艾尔登法环:一款满身缺点的杰作,66小时通关评测(缺点篇)!

  Рет қаралды 50,425

huang zhang

huang zhang

Күн бұрын

Пікірлер: 284
@muntongheung4749
@muntongheung4749 2 жыл бұрын
一個中小型公司,願意花多年來冶鑄,可以這傲世群雄的作品。老師也指:這不是完美,但是絶大部份玩家都喜愛。謝謝這些大神的努力,力抗黑暗!!!
@jamesmccree9532
@jamesmccree9532 2 жыл бұрын
指引部分我非常认同你所说的那些部分,我在游戏里也在那些很离谱的地点写了不少提示讯息希望能帮到新人。至于BGM的部分,我想因人而异,对我来说,我挺喜欢艾尔登法环的一些音乐。不说所有,蕾娜菈的那一场以及拉达冈和艾尔登之兽的战斗我就完全忘不了,满月女王二阶段的场景我第一次看的时候还愣住了。拉达冈作为最终BOSS的第一阶段,我觉得那个音乐让我感觉挺兴奋的,有种历经万难走到头就差临门一脚的感觉。对于战斗部分的话,我觉得用骨灰跟不用骨灰其实是制作人给玩家的一个选择,对我这种第一次玩魂系的玩家来说,一周目你说让我不用骨灰全程自己打,几乎是不可能做到的事情,因为我对这种类型的游戏一无所知,甚至有相当一部分时间我在拿到骨灰之后也就和BOSS掰掰腕子的程度,还做不到你说的碾压。至于后来的二周目和三周目,在等级提升以及获得了很多强力技能之后,骨灰对我来说已经不是战斗的必需品了,或者说它对我的过渡作用已经结束了,我现在已经可以做到单人面对任何BOSS而不落于下风。我认为骨灰是对你所说的那种BOSS强势、进攻欲望强,而玩家前期弱的一种变相平衡,一周目的玩家在资源少、游玩时间短的情况下很难做到和BOSS平起平坐,而骨灰就是一周目用来平衡这一点的设计。同时老头环的更新也说明制作组有在观察现阶段游戏内存在的一些现象并加以更改,我的建议是不用太早下评论,这个游戏值得仔细体会的地方依然有很多。
@user-pt3rw3vb1o
@user-pt3rw3vb1o 2 жыл бұрын
其實我覺得最大的問題就是他們沒做過開放世界,所以各種地方都顯得非常稚嫩,比如地下城跑完之後直接簡單粗暴的傳回門口、比如過少的雜項支線(對,我覺得以這個地圖大小來說支線少的可憐)。 因此對我來說這款與其說是開放世界,不如說是地圖比較大的魂系遊戲 另外一方面來說,我覺得魂系的多周目傳統跟開放世界也有點衝突就是了 開放世界就是要營造一種沉浸感,即使主線跑完也有很多事情能讓你繼續做 這與魂系那種主線跑完把王打完就該進下一周目挑戰更強的王的遊戲模式本質上就是不太相容的。
@finnlau3897
@finnlau3897 2 жыл бұрын
音樂部分真的講了才發覺,血源露德維希 魂1葛溫,魂3 主教 雙王子 薪王化身 蓋爾爺爺, Boss的配樂真的很讓人留下深刻的印象而且超有迫力的,今集真的沒幾首有印像了
@cincailzy7260
@cincailzy7260 2 жыл бұрын
(个人认为打的太紧张忘记音乐了
@user-mj1zy5ei2y
@user-mj1zy5ei2y 2 жыл бұрын
@@cincailzy7260 印象:shit shit shit 他衝過來了 等一下讓我喝個水你等等先不要吐火
@user-xh7fj6rt2b
@user-xh7fj6rt2b 2 жыл бұрын
音樂 其實還是很好聽 但並不會那麼有印象 因為多數是沒那麼火熱或緊張的配樂類型 比較像點綴
@ab205351
@ab205351 2 жыл бұрын
歌還行吧 拉塔恩和紅獅子城的祭典 葛瑞克 月亮王女 蒙格 葛孚雷 女武神 拉達岡 這些bgm 都蠻有印象的
@Milk-vk6ku
@Milk-vk6ku 2 жыл бұрын
也是看了影片才想起幹BGM好像真的遜色很多
@zerolee4098
@zerolee4098 2 жыл бұрын
确实说的不错,很多人不敢说,在神作光辉和小迷弟的双重掩盖下,不敢提缺点也是可以理解。任何事物都不是完美的,但是追求完美必然也必须是所有人应该追求的
@anoob8398
@anoob8398 2 жыл бұрын
原本看到標題想倒讚 看玩內容卻感同身受 魔法塔解謎和某些支線引導糟糕透頂 這像是要你猜猜看我心裡在想什麼般 毫無邏輯 玩家信息頂多能提醒陷阱和道具 在開放世界中要求指引近乎不可能 每次遇到問題只能放下手柄google 這來回不斷撕裂帶入感真的令人厭煩
@roypeng8676
@roypeng8676 2 жыл бұрын
找烏龜那個真的扯 還好我直接查攻略 沒浪費太多時間 因為已經發現浪費時間沒意義..
@zekepeng
@zekepeng 2 жыл бұрын
我覺得是心態問題,如果玩家設定是短時間內通關那就已經是先入為主去不耐煩會影響通關時數的遊戲設計,既然艾爾登法環設計成開放世界遊戲,這就不存在遊戲時數長短的問題,而開放世界遊戲的基礎就不存在讓玩家線性走完流程的設計理念,也就是說開放世界遊戲不存在遊戲難易度及遊戲時數的概念,難易度及時數取決於玩家如何玩開放世界的遊戲心態決定,總有比較弱的王可以先打,比較好的武器及裝備可以取得,有些謎題就是不讓你短時間內解決,目的是讓你探索開放世界後得到解謎的成就感,遊戲設計不是讓玩家線性快速打完一周目非開放世界體驗,玩家要改的是過去玩遊戲的心態,要改的是理解開放世界遊戲的全新設計理念,否則無法在老頭環得到開放世界的真正樂趣!
