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今更だけど攻めてる方がリソース得るってどう思う?【TCG雑談 | ポケカ】

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カードショップ ポンポコチャンネル

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Күн бұрын

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#TCG #カードショップポンポコ #ポケカ #デュエマ #ワンピースカード

Пікірлер: 68
@user-ps1zl8et6d
@user-ps1zl8et6d Ай бұрын
今は逆転要素を用意して初心者にもワンチャンあることを見せて興味を持ってもらおうとしますが、昔は色んなゲームが「勝ってる方が有利なのは当たり前」であることが多かった気がします。 昨今のカードゲームが影響されるくらいデュエマの発想が斬新だったんだと思います。
@atm4xat
@atm4xat Ай бұрын
ポケカはサイドを取られるのが、主に相手のポケモンの技(=相手の番の終わり)だからその後に、こちらに必ず番が返って来て そこにこっちから介入できる余地が残されてる、っていうのでバランスを取ってる気がする 他ゲー出身者から見ると、勝ちに近づきながらリソースも増えてアドバンテージがエグイように見えるかもしれないけど、引いたサイドを即使えないから単純な得になり得ない
@balya_arkword
@balya_arkword Ай бұрын
相手手札に干渉できるカードが汎用札で存在する(ナンジャモetc)というのが大きいかもしれませんね。
@user-xv8cu1bl2z
@user-xv8cu1bl2z Ай бұрын
憶測の話ですが 旧裏のカードってポケモン1体を気絶させるのにとんでもないリソース使うので(リザードンだと2進化の3枚と4エネルギーのうち2枚トラッシュ) トレーナーズでとんでもなくドローできるし、倒すのに使ったリソースを補填するデザインだったんじゃないかなと思ってます。
@kintax3149
@kintax3149 Ай бұрын
どのTCGもルールのダメなところは簡単に変えられないからテキストで帳尻合わせてるって感じだよね ポケカはナンジャモやカウンターキャッチャー等のサイド枚数参照、デュエマはルール的にはループや籠城デッキが強いから侵略や革命チェンジのような積極的に殴りたくなるギミック作ってる。
@user-mv9tj8um1g
@user-mv9tj8um1g Ай бұрын
トリガーが強いユニアリやってるけど、初心者が「ライフ殴るの怖い」って言ってたから、気持ちよくアタック出来るという点では倒した方がリソースを得るというのは良いことなのかもですね。
@Lasa-mai11
@Lasa-mai11 Ай бұрын
「破壊したシールドやライフが手札に行かず墓地へ」みたいな能力を持ったカードもセットで出てくるよね
@fest1018
@fest1018 Ай бұрын
TCG全体に関してはにわかですがポケカって結構特殊ですよね サーチもドローも無限にあるのは相手への干渉手段が非常に限られているのが原因なのかなと思ってます 割込は出来ないし相手への干渉は基本的にターン1のわざのみ、手札干渉もありますが大体はやりたい放題やられ放題ですしね 最初の内は即時の割込がないことが奥深さに影響を与えてるんじゃないかと思っていたんですが、動画で言われていたようにサイドルール含めて「勝ち筋を如何に描いて通すか」というのが最初の段階から味わいやすいのかなと思うようになりました とは言え最近は逆転系のカード(悪リザ系)のパワーが高いので試合を捲くる展開も多く、製作側も動画で指摘されていたような逆転の視点を気にしているのかなとは感じています 何にせよこれはこれで結構良く出来たルールかなと思います(ポケモンの経験値を模しているという説もあるみたいですね)
@mozokaix
@mozokaix Ай бұрын
