бұрын
Guinxu: "te introduzco lo que me pidas" 7:56 Alva: Introduce tu dinero en mi cuenta bancaria Edit: Me acabo de levantar y esto es una locura, mas de 360 likes!, gracias a todos los que dieron me gusta! jamas habia pasado del auto like, los quiero a todos! ^-^
@ZaelKraft3 жыл бұрын
Jaja
@m.alexanderjarquin18593 жыл бұрын
😳😳
@enriquefalcon38083 жыл бұрын
Un hechizo simple pero inquebrantable
@abrahammartinez36033 жыл бұрын
Alva: lo voy a gozar... Como no lo puedes imaginar.
@Deivo_Mtg3 жыл бұрын
Guinxu:pero primero te introducire algo más antes de introducir ese dinero ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@mariajuana32803 жыл бұрын
8:00 te introduzco lo que quieras Álva: *se sonroja *
@PKPoyo3 жыл бұрын
Hombre, los Wario ware? Porfavor, son tan buenos juegos que de ahí salen juegos tan Buenos como pureya
@SirRandom-xk8cv3 жыл бұрын
Xd
@BitBoss3 жыл бұрын
Alva, ten cuidado cuando te enseñe matemáticas, Guinxu empieza enseñándote como optimizar el minijuego del flamenco y cuando menos te lo esperes está enseñándote a elevar el miembro a su máxima potencia, guiño guiño. Me ha molado el vídeo, me gusta mucho lo relacionado con la optimización. Pedazo pósters, ten cuidado con ellos 👀
@rastersoft3 жыл бұрын
Nah, Alva no parece de esos que se traga cualquier cosa :-D
@Jaimetu00123 жыл бұрын
Grande
@mtnfutedits5963 жыл бұрын
Guinxu diciendo que no hay que optimizar juegos , ese es tu ídolo?
@giornofacha40473 жыл бұрын
Pues el mio si
@carbonbasado3 жыл бұрын
si
@ivancraftinglol53843 жыл бұрын
Si
@0x193 жыл бұрын
claro el desarrollador de confianza
@Scafidi6163 жыл бұрын
Yo diría que entendieron mal el mensaje del vídeo xD
@BtHacha3 жыл бұрын
5 años siendo desarrollador web y lo más clave que aprendí es: las buenas prácticas no existen, todo es situacional. Está bueno tener una base de referencia a la que acudir, pero hay que entender el porqué se usan las cosas que se usan, y evitarlas cuando sea necesario. Existe el sesgo en la industria de "saber y aplicar siempre las buenas prácticas", que por suerte mucha gente ya está dejando de lado pero reinó el rubro durante años y años.
@rastersoft3 жыл бұрын
Tal cual: ahora mismo está de moda la "programación funcional", y ya leí incluso una entrada de un tío que dice que abandona completamente la programación orientada a objetos por la programación funcional porque la programación orientada a objetos tiene graves errores de base (y pone un par de ejemplos que se conocen desde hace años y que, de hecho... SON ANTIPATRONES). Lo que hay que hacer es utilizar lo mejor para cada cosa, y punto. No empeñarte en usar POO/funcional/declarativa para todo "porque es lo que está de moda".
@lorenzito08523 жыл бұрын
Muchas buenas prácticas están ahí para que otro pueda leer y entender tu código sin tener que dedicarle demasiado tiempo. Puedes no seguirlas, pero entonces la persona que venga detrás lo sufrirá... Y hay que ser buena gente
@Scafidi6163 жыл бұрын
El asunto es que algunos siguen las buenas prácticas como si fuese una biblia Haha claramente esa no es la idea, lo ideal es entenderlo y saberlo aplicar cuando lo amerite...