@tchen8124
@tchen8124 2 жыл бұрын
这届玩家不行呗
@kiriwar3678
@kiriwar3678 2 жыл бұрын
說的很對,法環讓我最最最失望的就是音樂了 第一次接觸英高的作品是在魂三,當時還只是個買遊戲都還要等特價的高中生 而當我主線推進到法蘭街舞隊的時候,看完了過場的動畫,緊接著戰鬥開始,音樂也隨之播放 那一聲聲的鐘響,和大劍不斷揮舞並敲擊在地面上的碰撞聲相互輝映 就好像能夠感受到在灰燼到達之前,不死隊自相殘殺的情況有多慘烈 而後緊隨而來不斷加速的節奏,眼前的BOSS也正在用帥氣而浮誇的動作展開攻擊 我的心跳也跟著開始加速,漸漸地能夠掌握BOSS攻擊的節奏,在一次次的死亡中不斷試錯 進入到P2,音樂當中的樂器聲緩緩褪去,人聲開始逐漸明顯,成為了曲子當中的主旋律 到了那一瞬間,我便明白了,這是一首悲歌,用以弔唁不死隊無所畏懼,英勇對抗深淵的悲歌 即使被不死詛咒和深淵侵蝕,即使經過了不知道多久的自相殘殺,還是奮戰到了最後一刻 代表著靈魂與意志的狼血,也在此時匯聚到同一個成員身上,冰冷的劍上纏繞了熾熱的火 接著,最後的較量開始了。 故事的結果,自然就是傳說中的薪王倒在了灰燼的劍下 對灰燼來說,這僅僅只不過是開始,而對於不死隊來說,則是他們期盼已久的終結 終於不用再揮劍砍向昔日一同出生入死的同伴,終於不用繼續承受因深淵侵蝕而失去理智的痛苦 我只能穿著他們的隊服,懷揣著大勝過後的餘悸和他們的信念,繼續走下去 優秀的BGM可以讓一場普通的戰鬥變得史詩,而原本就史詩的戰鬥更是能直接升格成為藝術 我覺得法環作為遊戲,比黑魂好玩很多,但要說作為藝術品,是遠遠不及黑魂 在開放遊玩之前,我已經對法環的音樂充滿了無比的期待 開放預購的第一天,我就預購了豪華版,方便以後直接從STEAM播放遊戲音樂原聲帶 結果除了祖靈、片頭和飛龍以外,其餘的音樂真的令我大失所望 樂曲沒有記憶點就已經很慘了,其中最糟糕的是BGM沒辦法和角色無法做出連結 所有BGM全都是一味的寬宏壯大,但卻缺少了其中對於BOSS個性或故事上描寫的細節 我無法從葛瑞克BOSS戰的音樂當中聽出葛瑞克對於自己弱小的不甘心 也不能從拉塔恩的BGM感受到他背負腥紅腐敗詛咒的痛苦 所以...綜上所述,對於法環的音樂表現,用四個字來形容,那就是"失望透頂",只能希望以後會更好吧。
@CKAlone
@CKAlone 2 жыл бұрын
BOSS BGM 比 黑魂3差 我有記憶的 只有 尾王的音樂。
@hyunandchao807
@hyunandchao807 2 жыл бұрын
因為本作僅有數個音樂是由北村友香負責的,估計應該是讓屬下練一練手,看一看隻狼就知道了強烈的對比
@ikemen0902
@ikemen0902 2 жыл бұрын
我就只提一點,打開黑魂3,光是標題畫面,我就願意停留在那三分鐘聽BGM 悠揚的人聲讓人感受到時代的終結還有薪王巡禮的痛苦 法環的標題BGM,乍聽也很熱血,但就是沒那麼觸動靈魂,還有loop率也太高了 兩者高下立判
@user-rl4iv2sn9c
@user-rl4iv2sn9c 2 жыл бұрын
支線相關 真的 我十分贊同你說的那個至少給個記事本 以及多點線索那怕那個線索需要探索 比如火焰重罪小支線就做得不錯!! 但是BGM方面我是覺得可能是審美疲勞了,以BGM來說這次也就是中規中矩 至於骨灰使用與否那就見仁見智,雖然他是"魂系"製作人 但其實在這代有骨灰跟戰灰,以及逃課的方式比以往更多這點 我是覺得他有再去修正以往那種過難導致遊戲變成接近網美遊戲的概念 (很多人都是只看網紅打自己不打過乾癮因為打不贏) 但也不想失去自己本身的初心(難度高有挑戰性的遊戲)因此才衍伸出骨灰跟戰灰等等 能讓非技術線玩家不再只能看著技術線玩家秀操作,自己也能下場同樂 也能讓技術線玩家體驗到極端技術性,有人甚至不外鄉不戰技靠拚刀幹翻女武神 不過兩隻或是三隻王等等的關卡我也覺得太多且缺乏創意 兩隻的部分我覺得只有雙石像 雙熔爐 跟雙神皮做的還不錯! 前者可以玩結晶飛刀等等來滿足收集素材打王等等 雙熔爐則是一快一慢我覺得搭配起來會打的很苦痛但相對有趣 雙神皮共用血條攻擊模式也不同,還能利用睡眠壺等等來製造單挑環境等!! 其他很多雙 或三王就相對無趣 其中以結晶人尤甚... 至於雪山我是真的覺得可惜了,應該是趕工的關係 整個巨人族應該會是個很好的探索跟解謎區域,但看的出來有大量的刪減!! 聖樹方面本來就是作為隱藏迷宮的存在 完全不去聖樹也能過三種結局(修環 顛火 星星)所以堆怪...我個人覺得很正常 哪個遊戲的隱藏迷宮是比主線好過的??? 而且聖樹其實很多怪物是不存在關注鏈的,也就是說要探索也能用拉打的方式清場 只是可能會花的時間比較多XD 以個人觀點來說這遊戲真的是近年來說最誠意十足的一款遊戲 體量 遊戲性等等都是 只要在優化一下一些小地方包含偵數任務記事以及故事性探索 (最好能加入一些探索型的書籍等等) 就會更完美
@live_johnson7105
@live_johnson7105 2 жыл бұрын
缺點明顯同時,再看到賣這價錢,真她媽是良心價XD
@silviasilvia1145
@silviasilvia1145 2 жыл бұрын
我也是玩Ps5 但並沒有掉幀問題 只是傳送到另一地方時需要一秒時間load出地圖,我覺得是情有可原,但打boss是非常順暢的 我現在已經玩了90小時 但只是剛進入王城,火山也還沒打,等級已經100,可以做到你來我往的攻守,事實是宮崎英高刻意將主boss的難度跳級,就是為了讓你去探索別的地方,找找支線地下城
@user-qu5xo8mc2p
@user-qu5xo8mc2p 2 жыл бұрын
你快速移動後馬上轉視角就會有感了
@larryfang6689
@larryfang6689 2 жыл бұрын
其實線索很多的,商人賣到文本要買來看啊!還有重要道具的說明仔細閱讀就能找到線索
@shiliuyao6089
@shiliuyao6089 2 жыл бұрын
我真的完全同意。前期我无战灰单熔岩土龙真的是畅快淋漓。后期真的只知道赶路,看着巨大地图只有无力感。雪山也确实没有必要。
@xsuberx
@xsuberx 2 жыл бұрын
雪山是因為宮崎英高想說森林火山都有了那就也加個下雪的地圖吧
@dp9gd7iv7y
@dp9gd7iv7y Жыл бұрын
雪山又大又空 真的沒必要+1
@user-sf6dg7cy9z
@user-sf6dg7cy9z 2 жыл бұрын
我覺得缺點講的挺好npc支線確實應該在多給些提示,但謎語人的特性還是要保留… 希望下一個作品和續作能吸收這些缺點的意見進行改進,這款遊戲是真的不錯9分以上的評價
@lancelonginus
@lancelonginus 2 жыл бұрын
不過關於有些謎語我還是覺得有點太粗枝濫造 就如同那個尋烏龜任務 不是不喜歡謎語,只是謎語給的提示少的太誇張
@user-po9ry3yo8i
@user-po9ry3yo8i 2 жыл бұрын
認同 幾乎全部謎語就給了個主幹沒有放向有點可惜
@waynekuo8432
@waynekuo8432 2 жыл бұрын
@@lancelonginus 那個魔法塔的謎語我以為是要去擊敗附近的三隻輝石龍,他媽的三隻一起上打了老半天被火噴死了十幾次終於都解決掉後發現魔法塔他媽還是被封著。
@lancelonginus
@lancelonginus 2 жыл бұрын
@@waynekuo8432 讚喔!最後學到了上網爬攻略的重要性 XD
@user-bd1db7xs1u
@user-bd1db7xs1u 2 жыл бұрын
我感受最深的是boss戰確實印象沒有以往深刻,跟法蘭不死隊拼刀、跟獵龍鎧甲與英雄古達對砍、跟古龍末裔米狄爾搏鬥,試著硬吃薪王五連然後暴斃w,還有三秒打死風暴龍卻怎麼也打不贏太陽長男,幫洋蔥大哥完成約定等等,雖然過了不少時日,但雙眼一閉,仍舊能看見一扇扇的霧門與火焰祭祀場,而我,就是灰燼英雄。
@Asholuck
@Asholuck 2 жыл бұрын
回忆啊,回忆啊!!!!
