SECRETOS FUERA DE CÁMARA En Crash Bandicoot 1 - KVN

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KVN

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Күн бұрын

KVN al habla, ¿sacar la cámara de Crash 1? puede revelar unas cuantas cosas curiosas
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#crashbandicoot #Crash #KVN

Пікірлер: 68
@alonsogallardoelmejorcient3568
@alonsogallardoelmejorcient3568 Ай бұрын
Los trucos que se usaron para que el crash no petara en la consola fueron impresionantes
@daveG-e9u
@daveG-e9u Ай бұрын
15:31 Gracias al reto de tdyu de pasar crash 1 niveles invertidos se ve claramente como es el cerdo god su cara sin ojos texturizados 👀👀👀 Locuraa. Esto si es un gran secreto
@daveG-e9u
@daveG-e9u Ай бұрын
Tus videos son de lo mejor en cuanto a saber explicar como estan construido gráficamente los juegos de crash.
@eddieburton6667
@eddieburton6667 Ай бұрын
se nota el gran esfuerzo por naughty dog hacer todo lo posible usando 3d, eso es mucho mérito para su época en que la gente si encontraba algo para hacer 2d en vez de 3d irremediablemente lo hacía
@bioxcis
@bioxcis Ай бұрын
En una programación limitada todo truco es bien venido 😂😂😂 17:08 Utilizo este truco en mi fangame de Crash donde hago un loop para crear todos los sprites necesarios fuera de la pantalla y luego otro loop crea su movimiento (Tween) con un retraso diferente entre cada uno para moverse en orden uno tras otro. 21:44 probablemente si estuviera demasiado cerca del suelo podría tener ese error visual de PS1 donde los modelos pueden cruzarse entre sí, tal vez En Crash Bash hay un truco en el menú que congela el tiempo y los personajes, úsalo para no tener problemas con el tiempo de la partida o el movimiento del enemigo cuando sea necesario. Good video, siempre es muy interessante saber como lo hicieron funcionar en la consola.
@metalbandicoot12
@metalbandicoot12 Ай бұрын
CALLATE @bioxcis😂
@lucrash94
@lucrash94 Ай бұрын
El pajaro gigante en corto 24:12 no mijo, que no te voy a dejar ver debajo de la falda, no sea pervertido!
@Gato-Tribal
@Gato-Tribal Ай бұрын
Los subs de kvn estamos comiendo bien
@daveG-e9u
@daveG-e9u Ай бұрын
19:08 Eso si es una animación muy inteligente de utilizar solo una pantalla con efecto de niebla.
@diegoramirez6214
@diegoramirez6214 Ай бұрын
También se hace eso en el Crash 3, con el agua de los niveles de Coco
@zoeybrook
@zoeybrook Ай бұрын
Amo estos vídeos deberías de hacer una serie pero con todos los juegos de crash siempre eh tenido curiosidad que ocultan los del play 2 😊
@theguardian6255
@theguardian6255 Ай бұрын
interesantisimo la verdad el logo de tawna de los bonus pense que era una imagen , se viene trilogia o hasta una saga de videos asi muy buen video para pasar el rato con el buen KVN
@daveG-e9u
@daveG-e9u Ай бұрын
6:10 Nunca lo hubiese supido. Ahora si veo con verdaderos ojos la verdad de la perspectiva de la caja.👀👀👀 8:38 Que interesante la matemáticas en videojuegos
@Linter5
@Linter5 Ай бұрын
Si, si quiero otro de estos vídeo, que solía hacer Guinxu y ya no hace por que le mete empeño al Flatworld. Ojalá haya más cosas interesantes en los otros juegos, porque este se podría resumir en "todo lo que está fuera de cámara desaparece" Aunque a mi independientemente de eso, me agrada ver los escenarios de Crash low poly, siempre se agradece ver ese tipo de cosas. Buen vídeo.
@RezKarkovYT98
@RezKarkovYT98 Ай бұрын
El cargado de texturas en PS1 es como la teoría del observador, pues lo que sea que vea existe mientras lo vea, lo que quedo atras mío no existe mientras no lo este viendo. Asi es como funcionaban estos juegos, todo el entorno se renderizaba mientras avanzáramos y el resto que quedaba atras se desmoronaba.
@EsEpApUmIsTeRiOsO777
@EsEpApUmIsTeRiOsO777 Ай бұрын
has una de fuera de cámaras de sonic adventure
@idealista637
@idealista637 Ай бұрын
Muy interesante es ver esos juegos "fuera de cámara".
