*바쁜 사람을 위한 목차용 타임스탬프(결말포함)* 0:01 모 영상을 참고한 것 같애 아무래도 0:32 본영상 시작 *[1. 그냥 니가 못 쳐서 꼬운 거 아니냐?]* 2:02 챕터 시작 6:15 7:11 ~ 8:05 *[2. 그게 그렇게 화날 일이었냐?]* 8:45 챕터 시작 9:14 └ 10:38 └ 11:29 └ 14:34 *[3. 롱잡 연타가 그렇게 어려움?]* 15:39 챕터 시작 15:57 16:30 18:30 *[4. 다른 게임들도 이런 식으로 인플레하지 않았나?]* 19:39 챕터 시작 20:00 20:44 23:34 25:22 *[5. 그럼에도 다이인 하나정도는 괜찮지 않느냐?]* 27:59 챕터 시작 28:44 └ 29:16 30:18 └ 31:03 └ 31:44 └ 33:46 └ 35:14 └ 36:05 ~ 45:54 *☆* 46:00 ** 48:35 *[6. 근데 왜 디맥 망한다고 호들갑 떨었냐?]* 51:25 챕터 시작 51:39 53:40 *[앞으로 바라는 점(6이지만 내용상 분리)]* 54:41 챕터 시작 54:49 56:35 └ 57:06 └ 58:13 *☆필독★* *[7. 마치면서]* 59:28 챕터 시작 59:52 └ 1:01:03 1:03:05 *[진짜 마지막으로 하고싶은 말]* 1:03:53 ~ 1:06:10 ** *[오늘의 결론]* 1:06:17 ~ 1:06:50 바쁜 사람을 위한 버전이라 상당히 자의적인/많은 컷과 생략이 있습니다. 이로 인해 왜곡이 생길 수 있으니 바쁠 때 참고용으로만 쓰시고, 김편집의 온전한 의견을 알기 위해서는 전체 내용을 쭉 보시는 것을 추천합니다.
@strawberrymintpunch Жыл бұрын
편집자세요?
@떡국인절미 Жыл бұрын
가독성 지리네 ㄷㄷ
@ez-dz6bi Жыл бұрын
이분 공부 잘할듯 ㅋㅋ 정리 개잘하네
@4pplejam Жыл бұрын
교양수업 왜들음? 준비한 피피티의 구조, 화법, 작문 모든요소가 여기 다있는데? 얘보다가 대학 수업 1시간 날림
@iidxkkm Жыл бұрын
잘못된 패턴이 맞고 화날만하다고 생각합니다 롱잡고 230BPM 12비트 지속연타는 재능없으면 몇년 연습해도 못쳐요
@newbie231 Жыл бұрын
대 황 큼
@chronoexplorers Жыл бұрын
@@user-y7n-h8m그사람이 바로 저에요....
@user-iw5jm7bh9g Жыл бұрын
@엔라이 유입된 사람들이 1n년치면 이제 늙어서 힘든..
@므느으르 Жыл бұрын
리겜은 재능 아닌데 연타는 재능이다
@한승희-q3x Жыл бұрын
진짜 생각보다 구체적이고 논리적이어서 놀란 발표... 대단합니다
@mynewaccount2604 Жыл бұрын
방장영상은 그럴수있지.. 하면서 보긴 했는데 다른 랭커들이 방장보다 훨씬 화내는 반응을 보면서 실제로 흠.. 그정둔가?를 했던 입장에서 정말 많은 도움이 된 영상입니다. 식견이 엄청 넓어진 느낌이에요
@PRTZ12 Жыл бұрын
보기 전 생각은 “나 는 연타가 싫 어” 이런식일 줄 알았지만 너무 본격적이고 논리적이었다
@rkd51533 Жыл бұрын
리듬게임을 붙잡게 되는 요소는 연주의 즐거움이 가장 첫 주체인건 사실이긴한데 이게 매니아층으로 넘어가는 기점이 되면 실력의 상승으로 인한 재미가 주력이 되는것도 맞습니다. 리겜을 어느정도 즐겼다면 이 부분은 충분히 공감할 수 있는 내용이구요. 많은 매니아들이 인플레를 두려워 하는 이유는 난이도가 높아질수록 실력 상승에 필요한 플레이 요구시간이 점점 길어지고 이 요구시간이 너무 길어져서 더 이상 플레이 동기를 자극하지 못할 수준이되면 결국 게임을 포기하게 되는것에 있습니다. 단순히 너가 못쳐서 꼬운거잖아 아니라 내가 여기에 쓰는 시간만큼 원하는 수준에 이르는데에 성공했을때 얻는 재미와 가치수준이 맞느냐? 라는거죠. 게임의 재미는 근본적으로 노력과 그에 맞는 보상수준에 있습니다. 여기서 말하는 보상은 단순한 물건이나 아이템도 있지만 감정적으로 내가 갖는 뿌듯함이나 성취감도 포함됩니다. 여러분은 이 게임을 중간에 아무 보상도 없이 2년 3년 박아서 어려운걸 내가 원하는 만큼 이뤄낼 자신이 있나요? 그리고 그걸 성공했을때 비로소 자신이 원하는 만큼의 보상을 받을 수 있다고 생각하나요? 그게 되면 이걸 하는거고 아니면 게임을 이탈하는겁니다. 저는 매니아층이 인플레를 두려워하는것이 이런 이유라고 생각합니다. 결국 유저의 이탈은 게임에 도움이 될일은 없으니깐요.
@bh-zw7zk Жыл бұрын
프로필사진보고 혹시나했는데 츠요사님... 요번 패드패턴 보진않았는데 심각한가보네요
@Padmon Жыл бұрын
@@bh-zw7zk다이인 한정으로 심각합니다 최소로 봐도 16
@vabsm9673 Жыл бұрын
사실 리겜 뉴비 입장에선 고이고 고인 리겜 판에 넘사벽 곡이 이미 한 트럭이라 못 따라간다는 걸 인정해서 못 따라가는 게 그렇게 문제인가 싶었음
@FragmentsOfMemories Жыл бұрын
ㄹㅇ 나한테 리겜은 퍼펙게임이었던적이 단 한번도 없긴함
@realcircle9903 Жыл бұрын
특히나 디맥은 리겜(건반게임)을 이걸로 첨접하는 사람이 많아서 이런의견이 더 많은것 같기도 하네요
@복실이오빠-p5b Жыл бұрын
저도 같은 생각이었는데 이 영상으로 고인물들의 입장도 이해를 좀 하게 되네요
@ISBaek-mk8me Жыл бұрын
저도 이렇게 생각했는데, 계단 하나씩 올라가다보면 도저히 같은 난이도라고 안 보이는 곡들 하나둘씩 볼때마다 굉장히 꼬움. 걔때매 화나서 겜 끄고 했는데 그게 임계점을 넘으면 접는거죠
@4pplejam Жыл бұрын
51:01 에서 나와있듯 이악물고 버티는 사람이고 이 게임으로 벌어먹고 사는 입장에서 중고수층이 꼬접후 시장 침체 우려가 걱정된다는게 요지 님은 의연하게 못따라가도 내할거 하면되지 하는데 다른 사람들은 ㅈ같네 꼬접~ 이럴까봐 걱정하는거임
원작 카트라이더에도 지나가기 어려운 억까 지형들, 익시드 시스템으로 인해 어려워진 가속 컨트롤 등으로 갑작스러운 난이도 인플레를 경험한 적 있습니다…:3많이 공감이 가는 영상이네요.
@shapejs Жыл бұрын
헉 와이번님 ㄷㄷ
@blackbirdegloo0503 Жыл бұрын
저 역시 개인적으로 카러플 무소과금, 리겜 새내기 유저 입장에서도 공감이 되는 부분들이 있었어요, 카러플쪽에서는 벌어지는 중고과금유저와 무소과금 유저의 격차와 무소과금 유저가 나아가는데 있는 장벽, 리겜쪽에서는 뉴비가 할수 있는 영역의 축소? 같은 느낌이라서...
@erdas0824 Жыл бұрын
8다인 연습법:나이트메어 최후반 연타부분을 굳이굳이 엄지 잡고 치기
@User-s7uwyoo Жыл бұрын
와 지니어스 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@4pplejam Жыл бұрын
곧 떼어질 엄지입니다. 엄지 금쪽이 쉑
@クラリア-l7s Жыл бұрын
존나 천잰데??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@fxgx11 Жыл бұрын
천잰가...?
