【アークナイツ:エンドフィールド】正式リリースはいつ頃か勝手に予想してみた【Arknights Endfield】

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Show_ty しょ同盟

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Күн бұрын

Пікірлер: 37
@リオセスリ-n9q
@リオセスリ-n9q 12 күн бұрын
伸ばすことはできません。再取得となると手続きが面倒になる上全く同じゲームだと再取得は半年以上最低でも空けないといけないという条件があるので版号取得して一年以内にリリースがないとそのまま潰れてしまったり、めちゃくちゃリリースが遅くなったりする場合がほとんどなので、エンドフィールドはおそらくベータテストで致命的な問題が発生したりしない限りは8月30日の1カ月前の7月中のリリースが濃厚だと考えられますね。鳴潮は9月に版号を取得し、5月21日にリリースされているため、もっと早い可能性もありますね。
@gl_isktmd
@gl_isktmd 11 күн бұрын
博識ニキ助かる
@shodomei2
@shodomei2 11 күн бұрын
詳しい補足ありがとうございます!
@奉行鍋
@奉行鍋 11 күн бұрын
アクションゲーのサブコンテンツとして工業がついてるというより、工業のサブコンテンツとして探索アクションがついてるって感覚
@ゆき-y8s8q
@ゆき-y8s8q 12 күн бұрын
体幹ゲージ、体幹削った後の強攻撃、今回の範囲で戦える大ボスの槍さばきとか、前々から鷹はフロム好きっぽかったし、フロムのRPGを大いに参考にしてる気がする そうなるとキャラ側のアクションを派手にスピーディーにより、敵側のアクションで魅せる形にしていくんじゃないかなー、世間ウケは分からないけど自分は今ぐらいのアクションが好き
@shodomei2
@shodomei2 11 күн бұрын
なるほど、自分はフロムゲーをやったことがなかったのですがそちらと比較してみるのも面白いですね!
@user-or8mo8mf2g
@user-or8mo8mf2g 11 күн бұрын
ええ動画や
@shodomei2
@shodomei2 11 күн бұрын
ありがとうございます!
@招く猫-y8n
@招く猫-y8n 12 күн бұрын
版号取得からリリースまで ゼンゼロ:9ヶ月 スタレ:3ヶ月 鳴潮 :7か月 ドルフロ2:9ヶ月 幻塔 :7か月 スタレは例外として、最近リリースされた中国の3Dソシャゲは版号取得から大体7~9か月でリリースされているのでエンドフィールドは3~5月リリースかな~と予想してます。
@ヨッシーヨッシー-m7f
@ヨッシーヨッシー-m7f 12 күн бұрын
思ったよりリリース近いね
@りゅう-o2z
@りゅう-o2z 11 күн бұрын
鳴潮はテスト時ローカライズ不完全だったのに5月に出してきたし、エンドフィールドは既に完成レベルでテストしてるから3月リリースって言われても驚かないな
@凪椰
@凪椰 11 күн бұрын
5月はアークナイツの周年、グロ版も限定があるから、限定の3ヶ月周期の間にはきそうですね
@shodomei2
@shodomei2 11 күн бұрын
補足情報ありがとうございます!
