【はじプロ】レッスンでは教えてくれない重要テクニック 5選【はじめてゲームプログラミング】

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シラバイクロム

シラバイクロム

Күн бұрын

Пікірлер: 23
@meeeeeeee1106
@meeeeeeee1106 2 жыл бұрын
こうゆうのは本当にありがたい
@user-capGuardian810
@user-capGuardian810 Жыл бұрын
切り替えスイッチとテクスチャでの色変更も便利ですよね
@tactylabo
@tactylabo 2 жыл бұрын
ご紹介ありがとうございます。 どれも大事なテクニックですね!テクニックがこのようにまとまっている動画、初心者の方にはとてもありがたいと思います。
@shirabaikuromu
@shirabaikuromu 2 жыл бұрын
TACTYさんコメントありがとうございます! 個人的によく使うテクニックをまとめたところ、TACTYさんの動画で扱ったものが多かったため紹介させていただきました。 今年もはじプロが盛り上がっていくようにわずかながら助力できればと思います。
@龍清与呼浜
@龍清与呼浜 10 ай бұрын
ほんとこのゲームって複雑よな
@そだたか
@そだたか 3 ай бұрын
奥が深い…
@ebi-0343
@ebi-0343 2 жыл бұрын
全部知らなかった... めっちゃ助かります😭
@KutsusitaSukizo
@KutsusitaSukizo 2 жыл бұрын
プルプル防止のワープは定数つなげる必要ありませんね 入力ポートにワイヤーなければ常時発動状態になるので
@Sousoba
@Sousoba Жыл бұрын
アップデートで何か新しいレッスン追加してほしい
@河野友亮-b7n
@河野友亮-b7n 6 ай бұрын
ガチでそう
@絵美高嶋
@絵美高嶋 5 ай бұрын
それな
@四半太郎
@四半太郎 9 ай бұрын
この動画見てから文字だけ表示する方法よく使うようになりました
@グラードン
@グラードン 2 жыл бұрын
モノの色を変えるのは、テクスチャを複数個連結して、テクスチャへの入力を変えてもできますね! ここでさらに切り替えスイッチも併用すれば、何色にも色を変えられますよね〜〜
@色々変えすぎて後には引けなくな
@色々変えすぎて後には引けなくな 2 жыл бұрын
ただ、モノのみえるがONだと 端の部分がすこしおかしくなる
@空条承太郎-z1b
@空条承太郎-z1b 7 ай бұрын
色の切り替えはテクスチャとフラグとあとは入力するノードンでい(潰
@wadawada6823
@wadawada6823 Жыл бұрын
知らなかった ありがたい
@taco-tasla_leader.1
@taco-tasla_leader.1 4 ай бұрын
高速移動かな ワープ出口をひとにせっていして速度を上げたぶんだけz軸に伸ばして、 ワープ入り口をヒトノードんの真ん中に連結して、 対象をヒトにして スティック設定でどちらでもにして、 センサーの対象を全てにして、 ワープ出口とz軸を同じ長さにしてちょっとのばして、 z軸で横に1マス半ぐらい伸ばして NOTノードンにセンサーを繋いで、 ANDノードンにNOTとスティックノードンを繋いで結果をワープ入り口に繋ぐ 速度が物足りないときとか足が早いゲームで使う 長文失礼しました。
@tokumei12-k4v
@tokumei12-k4v Жыл бұрын
二段ジャンプよく使ってるかな
@U.hybs88
@U.hybs88 Жыл бұрын
色々やっていく中で自分でテクニック見つけたから垂れ流してく (ものによっては高度なテクニックなので注意) 1 定数化 待つ時間、出力時間の両方を0秒にしたタイマーノードン これに繋ぐと入力があれば1、なければ0に固定できる 入力ポート1回、ノードン1個でできる 2 範囲制限 最低、最高にしたい数をそれぞれマッピングノードン入力範囲、出力範囲の両方に設定(出力範囲を変えて数の増減を行っても良い) 設定を範囲制限するに変更 完成 最低より小さい、最高より大きい数は切り捨てられる 3 ループ 繰り返しの端にしたい数をマッピングノードン入力範囲に設定 出力範囲を-180~180に設定 その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐ その出力を別のマッピングノードンに入力 