@syahel4153 Жыл бұрын
회사에서 소리 없이 ppt화면만 깔짝깔짝 보다가 퇴근하고 1시간 7분 정배속 시청했습니다 이번 영상을 보면서 아르파님의 걱정이 꽤나 공감가고 이해됐습니다 저는 난이도 인플레를 다이인 상위만을 생각했고 제브와 다이인 사이는 생각하지못했네요 ㅋㄷ 저같은 클리어충은.. 제브가 93% 나오고 다이인이 95%가 나와버려서 ㅋㅋㅋ 사실 지금도 레이팅만 따진다면 제브가 더 어려운 입장이긴 합니다, 8키는 예전에 son of sun SC 출시당시 능지의 한계를 느끼고 접었던지라.. 아무튼 저도 제 주관적인 견해와 이러한 이유로 '다이인보다 어려운곡이 당장에 나오지만 않으면 되지않나?' 라는 입장이었습니다 사실 지금도 크게 바뀌진 않았지만.. 적어도 아르파님과 같은 견해를 가진 분들의 입장을 좀 더 많이 공감할 수 있게 되었네요 딱 하나 제가 하나 꼬수운거? 랭커들의 언행을 비웃을 수 있는거는 그동안의 자칭, 타칭 나름 리겜 고수들의 "노력하면 다 됨, 디맥은 쉬운게임, 너가 못하는건 연습안해서 그런거" 라고 해왔던 사람들의 대다수의 내로남불 행태를 보게 된 겁니다 꽤나 오래전 얘기지만, 예전에 '밴드마스터'라는 게임이 있었고 저는 그 게임을 나름 재밌게 즐겼던 유저였는데 서비스 종료 후 우연히 프리섭을 알게되어 어찌어찌 찾아가 할 수 있게 됐었습니다 당시 굉장히 잘하던 분이 계셨었는데 그분과 대화 중 "잘하는거 굉장히 부럽다"는 말을 했고 그분이 "연습만 하면 나처럼 할 수 있다"라는 답변을 했습니다 그래서 저는 "나는 재능이 없어서 그렇게 못한다"고 했다가 '재능'이란 단어에 굉장히 쏘아붙혀졌던 경험이 있습니다 많이 순화해서 '노오오오오오오력이 부족해서', '제대로 파고들어 본 적도 없으면서' 식의 말들을 듣고 그날로 리겜 자체를 좀 오래 쉬었던 기억이 있는데요 당시엔 그래도 라이트하게 즐겼어도 햇수로는 나름 십여년정도의 리겜경험이 있었고 오래 할 때는 하루 열시간도 넘게 주구장창 했던 적도 있었는데 그런 모든 것들이 전부 부정당하는 기분이라 굉장히 불쾌했었거든요 어쨌든, 이런 쓸데없는 과거 개인사를 왜 이렇게 길게 했냐면 대부분의 리겜 고수들이 초보, 중수 리겜유저들한테 하는 말이 '노력하면 됨', '연습하셈' 이기 때문입니다 사실 그 말이 맞기도 하고, 리겜 실력 상승은 정도밖에 없긴 하지만 좀 유독 '재능'이란 단어를 치를 떨며 싫어하는 리겜 고수들이 많아요 근데 이번 다이인 8키를 통해서 그런 입장을 고수해오던 상위권 유저들이 자기들 입으로 "나는 저거 안됨"이라고 딱 잘라 말하는 거 보고 좀 실소가 나왔었네요, 그래서 꼬수웠다고 위에 적은거구요 사실 까놓고 말해서 디맥 스팀판 기준으로 '이제 3년 좀 넘게 서비스 중' 이잖아요 디맥 8키같은 트리거가 섞인 패턴에 대한 경험은 모든 '키보드 베이스' 리게머가 아직 경험이 비교적 짧다고 생각하기 때문에 좀 더 시간을 들이고 더 다양하고 많은 패턴들을 경험하고 연습하고 노력하면 다이인을 정복하는 고수들은 충분히 나올 수 있다고 생각합니다 제브과 다이인 사이의 갭이 크다한들, 노력안하고 포기한 고수들이 많은것도 사실이니까요, 노력하면 할 수 있는게 리겜 정론이잖아요? 막말로 다이인이 '그만한 노력을 투자해서 퍼팩을 노릴만한 값어치가 있냐?'고 묻는다면 저는 잘 모르겠지만.. 그건 라이트 유저들 한테 '고렙곡 노력하면 뚫을 수 있다'고 말했을 때 들을 수 있는 질문과 같은 것이기 때문에 ㅋㅋㅋ 저는 아직 이전과 같은 생각이긴 해요, 다음 나올 dlc들이나 익텐 시리즈들에서 다이인보다 더 어려운 패턴을 가진 곡들이 나오지 않는다면 괜찮다는 생각입니다 제브와의 갭이 크면서 단기간에 나온 현 디맥기준 말도 안되는 곡이 나오긴 했지만.. 저는 적어도 스토리 적으로 빌드업을 잘했기에 충분히 납득 가능하고 오히려 '이정도는 돼야지' 싶은 생각이 들 정도로 잘 뽑힌 패턴과 곡이라고 생각하거든요 단지 저도 걱정은 아르파님도 호들갑이라고는 말씀하셨지만 고난이도에 감각이 무뎌지는것에 대한 걱정?은 많이 공감하구요 또 다이인이 '역대급 보스곡으로서의 위상'으로 나온게 아니라 단순 인플레의 시발점(다이인이 발판이 되는 인플레)이 되어버리는 식의 개발 방향이 잡혔을 때 큰 문제가 된다고 생각합니다, 이때는 무슨 말을 해도 절대 호들갑스럽지 않게 되겠지요 저는 아르파님보다 잘하지도 않으면서(실력격차가 어마어마하게 많이 남) 나이는 더 많은 한낱 흔한 내리막밖에 안남은 리게머지만 그래도 소소하게 즐기면서도 가끔씩 찔끔찔끔 올라가는 레이팅을 보면서 즐겁게 하고있습니다 이번에 나온 헬오나 다이인처럼 젊은이 패턴이 쏟아져나오면 너무 힘들지만.. 그래도 이런패턴들이 재밌는것도 알고 못쳐도 재밌기도 하니까 현재 디맥의 방향성에 불만은 없네요(하지만 위어드 웨이브는 좀 아니라고 생각함) 쓰다보니 길게 끄적이고 썩 좋지않은 내용도 담아버렸네요 그래도 아르파님의 리겜에 대한 애정이 대단하다는걸 많이 느끼고 있고 영상들도 재밌게 잘 보고있습니다 아니 어느 누가 뱅드림하다가 진짜 기타사서 연습하겠냐고....... ㅋㅋㅋ 아무튼 제가 끝으로 하고싶은 말은... 이런거 준비해줘서 고마워요, 잘봤습니다, 앞으로도 좋은 컨텐츠 잘 부탁해요
@Dasonope Жыл бұрын
긴 댓글 읽어보면서 많은 부분을 공감했네요. 저 역시 캔뮤직부터 오투잼에 디맥은 온라인부터 했고 이지투온은 세 번째 부활하는걸 전부 즐긴 이제는 내리막길만 남은 나이의 건반리겜틀딱입니다. 경력으로 치면 저 역시 20년이 넘지만, 벽이라는 건 이미 꽤나 옛날부터 느껴온 사람으로서 재능이라는 단어가 발작버튼인건 솔직히 공감 하나도 안됩니다. 1. 플레이 시간이 얼마길래? - 반대로 말하면 동시간 대비 실력 상승에 걸리는 시간 차이도 재능이라고 생각하고, 2. 니가 열심히 안 한거 아님? - 이건 열심히 파서 '벽'을 뚫는데 걸리는 시간 차이도 재능이라고 생각함. 저는 위에서 말한 재능이 없어서 결국 고점도 어중간하게 찍고 급경사 내리막 겪고 있는데, 노력이 부족하다는 말은 오히려 이쪽의 발작버튼이죠. 리겜하다 손목이 아파서 파스붙이고 붕대감고 보호대도 차고 해본 사람으로서, 노력으로 넘을 수 없는 재능의 영역은 실존한다고 생각하며, 재능이 있다는 말은 전혀 기분 나쁜 단어가 아니라고 생각합니다.
@laaileciel8240 Жыл бұрын
재능이라는 단어가 싫은 건 당신의 노력을 폄하하기 위해서라기보단 본인의 노력을 폄하당하는 느낌에 대한 반발이죠
@Minsaeo-dz4lx4 ай бұрын
결국 다이인 지금도 퍼펙 1명밖에 안나왔죠
@syahel41534 ай бұрын
@@Minsaeo-dz4lx 왜냐면 굳이 퍼팩작 하려고 파질 않으니까요 고수분들이 진지하게 각잡고 지금까지 팠으면 최소 3명 이상은 나왔을거에요 "이런 패턴 다시 내지마라"는 마인드로 플카 안올리고 있는데 퍼팩이 나올까요
@StaLight Жыл бұрын
송이버섯섯님ㄷㄷㄷ 같은 게임이라도 목표로 하고 즐기는 단계가 다들 너무나도 다르기 때문에 그 단계가 아닌 사람들에게는 분명 와닿지 않을 수 있죠… 클리어만 하고 마는 사람들도 있는가 하면 스코어링 퍼펙을 해야 하는 사람들도 분명히 있기 때문에 어떤 게임이던 최종보스를 낼때는 어렵긴 어렵되 ’개연성이 있고 납득 가능한 난이도‘ 로 짜야지 억까를 집어넣으면 사람들에게선 불만이 터져나오고, 그 과정에서 유저층의 대거 이탈이 일어날 수 밖에 없기에 난이도 인플레는 말씀하신대로 정말 조심스럽게 일어나야 된다고 생각합니다… 그것보다 한 단계에 속한 입장에서 화를 내기보다 이렇게 자세한 설명 자료를 만드셔서 설명회를 한다는게 사실 게임 유저 입장에서 마냥 쉬운 일만은 아닌데, 정말 프로 스트리머 다우십니다 존경해요.