@Scafidi6163 жыл бұрын
@@lorenzito0852 concuerdo totalmente
@BtHacha3 жыл бұрын
@@lorenzito0852 hay que ver cuándo compensa un código óptimo frente a un código entendible / mantenible. Si nadie más que vos mismo entiende el código no sirve de nada a futuro 😂
@nachomateuramon69833 жыл бұрын
4:54 agárramela que me crece, te falta vía pública guinxu
@QuimGarrigos3 жыл бұрын
En KZbinrs Life un programador se tomó tan en serio el tema del pooling que detrás de la pared de la habitación podías encontrar cientos de bolsos de la madre esperando a ser necesitados (sólo se usaba uno cuando hacías algo muy bien y te daba una propina), cientos de vasos para cuando se necesitaban en la discoteca y todo tipo de objetos que se instanciaban a lo largo del juego
@Scafidi6163 жыл бұрын
Hay que recalcar que con estos temas de optimización y buenas prácticas, no se hace solo porque algunos lo hacen(como menciona Guinxu) pero tampoco es buena idea ignorarlo o evitarlo, esto por diversos puntos específicos, empezando por proyectos con escalabilidad y también por cuantas personas colaboran en el código. Obviamente si el objetivo es hacer un juego simple y que cumpla con tus objetivos como desarrollador sin tener que complicarse mucho, lo normal es no hacerle tanta mente a esos detalles. PERO, si el objetivo incluye un alcance mayor, desarrollado por etapas y que incluirá mano de obra adicional, las buenas prácticas y trucos de optimización llegan a reducir dolores de cabeza y a asegurar que tu trabajo no tengo problemas y que los que ayudan en el código tampoco se retrasen o afecten algunos otros script... Son temas interesantes que hay que saber y conocer un poco para medirse bien.
@sayu_chan20023 жыл бұрын
El código de flatword: pensaste que era código pero era yo DIO
@JosueCM3 жыл бұрын
Cuando tu juego corre a 59 fps y no a 60 :'v Guinxu: no te obsesiones con la optimización >:c
@srqubit94803 жыл бұрын
7:50 wtf ginxu le introduce lo que quiera
@giovannigaming81443 жыл бұрын
Guinxu, podrías hacer un video explicando la inteligencia artificial de un videojuego de pelea? Ejemplos serían: Marvel vs Capcom, Mortal Kombat o The King of fighters. Te lo agradecería muchísimo 🙏 (Autolike para no morir ignorado)
@rueton3 жыл бұрын
7:00 método de newton para cálculo de raíces. Alva quiere evitar usar mates y las termina inventando. De hecho hay funciones imposibles de resolver por fórmula (que una ecuación no tiene solución analítica) y se usan métodos numéricos para ello.
@pecosbill33363 жыл бұрын
Estaría interesante un vídeo hablando sobre aplicar la destrucción en el entorno como lo hizo Gears of war 2 (tenían las coberturas y algunos objetos una especie de corteza destruible y cuando se la quitabas toda ya no quedaba nada más que un objeto de pura piedra)
@yoshis77783 жыл бұрын
7:52 todos: malpensando yo y seguramente alva: pon todo tu dinero en mi cuenta bancaria
@andresfelipemunozaguilar56072 жыл бұрын
1:10 NO WAY... ALVA MAJO REFERENCE!!!???
@Rhomita3 жыл бұрын
En uno de los juegos de estrategia que hice este año tuve que usar object pooling justamente para las balas. Sin usarlo también funcionaba pero si que se notaba una mejora de ~20fps. Coincido 100%, hay que usarlo si realmente es necesario 🙌
@dreadzitodev4883 жыл бұрын
A juro
@ElDerbyy3 жыл бұрын
"Alba, ya sabes que hay confianza y te introduzco lo que me pidas" xD
@anthonylindao073 жыл бұрын
Mi mayor pregunta es porque ARK Survival Evolved, un juego que es del año de 2015, aún con los componentes de un ordenador del 2018 y 2019, no pudo conseguir mayor tasa de frames... Será por lo enorme del mundo y más cuando se enfoca al multijugador? O le falta pulir algunos archivos? Porque no creo que su problema sea el motor grafico, o me equivoco?
@pilathebattery58013 жыл бұрын
ARK está peor Optimizado que PUBG en su inicio.
@moisespleytez3 жыл бұрын
Bró, yo no me explicaba porque me lo corría tan lento, creí que me faltaban drivers porque con esas graficas kk que tiene es acojonante lo que pide, tuve que jugarmelo a lo minimo para no romperme la cabeza iendo a 25fps
@alejandrodasilva81103 жыл бұрын
@@moisespleytez solo es mala optimización, necesitas poder bruto pa moverlo
@jkvier71363 жыл бұрын
El motor grafico es malo y el juego está mal optizado, se supone que ARK II va a ser mucho mejor, con unreal engine 5 va a estar muchisimo mejor optimizado y mejor visualmemte
@rising_fredo_pixel3 жыл бұрын
@@pilathebattery5801 pubg actualmente es una mantequilla en equipos medianos.