「相手のリソース増やさないためにあえて殴らない」みたいな玄人っぽい歪んだ戦略を取らせたくなかったんだろうなって理解してる 倒す=純粋に嬉しいってことは結構大事
@user-pl4mt2yr2h
@user-pl4mt2yr2h Ай бұрын
手札は増えても基本的にターン移っちゃうし、相手ターンに行動できるわけでもないから引いたカードがすぐアドバンテージにならないことを考えるとなんだかんだでバランス取れてると思う。 勝ち目を探してプランを練る方がポジティブだし個人的にそっちのが楽しい 負け目を潰すばっかりだと段々嫌気が差してくる笑
@user-ve6mz4hq7z
@user-ve6mz4hq7z Ай бұрын
ポケカの特異性はサイド以外にもドローの価値が他のTCGと違いすぎるのもあると思います デッキを触る頻度がポケカほど高いのはあまり無い
@user-jb2rr9tw3f
@user-jb2rr9tw3f Ай бұрын
もともと大量にドローできるゲームのため、1枚あたりの価値が他のゲームと違うことと、何よりこれはカード化しただけであくまでポケモンバトル。ハンドを渡したくないから、逆転を許したくないからと勝ちが確定するまで攻撃せずに展開だけする消極性はポケモンバトルとしていかがなものか。競技性だけに囚われてポケモンの醍醐味を忘れてはならない。
@user-uu2xx1jb4q
@user-uu2xx1jb4q Ай бұрын
でもカードゲームを作るということは、必然的に競技志向が産まれるというのも商業的には忘れてはならないと思う。 もし仮に、ポケモンという強いコンテンツワンオペでガバガバなルール、過度なテキストを産んでしまったら純粋にカードゲームとして触れている人を手放すことになってしまうと思う。
@pwwri
@pwwri Ай бұрын
​@@user-uu2xx1jb4qまあその点でいえば環境上位のデッキはバカみたいなテキストにバカみたいなテキストで対抗するゲームになってるからいいバランスだと思ってる
@user-qo4ng4yt7p
@user-qo4ng4yt7p Ай бұрын
ポケカ浅くしかやってないけどとにかく自分のデッキの最大出力を出すゲームって感じでバレット系とか非V以外のデッキは使っててすぐ飽きた ワンピカード遊戯王MTGは相手とやりとりしてる感じがあってそっちの方が自分は好み
@user-RozettaKondo07
@user-RozettaKondo07 Ай бұрын
MtGとポケカをやった私からすれば、相手に干渉出来る要素が少ないポケカは相手のターン見てるだけしかないのはある。  DP時代にポケパワー(特性)で、相手の特性の効果を無効化出来る特性(パワーキャンセラー)もあったけど、今は無いってのは、そういうデザインなのかな? とも。
@tentendonman
@tentendonman Ай бұрын
攻撃したら相手に番移るのはかなりわかりやすくていいなと思う 相手ターン中何もやることがないのも カードゲーム初心者にとって破りやすいゲームではある
@user-RozettaKondo07
@user-RozettaKondo07 Ай бұрын
ゲーム化(ポケモンカードGB)も早く、初期型ゲームボーイでも遊べた。
@Saimyozi
@Saimyozi Ай бұрын
原作のポケモンが相手の数を減らすことで相手の選択肢を減らして戦いやすくなっていく感じで逆転要素薄めなので原作の方向性の再現としては面白いなとは思いますね
@user-wh9cz8uj5t
@user-wh9cz8uj5t Ай бұрын
ポケカ初期の環境と今の環境ではカードが全然違うからちょっとね… 初期はきぜつさせられて有利なんて事なかったわ(笑 仮にサイドをとるのが逆だとしても、勝つためにどうするのかって事を考えるのは一緒 消えていくカードゲームも多い中で、ポケカ、遊戯は当時から試行錯誤で進化してるから凄いよね
@junjun880
@junjun880 Ай бұрын
