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今じゃ考えられない!?スト2の雑学・システムを紹介【ストリートファイターⅡシリーズ】

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【格闘ゲーム倶楽部】Dアツシ&Tヒロちゃんねる【OhHiroatsu ch.】

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Күн бұрын

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今回はストリートファイター2シリーズの雑学・システムの紹介です。
楽しんでいただければ幸いです。
ご意見ご要望お待ちしております。
PS4 格闘ゲーム 格ゲー
ストリートファイター2 スト2
STREET FIGHTER ll
ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション
STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION

Пікірлер: 121
@syu561
@syu561 2 жыл бұрын
ランダム要素がやたらあるの、今のeスポ視野に入れたバランス重視とは違う基準でゲーム作ってる感あって面白いな
@holosuco
@holosuco 2 жыл бұрын
たまに合わせた真空が途切れるのは、1ヒット目を相手の手の先に当たっちゃってるからとかそういう理由だと思ってた…… 奇数偶数で食らう姿勢に違いがあったとは…
@user-wo7tl4bg4h
@user-wo7tl4bg4h 2 жыл бұрын
移動距離がランダムとか初めて知りました、他にも細かいテクニックも色々と知れて面白かったです!真空波動拳の途中からガードと全段ヒットの謎がようやく解けましたw
@ssmromanlife
@ssmromanlife 2 жыл бұрын
全部知らなかったです ランダム要素が多いんですね でも格闘技をゲームにしようとしたら 当たりの良し悪しが再現されていて ある意味ではリアルさにも感じられます 当時の作り手方の考えが伝わってきて 実に興味深いです
@boncura821
@boncura821 2 жыл бұрын
こたか商店さんも獣道後の配信でスト2の特殊仕様を語ってたけど、より詳しく知れて面白い
@HolyRagtimeShow
@HolyRagtimeShow 2 жыл бұрын
あの基本的な3段ミスは別の意味ですごかったですからなー
@user-ry9ml1cx8h
@user-ry9ml1cx8h 2 жыл бұрын
動画に無かった雑学を一つ 波動拳(飛び道具)の硬直は事前に出した通常技で硬直が変わる
@panchirayo
@panchirayo Жыл бұрын
豪鬼が画面端でハメるのに使ってたから意外と知ってる人多いかも?
@dai584
@dai584 2 жыл бұрын
ほとんど知らない雑学でした🎮 当時は何も分からず対戦してたんですね…俺( ´-`) それにしてもキャミィのレオタード姿、最高だわ😻
@goma6404
@goma6404 2 жыл бұрын
1P2Pでの違いはアーケードも家庭用もすぐアプデ出来る今なら即修正案件だろうけど、昔はスト2に限らずたまにあったなあ 対戦ツール的な志向が固まる前の黎明期を偲ばせる色々な仕様は今見るとこれはこれで興味深い
@user-nr9eq9je6r
@user-nr9eq9je6r 2 жыл бұрын
当時の記憶が曖昧なんですが、たしか1F技が1/2の確率でガード不能になる現象は、処理能力か何かの関係で1P側と2P側のフレーム処理を交互に行ってるからでしたっけ。 ブランカの垂直大Pが先に処理されると、ガードモーションへの移行が1F遅れるのでガード不能に。ガードが先に処理されると、ガードモーションへの移行が間に合うのでガード可能に。処理が交互なので確率50%。 猶予Fがないコンボが繋がったり繋がらなかったりするのも、それが原因だった気がします。
@user-asdfghjkl25
@user-asdfghjkl25 2 жыл бұрын
初代のヨガフレイムが面白いぐらいダメージがバラついた記憶が
@user-om8cb7lb1w
@user-om8cb7lb1w 2 жыл бұрын
当時かなりやり込んだけど知らないのばかりで驚愕もんでした。箱破壊に意味があったとはw 真空の謎ガードの秘密も凄すぎる。
@user-ij9uz8zu5x
@user-ij9uz8zu5x 2 жыл бұрын