@danielreyes71563 жыл бұрын
7:25 Ginxu: Soy mejor y mas inteligente que Alva 😨 9:15 Ginxu: De nuevo, soy mas inteligente y poderoso que tu Alva 😱
@rtucanxd3 жыл бұрын
Guinxu, sabias que puedes sacar lo que detecta la region de una nintendo? hay varios tutoriales, deberias probarlos, es mucho mas economico que tener adaptadores
@josueromero13373 жыл бұрын
Todos hablando de "te introduzco lo que me pidas" pero alguien se dio cuenta del calvo con coletas XD 10:32
@raylunk93883 жыл бұрын
Y lo noté y me dio miedo.
@mikeyemulators18133 жыл бұрын
Oye Guinxu una pregunta: ¿Como podrias meter un easter egg de manera efectiva ?
@Ryokusei23 жыл бұрын
La verdad es que sería un buen tema de video
@penkinodenuevo74683 жыл бұрын
Un Easter Egg es solo una curiosidad, un detalle escondido creado por diversión, puedes hacerlo como tu quieras. Incluso hacer referencias en los dialogos es un tipo de Easter Egg. Por ejemplo el "do you believe in gravity" es un secreto del Código de Guinxu. Pero es verdad, es buen tema para video.
@flawidaflowinci2 жыл бұрын
@@penkinodenuevo7468 Quien no creería en la gravedad? Una prisionera que se vista de Billie elish?
@elgranedgamer7223 жыл бұрын
yo una vez utilize el object pooling, estaba creando un juego para scratch llamado worldwars, el juego era de aviones y cuando empezaba a lanzar balas, osea muchas se crasheaba el juego, no sabia porque, luego vi este video y me salvo mi vida GRACIAS GUINXU!!!!!!!! Gracias a ti mis juegos se volvieron muy conocidos con 1000 visitas, espero que llegues pronto al millon!!!!!
@JuanChona3 жыл бұрын
7:45 Guinxu: Alva ya sabes que hay confianza y te introduzco lo que me pidas 😉 Alva: XD
@serraiglesias85523 жыл бұрын
Video de guinxu fuera del horario habitual? No estaba preparado!
@thenecrocoffe3 жыл бұрын
por optimaciones bestia es el código de doom es básicamente poesía. esta optimizado tan minuciosamente que portear a cualquier plataforma es muy sencillo y no consume casi nada de recursos en hardware precario ..... solo digo mas nada
@MasterGiant48413 жыл бұрын
Joder en una prueba de embarazo!!!
@mond0ngobv2313 жыл бұрын
@@MasterGiant4841 xD
@diegodig92 жыл бұрын
Se puede ver parte de su código?
@SoulChikara5 ай бұрын
6:01 justamente, yo hace poco hice un "prototipo" de un juego (que deje por problemas de organización y optimizacion) en el que para hacer combos y acciones asi, creaba y destruia objetos y eso causaba que en pleno combate los fps bajarán extremadamente, pasando de 60 fps al principio del combate a solo como 15-10 fps, gracias guinxu por los consejos sobre optimizacion, lo tendre en cuenta si decido retomar el proyecto y hacerlo un juego de verdad😉
@Yntoxicboy.3 жыл бұрын
Hoy en día tenemos equipos muy potentes y creo que hacer un juego 2d optimizado no es un problema a como tenían que ingeniárselas antes para optimizar un juego xd.
@338fabian3 жыл бұрын
en mugen los helpers consumen recursos a la hora de su uso ya que si un personaje tiene programado muchos codigos helpers=ayudantes ya sea para llamar a un explod=imagen o sonido se vuelve tan lento en carga entre carga de personajes para cada pelea ejemplo si hago un 1 vs 1 y uno de los personajes esta programado a puro codigo helpers se va a tardar mas en cargar todo el personaje completo y lo que yo hago es disminuir los helpers y modificarlos a explod para reducir la carga y solo dejar 1 o 2 codigos helpers en el personaje que los uso dentro del mismo motor osea el archivo general que llama a los efectos. pero tambien depende de que disco tenga uno para la lentitud de carga en el principio ya que no solo codigo tarda sino tambien lo que son los archivos de sonidos los archivos de imagenes etc, y peor tarda mas si es un personaje con doble modo y no esta optimizado para que la carga sea menor.
