ハンバーガー / バーガータイム 10,262,000pts. Burger Time 10M over

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Dangorou Nishida

Dangorou Nishida

Күн бұрын

#burgertime
10,262,000pts. stage39
17年前のプレイなので古いパターンです。
最後の方は集中力切れてボロボロ…
28面以降は敵のスピードがぶっ飛んでますが、一定時間で10秒1コマくらいのコマ送りスピードになるため、異常に時間がかかります。この動画では早送りを多用して12時間以上のプレイを3時間弱くらいに短縮しています。
うまく稼げば2000万くらいいくのではないかと思いますが、そこまでやると 2、3日かかるかもしれません。
00:00 スタート
03:46 2面スタート
07:52 3面スタート
12:48 4面スタート
19:03 5面スタート
22:19 100万点突破
25:50 6面スタート
30:47 7面(2-1)スタート
34:29 8面(2-2)スタート
38:27 9面(2-3)スタート
40:13 200万点突破
43:00 10面(2-4)スタート
49:06 11面(2-5)スタート
55:13 300万点突破
55:43 12面(2-6)スタート
59:43 13面(3-1)スタート
1:02:58 14面(3-2)スタート
1:06:42 15面(3-3)スタート
1:09:06 400万点突破
1:10:25 16面(3-4)スタート
1:16:14 17面(3-5)スタート
1:25:20 18面(3-6)スタート
1:26:52 500万点突破
1:29:06 19面(4-1)スタート
1:32:12 20面(4-2)スタート
1:35:42 21面(4-3)スタート
1:38:55 22面(4-4)スタート
1:39:31 600万点突破
1:44:38 23面(4-5)スタート
1:52:00 24面(4-6)スタート
1:55:23 700万点突破
1:55:42 25面(5-1)スタート
1:58:55 26面(5-2)スタート
2:02:19 27面(5-3)スタート
2:05:22 28面(5-4)スタート
2:09:57 800万点突破
2:12:51 29面(5-5)スタート
2:15:29 30面(5-6)スタート
2:18:37 31面(6-1)スタート
2:22:03 32面(6-2)スタート
2:24:22 33面(6-3)スタート
2:26:36 900万点突破
2:28:07 34面(6-4)スタート
2:34:48 35面(6-5)スタート
2:37:41 36面(6-6)スタート
2:41:53 37面(7-1)スタート
2:46:27 1000万点突破!!
2:46:59 38面(7-2)スタート
2:50:53 39面(7-3)スタート
2:51:34 ゲームオーバー
稼ぎパターン紹介
• ハンバーガー(バーガータイム)稼ぎ解説