原作ゲームの勝ったら経験値=ごほうびが貰えるシステムを再現していると聞いたことがあります 後発のTCGが逆転要素を高めるために、リードされてる側が手札やリソースを得られるようにルール作成されて行きましたが それが一般化して、逆に先行者だったポケカが唯一の個性を持つようになったのが、国産TCGの黎明期から時代が回った感を感じます
@user-sg7eu6rh6d
@user-sg7eu6rh6d Ай бұрын
マジで何も考えず相手倒せて手札も増えてわかりやすいから初心者や子供がメインターゲットのゲームとして完璧だと思う、個人的にはカードゲームにハマるための踏み台みたいなイメージ
@user-zm5gq7fg1u
@user-zm5gq7fg1u Ай бұрын
サイドルール逆にした対戦してみてほしい それで感想聞かせてほしいです
@user-uu2xx1jb4q
@user-uu2xx1jb4q Ай бұрын
そうするとナンジャモとかの意味が無くなったりするからそれはそもそも本来のポケカとの比較対象にはならないと思う。
@user-zm5gq7fg1u
@user-zm5gq7fg1u Ай бұрын
今のポケカと違う事するんだから当たり前では…
@user-uu2xx1jb4q
@user-uu2xx1jb4q Ай бұрын
サイド云々に関して言及するのは難しいけど、やってて感じたのはテキストに書いてあることがそのまま盤面に反映しやすいてとこかな。要するに、他のゲームと違って裁定とか知らないとプレミになったり、トラブルとかがほぼ無いのがスマートでいい。 何を言いたいかと言うと、そうゆうのを踏まえて勝ってる方がリソースを取れる、ターンが終わるってのが良いバランスなんだと思う。アクティブプレイヤーのターン中に非アクティブ側が効果を発動したりするとどうしても処理順とかがごっちゃになったりするから子供とか初心者が分かりづらくなっちゃうんだろうね。 唯一文句があるとしたら、プレイ時間が短かすぎる。
@hippo_prince_
@hippo_prince_ Ай бұрын
初手ネスボでサイド落ち確認して絶望してる上位卓の配信とか見るとつらくなるけど、それも含めてポケカなんだろうなと
@user-wc6gp4eg4k
@user-wc6gp4eg4k Ай бұрын
まあポケカPocketは『倒したらポイントが入って3点取ったら勝ち』みたいなライフ系(遊戯王mtgシャドバ等)っぽいから、公式的には初手ミスってると感じる部分はありそうだけどね
@brbrzaemon
@brbrzaemon Ай бұрын
スポーツでも点とった方が有利になるのもあるし別にいいんじゃないかな
@user-sz2ss7pf1h
@user-sz2ss7pf1h Ай бұрын
あくまで自分はだけど、逆転が狙い難いカードはすぐ萎えちゃうな。 逆に自分が有利なら相手がやる気なくなったりしてつまらんし。
@urasashi1630
@urasashi1630 Ай бұрын
カード能力がカバーしてるってことは、公式の思うゲームバランスとして勝ち側がカード引くってことが枷になってるってことじゃないかなぁ。 元のポケモンも倒されたことで逆転ってのはほぼ無いし、個人的にも今のルール賛成派だけども。
@dekv-xv7pf
@dekv-xv7pf Ай бұрын
最初ルール考える段階の時に作った人達が深く考えずにてきとーに決めただけだと思うけどね。 サイド多く取ってる方が不利になるカードがある時点で公式も欠陥ルールってことは認めてるようなもんでしょ
@user-cl2ul4pi8u
@user-cl2ul4pi8u Ай бұрын
子供でも大人に勝てるように設定したルールだと思うんだよなー。
@sakimalva2496
@sakimalva2496 Ай бұрын
「優勢側がより有利を得る」に思うことも有るけれど、それ以上に『ポケモンバトルをカードゲーム』にして『サイドは原作(ゲーム)の手持ちと同じ数で6』なのに『ポケモンを倒した側の数が6から減っていく』が気持ち悪すぎる
@user-RozettaKondo07
@user-RozettaKondo07 Ай бұрын
