Quand une notif de vidéo te fait sourire, c'est plutôt bon signe
@s_n_i_i_i_p4 жыл бұрын
Pour un GND toujours !
4 жыл бұрын
Merci pour le petit shoutout à la fin ! Et sans surprise, j'ai beaucoup aimé l'angle de la vidéo. Ca m'a donné envie de tester the Last Guardian, j'étais pas au courant de ce choix de design pour l'IA je le trouve super intéressant :)
@b4bat24 жыл бұрын
Tu fais du bon taf aussi, c'est normal ! Ta chaine fait partie des vraies bonnes découvertes, la bise à toi
4 жыл бұрын
@@b4bat2 merci beaucoup !
@parapluie2guerre9424 жыл бұрын
« C’est pas un bug c’est une feature » ...
@ric47464 жыл бұрын
On en est à un tel niveau de qualité que j'en viens à liker la vidéo avant même de la regarder juste par se que je suis content qu'elle soit là et que je sais que je vais kiffer. Merci les gars.
@Griechenland_4 жыл бұрын
Je regardais justement de vieux épisodes hier soir et je me disais que j'aimerais bien une nouvelle vidéo; je suis comblé :)
@larsenlitner54824 жыл бұрын
Vous êtes toujours dans le top tier des vidéastes sur le game design. C'est toujours un plaisir de vivre vos analyses
@SirRonJeremiah1er4 жыл бұрын
La colère est un émotion qu'on n'explore pas assez selon moi dans la culture en général. Savoir travailler avec la colère ,ça nous permet de pas faire de la merde dans des situations critiques :P Très bonne vidéo!
@b-ugo36194 жыл бұрын
Merci pour vos vidéos, ça change vraiment du contenu habituel traitant du jeux vidéo sur youtube. Puis vos bande son... De PNL à Griselda... Incroyable, vous me surprendrez toujours ;) continuez comme ça
@mrlouloux714 жыл бұрын
On le dit pas assez : meilleure émotion sur le jeu vidéo. Merci les gars c'est vraiment impeccable.
@baldoc10344 жыл бұрын
Super vidéo ! J'avais lu un article super intéressant sur la frustration par le créateur du jeu For The King qui parlait de Design-based frustration et competence-based frustration, en présentant la première comme pas ouf et la seconde comme élément de game-design à part entière. Mais en voyant des jeux comme Doki doki litterature club, et des jeux dans le genre, et en voyant ta vidéo, on se rend vite compte que c'est beaucoup trop binaire comme manière de voir les choses, et que la frustration se trouve là où on s'y attend le moins. Un auxiliaire de recherche de mon collectif de recherche bosse sur la peur dans les jeux vidéo, et je me demande si, dans les jeux style Telltale, etc., ce n'est pas plutôt l'anticipation émotionnelle (la peur de faire un mauvais choix) qui est recherchée par les dev plutôt que de jouer sur la frustration, la frustration n'étant qu'un effet secondaire lorsque le résultat n'est pas à la hauteur de nos attentes. Merci en tout cas !
@y-vector38954 жыл бұрын
La frustration c'est sûrement le truc qui me fait le plus peur à devoir ressentir dans un jeu. Enfin, la frustration née de la difficulté, j'entends. Comme beaucoup de monde, ma réaction face à la défaite peut varier selon la manière dont je l'ai ressentie. Si c'était face à un ennemi avec un pattern que j'arrivais à identifier et que j'avais l'impression d'en apprendre un peu plus à chaque fois que je l'affronte je veux bien admettre ma défaite et reprendre le combat. Mais quand j'ai surtout eu l'impression que l'IA a juste lancé un exécutable "Auto win MDR" et que je comprenais même pas comment je me retrouve face à un écran de game over, ça fait mal. C'est même pire quand l'IA est capable de lancer des attaques dévastatrices et qu'elle décide de soudainement la spammer. Comme dans les RPG où les boss se permettent plusieurs actions par tour et, juste parce que la RNG en a décidé ainsi, balaient le sol avec l'équipe de protagonistes. Il y en a qui trouvent alors la victoire très gratifiante après une lutte acharnée contre un ennemi très difficile et tant mieux pour eux... Moi c'est pas mon cas. Perso, 27 défaites pour 1 victoire, ça reste 27 défaites dans la gueule et le jeu aura beau me dire "Bravo t'as réussi!", je vois pas comment j'ai prouvé que j'ai réussi quoi que ça soit, là. J'ai surtout eu l'impression que l'IA m'a juste pris de pitié. C'est pour ça que j'ose pas me mettre aux Soulsbornes, quand je joue à un jeu, je cherche à passer un bon moment. Et, même si ça m'arrive d'apprécier galérer contre un boss, trop souvent, quand l'épreuve se met vraiment à durer, j'ai vraiment du mal à m'amuser.
@FureurDuDragon4 жыл бұрын
Perso, je peux mourir plus de 20 ou 30 fois contre un ennemi ou dans une même situation si seulement j'arrive à rejouer juste après une défaite et pile au bon endroit. Je n'ai plus trop le souvenir des jeux auxquels j'ai joué ces dernières années, mais je sais que je n'étais jamais lassé des jeux qui se relançaient très vite après une mort avec un temps de chargement court, peut-être The Surge 2 ou Shadow of Tomb Raider. En dessous de 10 secondes de chargement c'est le maximum, moins de 5 secondes c'est l'idéal pour du try and die. Le plus frustrant ce serait de devoir refaire un parcours pour revenir sur le même boss, ce qui prend plusieurs minutes, parfois avec des obstacles, pour finir par remourir en deux secondes contre le boss après une mauvaise esquive. Et rebelote. En conclusion, le challenge d'un boss n'est pas frustrant, c'est ce qui gravite autour qui l'est.
@zotchh70374 жыл бұрын
J'aime beaucoup ta première phrase sur la peur de ressentir de la frustration dans un jeu. En y pensant je me suis rendu compte que c'est surement ça qui m'empêchait de relancer sekiro, alors que j'ai adoré le jeu et que je pense pas avoir particulièrement galéré pour le faire donc c'est pas vraiment l'aspect difficulté qui me repousse. Sachant aussi que j'ai vraiment envie de faire les autres fins. C'est marrant mais je crois que j'ai juste peur de devoir ressentir de la frustration, genre de galérer sur un boss sur lequel j'avais pas eu trop de problèmes la première fois et me rendre compte que je l'ai pas passé parce que j'ai appris mais un peu par chance, ce qui converge assez vers ce que tu disais. Après j'avoue que contrairement à toi je trouve justement que les Soulsbornes sont beaucoup moins frustrants que certains rpg tour par tour, justement parce que chaque attaque possède une faiblesse. D'ailleurs ça se ressent beaucoup dans les speedruns à mon avis, les soulsbornes c'est "facile" de faire des perfect patterns sur tous les boss alors que dans certains rpg si tu te prends un cc en particulier c'est forcément mort. Après c'est un avis très personnel je pense être un peu biaisé vu que j'apprécie beaucoup les jeux From Software.