@aidenpark1485 Жыл бұрын
Oh wow the arcaea man is here
@kimsuntak-yq4vr Жыл бұрын
느타리버섯섯님 이란다
@애애앵-b5w Жыл бұрын
이 영상은 고렙인플레만 다루지만 익1,2랑 익3,4랑 저렙채보도 동렙대비 난이도차이가 있다고 생각해요 익4출시기념 세일때 리겜입문한 친구가 같은 5,6레벨인데 차이가 너무 심하다고 그냥 접어버리더라고요
@Alanimdeo Жыл бұрын
맞아요 뉴비 입장에서 보면 다이인 헬로 10레벨은 최소 11~12레벨로 느껴지고, 위 둘 뿐만 아니라 다른 곡들도 전체적으로 기존 리스펙트 곡들이랑 비교해서 책정된 레벨대보다 1~2레벨 높다는 느낌이 강하게 느껴졌음
@오상현-r8m Жыл бұрын
MX위주로 치는데 '어 이 난이도가 이렇게 어려웠나?'싶었습니다
@QWER4206-z Жыл бұрын
ㅇㅈ 요즘 불렙왤케많은거같음??
@corgikim3262 Жыл бұрын
"아 맞다 이 사람 리듬게임 대회 해설도 하는 사람이었지"
@Banjuhara Жыл бұрын
김편집
@user-pengin7 ай бұрын
뭔ㅋㅋ
@섀도우라비리스-s1o Жыл бұрын
8키가 좀 급발진 하고 있는건 맞는거 같아요... 어찌보면 제작진측에서도 8키는 좀 매니아 유저가 많으니까 8키만 좀 난이도를 올려보자라는 쪽으로 얘기가 된게 아닌가 생각해봅니다
@gs2834 Жыл бұрын
42:30 중간층에 빨간색 인플레 구간이 생기는게 더 큰 문제는, 단순히 인플레 구간 유저층이 무너지는 것 뿐만 아니라 위 아래로 그 인플레 구간에 빨려들어간다는 점입니다. 저레벨 유저라고 천년만년 저레벨만 치지는 않아요. 실력이 오르다보면 중간다리없이 저 인플레 구간에 안전장치없이 도달하게 되고 이탈로 이어집니다. '어차피 따라감' 유저층에서는 반대로 게임할 시간이 모자라지는 현실적인 이유, 혹은 단순한 피지컬 부족 이슈 등으로 아래로 이탈하게 되는 유저가 생기는데 이게 영상에서 나온 리겜을 관두는 방장 주변 랭커들이 되겠네요.
@nechkara5161 Жыл бұрын
사실 디멕 자신도 리스펙트 이전 전성기가 DMP2 였고 그 DMP2 보스곡이 나메 였으며, 이 이후의 타이틀 들이 줄곧 하락세에 그 타이틀들의 보스곡은 내내 "이거 나메보다 어려움?"소리 들었던 걸 생각해보면 마냥 근들갑이라고 보기엔...
@kidou6809 Жыл бұрын
이사람은 그냥 말을 논리적으로 잘함
@RollingPaper0809 Жыл бұрын
52:45 갑자기 나오는 본심
@Hyejin_OST Жыл бұрын
51:39 바쁘신 분들은 여기부터 보시기 바랍니다.
@stepblackbro Жыл бұрын
포모스 선정 윾쾌한 크로마키 정장 1위
@시안-w9h Жыл бұрын
연타는 확실히 재능에 더 가까운 것 같음... 연습으로 올리는데 한계가 있는데다가, 그렇지 않더라도 이 능력치를 키우는데 시간이 너무 많이 들음.
@QWER4206-z Жыл бұрын
인정합니다
@iraf27 Жыл бұрын
연타 난이도계단 만들기 희망편 : 소프트 연타곡이 추가돼서 중수들이 낙담하지 않고 올라옴 절망편 : 래더에서 연타곡 다섯곡이 뜸
@mynewaccount2604 Жыл бұрын
ㅁㅊㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@mildramen Жыл бұрын
근데 영상 내용이 디맥에 초점이 맞춰져 있는데 프세카의 현 상황과도 완전히 일맥상통하네요
@alemwpem Жыл бұрын
이건 님 말이 맞음 일단 이거에 관해선 뭐라 말할 수 없음 근데 주변에서 뭐 유명 스트리머가 어쨌네 저쨌네 하면서 디맥이 망하네 어쩌네 무지성으로 이러는 애들이 걍 싫어서 그래서 8키 딴건 쳐보고 그소리하냐랑 근들갑 그만 쳐 떨어라 이소리하게 된듯 이번 패턴이 무리패턴은 맞음 앞으로 자제해야할 패턴도 맞고
@JWJerry Жыл бұрын
마이마이의 판도라 파라독스, 아르케아의 테스티파이처럼 다이인도 처음이자 마지막인 16렙으로 존재 자체가 상징인 포지션으로 남고 끝났으면 좋았을 것 같단 생각이 드네요. 사볼의 서든데스랑 프세카의 37렙들처럼 무작정 난이도만 높일 생각에 퀄리티조차 구린 억지 채보들을 남발하다 욕 신나게 얻어먹은 나쁜 선례를 따라가지 않았으면 좋겠습니다..
@zaqplm-hf5hj Жыл бұрын
아.. 그 나베...
@dinesaw19124 ай бұрын
판?파라
@zaqplm-hf5hj Жыл бұрын
인플레 자체는 그럴수 있다고 생각하는 사람이고, 어려운 난이도는 계속 나와줘야 한다고 생각하지만.. 다인같은 경우엔 후반 롱잡 연타 패턴이 너무 불쾌해서 욕먹는거라고 생각합니다.
@QWER4206-z Жыл бұрын
ㅇㅈ 그구간땜에 하기싫어짐...
@sunlee9000 Жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋ전 이영상보고 공감이 되는 부분이있어서 댓글 남깁니다~ 연타 못친다고 스스로인정하는게 뭔가 참 마음아프네요 .. 본인은 아무렇지않게 웃으면서 오히려 해학적으로 인정하고있는데 그 이면엔 노력해도 안되는 좌절을 얼마나 겪었을지 ㅠㅠㅠ 게임좋아하는 사람이라면 재능이라는 말에 참 민감할텐데 ....흑 잘하고 싶은데 안되는걸 어쩌겠어요😢
@megane1128 Жыл бұрын
프로세카로 김편집 유튜브 유입되었다가 올라오는 편문철 자주 보는 구독자인데, 논리정연하고 설득력 있어서 제가 몰랐던 진짜 찐 고수들만의 리겜판이란 어떤가 이해가 잘 되었네요. 프로세카도 야미나베 등장후 마스터뿐만 아니라 익스까지 변속을 넣어 한국뿐만 아니라 일본에서도 엄청나게 화제가 되었습니다. 유저층이 10대가 압도적으로 많고 개전 진개전에 목매기보다 익스나 좀 치고마는 유저들이 많은 동네에서 익스에 변속이라니, 엄청난 파장이였죠 마스터 채보야 뭐 말할거 없이 1절2절3절뇌절이구요 그리고 아니나 다를까 매달 한번씩 하는 원더쇼채널 유저 질문 읽기에 다른 기믹들을 익스 이하에 넣을 생각 있냐는 질문까지 들어오는 상황이 되었습니다. 엄지게임에 4동타 넣은걸로 주요 타겟층에게 반감을 샀는데 하물며 빡겜고수들이 모인 다른 리겜들은 인플레를 부정적으로 봐야한다는건 당연하단 생각이 들어요. 심지어 서서히 난이도를 올리는게 아니라 갑자기 올리는 상황은 더더욱 비판받아야 마땅하죠 아뉜뎁ㅋ 난 쳤는뒙ㅋ 니가 못쳐서꼬운거아님ㅋ하는 사람들은 상황을 객관적으로 보지 못하는 인생업적이 겜 클리어한 인간들에 지나치지 않는다고 생각합니다... 영상에서 말씀하셨듯 많은 리겜들이 임플레에 죽기도 했고요 단순히 음악을 즐기며 게임을 하고 싶은 유저의 입장에선 참 안타깝네요😂 영상 잘 보았습니다!
@zaqplm-hf5hj Жыл бұрын
야미나베에 마스터채보는 존재하지 않는데스
@megane1128 Жыл бұрын
@@zaqplm-hf5hj ㄹㅇㅋㅋ
@heine8884 Жыл бұрын
30대 중반의 아저씨입니다. 8:00 11:30 같은 생각이 생긴건 꽤 오래됬네요. 정확히는 오래 걸린다는게 아니라 아예 불가능하단 생각이었지만요. 전 리겜을 디맥 온라인 시절부터 해왔지만 예나 지금이나 잘하지 못합니다. 이게...재능이 없으면 많이 힘들긴 하더라구요. 다른 사람은 1시간이면 된다는게 1달을 해도 안되고 같은 패턴을 500번, 1000번을 반복해도 티끌만치도 답이 안보이는 경우가 늘상 생깁니다. 연습법이 잘못된것같아 온갖 영상을 찾아보고 따라해도 크게 변하는건 없었습니다. 실력은 10년전을 기준으로 정체되는걸 넘어 30대가 되서는 퇴보하고있습니다. 눈으로 보고 귀로 듣는데 손이 말을 안듣던게 이제 그냥 안보이고 안들리게 됩니다. 퍼펙이나 올콤도 아니고 클리어조차 불가능하다고 인정해야 하는 곡들이 튀어나오고 심지어 클리어 했던 곡조차 이제 못한다는 현실이 다가옵니다. 살짝 비참하긴 한데 뭐 그런다고 떨어지는 실력이 올라갈것도 아니니 적응하게 됬습니다. 이제는 그게 당연시 여겨져서 다인도 아무런 생각이 안들긴 했습니다. 그냥 못깨는 곡이 하나 더 늘은것 뿐이거든요. 쓸데없이 주절주절 댓글이 길었네요. 2줄 요약하겠습니다. 예전부터 항상 수면이 올라왔는데 이번에 파도가 좀 크게 쳐서 고인물들까지 올라오게 됬다고 생각합니다 이제 고인물들도 대부분 30줄이 되면서 실력 상승이 더디어지니 더 크게 다가오는 걸수도 있구요.