正味ちょっとどうなんだろう、と思う部分はあるけど、例えば攻撃はバトル場にいる一匹のみ、とか、相手のターンに干渉は出来ない(引いたサイドはすぐに使えない)などの要素でバランスを取ってるんだろうな、と思う部分はある。  自分も最近、逆転系(ロスト)デッキを使って勝ったので悪くない。  バトル場以外(ベンチ)にも攻撃出来るポケモンが増えた事で、RPGにありがちな「推しだけ育てて、後はほったらかし」ってのも出来なくなってる。
@soyokazeno
@soyokazeno Ай бұрын
ホケカは自分のターンに自分のしたい事が出来るので、邪魔をされるのが嫌な人はこのルール好きなんじゃないかな。 逆に相手に好き勝手動かれるのが嫌いな人は否定派だと思う。 サイド6枚に関しては内容がボールカード1枚で分かるのが良くないかな。見れないカードを見るコストが安すぎる。
@user-se1vk5kl8w
@user-se1vk5kl8w Ай бұрын
Nやナンジャモとかの逆転系カードが使える間は良いんだけど、それらがスタン落ちしてから次のが出るまでの間が正直かなりつまらない(ただでさえ好きなポケモンやトレーナー達が使えなくなるのに…) 自分と周りの友達はそのせいでVMAXが出て少ししてから辞めちゃったな。
@user-jh2xm6zp8q
@user-jh2xm6zp8q Ай бұрын
サイドのリソースは別にいいけどサイド落ちで戦術変えざるを得なくなったり下手したら崩壊すんのほんま糞
@user-fc3hh3ee3w
@user-fc3hh3ee3w Ай бұрын
カードゲームやってた子供が頭良くなる理論が本当なら今の30代男性みんな頭良い説
@hebigamihomura
@hebigamihomura Ай бұрын
サイドは置く際に表みて その後シャッフルして置くルールでやって欲しいなぁ って10年に1回くらいは思う
@nira28339
@nira28339 Ай бұрын
BW&SM〜SMオンリーのあたりでやってましたが、他のゲームより再現性が低くて自分には合わなかったと感じました。 ポケモンによって取られるサイドの量が違う事以上にパワーバランスが破壊されてたのもあって、一度取られたマウントを取り返すのが非常に難しいと感じます。相手のハンドを流すカードも、極論その時に持っていなければ意味がないですからね。
@pwwri
@pwwri Ай бұрын
たまーにそれ2枚落ちてて勝つの?!みたいなのもあるからおもろい
@user-zq2pu4be7g
@user-zq2pu4be7g Ай бұрын
エネ引かないとか進化先揃わないとかのストレスヤバすぎてやめた。多分下手なだけだったけど、耐えられなかった。
@arakata-seimei.nisemono
@arakata-seimei.nisemono Ай бұрын
逆転要素ないゲームやりたいならすべての要素が公開情報になってる将棋でよくない?ってなりそう
@user-tr6du4db6p
@user-tr6du4db6p Ай бұрын
ゲームでいう、ポケモンを倒すと経験値を得るというところから、サイド取るになったみたいですね
@ban3434
@ban3434 Ай бұрын
相手ターン中のインスタントでの妨害が出来ないからゲームバランスとしては有り 残りサイド=ゲームでのモンスターボールの数の再現?フレーバーとしては無し(相手のサイド0にしたら勝ち)
@961mio
@961mio Ай бұрын
ポケカは基本バトル場に出てる1匹しか攻撃できないので攻撃自体が高リソース消費のリスクなんだよね。 って思ったらサイドはご褒美も妥当かなと考えるようになった。 だからとくせいで攻撃できる今の環境がヤバいんだけどw
@IMO_foggy
@IMO_foggy Ай бұрын
ルールというよりフレーバーとあってないのが好きじゃない (手持ちポケモン減ったほうが6個あるボールが減って欲しい
@yk-il1qv
@yk-il1qv Ай бұрын
ポケカはどうしてもゲームが長くなりがちだから攻め手が有利じゃないと試合が冗長になりやすいのかなと思いました。
@menka_wata
@menka_wata Ай бұрын
ポケカやってないから憶測だけど、押して押されての逆転は良いけど積み上げたものを全部ひっくり返すような逆転は嫌うみたいな感じかな?