@Axenide3 жыл бұрын
Este video me define. xD Para mi proyecto principal, hago optimizaciones minuciosas, hasta un punto obsesivo... Para el juego que hice para Tu Juego A Juicio Jam, a falta de tiempo, al que le corra, genial, y al que no, lo lamento. xD
@giornofacha40473 жыл бұрын
0:36 sin duda alguna ese es el mejor coche del mundo
@Stt_Sebx3 жыл бұрын
Si
@guajolotemacias43233 жыл бұрын
No pa los autos otakus tienen un olor asqueroso y además dan vergüenza :(
@SergioRibera3 жыл бұрын
Justamente, a veces el proceso de refactor no vale la pena porque requiere mucho tiempo y recursos. Aunque si esta bueno tener buenas bases iniciales para que el proceso de desarrollo no sea caotico
@zorochii3 жыл бұрын
Entiendo el punto del vídeo pero está presentado de una forma rara xD. Pero concuerdo, sobreoptimizar puede convertirse en una pérdida de esfuerzo. Yo he tenido varias experiencias con el pooling. A medida que la complejidad de un objeto aumenta, es mejor idea empezar a utilizarlo, si es un objeto que deba instanciarse muy seguido. Por ejemplo, tenía un sistema de proyectiles, muchos personajes y enemigos disparando por doquier, y eran disparos tipo ametralladora. Cada uno de esos disparos con sus físicas, partículas, y otras cosas. A medida que aumentaba la cantidad de objetos disparando, digamos que unos 60-80 objetos instanciando cada uno unos 10 objetos más por segundo, los FPS bajaban de los 200 hasta menos de 20. Tras implementar object pooling, todo va fluido. Mi pooling era distinto sin embargo, yo no creo un número al iniciar, sino que voy creando a medida que necesito más. Al principio del juego tienes menos cosas disparando por ahí, por lo que el juego va orgánicamente creando más instancias y adaptándose. Básicamente tengo una lista de objetos libres, y una de objetos en uso, si ocupo un objeto y tengo uno libre lo marco como en uso y lo devuelvo al sistema de disparos, si no hay ninguno libre creo uno nuevo y devuelvo esa nueva instancia, con eso se reparte el instanciado en el tiempo de ejecución, y no hay un parón al iniciar. Eso también se puede mezclar con tener un trabajo en paralelo que vaya creando instancias, si consideras que hay pocas, así también repartes el trabajo en frames que quizá están más ligeros de trabajo (al iniciar el juego, en una animación) y enmascaras la carga un poco. Y hay mil formas más de hacer pooling claro XD. Mucho es de ver qué necesitas, y por supuesto, no hacer la forma más compleja si lo vas a usar para sacar sólo 5 naranjas. Hay que optimizar la optimización.
@shadyocclusion8723 жыл бұрын
La lección del día, no optimicen juegos 👍 Okno, optimicenlo
@Hola-cx6fu3 жыл бұрын
Lección del dia, ginxu esta dispuesto a meterle a alva lo que alva pida
@thanosgerman64183 жыл бұрын
@@Hola-cx6fu XD
@Viejascachonditas3 жыл бұрын
7:55 " tu ya sabes que hay confianza y te introduzco lo que me pidas "
@lautarogonzalez27003 жыл бұрын
7:55 me encanta como alva y guinxu se la pasan haciendose insinuaciones xd
@Calamar1123 жыл бұрын
Trabajo en una empresa de videojuegos móvil (Genjoy, en Sevilla) y he trabajado en el motor de Match3 que lleva nuestro juego Tuscany Villa. En nuestro caso el Pooling ha sido necesario para los Renderer y VFXs del juego, son objetos que tienen ParticleSystem que al instanciar meten bastante Garbage, y los Renderer tienen bastante carga en su jerarquía con bastantes sprites y algunos VFXs de los que hablaba antes (destrucción, spawneo de piezas, etc). También te digo, el Pooling mete muchísima carga de trabajo para que los objetos de los que se hace Pool se puedan reactivar sin ningún problema, y haberlo hecho a medias del curso del proyecto ha sido un tremendo coñazo porque ha dado muchísimos problemas de objetos que no se reseteaban correctamente de su estado anterior para tener su nuevo estado.