ステージによってゲームスピードが違う→AC北斗 1P2Pで攻撃の当てやすさが違う→AC北斗 ラウンド補正→AC北斗 あっちも摩訶不思議な仕様が多すぎる事を思い出したんだ。バスケはバグじゃなく仕様なんだ
@racutt
@racutt 2 жыл бұрын
北斗のガードゲージシステム(肩パッド)すごい好きです
@yoshimuneA400
@yoshimuneA400 2 жыл бұрын
後半は知らないネタのオンパレードだったw 面白い
@CyberMolaMola
@CyberMolaMola 2 жыл бұрын
今だとゲームスピードは揃ってて当たり前なのに、ターボとX(ハイパー)ではステージごとにズレてたんですね👀💡 Xでガイルの3段がやけに決めにくいなと思ってましたが、そういう事情もあったんですか……
@age4961age
@age4961age 2 жыл бұрын
昨今の格ゲーよろしく「あらゆるランダム要素を排除した」からって「面白くなるかどうか?」は別問題なんだよね。 『麻雀』と『将棋』でどっちが面白く感じるかは人によって違うだろうし。 友達とワイワイ楽しくやるなら断然『麻雀』。 『スト2』が未だに廃れないのにはワケがある。
@user-sf9se2jx3z
@user-sf9se2jx3z 2 жыл бұрын
ダメランダムは初期の方がえげつなくて、必殺技当てたのに弱攻撃並か以下のダメしか出なかったとかあって酷かった 変わりにジャンプ強K当てたらめっちゃ減って勝利したとかもあって凄い運だよりな所ありましたね
@nekotora3415
@nekotora3415 2 жыл бұрын
そういえばゲーメスト増刊号の投稿にて、CPU戦でブランカを使っていたら7人目のケンからローリングアタックにカウンターの昇龍拳を喰らって、体力満タンのはずが即死したとの話がありました。
@1U1N2N43
@1U1N2N43 Жыл бұрын
わかりやすかったです
@Reysol_and_Dragons_and_Lions
@Reysol_and_Dragons_and_Lions Жыл бұрын
全然知らんとやってた。 まぁ、せいぜい『おぉ!凄い(ダメージ)減った!』とか『えぇ…全然減らねぇ…。』くらいしか感じてなかった。 上級者はただ上手いだけでなく、これらの仕様も頭に入っていたのかも。 これらランダム要素があることがスト2登場から30年経過した今でも遊ばれる所以なのかも。
@takuan3917
@takuan3917 2 жыл бұрын
ただでさえキャラによってスパコン格差が酷いのに、チュンリーのスパコンは強い上、追撃が出来るからヤバいキャラだと思いました🤔
@unk5553
@unk5553 2 жыл бұрын
おかげでスパイラルアローが反撃受けにくかったり受けやすかったりするんですね。 そういえば長年フェイロンを使ってますが、たまーに烈火2発目で相手がチョイ浮きして、3発目が空振ることがあります。あれも法則があったりするのでしょうか。
@user-tl3qj9zd2b
@user-tl3qj9zd2b 2 жыл бұрын
遊びでしかエックスやらないけど、真空の謎はずっと気になってたけどそういう事だったのか。
@thejester7945
@thejester7945 2 жыл бұрын
余程注意深く見てないと気付けない要素ばかりだなw割と運も実力の内と言える部分があるのは面白い
@ufo3315
@ufo3315 Жыл бұрын
CAPCOMはガチで天才ゲーム会社
@user-nv5de5dp4b
@user-nv5de5dp4b 2 жыл бұрын
連打キャンセルから姿勢変えないと必殺技キャンセルできないのも スト4もそうですけど変わった仕様ですよね
@racutt
@racutt 2 жыл бұрын
1P2Pで差があるのは00年代のゲームまでは結構普通にあったりしますね 有名なのは北斗の拳のハート様 1Pと2Pで座標が違うとかなんとか
@jackey1015
@jackey1015 5 ай бұрын
同じ蹴りでもケース次第で脚の上げ方も違うし当たり方も違うから、グラフィックはいちいち描けないけど数字でそれを再現しようとした結果なのかな。
@45.33
@45.33 2 жыл бұрын
ダメージがランダムなのはRPGの影響かな
@einsfia
@einsfia 2 ай бұрын
ダメージのランダム性は今だからこそ取り入れたら面白くなりそう 本当のスポーツだって運不運に左右された上でのゲーム性があるし、本当の強者はそれを込みで強い ・・・まあ、あまりに極端なのはアレだけどw
@oyajisukeve
@oyajisukeve 2 жыл бұрын
餓狼SPと違ってピヨり値はランダムなんすね。 って、真空波動やら障害物の仕様なんて全く気づきもしなかった...