@buggybaguette59164 жыл бұрын
Le plus important c d'avoir l'impression que le jeu t'as laisse une chance Par exemple pour un boss a chaque fois qu'on se fait toucher par une attaque on doit se dire "si j'avais fait ca ca serait passé' Sinon, même la victoire n'est pas satisfaisante car on n'a l'impression que le jeu a juste eu pitié de nous car par exemple le boss n'a pas fait son attaque imparable qui one shot.
@jambondepays19694 жыл бұрын
c'est un peu exactement pour ça que je peux pas blairer les soulsborne, et c'est pas faute d'avoir essayé. L'IA nous tue en deux coups, certes, mais nous on peut recommencer autant de fois qu'on veux, du coup j'ai plus l'impression que c'est moi qui triche que l'IA. Je m'explique: a force de faire et refaire le boss, on finit par apprendre ses patterns par coeur, et battre le boss revient au final à apprendre une partition par coeur et la réciter bêtement. Mais si on n'avait pas eu la possiblité de refaire le boss autant de fois... bah on se serait fait éclater, on serait mort, fin de l'histoire. Je sais bien qu'il y a un délire d'immortalité zombiesque dans ces jeux et que c'est précisément ce qui équilibre la balance face aux boss, mais du coup je ne ressent aucun plaisir à finalement battre le boss. Ca aura été des heures de frustration pour apprendre à cheese le boss et abuser des ses patterns d'IA, pour au final acquérir une victoire qui ne me laisse qu'un goût fade d'immérité dans la bouche. je suis mort 100 fois contre lui, il est mort une fois contre moi, mais j'ai "battu" le boss? Non, j'ai triché, j'ai reload jusqu'a finir par trouver la strat qui marche. J'ai pas l'impression de m'être amélioré à quoi que ce soit, j'ai juste l'impression d'avoir passé un exam difficile dans une matière chiante dont j'aurais tout oublié dans un mois. Je pense que c'est ça qui me débecte autant dans les soulsborne, cette impression d'avoir triché, et c'est pour ça que je trouve leur communauté avec ce délire de "git gud" insupportable. Non, je n'ai pas amélioré mes réflexes, ma connaissance stratégique, je n'ai pas appris a exécuter des techniques compliquées: j'ai simplement appris les patterns du boss par coeur en abusant du fait que je puisse revivre et eux, non. Finalement quand on y réfléchis, les boss de Dark Souls n'ont aucune chance, mettez vous à leur place: ils arrêtent pas de buter le même mec qui revient sans cesse à la vie jusqu'a ce qu'il finisse par les buter, c'est horrible comme existence mdr aussi absurde que ça puisse paraître j'aime bien faire la comparaison avec Rocket League (en vrai ça marche avec n'importe quel jeu qui a un haut skill ceiling je suppose, LoL, CS, même FIFA dans un sens): dans Rocket League, pour progresser, tu dois vraiment t'améliorer, tu dois améliorer tes réflexes, apprendre à exécuter des combinaisons de touches compliquées pour réaliser des tirs et des dribbles, tu dois apprendre à lire l'adversaire, anticiper ses actions... Du coup, battre un adversaire fort ou monter en division est extrêmement gratifiant, t'as vraiment l'impression d'avoir amélioré ta connaissance du jeu et tes skills, de ressortir grandi de cette frustration. Pour faire le parallèle avec l'exam difficile et chiant de Dark Souls, monter en division dans Rocket League me donne l'impression d'avoir reçu une promotion au taf: j'ai démontré que mes compétences me permettait d'accéder à de nouvelles responsabilités et de nouveaux challenges, pour continuer d'améliorer ces dernières et viser la prochaine promotion. tl;dr: si la frustration vient du fait de ne pas connaître la partition par coeur, et non de ne pas avoir le niveau suffisant pour battre cet adversaire, c'est pas de la bonne frustration, c'est du bourrage de crâne.
@elamine514 жыл бұрын
@@jambondepays1969 En tant que gars qui venait de base des base de licences jugés comme trop faciles par la majorité(Fable, Zelda récents, Mario récents)....et qui réussissait à avoir des Game Over dedans, bah j'ai eu exactement l'expérience opposé avec les soulsborne ^^ je vais essayer d'exposer en quoi avec un bon gros pavé. En effet, les différentes "capacités" que j'y ai récupéré m'ont personnellement été utiles dans mes expériences vidéoludiques suivantes, et même un peu dans la vrai vie ( bon, un peu hein, n'exagérons rien mdr). Tiens, je vais prendre plusieurs boss en tant qu'exemple, en espérant que ça va aider à la compréhension de ce que je veux dire. (Aussi spoilers pour Dark Souls 3, donc si vous passez par là et voulez tenter l'aventure en y allant complètement à l'aveuglette skippez) Mon premier va être le tristement célèbre Pontiff/ Grand-maître Sulyvahn de DS3, en milieu de jeu. Disons le, ce boss est un sale changement de cap dans la difficulté, on pourrait presque dire qu'il est cheaté au début . Une assez grande portée, de la vitesse, de la puissance, un bonheur quoi...sauf que toi, tu as le pouvoir de respawn. Pour moi, tu n'es pas voué à pour autant gagner puisque tu peux respawn, étant donné que tu peux tout bonnement et simplement abandonner; et ce boss en a clairement le pouvoir, de te faire abandonner! Pour moi, ça ne te fait pas découvrir comment cheese le boss non plus. Cheese, ça serait pendant un bon bout de temps essayer de trouver la stratégie optimale de chez optimale pour le détruire sans aucune diffficulté ni adversité, en exploitant des failles laissés accidentellement par les devs, dans l'IA ou dans les stats des armes. Là, ce qui s'est plus passé, c'est que j'ai au fur et à mesure apprendre de mes erreurs : j'ai remarqué que je ne faisais pas assez attention à quand il va attaquer, et esquivait trop tard (donc je me mange l'attaque) ou trop tôt (et le boss qui n'est pas si débile prédit dans ce cas là que j'esquive, et je me mange l'attaque); j'ai aussi remarqué que la gestion de mon endurance et de ma position étaient pas terrible, créant donc des moments où je me mangeais un combo complet...Et dans le même temps, j'apprenais aussi les failles non pas accidentelles mais naturelles du boss, et même des boss en général, pas des micro trucs presque inexploitables mais simplement qu'en l'attaquant assez de fois, il finit par être légèrement sonné, ou les temps qu'il laisse pour que tu puisses l'attaquer... Ça ne rend pas le boss moins compliqué, en effet je le refais ajd et je meurs surement quelques fois (et c'est d'ailleurs vrai pour le reste du jeu ), seulement ça me permet de me hisser enfin à son niveau. J'ai bien remarqué que tout ce que ça m'a appris est resté en jouant à des jeux de combat, à