@RociChan-e8m2 жыл бұрын
Una pregunta,he ido a la playstore por curiosidad y me extraña que solo respondan en inglés (ō-ō),al menos en las primeras reseñas,¿no deberían responderles en español o ya esta predeterminado al ser la lengua más usada? Claro que creo que trabajas en esa empresa ^^ y que es un proyecto sevillano que por cierto soy de allí pero da igual xD ,solo que no entendí eso,si esque es un bot con respuestas regulables y que hay alguien que supervisa los comentarios y a veces responde...Se nota que no se apenas _del feed en la playstore y como se gestiona el trato con los usuarios_ así que lo siento si dije alguna tontería o pregunté algo estúpido :/ ,como que en realidad es una normativa que se responda en inglés o algo por el estilo ╮(─▽─)╭
@RociChan-e8m2 жыл бұрын
Aa y se ve interesante el juego =,> °. Apenas tengo espacio así que no puedo instalarlo *pero me encanta la decoración (uwu)* y en los videojuegos más,como en los Sims :3 ,Minecraft y como fan de Animal Crossing tengo el ACHHD (que largo xdd) ,y de juegos móviles probé un día uno al estilo chibi kawaii,pero es cierto que abundan,lo bueno esque esta mejor si le haces ciertos detalles que lo diferencien o hagan la experiencia mejor y creo que las tiene :3 ,aunque tenga los "tópicos" de minijuegos como el de unir comida para ganar cash X,D (no se por qué se usa tanto ese minijuego ._.) ,así que solo opino por lo que se publicita y el diseño gráfico que se ve lindo~ n-n ,pero como no lo puedo probar pues nada más que decir de el (•.•U)
@CositaPeculyar3 жыл бұрын
No sabía que habían hecho Japan Weekend BCN (por el cv19) 🤔. Espero que te lo hayas pasado genial 🌸🤗.
@nubol233 жыл бұрын
Cuando tuve que generar 1200 gráficas de sistemas de ecuaciones diferenciales en Python la parte más lenta era el código de runge kutta que lo generaba, lo hice en una hora y creaba arrays temporales y lo compilé con numba (una librería que si la función en Python cumple ciertos requisitos lo compila a código máquina) y corrió rápido como lo esperado Luego al querer optimizarlo ocupé toda una tarde reescribiendo en c++ usando referencias de memoria manualmente y evitando copias. Sorpresa, el código en python con numba era igual de rápido que c++ puro, la diferencia es que el de Python me tomó 1 hora hacerlo y el de c++ 4
@henrycanon3043 жыл бұрын
Guinxu, una pregunta, ¿Como funcionan internamente juegos como Doki Doki cuando se alteran carpetas? Y otra cosa, se que no tengo derecho en meterme en flatworld, pero no crees que podría ser buen idea poner un jefe o masmorra que pueda romper la cuarta pared? O ya rompe la estética del juego?
@alexozeroexe68663 жыл бұрын
Bueno no soy Guinxu pero la respuesta a tu pregunta no es ciencia de cohetes, los juegos requieren varios archivos para funcionar, y si se tiene planeado una alteracion en especifica (Como por ejemplo, borrar el Monika.char en Doki Doki), simplemente se hace que el juego si no encuentra ese archivo, actue de cierta manera diferente a la que actuaria teniendolo. Claro, esto teniendo planeado la modificacion de archivos, de otra manera sencillamente el juego o no arrancara, se corrompera o faltaran cosas.
@lexo55463 жыл бұрын
La verdad, dudo que no haga algo como eso, tiene un muy buen sentido del humor
@renzocampos72903 жыл бұрын
Me mato el nombre que le pusiste a la variable del sonido "esperaHastaQueYaNoEstesEnCombate" jajaja
@elbicho19143 жыл бұрын
Hola Guinxu, com le haces para sacar la camara en cualquier juego? me gustaria poder hacerlo
@arzhis3 жыл бұрын
"Te introduzco lo que me pidas..." Pillín, tú quieres enseñarle la parte gorda del código.
@-183 жыл бұрын
Guinxu: "... es más ajustado que los pantalones deportivos de Alba Mayo" Alba Mayo: "¡Guinxu! Deja de usarme en tus analogias"
@JavierLink673 жыл бұрын
La camisa de guinxu con la banda de Naruto invertida
@anthonyrose4553 жыл бұрын
Es que los de WarioWare están 4 universos paralelos adelante de ti y supieron que en un momento Guinxu iba a venir a hackearse el juego
@stoaty_KoDy3 жыл бұрын
7:55 hijole como asi se nota la confianza XD
@mateodaza55583 жыл бұрын
Juegos mal optimizados Geometry Dash: yo inventé eso
@SB-lx5su3 жыл бұрын
En un video tuyo viejo donde criticabas un articulo que sacaba de contexto el "pulo mi código hasta que este 80% optimizado", que es lo que explicaste en este.
@brunoalonsocardenaslopez81373 жыл бұрын
10:33 ¿El de abajo es Zun?