@user-ls5vg4cx4l
@user-ls5vg4cx4l 2 жыл бұрын
たまに起こる謎現象にはこんな理由があったんですね すごい納得です
@user-gn4ew5ks2y
@user-gn4ew5ks2y 2 жыл бұрын
面白かった!
@rebeka3352
@rebeka3352 2 жыл бұрын
ステージ速度とか障害物とかの要素が有るから対戦がキャミーステージ固定だったりするのか…
@user-bq4qq1rf3u
@user-bq4qq1rf3u 2 жыл бұрын
1P側と2P側でいろいろ仕様が違うのは結構あとの方まで残ってたから 意外と直しにくいバグだったのかな
@candy_PPTP
@candy_PPTP 2 жыл бұрын
ザンギのステージやたらと動きが速いと思ってたけど気のせいじゃなかったのか。
@user-dd1sw4qs3q
@user-dd1sw4qs3q 2 жыл бұрын
コツコツ努力して、巧くなるぞ!!
@user-qo8re7ur9p
@user-qo8re7ur9p 2 жыл бұрын
6の1Pは右向き時が2Pは左向き時が有利ってのはストⅡシリーズはおろか、他社の作品でも見られる要素だな
@ttss2209
@ttss2209 Жыл бұрын
初代スト2のリュウはピヨリ中に前傾姿勢になっているとダメージが倍になる「病気持ち」が有名だよね。後傾姿勢だと病気が発動(発病?)しないとか
@aka-vk3ts
@aka-vk3ts 2 жыл бұрын
ダメージ、ぴより値のランダムはむしろ面白いまであるけどプロからしたら溜まったもんじゃないのかな。
@swayrimgamers--8239
@swayrimgamers--8239 2 жыл бұрын
友達とSF2ターボやるけどよくダルシムのステージ選ばれるけど早い
@user-xi7pp7nn1p
@user-xi7pp7nn1p 2 жыл бұрын
初代のランダムダメージすごいですよね。ゲーメストのスト2の攻略ビデオのワンシーンにリュウかケンの斜めジャンプ大キックで体力半分はあったのに死んでたのが未だに印象に残ってます😂
@ttt-ql9xu
@ttt-ql9xu 2 жыл бұрын
知らないこと多かった 勉強になりました
@ikadaiou
@ikadaiou 2 жыл бұрын
ありがとうございました(*^-^) 2回転さんの実況の意味がこの動画を見てようやく理解できました☆ 奥が深いwwww
@toyplastics
@toyplastics 2 жыл бұрын
ドリキャス版のスパ2Xは全ステージがキャミィステージのスピードになってるらしい そして結構プレミア付いてる
@aiiro-hanabi
@aiiro-hanabi 2 жыл бұрын
この前の獣道がキャミィステージ固定、セット毎に1P2Pが入れ替わるのはこれが理由だったのか。
@SElKlN.