@user-md2qi5uw2p
@user-md2qi5uw2p 2 жыл бұрын
看來噴的人挺多。但是我對up主感同身受,所以我點讚訂閱,看你們倒讚能不能比讚多哈哈哈。噴的人估計大部分都是在up主所說的中盤滿分階段,對這個遊戲的缺點一無所知,無腦吹捧。要麼就是某些支線惡心至極設計有極大問題的boss見都沒見到。
@lorenzoyan6565
@lorenzoyan6565 2 жыл бұрын
那些无脑吹听不得一点批评的人很多都是没怎么玩过这类游戏的人,所以突然接触了一款非常不错的魂类游戏就会爱若珍宝很正常。老魂玩家们也都是这么过来的。给五朝遗老们看就是觉得“还好啦,fsw没让我们失望,这是一款不错的作品”。好当然是好游戏,但里面的问题还真的蛮多的。除了up主说的这些以外,其实玩过黑魂1-3和恶魂的,会发现这一作里更多的问题…
@wadewade2221
@wadewade2221 2 жыл бұрын
我永遠忘不了第一隻大樹守衛的BGM... 惡兆不難 老魂系玩家我打第二次就看出他拿武器那隻手是幌子 往那隻手底下鑽 第二次就過了(會變魔術那隻手才是真威脅) 反正老魂系怪不是貼著往左繞不然就是貼著往右繞
@omega1881tw
@omega1881tw 2 жыл бұрын
有人洗up遊玩時數?那我一角201小時 二角17小時能說嗎? 先說影片作者說的很中肯沒問題。 後半真的倦怠厭煩且枯燥、尤其化糞雪原根本大而無當。 而且UP沒談到入侵戰PVP戰、本作對人戰鬥部分可謂系列最糞、根本沒洗的空間、各種bug歪招廚招滿天飛的糞。 另外我角色分別SL130 SL60 、拒絕水桶戰士沒有靠刷、通過一週回時SL115、兩個角色等級老ass一看就知道了是入侵專、這作頂到天給9分、8分也說得過去、10分只能說粉絲濾鏡太厚
@davidjackson60123
@davidjackson60123 2 жыл бұрын
很公正客觀的評論,優缺點都明確的給說了出來,BOSS打起來超酷超帥,當玩家拿了BOSS的武器跟套裝,馬上變成領殘障手冊的BOSS(而且還是重度的那種)🤣🤣🤣,這會讓玩家沒有什麼動力想要換,就不過是閹割版的技能,我還曾想過,艾爾登法環就不能加入像仁王系列的武器技能嗎?那怕一種武器就4-5種不同的戰技,而非戰灰這樣玩家也比較不會厭倦。
@chi6504
@chi6504 Жыл бұрын
法環還有個重大缺點就是它的粉絲群,魂系以困難、不便為前提進行遊戲,反而形成了很奇特的同溫層,所有的缺點都必定是英高神取捨考量後的刻意為之。 晦澀又破碎的劇情對話,npc移動方式毫無邏輯,無從推斷全憑巧遇,讓玩家很難追蹤支線任務。好吧,就粉絲所稱這遊戲鼓勵探索,如同王打不過就探索,支線卡了我也到處探索,要巧遇嘛!結果無意間推進了主線導致支線戛然而止,繞了一圈遊戲時數過了數個小時才發現支線沒了,我甚至不明白理由是什麼、兩者有何關聯。 上網求答,發現不少同樣的心得反應,但他們被粉絲群起攻擊,還能用人生比喻錯過了就是錯過了、現實生活有時候也是找不到原因、npc也有自己的人生命運、你沒有持續的追蹤而是將之擺在一邊遺忘它,代表你不在意……,我沒有如實照字面還原,但意思差不多,總之你批評,那你一定喜歡玩ubi的遊戲😂這些人太瘋狂了,我喜歡這遊戲,在steam上打推薦、成為銷量的分子之一,不代表法環0缺憾。 如果說故意模糊劇情導致上網查攻略促進社群交流也是英高神的巧思,也是遊戲的一環(這也是粉絲的說法),那這些人的存在就是一群增加遊戲負面體驗的臭蟲,給他們崇拜的英高神扯後腿的,還是他們又是英高神安排在論壇上的?太絕了。
@chi6504
@chi6504 Жыл бұрын
再提兩點,1.換作是其他遊戲若到了後期裝備數值堆起來了,導致後期內容變簡單,或者是換個職業整個體驗完全不同的,最自然可見的評價就是平衡問題,以我玩過的像是巫師3、2077、神諭原罪2之類,或是任何你想帶入的線上遊戲。但在法環裡這不是平衡有問題,是你不穿白裝挑戰的,誰叫你要放骨灰的,誰叫你放法術的,不是平衡有問題是你有問題🤪你的難度是你可以把控的,這是英高神的巧思 2.換作是其他開放世界遊戲卡關卡王了刷等刷裝備,除了少數菁英或異常堅持的人,大部分人都過不了只好繞道而行,這就是假開放世界,實質被等級制RPG限制。但同樣的事給法環做就不一樣了,這就是英高神的巧思,你可以自己決定遊戲的難度!他在暗示你可以先去別的地方探索!照這種造神邏輯其實沒有任何遊戲需要數值平衡
@Scare-Warm
@Scare-Warm Жыл бұрын
過了這麼久,終於有比較平衡的討論氛圍。 當時剛出的時候,完全不給批評的。 然而這些護航的卻又說不出 艾爾登跟以往魂系的差異。 叫他們去玩以前的魂系,不是以前就在逃課,就是根本不敢玩。 以往魂系有著:只要能時機正確,不論角度/距離/方向,都能夠躲過Boss的招式(除了大範圍AOE)。 然而艾爾登則是:在一定距離的情況下,你只有往後的選項。 近距離則一定要往左前or右前翻滾,不然會被打中。 以上的例子就是惡兆的 光劍3連/光劍旋轉。 過於嚴苛+超級不直觀,與其說是用翻滾去躲,不如說是用角度去躲。 敵人砍三刀,玩家沒有第三下翻滾的機會,因為三刀的速度比玩家翻滾還快,到底什麼智障設計.....。 逼玩家翻滾兩下後,要站在正確的位置,才不會被第三下打到。
@Scare-Warm
@Scare-Warm Жыл бұрын
​@@chi6504 我本身也是魂系粉絲。 但是不限英高。 類魂的:記憶邊境/終焉的莉莉/空洞騎士,都是不錯玩的遊戲。 挑戰之餘,給予玩家降低難度的方法,但又不會難到你必須開這些道具。 艾爾登明顯 半強迫玩家使用道具,不用的話,你就慢慢猜Boss的躲法吧,只能用猜的,不然就保持距離打回合戰,恭喜你! 艾爾登原來是一款回合戰略遊戲。 然而無腦粉根本聽不進去,甚至出現:你何德何能說他不像魂系。 這種低能護航粉出現😂。
@oHisanao
@oHisanao Жыл бұрын
@@Scare-Warm 路過,老魂游玩家對本遊從無感到討厭,全憑腦粉一張嘴 一堆傻屌在那邊喊覺得T0骨灰太強可以挑爛點來玩的不知道到底有沒有玩過魂游 以前玩魂游的心態與脈絡是:「我能分配的不多,再憑經驗技術與膽量,獻出了所有」輸了王也是酣暢淋漓甘拜下風(不適用大神或斗M玩家,這裡說的是多數普通玩家) 而老頭環的平衡與機制不對等擺在那,就算自我閹割去體驗遊戲,輸了怎麼可能認服,有最好的東西不用本身就不符合遊戲直覺 這裡就是戰技骨灰多又雜又沒搞好平衡+BOSS機制不對等帶來的心理問題,玩家輸了也會有諸多藉口與怨言,此情此景只想說一聲多不如少 打老頭環沒有最純粹的對刀快感,只有閃躲、我讀你的讀指令的迂迴交代感,因為打從最基礎的交互機制就不是同個境界 總之從遊戲平衡到NPC與地圖設計,腦粉都可以玩文字遊戲說一堆單看一句有理,其實上下連接就是坨屎的話來 怎不乾脆叫玩家裸裝揮拳呢,自我閹割實現平衡遊戲,那還真是個大聰明
@Scare-Warm
@Scare-Warm Жыл бұрын
@@oHisanao 所以之前這遊戲就是被過度神話了。 確實以:打進市場 的角度來看,艾爾登成功讓更多人知道 “魂” 遊。 但是這個“魂” 卻只有皮像。 內含完全輸以前的魂遊,至少戰鬥方面完全比不上之前的遊戲。 剛出的時候因為銷量太猛,加上人人都能無腦刷王的體驗,直接神話這遊戲。 然而魂系的要點一直都是:理解動作並破解。 而不是猜動作or洗技能 二選一。 真的理解魂系戰鬥機制的玩家,大部分不會喜歡這款的設計。 因為看起來一樣,實際玩起來卻截然不同。
@timliu6870
@timliu6870 Жыл бұрын
Boss确实强了不少,攻击频率也更高,但是玩家的耐力消耗其实也比过去少了很多。比如同样是刚开始游戏的时候,法环基本可以连续翻滚4-5次,而且耐力回复很快。但是黑魂1回避两次就清空耐力条了。
@jasonyao160
@jasonyao160 Жыл бұрын
确实,体量过大导致的问题这一句话真的一针见血,开头是真的非常完美,越到中期越感到游戏内容的重复性,特别雪山那么大的一个地图,就那么点的内容真的说不过去,不然年度最佳是真的众望所归
@dp9gd7iv7y
@dp9gd7iv7y Жыл бұрын