@kaere726 Жыл бұрын
'노력하면 된다' 라는 말은 생존자 편향이라고 생각합니다...
@iurr_1289 Жыл бұрын
1:06:08 결론
@lifthras11r Жыл бұрын
아케이드 리겜 24년 했고 리플렉도 마지막까지 했고 사볼은 인컴 테스트부터 서든데스 직전까지 따라 왔다가 마침내 건강 문제로 접을 각이 보이기 시작...한 (아직은 모름, 이 정도로 쉬었던 기간이 없진 않아서) 입장에서 구구절절히 공감되는 발표였습니다 ㅠㅠ 사족을 붙이면 이 모든 문제의 근원은 리듬게임의 "난이도"가 조절하기 어려운 요소라는 데 있는 것 같습니다. 난이도 인플레이션이라는 개념 자체는 사실 리듬게임에만 있는 것도 아니고 롱런하는 대부분의 게임에 존재하지만, 리듬게임은 게임 메커닉이 너무 직관적이기 때문에 역설적으로 한 게임 세션에서 다양한 난이도를 포괄할 수 없기에 더 큰 문제가 되지요(기껏해야 태고 채보 분기 정도 같은 수준의 시간차 조정 정도?). 근데 이렇게 민감할 수 밖에 없는 난이도를 어떻게 올려야 조금씩 올릴 수 있는지는 감을 못 잡으니까 제어가 안 된 채로 너무 어려운 패턴이 튀어 나오고, 그걸 수습하면서 인플레이션이 고착화되는 일이 너무 많습니다. 리듬게임이 장르 자체의 매력만으로 더 발전하려면 난이도를 어떻게 체계적으로 책정할 수 있을지, 좀 까놓고 말하면 출시 후 한참 지나서 플레이어들 사이에 잠정 합의되는 난이도표를 어떻게 처음부터 비슷하게 예측할 수 있는지, 에 대한 연구가 필요할 거라고 생각합니다.
@4pplejam Жыл бұрын
사람마다 선호패턴이 다른것도 한몫하는듯 연타랑 데님이 그나마 만인에게 다 어려운 패턴이라 고렙가면 죄연타랑 데님만 나오는데 얘네 비율 늘리는걸로 난이도 조정하면 어디부터 인간이 못치는 패턴이 되는지도 명확하지 않음 테세우스의 배나 쌀 한가마니에서 쌀을 몇 톨을 뺄때부터 가마니라고 부를수 없는가와 같은 문제라고 생각함
@Takerutakakka Жыл бұрын
진심으로 편집씨의 말에 공감함 다이인 패턴은 약간 집의 구조를 알았으니 이제 다음주까지 집지어서 오세요 하는 교수님 느낌이라 이제 그 사이에 오를 수 있는걸 많이 끼우면 그만이라고 생각함 그게 될지는 몰?루겠지만요
@A-YO. Жыл бұрын
스트리머고 돈벌이를 떠나서 인생이란 나무에 리듬게임과 함께 보낸 젊은날의 굵은 가지를 엮어나간 사람으로써 그리고 리듬게임 자체를 사랑하는 사람으로써 걱정하는 마음이 느껴집니다. 아마도 리듬게임을 좋아하는 사람이라면 많이들 이해할 겁니다. 번창하세요.
@ふみの-j3b Жыл бұрын
24:34 온게키...는 여기 들어가기엔 너무 한 방에 올려버렸습니다...
@Jakaiiii Жыл бұрын
그러니까 연타를 지[향]하며 인플레를 하자는 게 결론이군요!
@resist7_ps Жыл бұрын
어차피 봐야할 사람들은 이걸 얼만큼 볼진 모르지만 남은사람으로써 1시간이 아깝지 않은 좋은 영상입니다. 예전에는 니들이 뭘 할수 있는데ㅋㅋ 에서 지금 김편집님이 이렇게까지 우리의 입장을 대변할 수 있다는건 유저 입장에서는 아주 감사하죠. 화가 잔뜩나는거 ㄹㅇ 이거 보니 깨우침이 오는군요 1:06:49 아니 근데
@trip2032 Жыл бұрын
와 진짜 이런 사람이 잘 돼야하는데..
@kangdayu Жыл бұрын
인플레의 문제는 한 번 밟기 시작하면 멈추지 않고 변속처럼 느려지는 타이밍 조차 없다는 거네
@Alanimdeo Жыл бұрын
비 리겜러를 위한 롱잡연타 난이도 설명: 준비동작 없이 제자리멀리뛰기 3m 뛰기
@IcoRayner Жыл бұрын
생각해보면 사볼의 첫 보스곡은 맥스버닝이었죠. KAC 할 때마다 새 보스곡이 나오는데, 동시에 사다리까지 우르르 나오다보니까, KAC때 마다 인플레가 일어나고 있습니다. 그래도 맥버때는 사볼1 특유의 제약덕분에 적당하게 올랐던거같고 뱅잉버스트와 울트라플레이어는 같이 추가된 사다리가 완만하게 있기도 해서 그런지 큰 반향은 없었던거같아요. 그러다 에버라스팅 메세지부터 뭔가 이상한 일이 일어나기 시작했습니다. 삼중 다단계 해금이 생기고, 사다리가 가파르게 변하기 시작했습니다. 이 때 부터 중간층이 피로해졌다고 생각합니다. 실력도 시간도 둘 다 필요한 요소가 등장하기 시작했으니까요. 그런 상황에 라크리마가 딱 등장하는데...
@5yNT4XProcyon Жыл бұрын
그 전설의 2년간 무 PUC...
@xqlee3348 Жыл бұрын
인블 3중해금 + 다단계는 대체 뭔 생각인지 으악 -돈나미 멈춰-
@JoRaReGi Жыл бұрын
아니면 컨텐츠 하나 만들죠 리겜 100분토론 리겜 고수분들 몇명 초청해서 '올 것이 왔다 다인 인플레, 디맥 이대로 괜찮은가?' 같은 주제로 토론 컨텐츠 어떠신가요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@mostist7596 Жыл бұрын
근데 디맥 유저층 인식 평균은 공감 못하는게 맞다 ㅋㅋㅋ 그나마 라이트 많은 편이여서 가끔 스팀 커뮤에 업뎃 왜 이리 많이함? 불편하네요~ 이러는 글도 있는거 보니깐 ㅋㅋ 인식이 리게머, 아니면 게이머 라고 못 할 정도의 킹반인들이 많어 결론 : 디이맞
@lkm6605 Жыл бұрын
솔직히 못쳐서 꼬운거 맞는데.. 연습을 해도 언제까지 못칠지 몰라서 더 꼬운것같아요
@행운의별-m6i Жыл бұрын
SC15급에 해당되는 난이도를 내놓고 뮤대 히든 난이도처럼 특정 행동을 하면 새롭게 SC16 난이도가 나오면서 이 패턴이 나오게 했다면 어땠을까 라는 생각이 드네요.
@qlxmaosldk3576 Жыл бұрын
공감. 플레이어들한테 우리게임에 시간과 노력좀 더 쏟아달라고 할려면 제작진들도 난이도 시스템 확장과 전용연출 정도의 노력은 해야죠 사볼도 투덱도 라크리마 명 전후로 난이도 개편하면서 구패턴까지 다 재책정 했는데
@user-yd2zu3jo1n Жыл бұрын
그러면 SC17,SC18 이게 계속 이어지면서 게임이 망할거 같은데..
@Alanimdeo Жыл бұрын
휴대폰 개발자 모드 활성화하는 거 마냥 SC에서 오른쪽 키 여러번 누를 때 나오게 만들었으면 극찬을 받았을 것
@chronoexplorers4 ай бұрын
@@Alanimdeo태고 하즈레?
@ISBaek-mk8me Жыл бұрын
4키만 하는 사람입니다. 리겜한지 4개월됐고, 투온으로 입문해서 디맥 이번에 팩 사서 시작하면서 느낀점이... 난이도 체계가 비직관적이고(MX-SC), 한 곡 내에서 난이도가 지나칠정도로 중간이 없는 경우가 많았네요. 곡만보면 솔직히 투온보다 취향인 곡이 많았지만, 정작 내 수준에서 칠만(SC 10-11, MX 11-14)한 난이도가 없어서 안 치게되는 곡들도 있고요. 투온은 18-20짜리 못치면 15-17 치라고 만들어둔 대체패턴 야무지게 먹으면 되는데 디맥은 소수 곡 제외하면 그게 안됨. SC를 못먹을 곡은 보통 MX도 어렵고(보스곡 포지션이니까), 반대로 SC가 쉬우면 MX는 더 쉬움. SC만 키보드전용패턴이라 생기는 문제겠지만, 비주얼이나 곡 자체에는 만족하면서도 채보에 관해서는 생각보다 불만족했네요. 인플레하고는 별개로 느낀 감상입니다. 사실 이제 시작해서 인플레를 느낄 수가 없음
@Plu_E_To Жыл бұрын
20:44 26:25 51:39 편벌떡
@miniberry8770 Жыл бұрын
영상을 다 보고 나니 부제목이 "리듬 백전노장 할아버지의 PTSD 발표회"로 바뀌었습니다
@R이나-h9z Жыл бұрын
사실 8키익스라는 고렙존만 가지고 말하셨지만 이번팩 저렙도 동렙대비 난이도상승치 급발진이긴 함 5렙 6렙 7렙 이런거 클하던사람이면 이번팩 6렙도 못깰거같이 보이던데 그리고 전 영상에서 방장님께 공감했는데 사볼 유저여서 좀 ptsd도졌음
@IER_Vtuber Жыл бұрын
이거 진짜로요... 제가 딱 7~11치는데 이게 이 난이도라고? 를 진짜 많이 말했어요 이번 익텐 4 치면서...ㅡㅜ...