@elardramirez4132
@elardramirez4132 Ай бұрын
25:37 Mano acabas de sacar la plantilla de un meme epico
@repollo0602
@repollo0602 Ай бұрын
Las maravillas que se hicieron en la ps1 realmente son muy admirables
@M4RT1NART
@M4RT1NART Ай бұрын
17:39 ptmr con razon cada q jugaba este nivel me medio daba la sensacion de vertigo
@two-tailed-wolf
@two-tailed-wolf 17 күн бұрын
22:27 talvez fue el primer modelo de Cortex Y para no dejarlo sin uso lo pusieron como gif
@obelisk2007
@obelisk2007 Ай бұрын
20:07 tal vez por eso de que la cuerda es 3d es que puedes subirte a ella y pasar mas facil el nivel xD
@holasoypancho125
@holasoypancho125 Ай бұрын
8:40 por esa misma razón puede que el cielo aveces este por enfrente, al no existir el z buffer, me imagino que se renderizaba el cielo y después el escenario, de esta forma quedaba detrás como fondo.
@ebarbosa100
@ebarbosa100 Ай бұрын
De verdad tienes unos videos tremendamente interesantes. Prometo aportar tan pronto me sea posible.
@MrShadowofdavid
@MrShadowofdavid Ай бұрын
Uffff esa tawna 7w7 habra que profanarla otra vez
@FelixBustamante-hn9yx
@FelixBustamante-hn9yx Ай бұрын
Wooaw está Increíble 😊👍
@FrankyRomo2050
@FrankyRomo2050 Ай бұрын
Me encantó, espero el segundo video
@kadria893
@kadria893 Ай бұрын
15:10 Same energy 🤣👌🏻 En Naughty Dog (el de antes) eran literalmente unos magos durante la creación del primer Crash... aunque visualizando mejor las perspectivas a través de tus vídeos son otra onda que quedo aún más sorprendida
@diegoramirez6214
@diegoramirez6214 Ай бұрын
Me encanta ver y saber estos detalles sobre la potencia y trucos gráficos del ps1 y sobretodo del Crash, es impresionante
@thekyosmaster6946
@thekyosmaster6946 Ай бұрын
Yo lo que no entiendo es como un hardware sin Z buffer puede mover o generar entornos en 3d
@homkha_
@homkha_ Ай бұрын
Por primera vez de primero,grande kvn,eres de mis KZbinr favoritos de Carlos el topo que gira
@Mechatorrs
@Mechatorrs Ай бұрын
20:49 actually 🤓 ☝️el modelo de koala kong si tiene una textura en sus ojos una muy pobre pero la tiene
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
Oh en serio??? No me percaté
@retrodeveloper9156
@retrodeveloper9156 Ай бұрын
El Cortex sin N en realidad parece ser un modelo inicial de Cortex, por que tambien parece ter mas poligonos que Cortex in-game
@matiasaraya7720
@matiasaraya7720 Ай бұрын
los cielos al frente son comunes de la epoca el cielo de ocarina era una caja al rededor de link que se vea detras no es por que las consolas "no saben donde pintarlas" se utiliza un orden de pintado o mascara, todavia existe, pero ya no se lo usa para eso la idea es que no tenga que cargarse una textura inmensa rodeando el mapa completo muy buen video
@matiasaraya7720
@matiasaraya7720 Ай бұрын
pd: no es que intentaron hacer todo 3d hasta en las partes 2d la ps1 no corria 2d, todos los spritesde simphony of the darknes estan pintados sobre poligonos igual que con el motor unity actual
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
Oh, ahora que mencionas eso, no eh sacado la camara a ocarina personalmente, se que el skybox es un cubo pero no sé muy bien si solo está cerca de link o si está bien al fondo, voy a testearlo jaja me alegra que el vídeo te gustara ^^
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
Que raro, como comenté abajo, en el dragón Ball Final bout y en los Resident Evil en los menús, no son 3D, por más que yo mueva la cámara todo se quedaba estático
@matiasaraya7720
@matiasaraya7720 Ай бұрын
@@KVN64 estan pintados sobre poligonos, no necesariamente tienen que estar en capas separadas distantes como en los menus de crash. Pueden estar todos sobre el mismo punto en el eje z y tener un orden de pintado por capas La ps1 no corre graficos 2d, por lo menos no de forma nativa
@locaexpresion7642
@locaexpresion7642 Ай бұрын
26:22 uka uka? que no es aku aku ?
@SilverDino64
@SilverDino64 Ай бұрын
22:20 Cortex Vtuber xddddd
@daveG-e9u
@daveG-e9u Ай бұрын
16:31 Es hermoso mires por donde lo mires😅😅 Un buen trabajo de diseño 17:05 Bueno eso si es muy muy creepy si se le hace zoom
@axeltown1192
@axeltown1192 Ай бұрын
9:12 Crash Mewing 🗿
@bitmap0.00
@bitmap0.00 Ай бұрын
La ps1 no tenia Z buffer, pero los devs supieron aprovecharlo con el cielo
@petesimon6723
@petesimon6723 Ай бұрын
Por fis podrías hacer un vídeo similar pero con Pac-Man World 1?