@倉庫-u3s
@倉庫-u3s 12 күн бұрын
戦闘はこれ系の中でも一番面白そう スタミナ、SP、必殺の管理、連携条件によるパーティーごとの立ち回りの変化 リソース管理が多くてまさに戦略アクションゲーって感じ プレイヤーに求める要求値が高すぎるという見方もあるけど、無双ゲーならともかくアクションゲーでスキポチはあまりやりたくないから考えることは多いだけ良い
@なし名無し-d7k
@なし名無し-d7k 11 күн бұрын
これ以上アクション寄りにしなくて良い。鳴る潮とゼンゼロより良いものができるとは思えない。 8月までに戦闘を根本的にアクションに寄せる時間はない。 今までずっとアクションを研究してるKUROに張り合おうとしても…。今後出るアクションゲームはKUROがいる限りかなりキツイね。 だから別な方向性で差別化しないと無理だと思うわ。 戦闘は今の戦略性重視の方針でいい。ただもう少し戦闘ギミックが欲しいかも。 回避の難易度はそのままシビアにして、成功時sp回復とかで良い。 多分、文字読めなくてスキル上手く繋げられないと、つまんないって感想になると思う。万人受けはしないけど自分はこの上手くスキル繋がったときが好き。 今の戦闘で一番好きなのは、sp管理しながら敵のチャージ弾くの気持ちよすぎ。 連携スキルの発動条件を考慮しながら楽しい 鳴る潮は感覚でプレイして楽しいけどエンドフィールドは考えてプレイするのが楽しいで良いと思うわ
@lplcsbox
@lplcsbox 11 күн бұрын
CBTプレイヤーだけど本家をやってないのが悔やまれるぐらい面白い。(本家はリリース直後に少しだけ触って辞めてしまった) 特に工業パートで生産ライン作るのが楽しくて時間が溶ける。戦闘は確かに若干単調だけど、まだ慣れてないだけで状態異常理解して上手く編成すれば楽しくなると思ってる。 あとキャラの凸効果がびっくりするぐらい弱くて、財布と無課金に優しいゲームになりそう。(聞いた話だと本家も課金圧が低いとか)
@ppp-py7ni
@ppp-py7ni 12 күн бұрын
CBT遊んでるけど、個人的にほぼ全てにおいて最高のゲームに仕上がってる。 前回のテクニカルテストの戦闘のままだったら遊ばない予定だったけど、 今回は戦略性が組み込まれてアクションも少し必要で理解が深まるほど楽しくなりいい塩梅の出来だと思う。 もう直ぐにでもリリースして欲しいわ
@そうそう-h1e
@そうそう-h1e 12 күн бұрын
戦闘はエクスアストリスをセミオープンワールド形式にした感じだと思った、ちょっとカジュアル勢はむずかしく地味に感じてしまい離れてしまいそうですよね〜
@ネコネコ-r3w
@ネコネコ-r3w 7 күн бұрын
まぁリリースされたら統合戦略みたいなん追加されるんとちゃうか そしたら更に無限に時間が溶けそう
@karma-mechanics
@karma-mechanics 12 күн бұрын
観てて思ったけど、通常時でも回避行動は出来るようにしてほしいな。或いはパリイ出来たりとか、鳴潮とかゼンゼロと被るかもしれんけど、一応建築・工業要素で差別化出来てるし、もうちょっとバトルに爽快感と躍動感を入れても良さそうだと思うんだよね。
@cielport
@cielport 12 күн бұрын
戦闘をアクションに振ると鳴潮やゼンゼロと正面から戦わないといけないしハイグリがそっちに強みがあるメーカーとも思えないから、得意の戦略性重視のゲーム性にしたのは良い判断だと思う。考えてみれば本家も複数オペレーターのスキルを組み合わせて戦うゲームだからシリーズで通底する要素と言える。 案件配信を振ってる先もRPG実況を中心にした配信者たちだから、やはりそういうのが好きな層にプレイして欲しいんだろう。 βテスト終わったらまた1年以上待つと思ってたから今年リリースっぽいのは嬉しいな~。
@user-foxes.and.badgers
@user-foxes.and.badgers 11 күн бұрын
ストーリーは追いたい義務エンドフィール勢の為に逆に生温いモードの実装とかして欲しい RPGをやりこむ余裕のない既存アークナイツプレイヤーにも多少寄り添ってほしい
@あい-p2z4m
@あい-p2z4m 11 күн бұрын
この手のゲームだとよくストーリー部分だけKZbinに上げてくれる人がいるからストーリーだけ見たいならそれだけで事足りるかも、まだリリースもされてないからそういう人が出てきてくれるって保証はないけど
@macchi1129
@macchi1129 12 күн бұрын
アニメと同時期にリリースされると思います~
@sr2365
@sr2365 11 күн бұрын