雪山大又空 真的沒必要+1
@a63010789
@a63010789 2 жыл бұрын
指引問題就像影片說的 加個小記事本 幫助一下紀錄NPC的對話 都不至於做了其他事情後要回追基本只能找攻略了 甚至更好的可以像巫師3那樣 每個角色都給你一個欄目 建立基礎故事上順帶加上曾經的對話 至於其他問題 基本上只能等出下一個艾爾登了 BGM是改不了了,BOSS設計跟場景設計也基本無法變動,最多給你一些後續npc的任務或dlc內容放在雪山,聖樹等
@dp9gd7iv7y
@dp9gd7iv7y Жыл бұрын
巫師3這種垃圾遊戲就不用拿出來給人笑了吧... 遊戲體驗有95%都是無意義的對話...不然你看為什麼特價150還沒人買~無聊嘛~~~
@evanhsiao2081
@evanhsiao2081 11 ай бұрын
所謂的RPG就是要看劇情,那些無意義的對話是塑造人物/世界的重要對話,沒有對話根本不知道這個世界的運作、人物的個性和生活型態,我只能說你根本不玩"RPG",不要笑掉別人大牙
@gamerzci
@gamerzci 2 жыл бұрын
3:33这部分我是同意的,诚然魂系列一直这样,毕竟做了开放世界 这游戏我自己没办法评分原因,如果我是类似评分网站编辑魂爱好者,肯定会给满分。如果一般魂爱好者玩家,我觉得MC哪个评分就是我想给的。专业角度和纯玩游戏角度有时候是不一样的。
@user-nj7vb2tf7c
@user-nj7vb2tf7c 2 жыл бұрын
無可否認的是法環把小眾的魂系遊戲給擴大了
@user-jt6tn7vl3f
@user-jt6tn7vl3f 2 жыл бұрын
魂系根本不適合這種開放世界,結案😂
@kennethchong2695
@kennethchong2695 2 жыл бұрын
很有同感,王城開始過後的地圖,我基本上就不想探索,
@sukesu8317
@sukesu8317 2 жыл бұрын
我也是 覺得好累 lol 雪山我也懶得玩 暫時封片中
@user-kt6ml9du7x
@user-kt6ml9du7x 2 жыл бұрын
今天很多東西都砍了 仿生淚滴也砍了 可以看到英高是會慢慢解決這些問題的,英高大神依舊是遊戲業界的一盞明燈
@a2294698
@a2294698 2 жыл бұрын
我是覺得遊戲本身設計也是有很多瑕疵真的是被炒作到變滿分神作的!比如腳色鎖定系統很糟動作輸入指令都有點慢半拍出刀而且連按兩下出刀動作又無法收回很惱人
@user-po9ry3yo8i
@user-po9ry3yo8i 2 жыл бұрын
真要說的話感覺有些王放隻狼因該不錯 但不是法環 (沒記錯工期是靠近的?)
@tommy-td4hu
@tommy-td4hu 2 жыл бұрын
角色鎖定你可以改 動作輸入指令慢半拍沒聽過 應該是你自己設備不行 最後一個是你自己貪刀 別怪遊戲
@stephenwong4503
@stephenwong4503 5 ай бұрын
​@@tommy-td4hu我第一個魂遊是隻狼,確實玩法環會感覺慢半拍
@user-uw8nu7ze8t
@user-uw8nu7ze8t 2 жыл бұрын
劇情好壞無法評價,但遊戲表現出劇情的手法則很輕易就能評價,這我姑名之為「戲劇表現」,以小說拍成電影來說,「戲劇表現」涉及很多要素,攝影、演員演技、劇本、剪輯節奏。 〈艾尔登法环〉是好遊戲,但其「戲劇表現」在一眾冒險遊戲、動作RPG中表現並不算好,比如〈星際大戰絕地:組織殞落〉最初的教學關卡,其「戲劇表現」有電影的臨場感,運鏡流暢,這一類設計是〈艾尔登法环〉根本沒有的。 別更別和GTA5之類的開放世界大作相提並論了,〈艾尔登法环〉基本架構是普通的動作RPG,只是他戰鬥是魂系風格,地圖設計精巧但不算自由,我玩2077會有一種解主線任務的壓力,而動作RPG類的遊戲則免除了這種壓力,以此觀之,〈艾尔登法环〉有些逾時便無法解的NPC支線設計其實是缺點,因為引導過少使得大量玩家錯失解任務的時機,以〈艾尔登法环〉這類遊戲來說並沒有如此設計的必要性,米麗森、盲女不看攻略便能找到的玩家畢竟只佔極少數。 〈艾尔登法环〉的任務設計其實很平庸,不差,但實在也沒有吹的必要,除非你出娘胎以來都沒玩過RPG遊戲。
@louin_qwq3013
@louin_qwq3013 2 жыл бұрын
感覺boss很多都因為設成玩家一定會放戰灰幫手所以都設的滿難,可是又沒完全設好,有放如(仿生,黑刀)這就是看boss打boss,我打女武神看黑刀一人在打打了個2階段,不放又難的升仙,而且山洞都是為搞人而搞,一兩次還好但每次都一樣的搞,而且同個區的山洞設計大小相同,連小boss都同一個人改個名字就出來
@tommy-td4hu
@tommy-td4hu 2 жыл бұрын
你可以放一些沒那麼強但又不錯的骨灰阿 像狗狗 水母 腐爛長生者 雙生小惡魔 等等 你自己不去挖掘然後抱怨沒有遊戲體驗? 至於boss 的確有些地牢 洞窟boss 單純就是堆數量或換皮 但是主線的boss都相當優秀
@fuck_youtube772
@fuck_youtube772 2 жыл бұрын
講得好 要跟著別人一頓吹誰都會 願意去統整一個遊戲的缺點是重要的
@Scare-Warm
@Scare-Warm Жыл бұрын
我在其他影片跟3~4個粉絲辯論。 從發售到現在,也快一年了。 目前至少20多人跟我辯論,然而想要護航艾爾登成功的人,目前只有2個。 其他的人,根本沒有認真摸索過艾爾登的設計,跟以往的魂系差別有多大。 只會在那邊神作。 有夠可悲~~
@yinghanghu7638
@yinghanghu7638 2 жыл бұрын
好游戏或者就是这样,不完美但你还能一打开就是停不下来。
@cute6164
@cute6164 2 жыл бұрын
我也是覺得到中期都還很好玩,但到後期老實說我只剩下刷或撿好看裝備的動力,然後看到地下墓地也不是很想探乾淨,都是直接衝到底打BOSS。
@chengpeter1913
@chengpeter1913 9 ай бұрын
法環的評價真的一針見血 後續的那句瑕不掩瑜更是點睛之筆 畢竟遊戲真的很好玩 而且這些小缺點會讓我更期待下一部fs 社的開放世界新作
@user-md2qi5uw2p
@user-md2qi5uw2p 2 жыл бұрын
你說得太中肯了。越玩到後期越發覺得boss設計有問題,純惡心人,而不是有挑戰性。劍聖葦名一心那種有挑戰性而不是惡心人的boss是再也看不到了。
@wadewade2221
@wadewade2221 2 жыл бұрын
當年打完亞爾特留斯我也這樣想 打完法蘭街舞團我也這樣想 然後出現了葦名一心
@KingOfYogurt
@KingOfYogurt 2 жыл бұрын
當玩到後段時明確感覺到讀指令與延遲攻擊的boss設定,就會很反感,但前中段的遊戲仍是很不錯的
@user-iq5pu8js6y
@user-iq5pu8js6y 2 жыл бұрын
延遲攻擊跟讀指令是針真的中後期一堆
@tu7383950
@tu7383950 2 жыл бұрын
有缺點才能改進,希望能越來越好,這遊戲真的好玩! 第一次玩魂系列遊戲。
@expkiko4043
@expkiko4043 2 жыл бұрын
如果论战斗系统,我还是觉得只狼好
@999darkmaster
@999darkmaster 2 жыл бұрын
等待更新吧,当初的黑魂无印,刚推出时可是连联机游玩都有问题,平衡也做得极差,但是通过一次次的更新,黑魂无印最后成为玩家心目中的神作,相信法环也可以做到。
@krystalhaug1957
@krystalhaug1957 Жыл бұрын
我觉得音乐这点还好了,有些Boss战的音乐还是很惊艳的,不过确实有提升空间
@junxiangchen9335
@junxiangchen9335 Жыл бұрын
老實說缺點說的都很不錯 尤其是音樂部分 boss數量過多導致資源分散 沒辦法做到像魂一魂三那樣真的很可惜 但66小時的點評 對一部分過關的玩家應該都會沒什麼說服力..