@martesdemotores54103 жыл бұрын
Respecto al objet pooling... En los juegos suele suceder eso con los casquillos de bala... Cuando hay muchos en el piso empiezan a desaparecer y a ser remplazados por los actuales que bota el arma (manteniéndose así un número constante de casquillos)
@ivancraftinglol53843 жыл бұрын
Vaya confianza que hay entre Alva y tú ¿eh? Por cierto, está chido ese lugar al que fuiste ojalá hubiera podido ir :,)
@Barck033 жыл бұрын
el comentario no sera re largo porque es una historia simple. estuve hace tiempo programando un nivel para un videojuego que estaba haciendo para una tarea de mi curso de progracion. el nivel consistia en destruir unos robots que hacian referencia al metal gear pero de tamaño humano, cada vez que disparavan despues de cada sierto tiempo disparando se lageaba. osea cuando te quedabas a cubierto podias hacerlo haste el infinito virtualmente pues no habia limite de tiempo, los robots disparaban y se destruian los proyectiles eso se quedaba en la memoria asi que por eso el problema de lag pero solo pasaba si te quedabas AFK en ese sitio mientras los robots disparan, ¿mi solucion? ponerle limite de tiempo para que no llegaran al punto de que se lageara, se que no es una buena solucion pero yo soy un novato en este mundo de la programacion de juegos y fue mi primer proyecto
@Javier-ft5mx3 жыл бұрын
No le crean,lo mejor es al hacer tu juego lo único que tienes que hacer es poner de requisitos esto: Rtx 3090 Core i9 11900k 32gb ram 200gb almacenamiento
@bley64203 жыл бұрын
Como que 200 Gb póngale que 500 Gb y así no nos preocupamos por el peso del juego
@mystcat33 жыл бұрын
Yo he llegado a hacer unos pocos juegos con un sistema de objetos que se creaban y destruían (balas con efectos de partículas) y en general no hubo ningún bajón de fps, y eso que lo probé directamente en un celular del 2016. También hice un port del juego a html5 en canvas2d y aún así estando usando un solo hilo no hubo problemas. Una pequeña nota, en el port solo se lageaba cuando el objeto se dibujaba por primera vez
@the_collector_523 жыл бұрын
Para guinxu Hola Guinxu me gustaría que hicieras un video hablando de explicando porque el juego crashea en un punto espesifico, a que me refiero, ejemplo, en un punto del juego "undertale" hay una escena donde un jefe te habla y cuando acaba la charla te cierra el juego, no es un fallo esta diseñado para que se sierre y cuando vuelves al juego empieza la pelea contra ese jefe entonces me gustaría saber como es que los desarrolladores hicieron que después de que el juego se cierra cambian las cosas y obvio como hacen para que el juego se cierre en ese momento específico
@joacomedel28273 жыл бұрын
No es algo muy difícil , cuando apretado salir en un juego ejecuta una función que cierra el juego , hacen lo mismo solo que sea en un momento contesto ya sea con un código que el jefe hablé y cuando termine de hablar habilita la función para que se cierre el juego
@STARTTY3 жыл бұрын
En unity, la secuencia seria: El jefe dice lo que tiene que decir. Se hacebn los cambios. Application.Quit(); De nada uwu
@dydierripe56113 жыл бұрын
Depende del motor, es solo almacenar lo que tengas que almacenar y cerrar el juego
@the_collector_523 жыл бұрын
@@joacomedel2827 gracias no soy desarrollador ni muchísimo menos pero la verdad era algo que me ha tenido intrigado vastante tiempo
@moisespleytez3 жыл бұрын
con ese mensaje final me has animado a empezar a hacer juegos, me encanta hacer historias, y jugar videojuegos, empezaré a crear juegos con muñecos stickman y espero algun dia aprender a hacer pixel art uwu
@djgio68043 жыл бұрын
en resumen: hay que optimizar la optimización jajajaja buen video guinxu
@rastersoft3 жыл бұрын