@SElKlN. 2 жыл бұрын
4:13 1番気持ちい瞬間
@TheRainbowIsland
@TheRainbowIsland 2 жыл бұрын
ダッシュやターボの頃に本田を使っていて、追い込まれて体力ギリギリの時に波動拳を飛び越してからの大キックや、対空で出したドスコイ一発で体力ゲージの1/4くらい減らして大逆転ということがよくあった。当てた側も喰らった側も「でっけー!!!」と驚いてたもんだ。
@yoshimuneA400
@yoshimuneA400 2 жыл бұрын
それ根性値の影響も多分に受けてそうですね
@TheRainbowIsland
@TheRainbowIsland 2 жыл бұрын
@@yoshimuneA400 おそらくそうだと思います。根性値とやられ側の攻撃力アップとかも絡んでいた可能性もありますね。
@spikeevo
@spikeevo 2 жыл бұрын
本田のジャンプ強Kって異常に減ったよなぁ ランダムにしても減りすぎだと思った あれも変な仕様ありそうだ
@user-hn3lp4sx7l
@user-hn3lp4sx7l 2 жыл бұрын
飛び蹴り一発で投げぐらい減る時があって、周りで「会心の一撃」と言われてたなあ あとランダムネタじゃないけど初代本田のレバー入れ中キックの減りは調整ミスとしか思えなかった
@HolyRagtimeShow
@HolyRagtimeShow 2 жыл бұрын
初代スト2でトドメは上りブッシュバスターでという芸術点を追求するやつとかいたなあw
@yukatajapan9025
@yukatajapan9025 2 жыл бұрын
ウメハラが2ラウンド目遊ぶというのはそういうことだったのか!w
@user-ik3xk1uz3l
@user-ik3xk1uz3l 2 жыл бұрын
当時やり込みまくってましたが、ここまで細かい仕様が有ったのは知らなかった物が多かったです
@morikumiR
@morikumiR 2 жыл бұрын
真空波動の当たり方は知らなかった
@user-km7ie6zy3o
@user-km7ie6zy3o Жыл бұрын
ゲーム部分とは違うけど当時は格ゲーには謎本って有ってストⅡにも【波動拳の謎】【昇龍拳の謎】の2冊でストーリーの補完してたなぁ!(笑)
@user-yz1cy1ht7z
@user-yz1cy1ht7z 2 жыл бұрын
米軍の箱にこんな効果あったのは知らなかった
@gomaotsu-windon
@gomaotsu-windon 2 жыл бұрын
凄いなぁ……こんなのどうやって見つけたんでしょうか?(笑)
@Hyper-Nobitarou2491
@Hyper-Nobitarou2491 2 жыл бұрын
結構知らないネタが多かったのでとても興味深かったです! 個人的にラウンド補正と聞くとAC北斗の拳を思い出しましたが、あちらは防御力が上がる補正だったので仕様としては真逆ですね。
@jomsk
@jomsk 2 жыл бұрын
確率でどんな状態からでも地上ガード 確率でボタンを押しただけで必殺技 も今では考えられない要素かな? とくに後者はこれがキャンセル発覚に繋がったとか黎明期ならではの要素だったと思います
@user-of1lj6bx8o
@user-of1lj6bx8o 2 жыл бұрын
真空食らってる最中も良く見ると仰け反りが変わってるんだな
@user-mz7lq5gy5k
@user-mz7lq5gy5k 2 жыл бұрын
たしかランダムの幅もキャラによってまちまちで、本田なんかはやたら減る時とぜんぜん減らない時があると聞きました。
@sagat64
@sagat64 2 жыл бұрын
知らないことばかりでした!!
@user-cy7qb8se7b
@user-cy7qb8se7b 2 жыл бұрын
残り体力が少ない時スクリューくらうと少しだけ残りそうな時でもKOされることがあったけど、 ダメージが最大値出たときだったのか、長年の謎がとけた そういえばKOFだと1Pか2P側限定のコンボとかあったなw
@user-kg3fr6er1c
@user-kg3fr6er1c 2 жыл бұрын
ほぼ知らないネタばかりでした(^_^) 真空波動のネタは、スパⅡXの試合動画で 疑問のまま視てたので、ありがたい( ´∀`)
@tanemomisei
@tanemomisei 2 жыл бұрын
サガットのアパカはコンボ動画で見た記憶があるな
@ssbb1549
@ssbb1549 2 жыл бұрын
初代は1/512で強制ガードになったり勝手にコマンド技が出る仕様だったんだっけ 1P2Pの違いについてはそこまで致命的じゃない限り気にしなくてもいいと思うけどなぁ。そもそも格ゲーの場合対面を向くというゲーム性上、ぶっちゃけレバー操作というハード面の時点で1P2P差が生じてるわけだし
@user-qz1rr1sr7u
@user-qz1rr1sr7u 2 жыл бұрын
真空の事例は知らなかったなぁ‥‥。
@MARIOSTATION1983
@MARIOSTATION1983 2 жыл бұрын
スト2シリーズは、30年前のゲームですから バグっぽい所も仕様になっていますけど、ひょっとしたら 我々も まだ知らないバグも…?