BOTW, où les Lynels et Gardiens des temples étaient beaucoup moins durs pour moi qu'avant, ou même en me faisant Dark Souls 1, qui a un rythme moins énervé(je fais les soulsborne dans le désordre). Alors autant dire que c'est resté pour tout le reste du jeu également. C'était un parti pris risqué de foutre ce boss ici, mais ça n'a que fait augmenter mon appréciation du jeu. On peut aussi citer dans le 3 les princes jumeaux et Soeur Friede, eux plus en fin de jeu, qui partagent une construction similaire. La phase 1 sert à donner le ton, puis suit la phase 2 où des patterns s'ajoutent et où ceux existants sont recontextualisés, voir pour Friede la phase 3 qui accélère le rythme. Ils ont également des faiblesses ""évidentes"" qui font que les recommencer encore et encore en te gravant leur patterns n'est pas forcément nécessaire ; le premier est assez lent faisant qu'avec le reste de l'expérience que tu as eu en jeu, ça ne devrait pas t'être trop "difficile" de le déjouer, et la deuxième partage contrairement à la plupart des boss un peu plus de tes faiblesses : elle est étourdie à chaque attaque comme toi et peut être paré. Et je n'ai pas choisi cet exemple au hasard : ces deux boss sont précisément ceux qui se relèvent quand tu les tues une première, deuxième fois! ce qui peut contribuer à les mettre sur un pied d'égalité avec toi. Certes, il finissent par mourir, gameplay oblige, et c'est pour la deuxième surtout pour démontrer un changement de phase, mais l'émotion est importante dans ce genre de jeu alors j'ai pensé que ça pourrait être utile de le mentionner ^^ Et ça c'est juste si tu décides de faire le jeu cavalier seul. En effet, avec cette mentalité "git gud" un peu imposée par la partie bruyante de la commu ,il est facile d'oublier qu'il est possible d'aider, et de se faire aider dans les zones d'exploration et avec les boss, ce qui permet à la fois de regarder ce que les autres font exposés à des situations où tu es toi bloqué, et de jouer des différents avantages des personnages présents ( des boss sont bien plus dur avec la magie qu'en mêlée, et inversement). Je n'ai pas trop fait appel personnellement à des gens pour m'aider, appréciant moins le jeu comme ça, mais c'était toujours un plaisir d'aider les autres dans leur progression. On peut noter également que les joueurs peuvent noter des messages d'encouragements, humoristiques ou avec des conseils, tout cela dans une forme un peu minimale qui peut donner un peu de baume au cœur! Après, je ne dis pas non plus "olàlà, tu n'as pas la bonne mentalité pour jouer aux soulsborne, honte à toi, git gud xptdr". J'ai un temps que beaucoup de personnes un peu plus âgées n'ont plus, et il est tout à fait normal de vouloir privilégier des expériences qui sont appréciables du début à la fin , et pas des expériences chronophages qui frustrent énormément pour avoir au bout du fil un simple sentiment éphémère de satisfaction. Je suis également très biaisé sur la question vu que j'avais déjà été séduit par Hollow Knight, qui reprend beaucoup de ces codes. Enfin, ces soulsborne ne sont pas non constamment excelllents : ils font aussi ressentir de la "mauvaise frustration" : celle dû à des événements aléatoires jouant comme par hasard en ta défaveur, ou au contraire te faisant complètement rouler sur le boss (coucou Boss final de DS3 sans DLC), celle où tu ne peux pas apprendre du boss puisque tu dois passer par un truc chiant d'abord que tu as très bien compris mais qui te désavantage au moindre faux pas (coucou Roi sans nom),et enfin celle qui ressort en affrontant la caméra (oh tiens encore le roi sans nom - et non pour ceux qui ont joué aux DLC, la caméra de Midir état bien mieux que celle du roi sans nom pour moi). Tout ça pour dire que (si vous avez la flemme de lire à juste titre): -la difficulté ne doit pas vous intimider, le jeu peut être ardu mais peut provoquer le sentiment très satisfaisant d'avoir dépassé un adversaire, et non pas d'avoir abusé de vos pouvoir et du jeu, ce qui en plus de ce que le reste du jeu a à offrir (lore, thématiques, etc) est pas mal -que le jeu ne repose pas que sur l'apprentissage de patterns pour être terminé (notamment par les fonctionnalités online, parfois bafoués à tort par la commu bruyante) -que si c'est pas votre délire, mais alors pas du tout, eh bien pas de pb :) Note: j'ai peut-être pas exactement l'expérience dans ce genre de jeu , mais je serais ravi de continuer à débattre sur la question!
@jeremie73074 жыл бұрын
Je n’écris pas de commentaire habituellement mais je tenais à vous dire que vos émissions sont géniales. je les regarde sans fin, je les conseille à tout le monde dès que l'occasion se présente. au fil de vos vidéos je cultive une autre vision de mon média favori, et ça grâce à vous (et d'autres). Et puis grâce à votre code créateur je peux vous soutenir en me faisant plaisir. Parfait, quoi! merci pour ce boulot de qualité et j'ai hâte de relancer la lecture de la vidéo. Tchao
@nicogo52244 жыл бұрын
@Jérém Il faut savoir ne pas trop se fesser de plaisir. Pardon c'était trop tentant
@jeremie73074 жыл бұрын
@@nicogo5224 je me suis concentré pourtant, je me suis relue, mais je n'ai pas vu celle-ci passer. en même temps ça marchait aussi.
@Marie-qh5su4 жыл бұрын
Outre des vidéos de ouftifou qui déchirent, vos playlists sont toujours d'incroyables friandises sonores. MERCI. Keep on keeping on !
@Vieux_NooB4 жыл бұрын
Toujours un plaisir de vous regarder, et surtout de vous écouter! Merci et bravo
@LittleFrenchRocker4 жыл бұрын
Toujours du super contenu de qualité. Franchement changez pas la formule les gars vous êtes top :) Les choix de musiques comme le ton de la voix sont juste impeccable. Je tiens à dire au passage qu'en tant qu'étudiant en Game Design vos vidéos sont très informatives et vraiment intéressantes. C'est grâce à vous que j'ai découvert cette désigneuse allemande sur twitter ou certaine conf GDC. Merci beaucoup !
@zertor19054 жыл бұрын
La vraie frustration c'est quand tu vois qu'un youtuber quali ++ a peu d'abonnée force GND tu perçera un jour !
@baraugustin264 жыл бұрын
Je suis vraiment fier de vous tipper ! Vous faites du super contenu !
@Kevin_Vanit4 жыл бұрын
10:49 Kojima a tjrs été dans le délire de donner un sentiment de proximité avec le personnage via le gameplay. Never forget la balle dans la tête que doit mettre Snake à la fin du jeu. Chose que ni Snake, ni le joueur n'ont envie de faire bien qu'ils y soient absolument obligés par le jeu pour le joueur, et par ses ordres pour Snake.