@CH_Pol234 Жыл бұрын
연타가 진짜 제일 어려운거 갘음. 겹계단같이 갑자기 훅 지나가는것도 처음엔 어떻게 하는거지 싶다가도 연습해보면 어느순간 무의식적으로 쳐지는데, 연타 나메는 지금 연습량 부족인지 클리어 조차 안됨 ㅋㅋㅋㅋ 그냥 연타도 안되는데 롱잡연타는 그냥 다른 세상 얘기임.
@vivela_c Жыл бұрын
상대적으로 중위층은 영향을 덜 받으니까... 느낌이긴 합니다. 애초에 58키는 기존부터도 하는사람만 한다는 말이 많이 나오는 패턴들이기도 하니까요. 영상에서 말한것처럼 '내 얘기 아니다' 느낌도 받긴 하니까.. 리듬겜 20년씩 하는 사람이 흔한거는 또 아니니까... 디맥에서 퍼팩 경험 있는 사람 수도 한자릿수(도전과제 기준) 비중이기도 하고.. 근데 '그거보다 더 어려운게 나왔대!'하는 마케팅 요소(?)는 나중에는 좀 아쉬울지도 ㅋㅋㅋ 근데 이번은 버튜버 유입도 있고 해서 판단하기 난감하긴 하지만.
@rlaqhtp11 ай бұрын
다이인 쳐보고 화난 사람 구경하러 왔다가 ppt 발표의 정석을 보고감;
@couquedasse3217 Жыл бұрын
0:23 ??: "아아잇!!! 얘는 지금!! 지금부터는 뒤에는 안 돼 임마!!!"
@armoooor Жыл бұрын
우리가 이래서 이 포르노방송을 못끊는다는거야
@goatkinggod Жыл бұрын
ㄹㅇ 리겜에 대한 지식은 탑클이다
@지이이잉-v2l Жыл бұрын
이 사람.. 말하는게 너무 섹시해..
@user-rz2js2hn1t Жыл бұрын
테스티파이 포지션으로 생각하면 사실 다 해결이 되는게 아니였을까, 혹시 지금 따지자면 디맥에 에덴 펜티도 없는 상황인가요?
@dana_0627 Жыл бұрын
비슷한 것 같습니다 아르케아는 11 대방출과 함께 12가 나왔는데 디맥은 아직 에이글만 있는데 갑자기 테스티가 나온 상황?
@user-rz2js2hn1t Жыл бұрын
@@dana_0627@dana_0627 디맥 안하는 제 눈에만 봐도 비슷한 기조의 연타가 있는 보스곡들이 매우 손에 꼽는것 같더라구요 테스티파이조차도 24비트 다지와 6레인을 제외하더라도 원형이 어디서 본것 같은 패턴이고 비템같은 고브픔 폭타곡이 있었음에도 편집님이 말하시는 기존 최고레벨과의 사다리를 명확히 느끼기가 힘들었었는데 에이글밖에 없는 수준이라면 걱정하시는것도 이해가 되네요
@qlxmaosldk3576 Жыл бұрын
아르케아 제작진은 테스티파이 하나를 위해 공들인 전용연출, 메인팩 파이널이라는 상징성, 단 한곡만을 위한 난이도 확장, 같은 팩에 동봉된 징검다리, 그래도 이론치가 불가능하진 않은 절묘한 레벨디자인까지 별격급 패턴의 정당화를 위해 많은 노력을 들였는데 다이인이 저 중 몇개나 만족할까요
@aabcon Жыл бұрын
그나저나 ppt 깔끔하게 잘만드신듯
@아침해-j6b Жыл бұрын
이미 뮤대 이후로 인플레가 점점 가속화 되어서 뉴비들이 느끼기엔 같은 별 난이도여도 차이가 너무 나는것 같습니다 그대로 둔다면 뉴비친화적인 리겜과는 점점 멀어질것 같아요. sc 난이도 개편하긴 했지만 난이도 조정을 한번 해야될것 같다고 생각합니다
@ramg_ Жыл бұрын
아무리 평균적으로 난이도 올려봐야 다인같은 케이스는 진짜 해도해도 안되는 케이스라 해결책을 제시하시고도 근데 8다인은~ 하시는거보고 심정이 공감가네요
@미완성39Ай бұрын
진짜 주장문에 필요한 모든 요소가 다 들어가있어서 몇주에 한번씩 꼭 이 영상을 보게 된다
@DJ_PenTiL10 ай бұрын
18:30 제 개인적인 생각인데 다이인보다 느리지만 하나 있긴합니다. 넥슨팩에 가 저런패턴이 다이인보단 느리지만 꽤 많이 냐오긴합니다. 개인적인생각이니 걸러서 들어주세용 하하
@daily_routine_ Жыл бұрын
들으면서 이해하는게 20대 중반이고 리겜 실력도 중수랑 고수 사이라서 즐겜하다가도 이젠 내가 진짜 못 깨겠다 싶으면 그냥 바로 런함..
@PlumTreeOwl4 ай бұрын
구성과 내용이 언제봐도 명문
@Jakaiiii Жыл бұрын
한시간 넘는 영상인데 버릴 부분이 없네요 ㄷㄷ
@비타민-u8h Жыл бұрын
조심스럽게 제 의견을 얘기해보자면 편집님이 급발진이라고 표현하신 그 상황을 생방으로 봤는데 그 때는 편집님이 왜 화가나셨는지 잘 이해하지 못했습니다. 저같은 경우 디맥이 저의 첫 리듬게임이고 시작한지도 그리 오래되지 않았습니다. 디맥에 애정을 가지게 되고 잘하고 싶은 욕심이 생기면서 편집님 유튜브를 구독하게 되었고 김편Gym, 리듬상담소 등의 컨텐츠들을 보며 '어떻게 하면 잘해질 수 있을까'에 대해 많은 도움을 받았어요. 1레벨 곡들부터 전곡 순회를 몇번을 반복해서 돌았고 매일 일정시간 이상을 디맥에 투자 했지만 여러 유튜브 영상들에 많이 달려있는 'x일전에 시작했는데 xx레벨까지 밖에 못해요'라는 댓글들은 저와는 너무도 거리가 먼 얘기였습니다. 유튜브를 가던 커뮤니티를 가던 대부분의 사람들이 저보다 빠른 속도로 성장했고, 그런 모습을 보며 '나는 왜이렇게 실력이 안늘지'라는 생각에 스트레스를 받기도 했어요. 그런 저에게 리겜을 오래하신 분들은 '노력'을 하면 된다고 했습니다. '연타가 부족하면 노력을 해라. 많이 해라' '재능 얘기를 할거면 5년은 치고 얘기해라' 실제로 제가 들었던 얘기들이고 이 말이 틀렸다고 생각하지는 않아요. 다만 저는 '노력이 많은 부분을 해결해주는 것은 맞지만 재능의 영역도 존재하는게 맞고 재능이라는건 내 한계선이 어디인지, 노력대비 실력상승이 어느정도 이루어지는지 등을 말하는것이다' 라고 생각하고 있어요. 제가 한시즌 동안 800판 넘게 플레이 해 롤 다이아를 찍었지만 마스터는 뭘 해도 찍을 수 없는것처럼 시간과 노력을 써도 내가 도달 할 수 있는 한계라는건 있는것이니까요. 저는 어떤 게임을 하던 부족한 피지컬을 노력(시간박치기)을 통해 보완하며 해왔기 때문에 제 피지컬이 남들보다 딸린다는걸 너무나도 잘 인지하고 있습니다. 그렇기 때문에 저는 제가 몇년을 더 디맥을 한다 해서 8키 5키는 커녕 4키 sc15도 퍼펙 할 자신이 없어요. 실제로 몇년을 하셨는데도 4,6키 sc15렙 못치시는 분들을 봤고, 아마 벽에 막혀 접으신 분들도 많으실거라 생각해요. 그런 저에게 8 다이인 논란은 그저 '내가 무슨 노력은 해도 접근 할 수 없는 난이도의 노래가 또 나왔구나' 정도였습니다. 리듬게임 랭커분들이 '물리적으로 불가능하다, 가능해보이는 사람이 3사람 정도인거 같다'라고 하실때도 저는 어차피 8키 sc15는 커녕 4키 낮은 난이도에서도 '이게 가능해?;;'소리가 나오기 때문에 크게 와닿지가 않았어요. 사실 객관적으로 봤을때 8키 sc15를 퍼펙 칠 수 있는 유저들은 전체 비율로 따져보면 아주 소수의 분들이고, 이미 수많은 사람들에겐 다이인이 아닌 다른 8키 sc15 노래들도 '내가 칠 수 없는 패턴'이라고 봐요. 그렇기에 이번 다이인에 대한 얘기도 저는 '그전까지는 5%의 사람들이 칠수있는 패턴들이었는데 1%의 사람들이 칠 수 있는 패턴이 나온거구나' 정도의 느낌이었고 사실 지금도 그런 느낌으로 다가오긴 합니다. 사실 5,8키는 쳐다도 못보는 유저들은 8키 sc15렙 퍼펙치는 유저들을 100% 이해할 수 없고, 반대로 8키 퍼펙치시는 분들도 4키 sc15 아래에서도 허덕이며 정체되어 있는 사람들을 온전히 이해할 수는 없을거라 생각해요. 게다가 디맥은 저처럼 첫 리듬게임 입문작으로 시작하는 사람들이 많은 게임이기 때문에 이 문제에 대해 공감하지 못하는 사람들이 좀 보이는거 아닐까 싶습니다. 얘기가 많이 길어졌네요. 몇몇 분들이 이 문제에대해 공감하지 못하는 사람들을 보고 '이 악물고 디맥 억빠한다'라고 얘기하시길래 조심스럽게 제가 디맥을 하고 이번 상황을 보면서 느꼈던 것들을 적어봤어요. 이런 영상을 올리신 편집님도, 이 영상에 공감하시는 분들도, 공감하지 못하시는 분들도 결국 디맥에 애정이 있기 때문에 이렇게 의견을 내주시는거라 생각해요. 저 역시 디맥이 오랫동안 사랑받는 게임으로 있어주었으면 하는 한 유저로서 앞으로도 디맥이 좋은 방향으로 나아갔으면 좋겠습니다.