@Senty2000
@Senty2000 Ай бұрын
se viene secretos fuera de camara en Crash 2? bueno en teoria esto se puede hacer con todos. Me llama la atencion que hicieras esto con Crash 2 y Wrath of Cortex.
@dreamywhisperbandi
@dreamywhisperbandi Ай бұрын
Trabajo y dedicación por detrás para hacer realidad el juego, simplemente maravilloso, ND gracias por todo
@juancaballero5286
@juancaballero5286 Ай бұрын
Interesante, muchas felicidades, sigue adelante!👏
@FanderatchetyclankyRayman
@FanderatchetyclankyRayman Ай бұрын
Como haces para tener la cámara libre?
@Zorrito3001
@Zorrito3001 Ай бұрын
Una pregunta con que emulador haces esto? Se puede hacer con otros juegos de PS1? Siempre me pregunte cómo sería mover la cámara en juegos como time crisis.
@ElcCarlos_69
@ElcCarlos_69 Ай бұрын
Y además inviertiendo los polígonos pa q no explote la play por los gráficos 🤑
@ElcCarlos_69
@ElcCarlos_69 Ай бұрын
los de naughty dog haciendo trucos para ahorrar recursos 🤑
@GameBrianElChicoVerde
@GameBrianElChicoVerde Ай бұрын
15:19 porque siento que ahi se olvido de poner la imagen del don ramon aplastado? xd
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
@@GameBrianElChicoVerde jeje me atrapaste
@myctiz
@myctiz Ай бұрын
Igual, es una escena tan mítica que ni hace falta poner una foto, uno ya la recuerda
@Abel-o5p
@Abel-o5p Ай бұрын
Kvn puedes Aser un video de los modelos 3d de Mickey mouse como algo especial para epic mickey rebrushed
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
tengo pensado hacer uno parecido hablando de los modelos 3D pero abarcando las traducciones de 2D a 3D, pronto ^^
@Abel-o5p
@Abel-o5p 28 күн бұрын
@@KVN64 vale ay estamos a la ola gancho al vídeo saluos
@FranTundiGamerYT_Official
@FranTundiGamerYT_Official Ай бұрын
ahora as uno de crash 2
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
próximamente 👀
@FranTundiGamerYT_Official
@FranTundiGamerYT_Official 28 күн бұрын
vamooos
@juansgreccia8178
@juansgreccia8178 Ай бұрын
El tema de que hasta los menús sean en 3D ( usando un plano poligonal ), es por que la PSX no podía dibujar solo los sprites. No se exactamente la razón, pero todo el Hardware estaba solo preparado para mover polígonos ( con o sin textura ). Por eso todos los juegos usan planos para simular que ahí hay o una imagen o un sprite convencional. Los juegos en 2D como el Castlevanía, por ejemplo, usan un plano donde pegan el Sprite del personaje y ahí se van dibujando los frames de la animación., Lo mismo para los escenarios, que son polígonos planos a los que se les pegan los tiles.
@KVN64
@KVN64 Ай бұрын
Curioso, en algunos juegos como el Dragon Ball Final bout o los Resident Evil si usan menús 2D, donde por más que mueva la camara el menú está estático en la pantalla
@juansgreccia8178
@juansgreccia8178 Ай бұрын
@@KVN64 Tengo entendido que así es como funciona el hardware de la psx. No se que trucos usaran los juegos que mencionas. Por ejemplo, los juegos en 2D que tienen versión en Saturn y PSX, cuando ves la version de Saturn si trabajan como en las consolas anteriores, con simples Sprites, pero el mismo juego en su versión de PSX usa polígonos planos. Ejemplos de lo que digo son Castlevania SOTN o los Megaman, cuando uno compara las dos versiones.
@juansgreccia8178
@juansgreccia8178 Ай бұрын
Es similar a como se desarrollan los juegos 2D hoy día. Por ejemplo, en los motores de desarrollo actuales como puede ser UNITY, también se usa la misma técnica, de estampar el sprite en un polígono plano.
@davinochelera101
@davinochelera101 Ай бұрын
Llamenme loco pero yo veo muchisimo mas detallado el crash 1 original que el remake, sus texturas tienen demasiado detalle, las de remake se ven muy planas, los objetos que colocan para la inmersion los veo mejor, los de remake lo unico que veo solo es mas resolucion y poligonos y nada mas pero nada de esa gran atencion al detalle como se tiene aqui
@diegovladimirvelascocamach4024
@diegovladimirvelascocamach4024 Ай бұрын
a mi no me engañas querias ver bajo la falda de tauna >=/
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