@NoEnnemy4 жыл бұрын
Merci d'apporter cette ouverture autours du jeux vidéos tu est la chaîne la plus instructive à ce sujet, continue :) ( bien vu la BO )
@Val-ir6jv4 жыл бұрын
Merci pour cette vidéo ! C'est important de traiter ce sujet je pense au vu de l'importance du "fun" dans les avis des joueurs. Rappeler que la frustration est un pilier majeur me semble important :) Cette vidéo me rappelle aussi mes souvenirs sur la série des Digimon World (oui dit comme ça, ça parait étrange !). L'idée de la série s'était de reproduire l'expérience Tamagochi des premiers jouets électronique Digimon, le tout sur console de salon et accompagné d'une aventure dans un monde ouvert. Et je me rappelle que le jeu avait divisé énormément car le jeu réutilisait des concepts du Tamagotchi tel que la mort de son partenaire pour cause de vieillesse ce qui obligeait le joueur à toujours recommencer l'entrainement de son monstre et donc bloquait momentanément la progression dans l'aventure principale. Le monstre se battait tout seul également. Et on ne pouvait influencer le combat qu'à travers des ordres dont l'efficacité dépendait du niveau d'intelligence et de vitesse du monstre. C'était un jeu incroyablement frustrant, comme j'en ai rarement joué. Et pourtant de nombreuses personnes (dont moi) ont été passionné par le jeu jusqu'au point de trouver un glitch avancé pour contourner un bug uniquement présent dans les versions européennes. Au final toutes ses mécaniques frustrantes (je n'ai pas parlé de tout, never forget les monstres qui te hurlent dessus parce que tu l'as laissé poser une crotte au sol), donnait un côté vivant à ces créatures tout en te faisant progresser petit à petit dans l'élevage de monstre en comprenant les rouages du jeu. Bref je m'éternise ! Merci pour la vidéo !
@gabrielarcher13844 жыл бұрын
Une vidéo de game next door ! Ma journée n'est peut être pas si mal 😊 !
@nikitaeiden26484 жыл бұрын
Dans le dernier God of War, j'aimais beaucoup le fait que l'on puisse également contrôler Atreus à l'aide d'une ou deux touches, ce qui fait que je l'utilisais beaucoup durant les phases de combat. Je me rappelle (attention petit spoil) que lorsqu'il a fait sa première "crise d'ado", s'en est suivie une phase de combat assez intense où Atreus ne répondait plus à nos "ordres", j'avais beau appuyer sur la touche, rien ne se passait et il envoyait ses flèches de façon assez random, ce qui foutait en l'air toute ma strat. Les premières secondes, je pensais que le jeu buguait puis j'ai vite fait le rapprochement avec la cinématique que nous avions eu juste avant. J'étais réellement énervée contre Atreus comme peut l'être un parent fasse à son ado qui ne l'écoute pas car il pense tout faire mieux que tout le monde et j'ai vraiment trouvé ça fou de ressentir une telle chose au premier degrés en jouant à un jeu. C'était une super expérience vraiment ! (Même si sur le coût j'étais énervée et frustrée de ne pas pouvoir gérer mon combat correctement ah ah).
@carafichon4 жыл бұрын
Ta conclusion sur "se sentir mal/frustré n'est pas forcément le signe d'un mauvais jeu", s'applique aussi au cinéma d'ailleurs. Super vidéo.
@noodlesnood4 жыл бұрын
Frustré de naviguer sur KZbin à la recherche désespérée d’une chaîne qualitative d’analyse JV française, je finis par tomber sur la tienne qui m’absorbe de vidéo en vidéo. Le sentiment d’accomplissement est ressenti !
@paulrezakhanlou28384 жыл бұрын
Dans un genre peut-être un peu différent des exemples évoqués, le souvenir d'une belle et rude frustration dans This war of mine, original, d'avant l'implémentation du système de réglages de la difficulté de la partie. Les statistiques de chaque personnage (force, vitesse, agilité, discrétion etc. selon ce dont je me souviens...) étaient dissimulées dans chacune de leurs courtes biographies, forçant le joueur à les lire, et à s'investir émotionnellement dans le monde déployé là pour en comprendre les mécaniques du jeu qui tentait de le dépeindre. Et la mort d'un personnage dans une des phase de quête du jeu, qui était alors un évènement attendu, ou normal dans la logique du jeu tel qu'il était pensé et proposé alors, pouvait être d'autant plus difficile que l'investissement émotionnel était grand. Et ce dernier était inévitablement aussi grand qu'était l'investissement ludique. Les deux ayant été imbriqués fermement l'un dans l'autre. Et c'est sans doute mon rage-quit ou ma mort vidéo-ludique la plus riche et puissante encore à ce jour. Ainsi qu'une manière assez efficace, et adéquate, de pouvoir aider à faire ressentir ce que pourrait impliquer vivre sous un siège, dans une ville en guerre, en guérilla... Je ne sais pas si ça sera susceptible de vous intéresser. Mais le poser là ne me coûtait pas grand-chose. Merci encore pour tout, Et bonne continuation :)
@VictorWetzel4 жыл бұрын
Merci beaucoup pour toutes les vidéos, c'est toujours très intéressant! En particulier, merci beaucoup pour la prise de recul! Ça donne de nouvelles perspectives sur certains aspect du JV, et la réflexion est claire et très bien menée. Cela manque peut-être juste d'un mot sur les jeux compétitifs (CSGO, R6 par exemple) qui, au travers de mécaniques simples mais difficiles à maîtriser en match, nous pousse à: maîtriser notre frustration en jeu; nous améliorer; parfois lâcher prise et ne pas tilter à chaque fois qu'on se fait décapiter. Le chemin est long, ce qui rend ces jeux, au contenu initial assez pauvre au final, une durée de vie assez incroyable (certaines personnes sont à plus de 10.000h de jeu sur CS...).
@arcdragon83144 жыл бұрын
Super vidéo comme d'hab, c'est vraiment surprenant de voir à quel points la frustration peut-être un points important du game design d'un jeu vidéo même sur certain où on si attend pas.
@artemiz96074 жыл бұрын
Toujours une qualité d'écriture magistrale, merci !
@Granthem584 жыл бұрын
Merci pour l'épisode et les vibes feel good à chaque fois au rendez-vous ! C'est toujours un plaisir de vous retrouver ! ♥ Au final, même dans l'amertume on peut trouver beaucoup d'amour !
@altcon9714 жыл бұрын
Très bonne vidéo. J’étais justement en train d’écouter Fin du Game quand j’ai eu la notification!
@oatagaok25443 жыл бұрын
Rien qu'en voyant le titre de la vidéo j'ai pensé à Darkest Dungeon : les coups critiques adverses sortis de l'espace, la faim qui ronge même les plus aguerris à des moments wtf et pour finir la siprale infernale des persos qui pêtent les plombs. Ce jeu est véritablement méchant avec le joueur, excellement certes de part sa mécanique de combat huilée au poil de cul, mais doté d'un facteur punitif gratuit tellement violent qu'il ferait peter le boulard de n'importe qui. Je ne l'ai pas fini, j'étais trop frustré XD ! J'ai quand même hâte de joueur au 2e, j'aime la punition quand elle est si délicieuse !