Yo tuve un caso donde puse en práctica lo de reciclar objetos en lugar de crearlos y destruirlos. Fue en la carrera, en la asignatura de laboratorio de simulación (teleco): teníamos que simular un sistema de colas múltiples, donde distintos eventos entraban en varios recursos con colas y consumían un cierto tiempo en el recurso, y al salir entraban en la cola de otro recurso, o salían del sistema (todo en C++), y a partir de la simulación, obtener valores como el tiempo medio de espera en cola y demás. Cada evento era un objeto, y efectivamente, si creaba un objeto nuevo cada vez que lo necesitaba y lo destruía cada vez que ya no lo necesitaba, iba muchísimo más lento que si hacía un pool. Sin embargo, creo que se el motivo de que tú no notases diferencia y yo sí: en C++ la gestión de memoria es explícita: cada vez que hago un new() o un malloc() se reserva un bloque de memoria, lo que implica recorrer una lista enlazada para buscar un bloque libre de tamaño suficiente, ajustar la lista de bloques libres si se encuentra, pero si no hay entonces hay que llamar al núcleo para que modifique las tablas de páginas y segmentos del procesador para reservar más espacio direccionable al final del heap, lo que encima te desbarata la caché... vamos, un proceso bastante lento. En cambio, si no me equivoco, tu usas o JavaScript o C# en Unity, y esos son lenguajes que corren sobre una máquina virtual (por mucho que se compilen a nativo por debajo, siguen teniendo un runtime bastante gordo), e incluyen gestión automática de memoria. Es por esto que, muy probablemente, hagan cosas como reservar más memoria de la necesaria, contando con que en el futuro la van a usar, y así reducir el número de veces que hay que tocar las tablas de segmentos/páginas y llamar al núcleo (cosa que también hacen algunos MALLOCs avanzados en C, por cierto; por ejemplo, si pides X bytes, ellos reservan a nivel de sistema operativo hasta la potencia de 2 más cercana por arriba, de manera que les queda sitio extra para pequeños trozos que se pidan más adelante. Si no recuerdo mal, así lo hace gmalloc, el malloc portable de GLib), además de que, al trabajar con objetos de manera nativa, muy probablemente hagan un pool interno de objetos "terminados" en base al tamaño, con lo que cuando haces un "new" para un nuevo objeto del mismo tipo, pueden obtener muy rápidamente un bloque de memoria del tamaño adecuado. A fin de cuentas, como ya sabes, en C/C++ la gestión de memoria es explicita y no existe realmente un runtime por debajo, lo que significa que no se pueden hacer muchos trucos que un sistema con un runtime como C#, Javascript o incluso ObjectiveC sí pueden hacer. En mi caso, además, hice una optimización extra: dado que no sabía de primeras cuantos elementos iba a necesitar, lo que hacía era partir del pool vacío, y cada vez que necesitaba un elemento y el pool estaba vacío, entonces lo creaba, pero al terminar con él lo metía en el pool en lugar de destruirlo. Así la cantidad iba subiendo, pero en cuanto se alcanzaba un régimen estable ya no se creaban más. Pero, y esta es la verdadera optimización, no creaba sólo uno, sino que pedía un bloque de memoria del tamaño de un múltiplo de una página del procesador (por ejemplo un múltiplo de 4kbytes en x86, o de 8kbytes en SPARC; si mal no recuerdo, pillaba un bloque de 64Kbytes) y creaba dentro de él los nuevos objetos. De esa manera reducía al mínimo posible la llamada al sistema operativo para ampliar las zonas de memoria disponibles y las comprobaciones que tiene que hacer para saber si el bloque que pedí entra en lo que ya tengo o no. El resultado fue que quedé segundo. Y no quedé primero porque el otro hizo trampas al saltarse un requisito que ponía claramente en el enunciado de la práctica. Pero esa es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión :-D Y hasta aquí la historia del abuelo cebolleta :-)
@Ro-jl6cs3 жыл бұрын
8:25 eso no aplica para yandere simulator y el desastroso codigo de yandev
@arcanine15333 жыл бұрын
El problema es que el código afecta al juego, como los lagazos que se pega porque hay mucha basura sobrante en el código
@luismanuel21073 жыл бұрын
Una vez hice un emulador de chip8 en kivy, y simulaba una pantalla antigua usando varios objetos en forma de cuadrados, al probarlo en Android me di cuenta de que la emulación tenía demasiado lag. Así que recurrí al object pooling, lo que hice fue crear todos esos cuadrados al principio y solo cambiar sus propiedades, al realizar las siguientes pruebas ya no había lag.
@nicolasxd77173 жыл бұрын
Resumen: Los codigos de guinxu son god y los de alva zzzzzzzz
@reder0933 жыл бұрын
Una vez hice un bullet hell con eso de crear y destruir en game maker aunque nunca me paso nada, la única optimización que tenía era que las balas al salir de la pantalla se destruían.