@bkanother Жыл бұрын
영상이 정말 영양분 꽉꽉 들어차있네요
@지연-h3f2 ай бұрын
김편집님 8키오너로서 진짜 공감가네요 ㅠ 속시원한말 다 해주셨고 8키입장부터 난이도.요구량.연습폭.상승폭까지 한눈에 다 공감가고 진짜 이해가가요 항상 재밌게 챙겨보고 있어요 응원합니다! 😊
@user-jx2ff7rs5r Жыл бұрын
발작버튼: 햄신 퍼펙 못한대요 확인
@hex2199 Жыл бұрын
39:02 하신 말씀 중에 가장 공감되었습니다. . 지금은 sc 난이도 개편도 하고 중 저렙구간 sc곡들도 정말 많아져서 괜찮은데, 개편 전 sc15 중위권 곡들을 한창 풀콤 도전한다고 연습할 때, 저도 제가 좋아하는 디맥에서 더 어려운 곡들을 성과를 내면서 치고 싶은데, 디맥만 해서는 못 올라 갈 것 같다는 느낌이 확 들더라고요. 그래서 울며 겨자먹기로 디맥을 더 잘하기 위해 투온을 샀는데, 아무리 건반형 리듬게임이 이런 게임간의 호환성이 좋은 장르고, 패키지팔이만 하면 땡이라지만 이게 맞나 싶은 느낌도 많이 들었습니다. 영상에서 마리오 비유를 해주신 것처럼, 그 시리즈만 시간을 들여 연습하고 즐겨도 거기에 있는 모든 컨텐츠를 즐길 수 있도록 레벨이나 패턴 디자인이 되어야 하는게 맞다고 봅니다. 하판도 버서스 말고도 연습할 수 있도록 프리스타일에 이펙터로 구현이 무조건 되어야 하고요. 유저들은 항상 더 나은 방법을 찾을 지 몰라도, 게임사는 항상 모든 부분을 챙기려고 노력해야하는게 맞다고 봅니다.
@Tokkimaninyoutube Жыл бұрын
??? : 아무래도 날 참고한 것 같애!!!
@nameless852 Жыл бұрын
댓글 중에 BMS 연습하느라 영상을 제대로 안 본 영안분인가 영상에서 하지도 않은 얘기 했다고 소문 퍼뜨리는 거 너무 괘씸함 ㄹㅇ... 편집님 힘내세요 오늘 영상 잘 봤습니다
@awesomeEgg Жыл бұрын
꼭 리듬게임계에만 국한되는 이야기는 아니었군요. 좋은 말씀 잘 들었습니다. 리듬게임을 정말 사랑하신다는게 와닿는 영상이었습니다.
@stepzwa Жыл бұрын
안녕하세요 김편집님! 중고수층의 이탈 가능성 우려에 대한 설명 너무 잘 봤습니다. 이 내용을 제 영상에서 사용하고 싶은데 출저를 남기고 사용 가능할까요?
@ARPA Жыл бұрын
넵 좋습니다!
@iraf27 Жыл бұрын
방송 마지막만 봐서, 피티끝내고 죄송송합니다 찍으면 재밌었겠다 생각했는데 진짜 찍었네ㅋㅋ
@samgakmayo Жыл бұрын
뒷부분은 검지야 검지!
@leviathan4143 Жыл бұрын
디맥을 먹여살리는건 타 리듬겜들과는 다르게 유입들 비중이 크다는게 특징입니다. 애초에 기존 유저들 중 dlc살 사람들은 다 샀을텐데 수익성 측면에서 큰 역할은 못한다고 생각하고요. 오히려 dlc를 여러개 살 수 있는 유입쪽이 훨씬 매력적이죠. 디맥쪽도 이걸 의식하고 타 리듬게임 대비 유입이 많고 v3를 기점으로 틱택토, 버튜버곡, 민초딩bga 같은 유입을 지속적으로 유치하려고 노력하고 있고, 유입의 순환이 끊겼을 때 디맥이 망하지 않을까 싶습니다. 그리고 그 유입들은 대부분 4,6 키 위주로 할테고 여기서 5,8키를 15sc까지 할 사람들이 몇 명이나 있을까요? 방장님은 인플레 때문에 타격을 입는 사람들을 피라미드 중간의 어중간한 사람들로 표시했는데… 사실 디맥 유저의 절대다수의 입장에선 8키 sc15를 죽어도 못하기 때문에 그거 할 사람들은 이미 어중간한 사람들이 아닌 리겜에 뜻이 있는 정말 극소수의 사람들입니다. 4키 sc도 15까지 파려면 1년은 우습고 2년동안 리겜해야 하는 사람들도 수두룩한데 8키까지 마스터하려면 몇 년동안 리겜을 해야할까요. 8키 유저들은, 특히 그 중 보스곡을 하는 유저들은 피라미드로 따지면 그냥 꼭대기에 있는 사람들이에요. 이 소수의 유저들이 수익에 얼마나 영향을 미칠까요? 거기다 리겜을 수년간 한 사람들이 꼬접을 쉽게 할 수 있을까요? 곡 하나 치겠다고 옆집 븜스가서 연습할 정도로 애정을 갖는 사람들인데 고작 이번 인플레 때문에 쉽게 접지는 않을거라 봅니다. 디맥도 이걸 생각해서 유입이 많은4키나 6키는 상대적으로 할만한 난이도로 낸게 아닐까 싶고요. 이외에도 다른 아케이드 리듬겜이랑 디맥은 플랫폼부터 차이가 있기 때문에 비교가 애매하지 않을까 싶습니다. 아케이드는 오락실을 가거나 그 기기를 사야하지만 디맥은 누구나 보급되어 있는 pc를 통해 하기 때문에 접근성 측면부터 차이가 나요. 이는 고인물들의 비중에 필연적으로 차이가 발생되게 만들고, 난이도 인플레이션에 대해 고인물이 많은 아케겜은 ‘꼬접 마렵네’라고 생각을 하게 되지만, 디맥은 이와 다르게 유저들이 ‘그게 나랑 뭔 상관이야?’라고 생각하게 만들게 된다고 봅니다. 그렇기 때문에 디맥의 난이도 인플레는 ‘와 시바! 겜 ㅈ댔다!!’ or ‘유저 이탈 끼에에에에엑!!!’ 과 같은 현상으로 이어지진 않을 거라고 생각합니다. 요점만 말하자면 이번 난이도 인플레 때문에 디맥이 타 아케겜처럼 망하는 일은 없을거라고 봅니다. 물론 디맥쪽에서 4키나 6키도 저런 어려운 난이도로 마구마구 찍어내면 문제가 생기겠지만… 아직까지 디맥이 4,6키를 퍼펙 불가능한 난이도로 설정하지도 않았기 때문에 벌써부터 걱정하는건 근들갑이 아닐까 싶어요. 5, 8키 한정해서 사다리(인플레)도 다인급까지 오게 만드는건 길게 늘려서 천천히 몇 년의 시간을 걸쳐 만들면 되기 때문에 아직 만회가 가능하다고 봅니다. 이 때문에 시청자들이 ‘흠, 그정돈가?’라는 반응을 보인거고요.
@leviathan4143 Жыл бұрын
저도 개인적으론 8다인은 잘못되었다고 생각합니다. 다만, 잘못된 이유는 어디까지나 8다인이 디맥을 오랫동안 플레이해왔고 사랑해온 고인물 유저들에 대한 배려 없이 난이도를 확 올려서 박탈감을 느끼게 했기에 잘못됐다고 생각하지, [난이도 인플레 -> 게임망할듯]은 아니라고 봅니다.
