【KONAMIアーケード】16×16ピクセルのドット絵ってどうやって描くの?視聴者からの質問にお答えします。

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岡本吉起 ゲームch

岡本吉起 ゲームch

Күн бұрын

タイムパイロットの開発秘話はこちらの動画↓
• 【KONAMI】AC版タイムパイロット開発の...
• アーケードゲーム『タイムパイロット』続編制作の裏話
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▮ 自己紹介
岡本吉起 (ゲームプロデューサー)
1961年生まれ。83年に創業間もないカプコンに入社、『ストリートファイターⅡ』など、数多くのヒットゲームを生み出す。
03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。
自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手するが、10年頃から経営難になり、実質的に活動停止。
近年では大ヒットスマートフォンアプリ、
『モンスターストライク』の開発者の一人としてプロジェクトに携わる。
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▮ 当チャンネルについて
業界歴40年。借金17億から最高月収4.3億へと人生逆転した稀代のゲームプロデューサー岡本吉起が、ゲームの開発秘話やゲーム業界の情報を発信していきます。

Пікірлер: 40
@おーじ-s4z
@おーじ-s4z Жыл бұрын
私はドット絵を打つ仕事をさせていただいているのですが、当時の貴重な話を聞いて、 今はすごい楽になったんだなぁ…としみじみ思いました。
@yutanyutang
@yutanyutang Жыл бұрын
「ひねり」必要な演出でしたよ。 プレー中に頭の中で「グォーン!」って音が鳴ってました。 懐かしいなぁ。
@ゆうちゃん-f2s
@ゆうちゃん-f2s Жыл бұрын
岡本さんが儲かるわけでもないのにタイムパイロットをおすすめするなんてそれはやっぱりタイムパイロットへの愛❤
@すたじお-g2i
@すたじお-g2i Жыл бұрын
遠い昔、子供の頃にタイムパイロットがだいすきで、何周もして楽しく遊びました。いい思い出です。作る方にはそのようなご苦労があったのですね! 当時苦労してゲームを作って世に出していただいたこと、その話をいま聞かせてもらえる事、感謝です。
@liosio441
@liosio441 Жыл бұрын
昔BASICでパックマン描いた記憶があります パックマンみたいな規則的な形だと計算式で描けたような気がします 今はAsepriteでファミコンっぽいキャラクター描いてUNITYで動かしたりして遊んでますが昔と比べてかなり便利になったんですね
@Tatatatata
@Tatatatata Жыл бұрын
とても興味深く面白いお話でした!いつも良い動画をありがとうございます! ドット絵を打ち込むお話は、聞いている分にはとても面白かったのですが、自分がやるとなったら恐ろしい作業だなぁと思いました。変更や修正作業は本当に大変なのでしょうね😖 また動画楽しみにしています!
@おやじタコ
@おやじタコ Жыл бұрын
大昔のPCとかも肌色も無かったので色んな少ない色のドットの組み合わせで肌色を表示されてましたよね🐙☺️ 大変な苦労だったと思います。
@TJ-oy2ym
@TJ-oy2ym Жыл бұрын
ROMを焼くのに時間がかかったので、本を読んだりとか、ちょっと別なことをしたりとか、忙しいと言いながらも今と比べればのんびりしていました。懐かしいです。
@takeishi3855
@takeishi3855 Жыл бұрын
他社のゲームですが、SFCでデザエモンというシューティングゲームを作るものがありましたが、ドットを打つのにすごく時間がかかった記憶があります。
@SooiuRqU8
@SooiuRqU8 Жыл бұрын
デザエモンすごく良かったですよね。
@ゆうにぃ-e5c
@ゆうにぃ-e5c Жыл бұрын
頭で描いてたモノをドット絵に落とし込んだ時に理想と現実の違いにめちゃくちゃ絶望しましたね 立体感を出す為の陰影がとにかく難しくてSFCのゲームなのにFC並のキャラクターだらけのゲームになってしまいましたw
@takeishi3855
@takeishi3855 Жыл бұрын
@@ゆうにぃ-e5c PSバージョンのときに収録されていたコンテスト優秀作品やグラフィック賞などの書き込まれた作品を見たときには度肝を抜かれました!
@kakastick
@kakastick Жыл бұрын
あの捻りは大発明でした、、、天才ですよww、あれで印象がガラッとかわります!!、3D空間を感じさせましたよ!! そうして平面ボスコニアンとの差別化ができたんですww
@nekoronia
@nekoronia Жыл бұрын