Пікірлер: 23
@DamonMacready
@DamonMacready Жыл бұрын
Absolutely outstanding! You are the best!
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
Thanks.
@RAP50
@RAP50 Жыл бұрын
1000万オーバーって凄過ぎる!それにしても12時間以上のプレイ…お疲れさまです。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
体力的にも流石にもう12時間以上のプレイはできそうにないですw
@thejazzo3595
@thejazzo3595 Жыл бұрын
amazing
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
Thanks.
@user-lg3yx4ds1w
@user-lg3yx4ds1w Жыл бұрын
1000万点プレイはとても見ごたえがありました。極まったプレイ映像は見ていて気分が良いですね。良い時代になったなあ
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
ありがとうございます。本当はその後改善したパターン等詰め込んでちゃんとやり直したかったんですが、流石に長時間過ぎてもう無理です。
@user-ip5ku6fx6m
@user-ip5ku6fx6m Жыл бұрын
12時間とは根気いるよね。スゴイ。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
実際には待ち時間が大半なので、奇々怪界やエイリアンシンドロームの方が凄いと思う
@user-fr1ly1fm2e
@user-fr1ly1fm2e Жыл бұрын
うpありがとうございます。 本作のスーパープレイが家で観られるなんて凄い時代になったものです。 敵が発狂してからの首振り高速移動が当時怖かった覚えがあるのですが、今観ると巨頭オなどの近代ホラーに通じる気持ち悪さ(褒め言葉)がありますね。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
ありがとうございます。最初は敵が発狂状態になったら絶望したものです。
@user-qx6fv6ii4v
@user-qx6fv6ii4v Жыл бұрын
このプレイを参考にしてやってみます。 それにしても当時のゲームセンターでこれをやったら出入り禁止になりそうですね。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
古いパターンですが参考にはなるかと思います。
@WARASUBOFACTORY
@WARASUBOFACTORY Жыл бұрын
いつ見ても2面の「ハンバーグレスバーガー」は前衛的なメニューだなあと思います(笑)。それに3面の「トマトバーガー」とか(笑)。 これは前にも言ったかもしれませんが、当時は「謎の黄色い具材」は子供心にパイナップルだと思っていましたが…今、考えるともしかしてコレはチーズ的な何か?だとしてもパンにレタスと "厚切りチーズ" を挟んだだけのバーガーとは。それに加えてトマトオンリーで昭和の時代に、21世紀に先駆けたヴィーガン食を率先して導入するとわ!当時はベジタリアンと言ってたと思いますが。昭和の時分でもなかなかに斬新なニューウェーブランチだと思いました。 P.S. 閑話休題。後半から要所々々で「残機潰し」ならぬ「乱数待ち?」を行っていますが。コレって面辺りの点効率(1600xN)を無視した場合、とにかくひたすら具材を踏み潰しまくる事でのボテボテの面クリのみを目指すプレイであっても、敵キャラの移動速度が速過ぎて無理なのでしょうか…? まあ結論から言えば、後半は「残機オーバーフローバグ」を防止するためにも道中で適宜に "間引き" を行っていかないとならないので、パターン自体の簡略化とループ性を重視してこの様なプレイスタイルが最適解になるとは思いますが…ふと素人考えで疑問に思った次第です。 …とコメント書いた後で改めて動画を見直して見ましたが。やはり後半面(20面以降)からは敵キャラの移動速度が尋常では無いですね…コレはどうやっても物理的に無理!しかも上手い具合に「永パポジション」に自機を設置させるため、そもそも大量のコショウが必須となるみたいですので(実際、28面では「ザ.ワールド状態」に持って行くまでに15個以上もコショウを消費しています)。 やはり30面以降は例え1回で良いパターンを引けたとしても、徐々にコショウのストック個数がジリ貧になって行き、最終的には手詰まりになって終わる感じなのでしょうか?それとも腐らずに地道にやって行けば、理論上はコショウの回収数が僅かに上回りやがてはコショウが回復して行く感じなのでしょうか…?
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
近年はバンズレスバーガーみたいなものもあって何でもありな感じがします。 乱数待ちというのはどのあたりの事でしょうか? 面スタート時、同じ動きをしているにも関わらず敵が曲がるはずのところを何故か曲がらなかったりしてパターンが狂う場合があります。特にミスした後の挙動が不安定になりやすいです。 なので面クリア後、残機減らししないで進めたほうがパターンが安定するという結論に達しています。完全に1周クリアしてもオーバーフローしないので、残機潰しは5面のみにして他はノーミスで進めるのがいいかと思います。
@WARASUBOFACTORY
@WARASUBOFACTORY Жыл бұрын