@Nwtrino4 жыл бұрын
un bon épisode de Jeu Prochaine Porte ça fait toujours plaisir
@azertyuiop7084 жыл бұрын
Enfin GND parle de Far Cry 2 ! Un jeu certes assez répétitif mais l'un des derniers représentants d'une époque où Ubisoft faisait encore preuve de créativité. A tester donc ! Sinon superbe vidéo comme d'hab 😁
@Roukythecat4 жыл бұрын
Bah, et Rayman Origins et Legends alors ?
@azertyuiop7084 жыл бұрын
@@Roukythecat Peut aurai-je du préciser pour les triples A^^ J'ai jamais essayé Rayman. Peut être un jour je testerai :-)
@MrNoufi194 жыл бұрын
J'avais adoré Far Cry 2 pour ces moments de panique où la malaria tombe au milieu d'une embuscade + les armes qui te lâchent bien en même temps dans un gros moment de malchance :) + les roquettes qui tombent à nos pieds !
@azertyuiop7084 жыл бұрын
@@MrNoufi19 Un jeu imparfait oui mais vraiment en avance sur son temps ça c'est sur !
@martindelahousse29624 жыл бұрын
E'cire une fois, choqué par la qualité l'écriture la pertinence meilleur chaîne ❤️
@kibagami954 жыл бұрын
Merci, autant ta vidéo sur l'élitisme m'avait "frustré"😄 mais pour celle-ci, parfaite analyse. Bien qu'il en faille pour tout les goûts, cette tendance a faire des jeux trop faciles qui nous prennent par la main et font la moitié du boulot à notre place en nous donnant l'impression d'avoir surmonté les obstacles par nos propres moyens et très en phase avec notre époque où tout est mis en œuvre pour que nous fassions de moins en moins d'efforts sur le plan cognitif et intellectuel mettant à mal notre réflexion, notre libre-arbitre et ce, dans tous les domaines, on tente de nous instiller une pensée unique, bref, le jeu vidéo n'échappe pas à cette lobotomisation de masse heureusement qu'il y a encore des affranchis désintéressés par l'appât du gain, suivre la tendance pour faire du profit sans se fouler mais pour créer des jeux nous faisant sortir de notre zone de confort, de notre bulle du quotidien , nous poussant a faire appel à des facultés auxquelles nous avons de moins en moins recours. J'ai 44 ans, les jeux à l'époque étaient en général difficiles et je les considèrent comme des tuteurs, ils m'ont en partie aidé a développer ma patience, ma persévérance, rester maître de soi en situation de stress pour éviter cette frustration qui va parasiter notre faculté d'analyse et comprendre que rien n'est insurmontable si tant soit peu qu'on y mette de la volonté.
@durden3504 жыл бұрын
-dark souls ✅ -pnl ❌ -durée de vie ❌ Petite forme ce mois-ci pour GND
@monseigneurremix34664 жыл бұрын
pourtant pas de pnl j'appelle ça un bon point
@alvatiel4 жыл бұрын
Paysage vidéo-ludique
@zin20194 жыл бұрын
@@monseigneurremix3466 c'est marrant ça
@moncomptegoogle3524 жыл бұрын
@@monseigneurremix3466 tu vas t'attirer des problèmes
@malyknso60454 жыл бұрын
Une chaîne KZbin de qualité avec des vidéos très intéressantes. Pouce bleu direct,
@firoprochainezo28784 жыл бұрын
Et un petit commentaire pour le référencement : continuez comme ça les gars, vous êtes au top !
@blasuqar4 жыл бұрын
Excellente vidéo comme d'habitude, c'est vraiment rafraîchissant de voir des critiques de JV s'échapper du critère "le JV est fait pour être amusant" qui fait tellement de dégâts au medium en terme d'image. Le gameplay est un outil au service d'un but, comme l'histoire, l'écriture ou la mise en scène, le juger sur un critère absolu "est-ce fun ou pas", est manquer une grande part de son potentiel. Un gameplay est réussi si il sert les objectifs de l’œuvre dans laquelle il se trouve, et votre analyse le fait extrêmement bien ressortir. J'aimerais ajouter un exemple qui aurait également été parfait pour illustrer le sujet, il s'agit de NieR:Automata. Tout le gameplay de 9S est construit pour faire ressentir manette en main la frustration et les limitations ressenties par le personnage, après la fluidité et l'excitation que le jeu bâtit en route A. C'est très réussi en soi en route B, mais ça permet en plus de préparer le terrain pour nous faire épouser la trajectoire émotionnelle du personnage en route C, dans la mesure où les heures de frustration ressenties en route B génèrent un énorme soulagement au moment de retrouver 2B au prologue de la C, ce qui accentue encore le choc à la fin dudit prologue, et permet manette de faire comprendre et ressentir le pétage de plomb de 9S dans la dernière partie du jeu. Taro Yoko a fait un boulot incroyable pour nous faire ressentir manette en main le parcours émotionnel de ses personnages pour crédibiliser la thèse qu'il cherche à défendre. Ça passe par la frustration, et ça mérite d'être souligné vis-à-vis du sujet de la vidéo.
@tamsinsandrielle4 жыл бұрын
Merci pour cette vidéo ! Merci pour votre temps et votre travail :)
@demonciel47454 жыл бұрын
Pour ce qui est de la frustration par le hasard, Blood Bowl est un bel exemple aussi je trouve. ^^
@oOhailixOo4 жыл бұрын
Pendant tout le long de la video je me suis fais la même reflexion. J'adore Bloodbowl … mais au mon dieu, qu'est ce que c'est dur de pas céder au rage-quit dans certain cas :D
@julienperrier60694 жыл бұрын
merci beaucoup! c'est top, comme toujours! continuez vous faites un super taf!
@confituredepomme29474 жыл бұрын
comme d'habitude tres bonne vidéo la vidéo de pseudoless sur le probleme de "la dictature du fun" dans les jeux vidéo est pas mal non plus
@Doomer7474 жыл бұрын
Super vidéo encore une fois ! Pour ceux que ça intéresse, allez voir la vidéo Aesthetics of Far Cry 2 de Face Full of Eyes. Il explore les thèmes et les mécaniques du jeu d'une des meilleures façon que j'ai jamais vu !
@melkia18134 жыл бұрын
wow c est tres malin comme reflexion ca! beau travail
@guillaumeduval80174 жыл бұрын
Génial comme d'habitude.
@florianparisot47564 жыл бұрын
Merci pour la qualité du taff Est ce qu'on pourrait un jour avoir une vidéo sur les simulations de sport freestyle la lignée EA skate évidement mais aussi la concurrence qui arrive avec skater xl et session. Ou dans les sports d'hiver avec steep et Infinite air. je serai très intéressé de voir ce que tu as a dire la dessus et la comparaison avec les jeux plus arcades genre ssx et Tony hawk.