@a2451750
@a2451750 2 жыл бұрын
圣树虽然也不是必须去的,但我玩到雪山以及圣树那边,的确也懒得捡东西了,的确就是先赶路了,导致某些宝贝没拿到,二周目再去拿 0.0
@GiraffeLiam
@GiraffeLiam 2 жыл бұрын
雖然我會給這遊戲滿分十分給他十二分,但缺點的部分是完全同意 過度破碎的支線,不看攻略根本玩不通 前面BOSS打的酣暢淋漓,後面BOSS就感覺有點作業感 巨人換個皮,還是巨人,巨龍換個皮,還是巨龍 都少了第一次對陣,第一次破解,第一次擊殺的快感
@user-ej8vj6jt4m
@user-ej8vj6jt4m 2 жыл бұрын
龍類進戰往往一貼近就會體型龐大產生很多死角 完全看不到BOSS動作 當作難打BOSS出現一兩次還可以過癮過癮 後面頻繁出現完全就是噁心人
@tommy-td4hu
@tommy-td4hu 2 жыл бұрын
你有去翻你拿到的道具 防具 武器的文本嗎? 不要沒看在這裡嫌支線破碎欸
@RoxasTsai
@RoxasTsai 2 жыл бұрын
我也是原本想要不看攻略打完 結果發現根本不可能 支線不能不看 其他就慢慢玩慢慢逛減少審美疲勞
@dominijiang
@dominijiang 2 жыл бұрын
就像之前六嘆上節目講的 以前你可以閃過一個boss的大招很有成就感的賞他一刀後滾退出 現在你閃過之後反而會給你懲罰,惡兆小刀就是最好的例子了
@yiziqishi
@yiziqishi 2 жыл бұрын
新粉报道。说得真好。打游戏就是要经历:被boss虐,学习练习,征服他,这个过程,才是最爽的
@yifeipei5484
@yifeipei5484 2 жыл бұрын
建议去玩只狼,才是学习征服过程。
@yinhuang1894
@yinhuang1894 11 ай бұрын
看这个题目本来是要进来喷up的,看完感觉说的很中肯,完全跟我的感受一致
@jiaqingli5723
@jiaqingli5723 2 жыл бұрын
66小时能通关要么大规模参考攻略,要么就是从第三章图开始就0探索了,比较赞同圣树雪山的批评,但我觉得战斗系统不至于像b站那些up那样黑,有ai问题和bug,但是这是从一千万玩家的游玩中精挑细选组合剪辑的,单人体验其实并不至于那么糟糕。up们还是太卷了,只要有别的up玩出了一个体验,其他up即使对这个体验并没有特别深的感触也会被迫提到这个体验,这点对于优点和缺点都一样。比如说指引问题,事实上除了只狼地图非常小流程相对线性,魂系列尤其是魂3开荒错过支线是非常普遍的现象,并没有因为它串联箱庭就好像很容易能把正确答案穷举出来,不过我认同个别指引确实很弱,但是绝对不认同类似日志系统加入其中,日志是非常破坏探索体验的,极大缩短了探索需要的时间和试错的次数,固然在单一的支线上会提供更好的体验,但是对整个世界的游玩体验绝对是降低的。回到战斗系统,这作的玩家性能在裸版确实很差,但如果配合合适的战灰呢,比如说恶兆进站不好打,但初期就可以获得滑步这一战灰,武士出身的打刀和高精力,配合目压和滑步的容错率,恶兆绝对不是一个难于古达的体验。同时恶兆也是对本作定调的boss,他的快慢刀更加克制背板翻滚,因为这作的无敌帧提前了,任务只要一低头就能无敌,但是还没滚完就出无敌帧,所以以前魂3那种知道卡着抬手翻滚偷刀的策略很难在大部分情况都奏效,但是这作的boss普遍给出了突进后的输出空挡和较低的boss韧性,就是鼓励玩家使用学习战灰的,不用战灰进攻的玩家依然也可以装备滑步狗步来提升性能,当然你要就是想在脸上边滚边砍也不是不行,就是更受苦呗,只狼原则上不也能不弹刀来玩吗
@user-md2qi5uw2p
@user-md2qi5uw2p 2 жыл бұрын
但是非得裝備獵犬滑步才好打,不裝備就巨難以至於無解,這種行為我堅決反對。我說的就是瑪蓮妮亞。推出戰技讓玩家選擇可以。強制使用否則boss極強甚至無解出某個招必死重來的難度調整難道還不爛嗎?
@user-md2qi5uw2p
@user-md2qi5uw2p 2 жыл бұрын
戰灰是遊戲系統的一部分,那你想說獵犬滑步這一個戰灰也是嗎?全體玩家必須使用它,就跟隻狼必須打鐵一樣概念?