@@DangorouNishida すいません。残機バグの話は他のゲームと勘違いしてました。ですので先の自分のコメントは完全に見当違いな前提に立ってのコメントになります。どうもお騒がせしました、忘れてください…! P.S. 何かモヤモヤしたままだと後味が悪いので、後始末がてらに悪あがきして置きますと… >乱数待ち すいません、これも言葉が悪かったですね。何か上手い具合に言い表す言葉が思い付かなくって何となく「乱数待ち」と言いましたが、実際に待っている訳では無くてどちらかと言えば「リトライ」の方が近かったですね。 これはプレイヤ側が能動的に仕掛けているのでは無く、事前に想定したベストパターンで動いているにも関わらず、何故か敵キャラの動きにランダム性があって想定通りになる時と裏切りの2パターンがある。従ってプレイヤ側としては残機潰し等は考慮せずに、常に全力で最適解を求めて動いているのだけれども、何故か敵キャラの動きに定性が無くて引きが悪い時は無限に何回もハマって死に続ける~という解釈で良いのでしょうか? 確か『パックマニア (1987/namco)』もプレイヤ側がfps単位で完璧な自機コントロールを行えば、COM挙動(敵キャラの動きやアイテム出現タイミング等)が完璧に100%同じになる、いわゆる "零和有限確定完全情報ゲーム" と似た様な挙動になりますが。このゲームも理論上は同じというか、コイン投入やゲームスタートのタイミング等によって基板内部の「乱数のシード値」が変化し、それによって毎回ゲーム内容に変動が生じるタイプのゲームでは無く、自機の動きを毎回完璧にfps単位で制御し続ければ同じ結果を得られるのでしょうか? 後、5面の開幕に何度も繰り返し死んでいるのは、単純に [目玉焼き] の動きがバッドパターンが連続したためでしょうか?でもそれだといきなり面開始から右方向へ自機を突っ込ませて行くのは変というか、動画を見ているだけだと不可解過ぎてプレイヤ側の意図が全く理解出来ませんでした。「残機潰しは5面のみ」というのは何の目的なんでしょうか…? この『バーガータイム』に関しては過去に幾つも動画を投稿されてますので、もしかしたらその中で当該疑問に関する答えを既に回答済みでしたらご容赦ください。このコメントに関しても、特段に回答返信を求めるものではありませんので。どうか適当に流して貰って構いません。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
@@WARASUBOFACTORY ミスした後のパターンについては自機の動きが完全に同じであっても敵の動きはある程度不安定になります。面スタート時に突っ込ませてミスしているのは残機オーバーフロー対策です。 残機潰しが5面のみというのに関しては、他の面では極端な話、敵6匹全てについてパターンの狂いを見なくてはいけないのに対して、5面は右下から出るピクルスと目玉焼きの2匹が上に上がってくれるかどうかだけなので紛れが少ないという理由です。
@WARASUBOFACTORY
@WARASUBOFACTORY Жыл бұрын
@@DangorouNishida ミスをするとパターン変化が発生しやすくなるという事は… + 本音では残機潰しはやりたくないのだけれども… + 残機オーバーフローを防ぐためにどこかの時点で残機潰しは必須。 + そのためには分岐が1箇所のみでリカバリが簡単な5面でやるのがベスト! ~ていう感じでしょうか? つまり5面が始まったらとりあえず規定回数分、右に突っ込んで残機潰しを行い残機数を整えた後、[目玉焼き]の良いパターンが来るのを待つ~みたいな感じ?もしかして後半の2周目以降でもちゃんと残機を数えていて、時には多く時には少なめに残機潰しの回数調整を行っているのでしょうか?さすがにそこまではやって無くて、後半は何となくの感覚で「5回まで」とか決め打ちでやってるのでしょうか? あとこの動画では最後、1000万到達後は明らかに意図的な残機潰しを行いゲームオーバーにしていますが。コショウの数に十分なストックが残っていれば、理論上はエンドレスプレイは可能なのでしょうか?それともあくまでも理論上であって、現実的には4周目~5周目以降は敵キャラの挙動に押されてコショウを浪費させられてしまい、最後は必ずジリ貧なって終わってしまう感じなのでしょうか…? なんだかまた質問ばかりになってしまい申し訳ありません。でも気になってしまうんです…(笑)。
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
@@WARASUBOFACTORY 残機潰しについてはもう全くその通りです。 2万点エブリなので大体の目安で増えた残機はわかるので(98万点から0にもどるまで微妙に無限増えっぽくなりますが)それによって数を調整することになります。 1000万以降というよりその直前から集中力を欠いて、しかもパターンが完全に固まってなかったせいもあって6-6あたりでは1000万点いくかどうかも危うい状態でした。 アイテムで増えるコショウが3つ、面クリアで1つ増えるので1面あたりに増えるコショウは4つ、コショウを極力使わないパターンを作ればエンドレスプレイは可能だと思いますが、今のところ良いパターンが出来ていません。5面だけはノーペッパーでいけますが。 今のところ出来ているパターンでは1周あたりコショウ7、8個くらい減らす感じでしょうかね。 うまくすれば5000万くらいはいけそうな気がしますが、そこまでやると不眠不休でも5日くらいかかりそうです。
@ottykun7364
@ottykun7364 Жыл бұрын
コマ送り状態を苦労してクリアした後の敵の速い動きに対応するのは簡単じゃないですよね。それとコマ送りのピクルスは、横長になると見失いそうです(笑)
@DangorouNishida
@DangorouNishida Жыл бұрын
確かに静と動のギャップが激しすぎますね。 ピクルスはなんとなく体全体でまばたきしてるように見えます。
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