@ARPA Жыл бұрын
51:30
@leviathan4143 Жыл бұрын
@@ARPA 1분만 더 볼걸… 아니 50분동안 연속해서 시청한 내 시간이!!! 저걸 왜 후반에 넣어요!!! 50분간 본 것들은 타 아케겜처럼 망할 것 같다는 늬앙스였잖아 방장 양반…
@ARPA Жыл бұрын
어쩐지....ㅋㅋㅋㅋㅋ 이번 PPT는 8버튼이라는, 어떻게 보면 소수 상위권 유저들이 주 수요층인 모드를 게임 전체로 비약해서 이야기를 했었기 때문에 그 점을 정정하고자 하는 의도에서 준비하게 됐고, 말씀하신대로 4-6버튼만 플레이하는 유저층에서는 도드라지지 않을 수 있다 생각합니다. 다만 이번엔 기존에 봐왔던 리스펙트V의 난이도 상승과 비교해봐도 유례없을 정도로 큰 난이도 차이를 보이는 패턴이 나왔고, 이게 뭐가 문제길래 그렇게 호들갑이냐? 하시는 분들이 많아서 생각하는 바를 전달하고자 한 거예요(특히 인플레 관련 설명). 다만 아케이드 출신 유저 입장에서 말씀드리자면, 오히려 아케이드가 매몰비용때문에 더 접기 망설여지는 경향도 있다는 점은 고려해주셨으면 합니다. PC게임은 연간 모든 곡 DLC를 구매한다 가정해도 10~20만원 선이지만 아케이드 게임은 비슷한 정도로 플레이하려면 들어가는 비용이 배 이상일 수 있으니까요...
@leviathan4143 Жыл бұрын
@@ARPA 아 ㅋㅋ 근들갑은 나였고 ㅋㅋ. 이래서 사람이 끝까지 봐야해….
@astikas84733 күн бұрын
너무 긴 영상이라 차마 볼 생각을 못했던 영상인데, 막상 보니까 후회가 없음. 손목이슈 터지고 리겜은 일주일에 한번 정도 취미로만 하게 됐지만 비단 리겜만이 아니라 다른게임 유저여도 공감이 될 법한 내용들이 있는 PPT였어요 아니 근데 이 사람은 어디가고 다해노코 이루부로상이
@hansamkang1028 Жыл бұрын
다이인으로 통하는 계단을 인플레라고 생각을 하시는데 계단 경사가 급격하지만 않다면 정상적인 레벨 디자인이 아닐까요? 다이인이 안 나왔더라도 보스곡들의 난이도는 조금씩 올라 갈텐데 그거랑 크게 다를 거 같지는 않네요. 물론 영상에서 말한 앞으로 계단으로 나올 보스곡들의 임팩트가 줄어들 거 같다는 거에는 동의하고 이해는 했습니다. 또한 중수들이 박탈감으로 이탈될 거라고 생각하시기도 하는데 제 입장이긴 하지만 어짜피 저 같은 중수들은 고수들과의 격차를 줄이는 게 어렵다는 걸 인지하고 있고 자신만의 페이스대로 게임을 즐기고 있다고 생각해요. 리듬게임이 다른 사람과 경쟁이 필수가 되는 장르도 아니기에 그냥 자기 성장 속도에 맞춰서 자신과의 싸움을 하면 되는 게임이라 고점이 올라가는 것도 크게 신경 쓰이지 않습니다. 오히려 앞으로 즐길 컨텐츠가 많아 졌다라고 생각하기도 해요. 고수들과 자신과의 실력 격차를 못 참는 사람들은 다이인 전에도 리듬게임이라는 장르를 즐기기 힘들었을거라고 생각합니다.
@5trgzr Жыл бұрын
제가 이해한 게 맞다면 이번 다이인의 계단이 실제로 너무 급격하다고 많이들 느꼈기 때문에 이렇게까지 말이 나왔던 게 아닌가 싶어요 그리고 이 영상에서 전 영상이 '근들갑'이었다고 돌아보는 이유도 '실제 계단의 경사보다 급격하다고 잘못 판단해서.' 라기보다 '이렇게 급격한 계단이 아직 나오지 않은 앞으로의 업데이트에서 이어진다면?' 하는 걱정 때문이기도 하니까요 말씀하신 대로 다이인이 아니었어도 매 보스곡 업뎃마다 난이도가 조금씩 올라갔겠지만,, 이번엔 조금씩의 범주가 아니지 않았냐 하는 의미 + 실제로 이렇게 죽은 게임 유저로서 ptsd가 왔던 거다 하는 영상이라고 이해했거든요, 근데 아마 다음 보스곡이 나와봐야 조금씩 결론이 날 논쟁 같긴 하네요ㅜㅋㅋㅋ
@hansamkang1028 Жыл бұрын
@@5trgzr 아직 계단 곡들이 안 나왔는데 계단이 급격하다고 느끼는 건 시기상조라고 생각합니다. 계단곡들의 난이도가 완만하고 순차적으로 출시된다면 인플레가 아닌 정상적인 난이도 디자인이 아닐까 하는 말이었습니다. 다이인이 선 넘은건 맞지만 인플레, 가불기라고 말할 정도로 부정적인 상황은 아니라고 생각해요. 물론 말씀하신대로 앞으로 상황을 봐야 되는거긴 합니다
@5trgzr Жыл бұрын
@@hansamkang1028 ㅇㅎ 무슨 말씀이신지 이해했습니다 다만 인플레라는 의미를 서로 확실히하고 갈 필요가 있을 것 같은데 29:47 부분에서의 인플레의 정도를 결정한다는 얘기를 보면, 이 영상에서 말씀하시는 인플레는 그게 급격한 인플레든 완만한 인플레든 인플레는 인플레니까, '다이인이 출시함으로 인해서 이미 인플레 자체는 확정인 셈이다'ㅡ 이런 의미로 말씀하신 게 아닌가 싶어요 이제 그 다음에 지금 말씀하신 것처럼 완만한 인플레가 이루어지면서 설득력 있게 게임의 난이도 디자인이 될 것이냐는 지켜볼 일인 거구요, 마찬가지로 아직 계단 곡들이 나오지 않은 현시점에서 '급격한 인플레가 걱정된다' 라고 하는 건 시기상조라는 것도 맞는 말씀인 것 같아요 급격한 인플레의 계단곡이 나온 다음에 원망하나 아무 것도 모른 채로 지금 미리 원망하나 딱히 크게 달라지진 않을 테니까요ㅜ 나중에 곡들이 나와보니까 지금의 원망이 머쓱할 정도로 무난하게 발판곡들 차곡차곡 쌓으면서 잘 정리가 된다면 서로 좋은 일이 되겠죵
@hansamkang1028 Жыл бұрын
@@5trgzr 제가 생각하기에는 영상에서 방장님 말하신 인플레는 "전반적인 곡들의 급격한 난이도 상승"을 말하는 게 맞다고 생각해요. 완만한 난이도 상승도 포함하는 인플레이션을 말하는 거라면 현재 정상적으로 서비스되는 모든 리듬게임들은 어떤 방식으로든 인플레이션이 되고 있거든요. 방장님이 인플레이션 조절의 좋은 사례라고 말한 마이마이, 츄니즘도요. 그리고 인플레이션은 되어야만 하구요. 그런데 리듬게임에서 문제가 되는 건 "급격한" 인플레이션이 문제가 되는거죠. 완만하게 천천히 인플레이션 되는건 문제가 안되요. 좋은 레벨 디자인인거구요. 그러니 방장님이 "계단 곡들을 내놓는 미래, 안 내놓는 미래 둘 다 부정적이다, 가불기다"라고 말씀 하신 걸로 보아서는 이 영상에서 말하는 인플레는 급격한 인플레이션인게 맞다고 생각합니다. 한쪽이 긍정적인 부분으로 갈 수 있다면 긍정적인 쪽으로 가면 되고 가불기도 아니거든요.
@5trgzr Жыл бұрын
@@hansamkang1028 하긴 난이도가 안 올라간다면 제대로 된 게임이라고 보기 어려울 테니 제가 잘못 생각한 게 맞는 것 같습니당,, 그런 난이도 상승 중에서도 걱정할 정도냐 아니냐의 문제라고 이해하면 될까 싶네용 그런 부분에 있어서 과하지 않다면 괜찮을 거고 그건 두고봐야 되지 않겠느냐 이런 의미로 말씀하셨던 것 맞을까요? 예컨대 어차피 2 4 6 8 이 나올 거였다면 8이 먼저 나왔더라도 그 다음 앞으로 2 4 6이 나와주면 괜찮지 않겠냐는 의미라고 할까요 8 다음 4랑 12, 20 40을 뚫어버릴까 봐 걱정을 지금할 필요는 없겠구요 ㅇㅇ 한편으로는 2 다음 8이 나오고 차차 4 5 6이 나와준다고 해도 3.5나 4를 기다리다가 8이 나왔을 때 여러 득실이 있을 거라는 점이랑, 특히 실에 대해서 설명하는 영상이었다고 생각이 되는 것 같습니다 실에 비해 득이 많다고 판단했으니 나온 게 아니겠느냐는 쪽 얘기도 좀 들을 수 있었던 것 같아요 아무튼 번거로우셧을 텐데 잘 설명해주셔서 감사합니당,,ㅎㅎㅎ
@Koo-Nyang Жыл бұрын
20:05 냥냥펀치!!