@omnescio14 жыл бұрын
Un cas de frustration qui me marque, c'est quand l'ennemi ne suit pas les mêmes règles que moi. Par exemple Ifrit purgateur dans ffx. Son magma et sa divine comédie ne sont pas de type feu contrairement au modèle original et il utilise magma comme contre aux attaques physique, ce que le notre ne pourra jamais faire. Toutefois ce cas reste relativement soft par rapport au demi-maudît dans digital devil saga. Il annule toutes nos immunités alors qu'il les a tous sauf au flingue et au non-élémentaire.
@frankoil83934 жыл бұрын
Très bonne vidéo, très hâte à la prochaine !!!
@jaykay97944 жыл бұрын
Merci pour ce travail édifiant toujours aussi ludique :))
@HiphopZulu-Pittbull-MiaouMiaou4 жыл бұрын
Je découvre la chaîne.... Vrai concept d’analyse, jadore !
@nicorollbass26004 жыл бұрын
Super vidéo comme d'habitude bravo à l'équipe...🥰
@skadi29114 жыл бұрын
Ça me fait penser à cette phase dans Zelda Skyward Sword où Link se retrouve surpris par l'éruption du Volcan d'Ordinn et perd tout son équipement. Il faut ensuite gravir le volcan rempli d'ennemis aux aguets complètement sans défense. C'est peut-être inspiré de MGS 2 d'ailleurs. Dans le même genre, les épreuves des Psysalis où on se retrouve sans aucune protection face aux Gardiens qui one shotent, c'était aussi une bonne dose de stress et de frustration. Le jeu en prend souvent plein la gueule, mais il a le mérite de transmettre beaucoup d'expériences différentes, et le rythme du jeu en ressort plus intéressant imo. Cf la vidéo de Lola sur les expériences linéaires, je pense que c'est un bon choix pour pouvoir justement proposer cette diversité d'expériences tout en maîtrisant où l'on mène le joueur et quand est-ce qu'il les vit. Une phase de frustration peut être mise en relief si elle est située juste après une autre phase bien plus positive pour le joueur. C'était le cas pour Zelda d'ailleurs, la phase de l'éruption ayant lieu juste après l'obtention de la Master Sword et potentiellement du Bouclier d'Hylia selon l'ordre dans lequel on décide de faire cette partie du jeu.
@Marrazan4 жыл бұрын
Dans Farcry 2 c'est justement la mécanique de la Malaria et l'enrayement des armes qui me plaisait. Je n'ais jamais ressenti cette mécanique comme un élément frustrant mais comme une épreuve qu'il faut toujours avoir en tête lorsqu'on se prépare à un gunfight. En ce sens, j'avais pris le réflexe de ne jamais loot les armes des ennemis sauf en cas d'extrême nécessité (lorsque j'avais besoin d'un lance-roquettes par exemple) et de passer régulièrement par le marchand d'armes pour remettre mon arsenal à neuf. C'est aussi pour cette même raison que j'ai un peut moins apprécié Farcry 3 (bien que je l'ai aussi adoré pour d'autres aspects), le fait qu'Ubi privilégie le pan-pan-boum-boum au lieu de l'aspect "fragile" de la vie d'un guerrier. C'est d'ailleurs aussi pour cela que je préfère le gameplay de Fallout 3 et New Vegas plutôt que Fallout 4 quand à l'approche de l'armement. Je trouve bien plus intéressant et simple de tenir une arme en bon état plutôt que de farmer les composants pour apporter une modification qui ajoutera quelques points aux statistiques d'une arme... Arme dont on trouvera souvent mieux ailleurs.
@Everpopp4 жыл бұрын
excellent épisode une piste pour un prochain épisode : le surplus des jeux est l'impossibilité de tous les faires
@MonsieurBouIard4 жыл бұрын
Très bonne vidéo, comme toujours !
@aymericdebray27924 жыл бұрын
08:25 Il s'agit de l'Esprit de l'escalier pour ceux que sa intéressent ^^ fr.wikipedia.org/wiki/Esprit_de_l%27escalier
@dusty20034 жыл бұрын
Juste un grand merci pour l'alerte spoiler, étant très sensible à ça je trouve ça super cool de prévenir a l’avance, trop nombreux sont ceux qui ne le font pas. Bon ben du coup je reviendrais mater la vidéo quand death stranding sera sorti sur pc.
@berserkerzou6724 жыл бұрын
Pour celeste tu aurais pu aussi parler de la chute de la montagne à cause de badeline. Et l'ascension puis le power up qui s'en suit
@scorp-gf2kc4 жыл бұрын
Super vidéo encore, merci !!!
@IsaacWatney4 жыл бұрын
Moi ce qui me gène c'est cet espèce de culte qui pousse les joueurs à sacraliser la frustration. Les joueurs qui estiment que réussir Sekiro ou Get over It est un prérequis pour être accepté. Comme si c'était un rite de passage. C'est chiant.
@mariamchannel1234 жыл бұрын
Super vidéo et la paix sur toi
@timotheecaron8524 жыл бұрын
Plutôt cool cet épisode tiens. Assez étonnamment j'ai beaucoup de tendresse pour les jeux qui font ainsi ressenti volontairement de la frustration pour servir leur propos. Étonnamment parce que ce n'est pas le cas dans le reste des productions, peut etre parce qu'ici j'ai le contrôle. Mais pour prendre un exemple ma séance du biopic des Doors a été une franchement mauvaise expérience parce que me faire ressentir la descente aux enfers, dans un tourbillon de dépravation, de Jim Morrisson en m'obligeant à subir une deuxième moitié du film volontairement insupportable, psychédélique et fatiguante, presque trop lourde finalement. Même si c'était totalement volontaire et vraiment bien executé, je ne réussis toujours pas à me dire qu'il vaut le coup d'endurer une heure désagréable aussi bien que ça puisse servir le propos.
@FRKLF4 жыл бұрын
Ce qui est bien selon moi, dans ces jeux frustrant comme Darkest Dungueon et consorts ainsi que dans certaines séquences des MGS, c’est que cela nous fait sentir vivant. Les jeux AAA ont tendances a vouloir être très lisse pour justement ne pas nous frustrer et nous faire entrer dans un flow ou l’on devient un « automate » ce qui nous fait plaisir sur le moment, mais je me rend compte à la fin que j’aime pas trop ces jeux malgré le bon moment que j’y ai passé. Je me souviens surtout de la folie de mes mercenaires dans Darkest Dungueon, des boss et du Colisée de Hollow Knight, et de l’échelle de MGS 3
@lucas-yanael94404 жыл бұрын
J'ai eu un fou rire, j'ai joué a Sekiro, j'suis mort, malgré l'envie de ne pas céder à l'un des 3 poisons, j'suis quand même frustré, et là je vois la notif "L'art de Frustrer", j'ai tellement rit 😂
@crisis691504 жыл бұрын
Jamais été autant frustré devant un jeu que devant Shadow of the Colossus ! Cette jouabilité des enfers ! Et j’ai fait tous les Souslborne mais ça n’a effectivement rien a voir, comme tu la bien explIqué dans ta vidéo.