@oppaiseijin2
@oppaiseijin2 2 жыл бұрын
XキャラとXSキャラの比較動画が見てみたいなあ。
@ponikohayome
@ponikohayome 2 жыл бұрын
1P2Pや右側左側で色々異なるのはSNKも一緒ですね 何があるんだろう?
@tfuji8566
@tfuji8566 2 жыл бұрын
スト2相当やってたけど、一つも知らなかった(笑) インターネットの無い時代だったからなー。
@aptkg2196
@aptkg2196 2 жыл бұрын
体力少なくなるとBGM変化するのもスト2シリーズだけですかね。
@user-yr9bl9bp2x
@user-yr9bl9bp2x Жыл бұрын
ファイターズヒストリーダイナマイトでも変化しますよ
@aptkg2196
@aptkg2196 Жыл бұрын
@@user-yr9bl9bp2xそのゲーム知らなかったです。そうなのですね。この点あまり話題にならないですが終盤の緊張感高まる感じが好きです
@user-yr9bl9bp2x
@user-yr9bl9bp2x Жыл бұрын
個人的にFHDは名作だと思います 格闘ゲーム倶楽部さんのチャンネルでも動画で取り上げられたことがあるので、見てみるといいかと
@aptkg2196
@aptkg2196 Жыл бұрын
@@user-yr9bl9bp2x そうなのですね。はい、まずは動画で色々見てみます。教えて頂きありがとうございます。
@drumyuma
@drumyuma 2 жыл бұрын
最後の真空波動拳はガードはカウントするのかな🤔?
@nurarin9202
@nurarin9202 2 жыл бұрын
後半はどこまでが仕様で、どこまでがバグなんだろう。 バグというか、意図せずになってしまったのか。
@shisa6893
@shisa6893 2 жыл бұрын
障害物のマニアックな利用って聞くとスラムオンライン思い出すけど、格ゲーの始原で既に存在していたんやなぁ。
@tonyr9OTZo
@tonyr9OTZo 2 жыл бұрын
ザンギエフステージのゲームスピードが早いのは、単純に遠いオブジェがなくて処理が軽いから??
@MastersZone1122
@MastersZone1122 2 жыл бұрын
It's amazing man😀
@tube-gk3og
@tube-gk3og 2 жыл бұрын
ダッシュについてなんですが 当時、ゲームセンターで、ベガのサイコ投げへの対策について 「目押し」をして投げ返せ。というのが地元ゲーセンではどこも言われていました 目押しだと返せるもんなんですかね? 連打では駄目なんでしょうか
@RAZUMA_Adventurer
@RAZUMA_Adventurer 2 жыл бұрын
世界大会に出場しているプレイヤーはこれらの仕様を全て熟知したうえで勝ち上がっているのかな?
@takumi3998
@takumi3998 2 жыл бұрын
ダメージがランダムってあるけど、カウンターダメージもこの補正がかかるのかな…
@panchirayo
@panchirayo Жыл бұрын
フェイロンステージとかめっちゃ遅かった気がするなあ
@user-gh4qy5ym4x
@user-gh4qy5ym4x 2 жыл бұрын
友達と対戦で打ち合わせて引き分けに 出来れば10ラウンド近く遊べるドン!