中学生くらいのときにグラフィック機能のないモノクロのパソコンで絵を描くのに グラフ用紙に絵を描いて8x8に区切って2進数→16進数に変換して basicのカンマ区切りのdata文に落としキャラクタテーブルを書き換えるとかやってました 32文字分しか使えないので結構苦労した覚えが 表示したら結構微妙だったけど直す気力が無かった 野球拳用の女の子の絵だったんですけどねw ちなみにタイムパイロットはかなり好きでやり込んでました ひねりが入った方向転換は立体感があってかっこよかったと思います
@しんしん-m9u
@しんしん-m9u Жыл бұрын
カプコンは特にドット画やアニメーションに拘っていたなぁと思います。 確か89年のゲーメスト大賞で、「大魔界村」がベストグラフィック賞2位で「ダライアスⅡ」に負けた時、担当者が凄く悔しがっていたと言う記事を読んだ記憶があります。 当時、CGの専門学校で座標の数字をポチポチ打ち込んでいたので、岡本さんの苦労が分かります💧
@blastersmaster2094
@blastersmaster2094 Жыл бұрын
90年代のアーケードゲームでのドット絵は、カプコンのゲームは常にトップを行ってたなあ。カプコンとネオジオ時代のSNKのグラフィックの緻密さは本当凄かった。
@blastersmaster2094
@blastersmaster2094 Жыл бұрын
@@松下憲一-k3p まあこの辺の時代になると点で打つドット絵という感じではなくなり、セルで描いた絵を取り込んだ感じで趣は大分異なりますけどね。ハードの進歩で制作方法がどんどん変わっていたそんな時代でした。
@yonyon5108
@yonyon5108 2 ай бұрын
@@blastersmaster2094 スト3も方眼紙でしたよ?
@blastersmaster2094
@blastersmaster2094 2 ай бұрын
@@yonyon5108 コメント消えてますが、別の方へのハイビジョン時代のゲームに対してのコメントへですねw SNKのネオジオ時代の背景のドッターの方は、原画見ながら直で画面にドット打っていくもの凄い方々だったとか。
@hiror-9425
@hiror-9425 Жыл бұрын
小学生の時、小遣いもさほど貰えず100円握りしめて駄菓子屋に行ってタイムパイロットをプレイしてましたよ。360度に回転するから当時珍しかったんでしょうね ハマりました
@seimei8451
@seimei8451 Жыл бұрын
初めてゲーセンでタイムパイロットを見た時に、自機のドット絵に感動しました。あの捻りがとてもカッコいい!とそれを見る為だけに何度もプレイしました。私にとってあの捻りはとても重要でした。 後にパソコンでドットを打って似たような事をしようとして、どの角度でも絵のバランスを取る事の難しさに閉口しました。
@tarounippon129
@tarounippon129 Жыл бұрын
ゲーム開発は参考書片手に小さい頃はファミコンベーシックとか社会人になってからはVisual StudioにwindowsSDKで自己啓発程度にしかやったことないけど昔思い出して便利になったなぁ…ってしみじみ感じたくらいツールの進化って偉大ですね。 仕事としても業種全然違うけどマシニングセンタのオペレータから業務用機器のハードとソフトの開発会社に転職したときに、マシニングの時は設計からCAMかませたデータをフロッピーで受けとった後オンボロのwindowsPCに入れてメモ帳でデータ開いて刃物の動きに変なマイナス値がないかをみんなはスクロールして目視でで、俺は検索で探して見当たらなければコントローラに入れるなんて事してたのが、開発環境も書き換え可能なROM焼き器も何でも揃っててどうプログラム確認しても異常が見当たらないときはオシロで調べたりもできた差にツールの偉大さは実感してたのを今でも覚えてる。 俺はリーマンショックでリストラ後に同じ系統の仕事に就けなかったから今や経験は完全に霧散して思い出しか残ってないんだけど、でも話の苦労はなんとなく想像つく。
@KidoBaneSeisakusho
@KidoBaneSeisakusho Жыл бұрын
HPの前にYがついてるあたりからも時代がうかがえますが いちいちROM焼かないと何もわからんというのは N社ほかの当時の方は皆さん言われますね 今はUnityとかあるわけでまあ便利になったもんです
@takam3c
@takam3c Жыл бұрын
本当に素晴らしい話をありがとうございます。「ひねり」は絶対に必要だったと思います。一般的な男性はまず飛行機が好きです。昭和の子供でも映画、実機のフィルム等で戦闘機が軌道を変える映像を見ています。少しでも臨場感を出す事、それはほんの少しでも確実にプレイヤーに響きます。今は技術が進み非常に恵まれています。RPG等は凄くイケメンの勇者や巨乳の美女、カッコイイ装備などなんでも美しく表現できます。私は理系ではありませんでしたがゲームのキャラが「ドット」で表現されている、ぐらいの事はもちろん理解していました。中学生だった私でも「少ないブロックを利用していかにそれに見せるか」をしていた事は理解していました。ラッシュ&クラッシュの「人」他社ですがSEGAチョップリフターの「捕虜」。これらが「人」だってちゃんと見てわかります。その涙ぐましい努力は私は理解していました。今の若い人が見たら「何これ?」でしょうが造り手の熱意や苦労は100%ではなくてもわかる人は絶対にわかってくれます。改めて当時の私を楽しませてくれて本当にありがとうございます。