@Comamanel4 жыл бұрын
Vidéo super intéressante ! Attention, Spoilers FF7. Le côté frustration "positive", perso ça me fait surtout penser à Final Fantasy 7. Je m'explique : Durant toute la première partie du jeu (je parle de l'original, pas du jeu de 2020), on possède avec nous un personnage assez pété, j'ai nommé Aerith, qui est pratiquement la seule "healer" du jeu (il suffit de voir les différentes limites pour s'en convaincre), et qu'en général, lors de leur premier let's play, beaucoup de joueurs ont mis régulièrement dans leur équipe. Or, au moment de sa mort, non seulement on est, normalement, assez triste de la mort du personnage dans l'histoire, mais il y a surtout pas mal de "frustration" qui vient du fait qu'on perde un membre de l'équipe de combat, avec ses limites et ses équipements (sa mort intervient assez loin de la fin du jeu, mais suffisamment loin du début pour qu'on ait eu le temps de s'y attacher), Ce fait, en partie de part la (légère) frustration qu'il amène a, je pense, été pour beaucoup dans le côté "mythique" de la mort d'Aerith, sans parler de tout ce qui se trouve dans l'histoire du jeu à ce sujet, bien sûr !
@IElial4 жыл бұрын
Pas de mention de paper please ? Avec les choix drastique qu'on doit faire ?
@lucasborja69814 жыл бұрын
Un autre exemple de jeu qui à très bien su utiliser la frustration pour servir son propos c'est Zelda Majora's Mask, avec son système de 3 jours pour sauver le monde nos actions ne seront jamais reconnu puisque tout nos effort pour aider des gens ou sauver un peuple seront réduit à néant quand on devra remonté dans le temps pour recommencer cette boucle de 3 jours jusqu'à ce qu'on puisse empêcher la lune de tomber. C'est très frustrant mais c'est ça qui fait de ce jeu un chef d'oeuvre à part dans la saga Zelda !
@AlexandreCoulonOldChannel4 жыл бұрын
Super intéressant ! Ça me donne vraiment envie de repasser du temps à jouer, chose que je ne fait plus ou pas seul en tout cas, car j'avais vraiment un regard de plus en plus négatif sur le jeux vidéo. Mais tes réflexions me donnent des clés de compréhensions sur les pièges dans lesquelles j'ai pu tombé et c'est dommage car je pense que c'est quelque chose qui peux vraiment m'enrichir et m'intéresse toujours, la preuve j'ai cliqué sur cette vidéo ! J'aime beaucoup l'écriture de tes vidéos sinon ! Sur ce, je vais redonner une chance au jeu vidé en commençant par Dragon Quest XI qui à l'air chouette^^
@natan59184 жыл бұрын
Super video les gars ! petite aparté, pour aller plus loin regardez la video de Pseudoless sur la dictature du fun
@broquetmarc43994 жыл бұрын
Concernant le fait de se dépouiller de ses armes et gadgets de survie, Silent Hill 2 y parvient (non sans ébrécher un brin la suspension consentie d’incrédulité), pas tant pour la frustration occasionnée que la trouille d’être encore moins préparé au pire qu’au tout début du jeu. Et ça, c’est pas mal. Le passage est assez court, mais suffisamment marquant pour s’en souvenir presque vingt ans après. Frustration récente : Ori and the Blind Forest. Le jeu nous habitue à sauvegarder presque n’importe où, quand ça nous chante (se retaper un segment par oubli de sauvegarde, est un exemple de frustration auto générée), mais face à Kuro, ou lors des phases de fuite face aux éléments naturels, c’est parfois plusieurs douloureuses minutes de jeu qu’il faudra refaire en boucle, jusqu’à connaître par cœur le cheminement, en mode « pixel perfect ». Enfin, en ce qui concerne la frustration, façon Dark Souls, je n’ai pas assez de temps pour me le permettre. J’adore l’univers, mais souffrir mille morts pour progresser... je suis pas client. Peut-être avec quelques années de moins...
@Thanh-Dat4 жыл бұрын
Je ne me souviens plus d'où vient ce que je vais dire, mais un autre moment de frustration créée par les développeurs est dans le premier Prince of Persia : Les sables du temps. Lorsque le Prince se retrouve dans une sorte de labyrinthe dans lequel il y a une douzaine de portes par étage et il fallait rentrer dans la bonne porte sous peine de devoir tout recommencer (kzbin.info/www/bejne/omGmopyfgsmUqKs). Non seulement c'est dur lorsqu'on ne sait pas le secret derrière ce labyrinthe, mais en plus de cela, il y a Farah, la romance du jeu qui nous parle en hors champ en nous invitant de venir la voir. Un des développeurs du jeu a dit que c'était pour créer une certaine frustration sexuelle avant justement... la scène d'amour du jeu. :) Et en y repensant avec cette vidéo, c'est vrai que c'était bien joué.
@quentinm81004 жыл бұрын
J'ai eu peur qu'on nous resserve du Dark Souls pour la 100é fois... heureusement non (enfin pas trop), et la phrase à la fin disant que ce n'est pas parce que la frustration est volontaire qu'il faut se forcer est bienvenue, ça apporte une nuance nécessaire selon moi. Bref une bonne vidéo, pertinente, mais dont le thème se rapproche d'autres épisodes.
@loubrek60348 ай бұрын
Je reviens à cette vidéo après la découvre de l'IA dans league of legend (EOMM). Elle constitue les groupes de joueur pour te faire une partie facile ou difficile. Et la gestion de notre frustration doit nous faire rester en jeux. Je me demande s'il n'y a pas un sujet ? Et je ne parle pas des jeux à micro transaction.
@Bastienlepetit4 жыл бұрын
La prod a 13min40-50 c’est celle du grunt 25 ou Lomepal il kick sale nan? Sinon superbe vidéo comme d’habitude
@cyrilcombeau2104 жыл бұрын
Plus je vous regarde, plus je vous aime.
@Fachewachewa4 жыл бұрын
Le post obligatoire de bennett foddy de début 2017 : www.foddy.net/2017/01/eleven-flavors-of-frustration/
@jeanjack40714 жыл бұрын
Je viens de terminer "Soldats inconnus - Mémoire de la Grande guerre" et l'un des derniers niveaux (le chemin des Dames) est un parfait exemple de l'utilisation de la frustration ! SPOIL Le personnage qu'on dirige voit ses compagnons mourir les uns après les autres alors qu'ils montent à l'offensive avec lui, et le joueur meurt lui-même plusieurs fois faute de se mettre à couvert au bon moment pour éviter les tirs de mitrailleuse allemande (ça n'est pas dur en soi mais la gestion du rythme te fait échouer à plusieurs reprises), le tout sous les directives constantes du commandant qui ordonne aux soldats d'aller de l'avant. Au bout d'un moment, on en a marre et il est évident qu'on ne peut pas progresser plus avant (tirs ininterrompus sur notre chemin). Les soldats refusent d'avancer, l'officier continue de leur ordonner l'assaut en nous tournant le dos... et on l'assomme, "à bout", comme les soldats l'ont été à l'époque et se sont rebellés. Un grand moment.