2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を-180~180に設定 出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定 完成 2つ目の出力範囲は任意の範囲でも構わない 角度の差ノードンが自動でループすることを利用している 4 往復 往復させたい範囲をマッピングノードンの入力範囲に設定 出力範囲を0~180に設定 その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐ その出力を絶対値ノードンに繋ぐ その出力を別のマッピングノードンに繋ぐ 2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を0~180に設定 出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定 完成 絶対値を通しているが、1つ目のマッピングノードンでマイナスの範囲が0以上になるように設定されているので問題ない 5 y軸以外固定 動く 以外をオフにしたヒトノードンを仕掛けにれんけつしておくと、y軸以外を固定することが出来る 動くけど倒れて欲しくない場合に使える 6 記憶装置 記憶させたい出力を引き算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ 下の入力ポートにはカウンターノードンを繋いでおく 引き算ノードンの出力を掛け算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ 下の入力ポートには記憶させたいタイミング(ON/OFF)の出力を繋ぐ(出力は0か1にする)(この作業をしないと元の出力を常に出すだけの無駄に大きな装置となってしまう) 掛け算ノードンの出力をカウンターノードンの増やすポートに繋ぐ 完成 ON/OFFの出力がONの時に入力された数をOFFの時にも記憶しておける ONの時は断続的に数を変えることが出来る 7 ゆっくり移動 6の応用 6の装置の掛け算ノードンを無くし、代わりにマッピングノードンに繋ぐ マッピングノードンは入力範囲を0~10、出力範囲を0~1などに設定(この場合10分の1にする) もしくは、入力、出力範囲を-1~1などにし、範囲制限するに設定(1ずつ変わる、1以下の場合その数だけ変わる) 前者の場合離れていると移動が早くなってしまう 完成 別のカウンターノードンの出力を繋ぐなどで使う 8 安価比べるノードン 比べる数が、=0の時のみ、ノットノードンで代用できる マッピングで特定の数を0にすることで0以外でもできるが、普通の比べるノードンを使った時とノードン数もワイヤー数も同じである 逆に0以外の時に出力したい場合は1の定数化を使えばいい 9 変動タイマー カウンターノードンの入力ポートにマッピングノードンの出力ポートを繋ぐ マッピングノードンは入力範囲を0~1、 出力範囲は0~待つ時間(フレーム単位)に設定 マッピングの入力ポートには待つタイミングの出力を繋ぐ(入力は0か1、一瞬にする、もしくは0から変わった瞬間ノードンを通す) カウンターノードンの設定を範囲制限にし、範囲を0~待つ時間に設定 カウンターノードンの出力をノットノードンに繋ぐ(0になったらON) カウンターノードンの減らすポートに1に設定した定数ノードンを繋ぐ 完成 フレーム単位で測るので人によってはこっちの方がわかりやすい 普通のタイマーと違って、作動中でも時間のリセットができる 範囲を伸ばせば追加式になる 出力を一瞬にしたい場合は0から変わった瞬間ノードンに繋ぐ ノットノードンをタイマーノードンにすれば作動中に出力するようになる 簡易版 カウンターノードンを範囲制限にし、0~待つ時間にする 初期数値を待つ時間に設定 待つタイミングの出力をカウンターノードンのリセットポートに繋ぐ(数値は変数でも大丈夫、出力が0になるまでタイマーは作動しない) 1に設定した定数ノードン 完成 リセットで式しか使えない スタート時に作動してしまう 10 引力ノードン強化 引力ノードンは重ねて置けば引力が強くなる (順次追加します)
@みかんぬ-n2d
@みかんぬ-n2d 2 жыл бұрын
中間ポイントでき委員
@みかんぬ-n2d
@みかんぬ-n2d 2 жыл бұрын
はグット👍🤟
@naumin94
@naumin94 Жыл бұрын
そもそもそのゲームを持ってない
@teju82
@teju82 2 жыл бұрын
中間ポイント以外知ってる人多いぞ
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