@user-hp3ng6xt9y
@user-hp3ng6xt9y 2 жыл бұрын
真空波動が相手に当てた数が奇数だと飛び道具かき消した後連続ヒットしないのは 同じリュウのような撃ち合う頻度の高い相手の場合は自分が当てた回数を覚えておいた方が良さげ そもそもXのケンとサガットじゃ撃ち合ってもリュウの波動拳に基本的に負ける
@morikumi
@morikumi 2 жыл бұрын
ダメランダムだったのかよ
@user-xt6ok9ce4r
@user-xt6ok9ce4r 2 жыл бұрын
マニアックすぎるw
@user-uc8bx2xv3r
@user-uc8bx2xv3r 2 жыл бұрын
1回戦負けると 攻撃力がアップすれば 防御力もアップするのかな?
@user-bk5df7er2c
@user-bk5df7er2c Жыл бұрын
偶数奇数は覚えてらんないな笑
@user-lp4mu4qk1f
@user-lp4mu4qk1f 2 жыл бұрын
真空波動拳は知りませんでした。
@user-yp1fg6ln4w
@user-yp1fg6ln4w 2 жыл бұрын
スト2が多いので他のシリーズが見たいです。うちでは月華とかあまり流行らなかったので興味があります
@user-bs3kq7pp9z
@user-bs3kq7pp9z 2 ай бұрын
サムネが完全にかめはめ波でくさ
@onefuel4619
@onefuel4619 2 жыл бұрын
これが根性値か
@alist6667
@alist6667 2 жыл бұрын
初代にもゲームスピードを変えられる設定があったというのは本当なのかな
@user-pw3ei3kd7d
@user-pw3ei3kd7d 2 жыл бұрын
確かスト2というよりCPシステムという基板自体に4倍速モードがあったと聞いた事が
@user-do6zc8co5p
@user-do6zc8co5p 2 жыл бұрын
運と技術が絶妙に合わさって対戦が面白いゲームだから「やっぱスト2」が消えないのはカプコンとしてはキツいよね 3rd、カプエス2とか良いゲームだけど4,5あたり意見がわかれるのはプロビジネスが絡んできたとことルールをきっちりしたせいで大きな穴(スト4だとセビキャンブッパ最高、目押しばっか)があるとこ
@oxygen_zero_2
@oxygen_zero_2 2 жыл бұрын
6:03 これに関しては1P2Pで差があるというよりは方向での差ではなかろうか どっちもめくれる方向が限定されてるだけで
@user-kk2rb6lx6r
@user-kk2rb6lx6r 2 жыл бұрын
本田使い、おる?
@mouse_eaters_channel
@mouse_eaters_channel 2 жыл бұрын
今更ながら初耳情報ばっかりですよ。
@user-gf4xr8dr1y
@user-gf4xr8dr1y 2 жыл бұрын
キャンセルに癖があるとことかが紹介されるかと思った
@kce5442
@kce5442 2 жыл бұрын
いち、アツニキ リュウ戦はセコンドつけて、奇数偶数教えてもらおう
@user-gr3cg3qr1z
@user-gr3cg3qr1z 2 жыл бұрын
確か『キャンセル技』って元々バグなんですよね?
@deanchan6873
@deanchan6873 2 жыл бұрын
1P2Pでスト2よりエグい性能差が生まれるAC北斗の拳というゲームがあるらしい 2000年代のゲームなのにラウンド補正がかかるAC北斗の拳というゲームがあるらしい
@user-cs4pw9og5n
@user-cs4pw9og5n 2 жыл бұрын
同じカプコンの連ジは連勝補正でダメージ1.6倍まで行くと驚くほどふにゃふにゃよ。
@user-ij8pe8ty5b
@user-ij8pe8ty5b 2 жыл бұрын
いやこりゃ分からん隠し要素ばっかり(爆)
@user-ht1yt6iw5e
@user-ht1yt6iw5e 2 жыл бұрын
ガイルの待機モーション口パクパクしてるのはガムかんでるのかな?
@yukizokin
@yukizokin 2 жыл бұрын
バグなんだろうな。作った人も知らなさそう。
@doalastar
@doalastar Жыл бұрын
あれ?🤔 キャミー…揺れてる?🤔🤔 さーせんm。。m
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