@xilongli821
@xilongli821 2 жыл бұрын
我个人觉得还有一个缺点: 就是主角和这个开放世界的“互动”太少了; 而只像是主角从上帝视角,一味被动接受这个世界的一切设定与故事 我完全感觉不到自己融入了这个世界,而只是机械地去世界各地做任务、找物品、杀boss; 的确,这个世界华丽地创造出了非常强的沉浸感; 但当我终于打败了艾尔登之兽,成为艾尔登之王,我只感受到空虚与索然无味; 这个世界并没有因为我而发生任何改变,大部分的npc也对于我是否成王一无所知,从而让我感受到自己与这个世界的割裂+隔阂; 在历经千辛万苦成为新王后,我对这个世界却没有丝毫留恋,因为我看不到自己为这个世界带来了什么,获得了什么,失去了什么; 而反观RDR2,通关后我的心里总会浮现主角的过往,总会对这个世界充满回味; 当然总体来说,Elden Ring也是个十分优秀十分好玩的游戏了
@user-gi2xs8fj4p
@user-gi2xs8fj4p 2 жыл бұрын
後來知道老頭和隻狼同時開發就能理解老頭這一些缺點了,畢竟兩套遊戲同時開發很難面面俱到 不過還好這次逃課手段比以往多,所以有些真近戰黨會重視的細節判定王招式設計合理性等等的問題就淡化 像狗還有些敵人被黏到基本上死,出招快的不合理還好他們血少 不過老頭也成功讓萌新好入門因為有骨灰大哥和逃課手段,不過希望下次地圖稍微小點或者別想一次塞很多東西 這次塞太多而且一樣東西反而最後會疲乏,比較希望是你遇到東西都長不一樣,不是變成複製貼上寧願給他少而精這樣
@Ascian_Emet_Selch
@Ascian_Emet_Selch 2 жыл бұрын
是3款,還有一款遊戲不知道是什麼
@sparkxu5430
@sparkxu5430 2 жыл бұрын
1. 任务指引确实是个问题,如果不看攻略确实完全无法游玩,我觉得只是需要在文本对话上多给一些直白的提示就好了,我不太赞同加入任务列表或是任何记录的选项 2. 骨灰的加入我觉得是把路走宽了,手残玩家能迅速通关,高玩还是会solo,能照顾更多玩家也确实是如此卖座的原因。我个人是会在副本用泪滴,而在主线boss都是solo,毕竟打副本只是为了拿道具,而主线boss才有真正的魂味儿。3. Boss的难度我觉得设计的还好但确实偏向于只狼的boss设计,从之狼开始,boss的攻击模组就不是传统黑魂的老旧的攻击模组;多样化,进攻欲望强,变招多,阶段多,这类Boss确实很适合之狼(基本纯动作游戏)的节奏,而不太适合传统魂系节奏(rpg元素,还有可能很多玩家都是持盾重装战士)。但我觉得真的还好,我女武神打了已经有将近15小时了,刚能稳定进p2,还在不断练习。 但对于艾尔登,我唯一想吐槽的就是制作系统,我真觉得完全没有意义,直接把道具放进商人里开放购买,或者退一步,很多草药什么的设置特定的草药商人开放购买也行啊,有的东西真是要让人强制收集,恶心到我了。
@aloy0128
@aloy0128 2 жыл бұрын
1.03加入了在賜福點旁邊顯示npc的功能才好一點,然而我已經錯過了太多支線。
@Thoutzan
@Thoutzan Жыл бұрын
游戏不是工业品,是艺术品,有瑕疵是正常的。关键是大家喜不喜欢,好不好玩
@user-kp9ie2lr8b
@user-kp9ie2lr8b 4 ай бұрын
伪装成艺术品的工业品
@s9209122222
@s9209122222 23 күн бұрын
預輸入真的要改掉,我緊張按了四下攻擊,結果真的要等人物慢慢地打完四下。
@ChrisPark89
@ChrisPark89 10 ай бұрын
自从发现悬崖下面也有路可走以后,绕边探索成了日常。过关打Boss不是目的,发现有可探洞穴才是主旋律。太累了。
@sea1errant
@sea1errant Жыл бұрын
戰鬥系統的確如很多B站up主所說的「一坨答辯」
@Scare-Warm
@Scare-Warm 2 жыл бұрын
我最後給予艾爾登的評論居然是:不算Boss戰的話,真的是滿分神作。 對於一個魂系來說,是多麼的諷刺啊....
@user-wi6uu9yg1g
@user-wi6uu9yg1g 5 ай бұрын
看看這款遊戲獲得的榮譽和大眾評價,也許被諷刺的不是遊戲,是你自己
@Scare-Warm
@Scare-Warm 5 ай бұрын
@@user-wi6uu9yg1g 遊戲很成功跟遊戲有沒有原本的味道,是兩回事啊~ 以最近的絕地戰兵2來說。 我很喜歡2代的機制,也很不喜歡1代那種 “所有人卡同一個畫面”的機制。 但依然有人覺得1代比較有絕地戰兵的特色。 也可以說,現在的絕地戰兵已經不是以前的絕地戰兵了。 然後你把絕地戰兵改成 魂系,艾爾登的Boss戰還有魂味嗎? 我承認艾爾登非常成功,但也很無奈....,現在市場需求是這樣,以往的魂已經不在了。
@user-iq5pu8js6y
@user-iq5pu8js6y 2 жыл бұрын
說得好啊 延遲攻擊一堆 讀指令一堆 要正面跟你拼刀就是被噁心死 受不了後用外鄉打法過了後 也不太有什麼感覺 老賊真的還是做隻狼2代還比較好
@user-uo4ee9tz1w
@user-uo4ee9tz1w 2 жыл бұрын
老头环真的太撑了。加体量的成本用来做别的多好
@user-mj1zy5ei2y
@user-mj1zy5ei2y 2 жыл бұрын
5:33 他都抬手了你還不翻走打不過正常吧
@mayi316
@mayi316 2 жыл бұрын
可能我是第一次玩魂类游戏,还是挺津津有味的…
@user-jl9lz9zd8s
@user-jl9lz9zd8s 2 жыл бұрын
想當初我玩雙曲劍跳斬流打女武神,被打成狗,後來二周目玩月隱,沒幾次就過了,所以說到玩家機體,我覺得是要看怪跟玩家武器的相性如何
@hinet5527
@hinet5527 Жыл бұрын
當時月影太強wwwwww
@2k13chilltime4
@2k13chilltime4 2 жыл бұрын
笑死~ 一堆留言不知所謂 魂味都搞不清楚~打不過那是你菜~覺得boss難 那就去刷怪練等級 或者去拿其他 裝備 技能 克服boss 熟悉boss的節奏 招式 ~魂味是什麼?那就是用你的死亡經驗為你鋪路~ 從惡魔之魂開始玩的老玩家~ 這類遊戲確實不適合所有人~不是所有人那麼耐心~可是一旦喜歡上這類遊戲~其他遊戲只能排老二。艾登除了掉幀嚴重遊戲優化普通掉線~其他都還好~召喚骨灰打boss難度直線下降,為什麼招骨灰是因為你一個人打不過~終歸揭底還是你菜。魂味樂趣就是一個人 挑戰 越大的難度 越艱辛的苦戰 最終勝利帶給你 無與倫比的爽快。打不過就去練~菜雞們
@ayoku3882
@ayoku3882 6 ай бұрын