iPad9世代でアークナイツとかやってんだけどいけっかなー pc壊れて買い替えるの当分先の予定だし合うか合わないかは置いておいて一回は触りたいんよな
@mckee5593
@mckee5593 11 күн бұрын
キャラ数をもっと増やしてホスィ
@showbig4480
@showbig4480 12 күн бұрын
全体の完成度から言ってもう9割方って感じそうだし評判を見て良さそうなら上半期中には出したいのでは 最近話題性作りに力入れてんのかストリーマーにβテストのプレイ案件依頼しまくってるみたいだし 戦闘の微妙な味気なさはもう少し爽快感が欲しいと感じる
@tatu97
@tatu97 12 күн бұрын
配信見てる感じ、戦闘はこれで十分すぎると思うし仲間との連係は気持ちいいと思う。 ジップラインはこれなんかわざわざ設置する必要あるかなって感じる。生産でマウント生産で良い気がする。 生産ラインシステムと納品、効率化は面白い!プレイ感はARKやRUSTに近いと思った。 マルチプレイはめっちゃ希望する。どうせならキャラ持ち込みで、連係PTプレイををお互いでやるとか。 生産ラインをRUSTのマルチみたいに友達と一緒に組み立てるとかあればしんどさも軽減されて楽しいかも。
@shodomei2
@shodomei2 11 күн бұрын
昇進用の素材がフィールドから採取でき、それらはテクニカルテストの時からリポップにクールタイムがあったので、ジップラインは定期的にそういう素材を集めに行く手間を省くために必要な要素かなと予想していますね
@つてって
@つてって 11 күн бұрын
あくまでも配信とか見たうえでの感想にはなるけど、戦闘にイマイチ迫力とか爽快感とか感じないのよな あと、ペリカの技みたいに視界を遮る形のやつは絶対良くない。 レーヴァテインのため技みたいなやつも爽快感とかテンポがなくなるよ。溜めが必要ならもっと火力上げないとだるいだけになる あと、戦闘中に仲間がそこそこぼっ立ちになるのも、一緒に戦ってる感が減少する。 ちょっとした崖がよじ登れないのもなぁ…。何が不愉快って、絶対ふつうはできるだろってことができないと、束縛間・制限感が強くてストレスになるのよね あとはローカライズ周りも気になったな。核心がコア とか。それ最初からコアで良いだろ…。 漢字文化圏に甘えて、適切なローカライズとはいいがたい気がする。ペリカの話し方も敬語なんだかフランクなんだか安定しないし。 鳴潮みてると、漢字ばっかりの世界観説明ってとっつきずらくて嫌厭される原因になるんだよね。 リリース時期に関しては、かなり近い気がする。 ショート動画で公式にキャラ紹介するのは相当固まってないとなかなかできないと思うし…。
@黒砂織
@黒砂織 12 күн бұрын
探索部分◯ 工場部分◎ 戦闘面△ ゲームの快適性△ モデリング⭐︎ って感じ アイテムの名前は詳細開いた時英語かローカライズしたルビ振りがなかったりするところ キャラが何を指し示して発言したかマーカーなどがないので察せない時無限にウロウロする場合がある アイテムを拾う行為に意義を感じれない。シナリオ進行で自動で吸い取る機能追加は望まれる 戦闘面に関してはバトルの形式はいいとして静と動のモーションバランスが単調でSNS映えしない とか叩くと細かいのが無限に出てくる印象ですね
@おにまる-q4y
@おにまる-q4y 12 күн бұрын
モデリングの☆っていうのはこれめっちゃいいって言うこと?
@黒砂織
@黒砂織 12 күн бұрын
アニメ調の中でも等身バランスと顔のバランス感覚はよくできてるので最上級評価
@おにまる-q4y
@おにまる-q4y 12 күн бұрын
ありがとう でもキャラデザがいいだけじゃ覇権にはならないのが難しいところだねぇ
@tatu97
@tatu97 11 күн бұрын
これって生産がARKやRUSTに近くって、後半になれば素材が1万とかその単位で大量に管理するので、 鞄などを圧迫が目に見えてて、いらない素材を拾わない選択肢をすることが往々あること前提で、 アイテム自動収集は多分あえて入れてないと思う。ただ自動収集ONOFFの設定あればいいかな。 マーカーの件も、仲間の発言⇒どこかな⇒スキャン使うこと前提だからあえて示してないんだと思う。
@noripikakipi3406
@noripikakipi3406 12 күн бұрын
Xboxでも出して欲しかったなぁ〜
@かぷ-i6n
@かぷ-i6n 11 күн бұрын
キャラチェンジが嫌いだから本当に楽しみ ゼンゼロと鳴潮やってるけど正直そこだけ苦痛なので
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