@user-777aae
@user-777aae Ай бұрын
負けてる側が施しをもらえるという弱者の考えがポケカにはないからだ
@user-ly7ew3cc8h
@user-ly7ew3cc8h Ай бұрын
ポケカはリソース管理がかなり難しい(競技目線で見ても)からそれが面白いと思います。遊戯王メインでカードに触れてきましたが初めて半年程でどっぷり沼に浸かってます
@Mima_digi
@Mima_digi Ай бұрын
そもそもポケモンっていうゲームが先にポケモン倒した方が有利になるゲームじゃん
@rororonorororo
@rororonorororo Ай бұрын
あー自分が昔デュエマ嫌だった理由がこれだわ、何で攻めてる俺が苦しくならんとあかんねんってなった
@uuym2813
@uuym2813 Ай бұрын
いつの話をしてるか分からないが今のポケカで逆転が出来ないって… 申し訳ないがエアプか下手な人のどっちかでしかない
@user-wx7ef7dg1r
@user-wx7ef7dg1r Ай бұрын
資本主義社会ゲーム
@user-we5fd7jt2z
@user-we5fd7jt2z Ай бұрын
勝ってる方がアドバンテージを取る形だと一時期のデュエマみたいに殴らないで勝てるデッキ(LOとかループ)が台頭しちゃう気がする。ゲームだから勝ちたい気持ちが強いと相手に逆転要素残したくないし
@user-ur4yb8kz6m
@user-ur4yb8kz6m Ай бұрын
逆じゃね?
@user-jo1dd7ii8f
@user-jo1dd7ii8f Ай бұрын
ハンドを吹き飛ばす札があるから 手札は倒した方が貰えるシステムはアリかな〜 なんだかんだポケカは良ゲー デュエマとか遊戯王は理不尽叩きつけて勝つ大味な感じやし
@user-ns7jo7wp6b
@user-ns7jo7wp6b Ай бұрын
ポケカほどの逆転ゲーはなかなかないと思います。
@user-fu8fb2rv7s
@user-fu8fb2rv7s Ай бұрын
サイド取ってる方が不利になる効果あるカードあるから逆転要素はちゃんとあると思うけどな〜
@user-zn1gi4sj7p
@user-zn1gi4sj7p Ай бұрын
デッキに組み込む必要、引いてくる必要があるので他に比べると弱いとは思います
@user-rh3pe9hd4x
@user-rh3pe9hd4x Ай бұрын
今はちゃんと逆転要素のあるデッキもある(雁字搦めにして叩きのめす)けどシーズン毎のムラが激しいね
@user-se1vk5kl8w
@user-se1vk5kl8w Ай бұрын
欲しい時に手札に無いと意味ないのがねー… 逆転系サポートはサポートで引き当てても使えないから、あらかじめ手札が噛み合ってないと厳しい。リセスタが恋しい それこそシールドやライフ方式だったら手札に来やすくなるんだけど…
@user-fu8fb2rv7s
@user-fu8fb2rv7s Ай бұрын
まあプレイング次第で逆転できるって思ったらいいと思う。 なにより相手がサイド獲得するようになったら特殊勝利狙いにいくデッキが今以上に増えそうで嫌…
@user-ku9jb4lt7h
@user-ku9jb4lt7h Ай бұрын
格ゲーでもそうだけど攻めてる側が不利になる様なゲームは面白くない 意味がわからん
@user-bj4it2fd7b
@user-bj4it2fd7b Ай бұрын
逆転要素ってプレイしてて勝敗がどのタイミングではっきりするかにも関わってくるから中々難しい部分ではあると思う、早い段階で投了されちゃうのもゲームとして寂しいし
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