魂味的定义应该有多种吧,我个人觉得魂的美术风格,故事叙述,以及地图与道具的放置关系的设计是魂味的核心,操作只是其中一小部分,打不过去升级去练是很多游戏都有的套路,倒不如说FS做的魂系列游戏,战斗都是大幅简化的。boss战的设计从恶魂开始,其实每一代都有一些新增的玩法,包括堆韧的魂一,精准判定下走位躲刀的魂二,大量引入部位破坏的血源,冲击力部位破坏,引诱出招结合很好的魂3,合理读指令以至于玩家可以充分控制boss行为的只狼,每一代都有独特的玩法以至于玩家可以通过少量的练习来与数值过高的boss对抗。法环通过骨灰,战灰,以及自身buff,出色的战技还有低周目比较有效的失衡来试图让玩家对boss战有好的体验,可是却把前几部很好的机制给去除了,反而到了后期(也指高周目)几乎都是通过数值对抗把boss创死,这在一点在部分玩家看来可能确实是战斗设计上的不足吧。当然,你纵然可以1级无伤禁翻滚打八周目boss,但是这不能成为否定法环在boss设计上退步的理由。
@user-wh5gj9tp3w
@user-wh5gj9tp3w 2 жыл бұрын
说起Bgm抓人 不得不想起尼尔机械纪元 令人印象深刻
@jiahaoxu9729
@jiahaoxu9729 Жыл бұрын
魂系列每一作都有玩超過200個小時以上,本作對我而言真要說缺點的話就是地圖太大,但我又想全部探索,但最後又會發現沒什麼特別的,充其量就是上網找個攻略本補齊道具的程度足矣,至於NPC問題是千年老毛病了,如果要說是英高特色,我想也沒什麼好反駁的。不過遊戲裡廣大世界的滄桑感我是有十足感受的,覺得還不錯,我給90分吧
@rammusbig6700
@rammusbig6700 2 жыл бұрын
但是最後的 關卡設計我持相反態度 因為我玩的魂類遊戲 關卡常常虎頭蛇尾 魂一的 伊扎里斯. 隻狼的源之宮 等等... 但我到了王城.聖樹 後我又被震撼到了 !~
@georgechiyeh
@georgechiyeh 2 жыл бұрын
Bgm 大部分沒印象+1但是蝙蝠唱歌跟碎星女武神倒是記得很熟,雪山沒東西我覺得還可以啦,如果玩過壁外雪原這張圖,就知道是致敬魂二的地圖而已,但是聖樹的那張圖有幾個怪真的太多,讓我想起黑魂二的惡夢(苦笑
@Mike-mj8zq
@Mike-mj8zq 2 жыл бұрын
能在市場一致好評下,客觀評價,讚
@changpo00
@changpo00 2 жыл бұрын
雪山可惜了 地圖大,東西卻不多
@josephjoestar3226
@josephjoestar3226 2 жыл бұрын
我记忆里神皮boss的BGM挺不错,至于其他的,抱歉,真的没什么记忆点。战斗这方面,难度曲线的确有很大的问题,召唤骨灰和不召唤骨灰完全是两个游戏,加上OP的战技,让玩家甚至可以在碎星之后一路无双打boss。我很早就意识到骨灰和战技会严重影响战斗体验,所以boss战我都是采取部分弹反(比如恶兆和恶兆王)+翻滚,禁战技,如果不是双boss,那就禁召唤,一路打下来,基本维持了以前魂系列攻克boss的爽感。然而当我逛了一圈论坛后,只会感觉自己像个傻×,我花了2个小时打的boss,别人初见就过了。
@tommy-td4hu
@tommy-td4hu 2 жыл бұрын
阿你不想用戰技骨灰又在跟別人比速度比慢了在這裡抱怨是在哈囉? 要是你比的對象也沒有用骨灰戰技比慢了不就代表你菜而已嗎?
@josephjoestar3226
@josephjoestar3226 2 жыл бұрын
@@tommy-td4hu 啊对对对,我是很菜,问题是我从没说过自己很强啊。你很强吗?先发个无伤弹反女武神视频让大家看看呗,youtube网友素质果然很高啊,张嘴就骂别人菜
@user-zx1ml1by3b
@user-zx1ml1by3b 2 жыл бұрын
也还好吧 自己怎么玩开心就怎么玩 而且我个人觉得加入骨灰和战技主要是为了吸引新玩家 不用那么受苦 视频里说的熔炉骑士读指令确实恶心 可还是被我发现安全喝药的时机🤣 他踩地后接下劈可以喝 还有他攻击完拿起盾 注意他的脚步 往后走的话 就可以喝 他不会突刺 往前走腻敢喝绝对就是追着你打
@jianlin3294
@jianlin3294 2 жыл бұрын
这个没必要和别人比进度 我就选了武士开局 没选法师 换了个百分百物理防御的盾 只用初始的刀(有升级) 群战能拉出单挑就拉出来 不行才上战灰 boss纯solo 按自己的节奏玩就好 祝游戏愉快
@user-ni9tw5no8u
@user-ni9tw5no8u Жыл бұрын
@@josephjoestar3226 別,那種人是特例,沒必要無限上綱到整個KZbin,宛平南路沒關好跑出來一個,體諒一下人家甚至都沒搞懂你抱怨的點在哪ww
@user-gy9sr6xq4r
@user-gy9sr6xq4r 2 жыл бұрын
此作是不錯玩 但為什麼總是瑕不掩瑜 個人覺得此作有七~八成魂2味 而法環「瑕」跟魂2「瑕」都好像 我懷疑老賊沒主導全部 甚至主導程度不到3成 不知資深老魂系玩家們認為如何?! 若有誤也請指教
@oHisanao
@oHisanao Жыл бұрын
不用懷疑,很多部分真的是放手下去給子弟兵做的,你的感覺不是錯覺
@xavier7192
@xavier7192 3 ай бұрын
説實話,這游戲手把的閃避按鍵優化做的很爛,延遲感很重
@FLCL0717
@FLCL0717 2 жыл бұрын
BGM真的很一般.....我到現在回想BOSS的BGM 好像全都是差不多的感覺 然後最煩的就是讀指令 首選神皮, 一補HP/MP就向你放法術, 還要是同一個法術 次選就是那隻來自馬戲團的獅子, 無限左右互跳
@Milk-vk6ku
@Milk-vk6ku 2 жыл бұрын
我很喜歡艾爾登 但不得不說 以上缺點我都認同
@anters00
@anters00 6 ай бұрын
戰鬥bgm方面,拉達岡的戰鬥音樂讓我印象深刻
@sushi4670
@sushi4670 2 жыл бұрын
真心說一句公道話,骨灰除了打雙王也不用招吧,選擇提升或降低難度,因人而異,這為何硬生生說成缺點
@user-ro6rs7xj1v
@user-ro6rs7xj1v 2 жыл бұрын
真的,打雙王也很好玩,尤其是熔爐騎士,拿槍的攻擊位移較多破綻也大,只要邊注意拿盾的邊拉距離砍死拿槍的,最後再用盾反單挑拿盾的,一個關卡兩種體驗,只能說個人喜好不同
@dopesmoker4756
@dopesmoker4756 2 жыл бұрын
还有bgm,说平淡,记忆不深刻我同意,但是也称不上单调乏味吧,不管是推图时还是boss的配乐,气氛还是能撑起来的不是加分项也不应该是扣分项。而且老贼游戏出了这么多也没有哪一款是靠音乐获得成功的吧,对于我来说除了葛温也没有其他记得的bgm了
@kasi694
@kasi694 2 жыл бұрын
我覺得前期中期都還好 後期的敵人真的就噁心了 尤其是補血阻止會不會太激烈 以前古達也沒這樣 你boss級這樣搞就算了 小兵也這樣搞 你要把補血阻止搞這麼兇猛 那就給我血源補血速度跟角色運動性 不能把敵人搞得跟血源 隻狼一樣 然後給我個黑魂的角色吧 boss難度要怪一部分玩家 黑魂3DLC那時候已經就太超過 之前其實本篇的boss都做得不錯 然後就有一堆跑出來喊太簡單 喊著喊著DLC的難易度就開始見鬼 黑魂3我很勉強才打贏第五輪的所有boss 我看這次的我可能沒辦法了 我連瑪蕾妮雅都是靠賽的 還有個設計我很不喜歡 弓箭陣跟魔法陣 每個敵人都千里眼可以看到一百公里外的你 穿什麼裝備用什麼魔法他都是看得到可以用超追蹤超射程的魔法跟箭射到你 雖然說以前也有這東西 但只有一個地方 這代到處都是啊.....