@RiseRiZ Жыл бұрын
세상가장 맛있는 한시간.
@AXiSl8 ай бұрын
했던 곡과 다음 곡 간의 난이도 차이가 크면 정말 벽 느껴지는거 공감되요 다른 사람들에겐 아니였을 수 있지만 프로세카 할 때, 16비트 풀콤하고 다음 곡인 격창 난이도와의 차이가 너무 커서 벽 느끼고 포기했던 경험이 있거든요..ㅠ 42:15 에 나온 사람이 저 같은 사람이였던 것이겠죠
@IFY- Жыл бұрын
애초에 SC패턴이라는 특수성때문에 이렇게 인플레 되면 안됐음 MX는 패드패턴이라는 명목아래 난이도와 패턴 상한선이 있는데, SC가 저렇게 무지성으로 올라가면 그 중간 난이도는 어떻게 채우려고 그럼? SC패턴 2개 낼거임? 아니면 MX를 SC처럼 어렵게 낼거임?
@Bmethyst Жыл бұрын
동감하긴함 요즘 나오는 sc는 9렙이하 거의 찾아볼수없음... 차라리 dlc가격이 올라가더라도 sc패턴을 곡당 2개씩은 넣어서 저렙sc 고렙sc 분화 시켰으면 좋겠음
@Bmethyst Жыл бұрын
얼엑때 패드패턴만 하다가 정식출시하고 실력 좀 올라서 sc 처음 갔다가 갈려버린 기억이 아직도 생생함. 저렙sc를 보강할 필요가 분명히 존재함...
@haku76yt Жыл бұрын
I don't understand Korean language but thanks to Google Translate, I can see and agree with your points about charting and difficulty inflation. I hope someone will translate the whole video into English!
@nexix5536 Жыл бұрын
뭐?! 다이인보다 어려운거 내자고? 다같이 죽자는거야?!
@OhucYYXuQdai Жыл бұрын
이런 식의 암살시도는 곤란해 편붕아
@mynewaccount2604 Жыл бұрын
야!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@KailLR2 Жыл бұрын
이 영상에는 안나왔지만 인플레 예시에 정확하게 부합하는것중 하나가 이지투 아케이드 시리즈임 7th Revelation -> CV 카무이 -> EC 우로보로스 -> EV 오메가 -> FN 게헨나 오면서 난이도 인플레가 무시무시하게 일어난걸 생각하면 아찔합니다.. 라디오, 코스모드가 애초에 '스트릿/스탠다드에서 난이도 리미트가 풀린' 모드라고해도 레벨레이션 - 카무이 - 블리츠 - 라플(or해골빗) - 디멘트 - 게헨나로 이어지는 스탠다드 난이도 인플레가 따로 있었기때문에.. 그것 때문에 투온은 20렙 패턴을 짤때 굉장히 피드백을 많이 하는거 같은데.. 디맥은 그런 장치가 약하거나 없고 오로지 '패턴 모양'과 '곡'에만 초점을 맞춰서 패턴을 내니 이런사태가 나오는거같네요
@이상민-j2o3m Жыл бұрын
생방으로 들었는데 별도 질문은 유튜브로 뺀다고 하여 질문을 남깁니다. 저는 8키 다인 칠 실력은 아니라서 다인에 대해서는 할 말이 없습니다만, 게임의 인플레로 인한 유저 이탈에 대해 질문이 있습니다. 마스터단에서는 8키 다인이 문제겠지만 골드실버 단에서는 그것보다도 그냥 게임 전체적인 난이도 상승이 더 문제같습니다. 뮤즈대시 이후로 게임이 전반적으로 인플레되면서 같은 레벨의 sc라도 밀도가 높아지고, 이번 익텐4 기준으로는 4키 기준 저렙sc 몇개를 제외하면 그냥 11렙부터 시작이 되는 게 더 문제라고 생각합니다. 애매한 실력 유저는 점점 sc에서 치기 버거워 지거든요. mx로 내려갈 수는 있으나 내가 게임을 못따라 간다는 기분은 지울 수 없죠. 6키 mx의 경우 패드패턴 차이가 너무 크게 나는 것도 sc에서 내려가는 것에 문제가 되고요. 인플레로 인한 유저이탈이 일어난다면 8키 다인이 아니라 그냥 전반적 인플레가 더 큰 문제이지 아닐까 합니다.
@ARPA Жыл бұрын
제 입장에선 중저렙쪽은 난이도 차이를 체감하기가 어려워서 제가 하는 난이도 층에만 내용을 집중했습니다 ^^; 전반적인 난이도 상승에 대해선 전에 익텐3 킥잇때 찍은 영상에서 한번 생각해봤었는데, 곡 출시와 동시에 4~8버튼 전부 SC가 붙어 나오는 식으로 정책이 변경되면서 기존엔 MX에서 완결되었을 패턴들에도 더 살을 붙여서 SC 패턴이 나오게 된 게 원인이 아닌가 싶어요. 그래서 의도적인 인플레와는 조금 차이가 있지 않나 싶습니다
@이상민-j2o3m Жыл бұрын
@@ARPA 이번 다인사태(?)와는 좀 다른 이야기지만 다인이 너무 크게 올리긴 했지만 이전부터 인플레 자체는 계속 있어왔고, 익텐4 발표 때 가격인상의 필요성을 편집님이 언급한 걸 생각하면 그냥 sc를 두종(쉬움,어려움)으로 나눠서 내도 괜찮지 않을까 합니다. 그리고 패턴추가 명분으로 가격올리고 말이죠. 어짜피 살 사람은 다 살거고 난이도가 더 세분화된 편이 전반적 유저 만족도가 더 높아지지 않을까 합니다.
@_Luniana Жыл бұрын
결국은 이거지 개 씹 말도안되는 피지컬을 요구하는 곡이 나왔는데 지금까지 리듬 10년 20년 한 사람들이 왜 '이건 안 된다' 했겠음? 그만큼 리듬을 했으면 나이도 먹을대로 먹었고 에이징이슈 어떻게든 플레이시간으로 찍어누르고 있는데 이젠 그럴 시간들이 없을거임 그럼 시간이 지날수록 피지컬은 현상유지거나 더 떨어질거고 저걸 칠수있는 가능성은 점점 멀어지는게 뇌내시뮬돌려보면 100%인거 사람이 평생 10~20대 피지컬을 유지할 수도 없고 결국은 오래 한 유저들도 먹고 살아야되는데 저걸 진득하게 팔 '시간'이 진짜 있음? 난 없어서 저거 못하겠음... 아직 10대거나 20대초반인 유저분들은 저거 할 수도 있겠지 그냥 화이팅입니다
@피캔-v9k Жыл бұрын
51:39 급발진 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@생감자칩 Жыл бұрын
제작자의 입장에서 바라봤을 땐 강력한 보스곡 하나가 있는 것이 판매량에도 영향이 간다면 수긍이 가지만 대신 보스곡이 나온 이후 대처 즉, 난이도에 대한 간극을 어떻게 메꾸느냐에 따라서 유저들의 민심에도 영향이 갈 것 으로 보입니다.
@money_is_life Жыл бұрын
?: 지금부터는이 왜 나오지?? 지금부터는이!! 한번만 더 보내면 밴이야! 리듬게임 자체가 너무 고인물 게임이 되버려서 유입 자체가 너무 적은게 큰 요인인거 같아요 전 중2부터 리겜를! 시작했으니 9년차인데 실질적인 경력은 3년차밖에 안되는 뉴비입니다 근데 더 이상 실력이 늘지를 않아요 그래서 리겜은 참 어려운 게임이라고 생각이 들고 유입장벽이 높을 수 밖에 없다고 생각합니다.
@tnnt8443 Жыл бұрын
왼쪽에 웬 대형식물이 ㄷㄷ
@dana_0627 Жыл бұрын
많이 자란 느타리리님
@SiGMA_XVIII2 ай бұрын
느타리리님의 성장 를! 알까?
@탄엽 Жыл бұрын
오늘 오프닝은 색다른 맛이야!
@anierulsuga Жыл бұрын
8키 롱잡 연타는 진짜 레전드 패턴인 수준으로 어려운게 맞습니다...
@Luxtia Жыл бұрын
제가 느낀 걸 뭐라고 말해야 할 지 몰랐는데, 진짜 설명 잘해주시네요...! 영상 보면서 정말 감탄했습니다!
@똥쟁이-l9n Жыл бұрын
근데 진짜 이번 디엘씨 내면서 패치 할때 sc16렙을 만들고 거기다 다이인을 박아놨어야함 그럼 지금보단 여론이 잠잠했을거임
@sohails511 Жыл бұрын
디맥은 8키는 안하고, 아케이드 주력이라 다이인은 안 해봤는데 사볼의 엄지로 Fx잡고 BT연타랑은 느낌이 많이 다른가보네요. 채보 영상만 봤는데 말이 굉장히 많네요. 인플레에 관해서는 정말 공감하는 바입니다. 영상 잘 보고 갑니다. (Feat 라이벌, 서든데스 클도 못해서 즐겜으로 변한 지나가는 리게이)
@포롤0812 Жыл бұрын
거베라 파이널 최후반 빅장 fx잡고 쳐보시면 이해가실듯. 전 거의 거베라 빅장은 올크리 띄우는편인데 fx잡고 치면 100% 에러날듯여..