@chavez5910
@chavez5910 Жыл бұрын
あの「ひねり」がタイムパイロットの評価をさらに上げたと思います。あの 「ひねり」が大好きです
@PixelWaterMargin
@PixelWaterMargin Жыл бұрын
タイムパイロットは自機のなめらかな回転が気持ちよかったです。 動かしてるだけで楽しいというのは名作の条件ですね。
@ma2kaz
@ma2kaz Жыл бұрын
PC-98版ツクール世代なのですごくわかります。血反吐を吐きながらという例えもわかりますorz
@amoinoaa6681
@amoinoaa6681 Жыл бұрын
ストリートファイタームービー制作秘話ききたいです!キャプテンサワダどういう経緯できたのかきになります
@taku1867
@taku1867 Жыл бұрын
タイムパイロットのひねりは子供心にものすごくワクワクしたのを覚えています。キャラに命が吹き込まれたような感覚です。あと、面をクリアした時に機体が消えていく演出もカッコよかった!自分は下手だったので、上手いお兄さんがやっているのを横で食い入るように見てたのを思い出します。
@duddlay
@duddlay Жыл бұрын
YHP = 横川ヒューレットパッカード かな? 8080 (Z80) 使ったマイコン (今で言うデスクトップ PC )だった様な。 8Inch のフロッピーがついてて、CPM/80 って DOS (Disk Operating System:今で言う Windows とか MacOS) で動く。
@YM2151
@YM2151 Жыл бұрын
MSXとかファミコンの時代になってからキャラクターエディターが出てきて楽になりましたね、 これは、各メーカ(ゲーム会社)のオリジナルのキャラクターエディターがありました。
@ze33333
@ze33333 Жыл бұрын
ハドソンも2進数?16進数?何それ?みたいなプログラムとは無縁のデザイナー職の方の為に ツールを作って使ってもらったので開発スピードが速くなったそうです
@generation603
@generation603 Жыл бұрын
今更ながらロックマンXアニバーサリーコレクションやっていてふと思ったのですが、岡本さんはロックマンの開発陣と話す機会とかありましたでしょうか? その中でロックマンDASH3の開発が頓挫した理由とか知っていたら教えてほしいです。
@hamham8562
@hamham8562 Жыл бұрын
ツクール系しかしてませんが MSXは2になってもファミコンよりスプライトが貧弱だったから横の色の制限が厳しかった思い出 windowsになってからは、色の制限が無くなったんで、縛りの言い訳は通用しなくなって絵師としての才能が 求められる世界になったんだなぁと思いました
@nakoyam
@nakoyam 4 ай бұрын
キャラクターのドット絵を方眼紙に目コピーして遊んでましたね
@tisato7484
@tisato7484 Жыл бұрын
PANG!や天地を喰らう2など食べ物がおいしそうなのはどう言った理由なんでしょうか? 究極はバトルサーキットの牛の丸焼き。食べるごとに骨になるのはすごかったです。
@えむわい-j7j
@えむわい-j7j Жыл бұрын
いつも楽しく動画を拝見しております。 個人的にカプコンの浮気癖と言われるようになったバイオハザードのコードベロニカ(ドリキャス独占)や4(キューブ独占)を最初に独占販売と言いながら後で別プラットフォームで出した事について、当時のセガや任天堂から何も言われなかったのでしょうか? 販売戦略の変更なども合ったのかと推察されますが、当時の事でお分かりであればお話を是非聞いてみたいです。 よろしくお願いします。
@rasho8991
@rasho8991 Жыл бұрын
80年代前半って、多色を出せる廉価なPCがなかったからね。下っ端にン百万円以上する機材なんかそうそう与えられないし。ソニーのナントカってやつだけは安くて多色を使えたから、そのことを知った会社やチームは導入してたみたいだけど。
@タゴメ維新が深手を負うのを楽
@タゴメ維新が深手を負うのを楽 Жыл бұрын
先生 いつも楽しく観戦しております\(^_^)(^_^)/ 飛行機の複雑な向きを要求してきたのも必要な1フレームやったんですな
@ガチャフォース
@ガチャフォース Жыл бұрын
ゲームをリメイクする基準とかって会社によって違うんですか? ふと気になったことです。
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