@gabrielrodriguez-pk3ce3 жыл бұрын
6:26 eso esta desordenado si vieras los míos
@cyberpegasus13113 жыл бұрын
En mi caso hice hace tiempo una prueba en Unity donde instanciaba entre 6000 y 20000 balas que hacían patrones estilo touhou. Si los creaba y destruía iba entre 2 y 7 FPS. Si usaba Object pooling si había incremento, pero era un lío. Tenía que poner una pared detrás de los personajes y hacer que sus balas al colisionar con sus paredes volvieran a la pool y el número de balas era muy difícil de calcular. Haciendo pruebas encontré que con 400 sólo había algunas pocas veces que desaparecían balas. Esto hizo una subir los FPS entre 25 y 90. Por último usé DOTS ECS, una tecnología donde se tratan de forma diferente los objetos y sus scripts y se puede hacer multrithread. Fue bastante complejo de hacer porque hay poca información pero el incremento fue bestial, subió a alrededor de 400 FPS, y si lo ponía con Burst Compiler subía de esos 400 a 900 de máximo.
@capmayonesa3 жыл бұрын
11:37 Anciano explica relaciones con su esposa.
@Ivanvi_55 Жыл бұрын
XD
@LCYTAdrianNo13 жыл бұрын
07:56 Bien dicho que donde hay confianza entra la ... Amistad* Guiño Guiño*
@TutojuegosNabil833 жыл бұрын
yanderedev: XD
@elmeromerofan87673 жыл бұрын
Wow, guinxu, tu adivinas el futuro, yo hoy mismo estaba viendo el video de lo del minijuego del flamenco y me hice la duda sobre como no se ralentiza y unas 3 horas despues llega tu video
@Javier-vi6db3 жыл бұрын
A buenas horas el vídeo. 😂
@jalow64463 жыл бұрын
La pregunta es, que hace usted despierto ? 🤨
@Javier-vi6db3 жыл бұрын
@@jalow6446 Buena pregunta 😂
@sword57863 жыл бұрын
"Ya que hay confianza te meto lo que quieras"-guinxu 2021
@missingnossj96523 жыл бұрын
10:53 OH GOD!! Es un juego de Morning Musume!!!... Sinceramente no lo conocia, pero en cuanto lo vi me emocione a ver a las mini moni (y las demas integrantes, claro), yo mataría por tener ese juego... P.D: ver algo que me gusta en el canal que me gusta, simplemente epico.
@yesmen103 жыл бұрын
Yo tengo un problema con la creación de objetos me dijeron la logica sobre tener cuidado con la creación pero no puedo solucionarlas. Utilizando creación de objetos ataques disparos pero cuando terminan su funciona son destruidos y luego se vuelven a crear. Pero si en el juego pasa el tiempo ya todos esos objetos no quieren crearse mas 😞 y si no se crean el juego queda sin efectos, sin disparos etc. No se como solucionarlos.
@nancat91223 жыл бұрын
Mi juego favorito es hackear juegos
@Michael-ke9kf3 жыл бұрын
7:54 la parte del video más sacable de contexto, lo ame
@ACYRB3 жыл бұрын
Si
@carlpersona84263 жыл бұрын
No
@nancat91223 жыл бұрын
No
@somenormaluser2603 жыл бұрын
No
@vladimirputin29443 жыл бұрын
No
@NoL15053 жыл бұрын
No
@MoisesEsteban3 жыл бұрын
Quiero ver a Alva usando matemáticas
@alvarofernandocunson26203 жыл бұрын
Soy uno de los primeros por primera vez
@Frizztyk3 жыл бұрын
Primeros en comérsela
@ThunderBolt1243 жыл бұрын
Yo hice ambas cosas, bueno un juego 2d donde manejas un soldado que se encuentra en un tablero de ajedrez y van saliendo piezas de ajedrez que te intentan comer tu personaje puede disparar hacia las 4 direcciones basicas matando todas las piezas por delante y cada turno van apareciendo mas piezas Estan en unity y voy creando y destruyendo piezas bastante seguido y no hay problemas, y como organizar el movimiento de todas las piezas era complejo ya que habia coliciones de lugares mi equipo y yo pusimos todo el codigo para calcular el movimiento del tipo de cada pieza en un solo script jejejeje, tiene mas de 1000 lineas de codigo, no estoy orgulloso la verdad pero es lo que hubo y funciona
@celticrapsodia66143 жыл бұрын
10:33 Que lindo peinado, le daba.
@404ErrorFatal3 жыл бұрын
Explica las buenas prácticas de la optimización de código y gráficos
@nicolasfumador20743 жыл бұрын
Gran video como siempre, guinxu mi juego favorito es el mother 3 y siempre he querido saber como funcionan las mecánicas de la música con los combos, me haria mucha ilusion si un dia hicieras un video sobre eso :)