@DrGameTazo
@DrGameTazo 2 жыл бұрын
缺點講的有道理,音樂的話黑夜騎士可以記住
@coffeecat6548
@coffeecat6548 2 жыл бұрын
開頭的確很好玩,玩到聖樹敵人的攻擊太高,數量又多,真的不想探索。有些敵人攻擊頻率太高,例如化聖雪源大熊人,真的像瘋狗一樣。
@tommy-td4hu
@tommy-td4hu 2 жыл бұрын
聖樹本來就比較偏副本比較難是應該的 倒是盧恩熊 龍蝦怪 龍教堂老鷹 這種攻擊慾望高又會讀指令 還追你追到天荒地老真的噁心
@sea1errant
@sea1errant Жыл бұрын
最弊係主角像個殘障人士😂
@hinet5527
@hinet5527 Жыл бұрын
獅猿模組 真艾爾登之獸 雪原盧恩
@remington9229
@remington9229 2 жыл бұрын
Bgm方面我印象中其實只記得大樹守衛
@hao-chiao8973
@hao-chiao8973 2 жыл бұрын
看到這價格我都不敢要求那麼多= ="
@lay4001
@lay4001 2 жыл бұрын
NPC和任务的部分我也同感,做起来很无力,而且自己不做笔记看和攻略根本没戏。。。战斗方面,用超模的武器毫无游戏体验,不用又被按在地上摩擦!。。。
@ztinglao5864
@ztinglao5864 Жыл бұрын
可能是up玩惯了奶头乐游戏和页游了,或者接触游戏时间较晚,玩的不多。游戏一开始和攻略都是相伴长成的,尤其是日式游戏,小时候没网络就经常去路边摊看游戏攻略,或者小伙伴们口口相传。关于地图问题,恶魔城类的游戏也经常设计这些让你想不到但熟悉的地图设计(关卡设计)。只能说这游戏不适合你,你可以试试育碧的游戏。
@user-dy1cd1ee6i
@user-dy1cd1ee6i 4 ай бұрын
粪就是这游戏的精髓,玩这游戏的就是奔着自虐来的。同样的设计其他游戏里的缺点放在这游戏里都成了优点靠恶心机制出圈的 大部分人形boss比较爽有见招拆招的感觉,巨大boss设计的一个比一个烂,又肉又飞来飞去毫无游戏体验。像个傻子一样跑来跑去真是败笔中的败笔,虽然是不同的boss却是同一套打法无聊又单调。 所谓开放世界地图又大又空,本质上是素材重复利用填充游戏的妥协,光黄金树守卫打了多少个? 看视频一款游戏的都以逃课为乐真正技术视频反倒没几个人看就知道这游戏战斗是什么水平, 死亡跑路的设计就是糟粕它就是要保留又怕过于劝退搞个女神像是又当婊子又立牌坊这种自相矛盾的设计比比皆是 至于引导和故事我是一点也没在看,就是来打的什么过场一律跳过反正也看不懂,马丁又怎么样,最后里面的人物一个也欸没住
@user-kidhvdgbcf
@user-kidhvdgbcf 2 жыл бұрын
系列第一作哪有完美的,但是已经够完爆大部分游戏
@rammusbig6700
@rammusbig6700 2 жыл бұрын
BGM 的確被 路希維格. 蓋爾 屌打 (唯有 拉達剛的 還不錯
@user-gv8iz8hw3w
@user-gv8iz8hw3w 2 жыл бұрын
後期boss才是比較容易打的吧 玩家裝備都齊全了就看你怎麼配 就算不用什麼屍山血河之類的公廁武器 隨便用個優質巨劍配狩獵巨人一樣把女武神和黑劍肛爆 你也可以再另裝一把右手武器只用獵犬步法閃招 但片中其他糟點我都認同 特別是last boss設計有夠爛 打死拉達岡後直接和女王的形態打一次還比較適合收尾的氣氛
@HellLaughter
@HellLaughter 2 жыл бұрын
只能說這個作品的確很棒 但是絕對不會是所謂的滿分大作 本人玩了將近150小 各種問題都慢慢浮現 其實最令我唾棄的還是那優化極度不佳的連線問題 基本上雙方網路沒問題設備沒問題 連線一次斷線一次非常難受
@1234532001
@1234532001 11 ай бұрын
開放世界能做成功的沒幾個 沒有多少能參考的對象 做為先驅者做成這樣已經很頂了
@sd125775
@sd125775 2 жыл бұрын
不知道魂系遊戲是不是都這樣,戰鬥體驗真的差,滿滿延遲硬直,以一個格鬥愛好者這戰鬥系統真的差
@lorenzoyan6565
@lorenzoyan6565 2 жыл бұрын
可以告诉你…都这样。魂每一代的战斗基本都这样。fsw擅长做箱庭式游戏,关卡设计地图设计出色,音乐也是他们的优点。但战斗动作方面历来不是他们所擅长的。比较挑战斗动作流畅的话,还是推荐战神、忍龙、仁王、鬼泣这些。
@user-np2vi5rj6o
@user-np2vi5rj6o Жыл бұрын
魔物獵人跟仁王玩家 跑來玩法環 真的覺得角色跟殘廢沒兩樣打惡兆一直想躲招偷刀,打到後面放棄 直接躲到大硬質再返打
@ericng685
@ericng685 2 жыл бұрын
Boss戰來說我還是喜歡隻狼,與劍聖一戰簡直令人熱血沸騰
@mic01851165
@mic01851165 Жыл бұрын
身為魂系老粉也覺得艾爾登沒那麼神 艾爾登神的地方其他魂戲幾乎都有 就是主線區域的線性關卡設計和獨特又帥氣的王戰 但艾爾登爛的地方就只有艾爾登有 就是那個開放世界和一堆重複王/地城
@fsh3702
@fsh3702 2 жыл бұрын
不过乔治马丁的剧情和人设还真没的说,看似离奇,但又毫无违和感,一切显得那么自然。
@foxhu2287
@foxhu2287 4 ай бұрын
不招骨灰的话还是魂游戏的见招拆招,也没有那么难。觉得太难,可以刷刷魂。
@ebion1214
@ebion1214 2 жыл бұрын
關於引導系統 王城下水道 我依照黑魂過往的經驗 既然會迷路 就使用絕對武力 成為下水道的王 之後就像走廚房了 畢竟也不是隨機地圖 只能靠老馬識途
@wadewade2221
@wadewade2221 2 жыл бұрын
下水道拿出祖傳七彩石後就解決了
@ebion1214
@ebion1214 2 жыл бұрын
@@wadewade2221 已經不用了 絕對武力成為下水道之王後 直接當家裡廚房走
@changlt9258
@changlt9258 2 жыл бұрын
66小時過關不短了,我45小時過關讀檔看完幾個結局,就直接刪遊戲了,因為我知道我再也不會想打開它 滿地圖的洞穴礦坑在十幾個小時過後毫無探索動力,就是打怪開機關開門打王 打完還很好心的讓你直接傳回門口離開 這類小地城90%以上的獎勵都不吸引人,流程都大同小異,關底boss復用率又很高 這種重複性質的內容在其他開放世界遊戲會用故事吸引你玩下去 RDR2、巫師3每個任務都馬是找人找東西講話打架,靠得不就是故事吸引 但法環就還是魂系那副死樣,問甚麼? 進去幹就對了
@Ray-sf3fc
@Ray-sf3fc 2 жыл бұрын
講的極好
@roypeng8676
@roypeng8676 10 ай бұрын
因為做成開放世界 遊戲品質必然下降 希望以後的產品不要再做開放世界 回歸精品
从艾尔登法环谈起,聊聊“魂味”究竟是什么?
7:34
🕹️《艾爾登法環》遲到4個月的過氣心得分享
22:29
遊戲自在聊
Рет қаралды 68 М.
escape in roblox in real life
00:13
Kan Andrey
Рет қаралды 9 МЛН
Cute kitty gadgets 💛
00:24
TheSoul Music Family
Рет қаралды 21 МЛН
ПРИКОЛЫ НАД БРАТОМ #shorts
00:23
Паша Осадчий
Рет қаралды 2,8 МЛН
Glow Stick Secret Pt.4 😱 #shorts
00:35
Mr DegrEE
Рет қаралды 18 МЛН
【YYSTV】How did the Hard and Obscure "Soul" Series Become Popular?
15:19
escape in roblox in real life
00:13
Kan Andrey
Рет қаралды 9 МЛН