@FritzNeikenheim4 жыл бұрын
Moi je pense aussi à GTA San Andreas. La trahison de Big Smoke et de Ryder (en ce qui me concerne je m'y attendais pas du tout) où tu te retrouves sans rien comme une merde au milieu de la campagne. Finalement tu t'éclates aussi à la campagne et ton grand retour et ta vengeance n'en est que plus jouissive.
@ypolith40854 жыл бұрын
Personnellement je n'ai rien contre le principe de créer un gameplay basé sur la frustration quand c'est le but d'un titre (comme un darkest dungeon, un getting over it etc). Cependant lorsque un passage d'un jeu est voulu frustrant dans un jeu (comme les jrpg) ou l'expérience vendu et proposé est très differentes ça me pose un tout autre problème. Pour illustré ce point, je prend pour exemple certain boss de rpg qui sont horriblement dur car ils donnent l'impression de ne pas jouer selon les mêmes règles (cc les attaques répété entre deux tours qui one shot tes persos) et empêche littéralement de découvrir des dénouement d'histoire (je pense notamment au ff qui sont des pro pour ça). Cette vrai différence de propos est je trouve très importante ! J'en veux moins a un souls ou un xcom qui m'empêche de passer parceque il m'empêche juste d'accéder a un gameplay plus technique qu'un jeu qui m'empêche de passer et qui m'empêche d'accéder a la suite d'une intrigue. Sinon super video comme d'habitude et un bon moyen de se poser de bonne question sur notre appréciation de la difficulté !
@Falkenbax4 жыл бұрын
Vu que tu parles de frustration , est-ce que tu as testé la vraie fin de Drakengard 3 ? Un des trucs les plus injustes jamais créés ^^
@valou53734 жыл бұрын
Remember La dernière note spécialement là pour troller...
@christianmoniot12194 жыл бұрын
excellente vidéo (comme d'hab quoi^^).sinon il y a une semaine j'ai pris un abonnement chez Gamekult en priorité pour voir les épisodes de Loop inédit (dont celui des Souls) et aujourd'hui ma notif indique un nouvel épisode....une belle semaine moi je dis^^...coeur sur vous GND
@SoosKratoS4 жыл бұрын
J'aime bien le concept de Fun Pain, je connaissais pas ^^
@oscarveglio2264 жыл бұрын
Aaaaahhhhh Les soulborn ils m'ont bien fait baver avec leur jeu mais à chaque fois j'en tire une très grande satisfaction et maintenant j'encourage et j'aide les nouveaux joueurs je renvoie à la charge ceux qui avait abandonné et qui comme moi en on tirer une très grande satisfaction ! décidément aucun autre jeu ma autant Donner ce sentiment d'accomplissement et maintenant voilà qu'il sorte demon's souls remake et je sent que je vais prendre plaisir de pouvoir enfin jouer au tout premier soul !
@aloofkind57804 жыл бұрын
J'ai envie d'ajouter que lorsque la frustration de difficulté et volontaire ( hollow knight, dark soul ) c'est d'autant plus frustrant que l'on ne peut dire que le jeu est mal fait
@maxfuul4 жыл бұрын
Super intéressant ! Beau boulot ! Comme parallèle on peut prendre mario. Imaginez un niveau sans obstacle et sans trou. Ou serai la saveur ? Et pourtant ces pieges freinant notre progression sont source de frustration mais aussi d'amusement !
@doudoulaparlotte87903 жыл бұрын
Un bon jeu, ce n'est pas forcément un jeu que l'on apprécie sur le moment en jouant. C'est un jeu qui fait dire que l'on viens de passer un bon moment quand on en sort, que ce soit pour faire une pause ou une fois fini.
@manticorev94613 жыл бұрын
Perso, mon plus gros moment de frustration "constructive" dans un jeu, c'est sur Silent Hill 4. A la moitié du jeu, non seulement on se rend compte qu'on doit recommencer tous les niveaux depuis le début, mais en plus que notre vie ne remonte plus toute seule quand on revient à l'appartement (ce que l'on pouvait faire presque à volonté jusque là). Le jeu devient donc beaucoup beaucoup plus difficile, et nous n'y sommes pas du tout préparé.
@packnouss77964 жыл бұрын
Je ne suis vraiment pas d'accord pour ce que tu dis sur le chapitre 6 de death stranding. Personnellement, l'absence de BB a été complètement indolore car les nombreuses heures de jeu m'ont permis de comprendre comment fonctionnent les échoués et comment les esquiver. De plus, on nous file tellement de grenades hématiques en tout genre depuis le début que l'utilisation de ce joker se révèle commune. En revanche, c'est à partir de ce moment du jeu où j'ai trouvé le plus de fun grâce à la mécanique des tyroliennes qui facilite drôlement les allers-retours dans la montagne en plus de donner de bonnes sensation et d'aider vraiment beaucoup les autres joueurs (rien en y rejouant hier, j'ai récolté près de 2000 likes pour mon réseau de tyrolienne qui couvre toute la map d'est en ouest :D ). En résumé, ce passage a été le moins frustrant du jeu justement. Si kojima avait voulu créer de la frustration en retirant BB, il aurait dû le faire plus tôt dans le jeu...
@fromhumantodog7464 жыл бұрын
Toujours au top
@iriky26514 жыл бұрын
7.27 Alors je n'ai possiblement pas bien saisi le propos, mais ce n'est pas tant le doute des conséquences de nos actions que je qualifierais de rageant les jeux Telltales, mais bien que quoi qu'on fasse (sauf cas vraiment exceptionnel comme pour leur jeu GoT) ceux ne sont que des illusions de choix que ces jeux nous proposent. Une fois la chose comprise, plus moyen de vraiment se sentir investit par nos choix (coucou Kenny et Luke...). C'est vraiment de ce coter là qu'on retrouve, à mon sens le plus de frustration, et dans le mauvais sens du terme, c'est a dire une mécanique de jeu avec une ficelle un peu grosse.
@Paigeounette4 жыл бұрын
Je trouve dommage que tu ne parles pas du " die and retry ", avec sa grande part d'aléatoire qui est extrêmement frustrante également. ( Même si l'épisode sur les Rogue Lite l'a bien abordé ) Dans Diablo 3, on ne sait pas sur quelle map on va tomber et lorsqu'on est en mode "Hard core" : on perd son personnage définitivement à la moindre erreur. Cette erreur peut être un mauvaise jugement du joueur (estimer qu'on peut réussir alors qu'on a pas le niveau) mais aussi la part d'aléatoire : se retrouver dans une pièce non pas face à un élite mais trois... sans parler des lags serveurs (mais ça c'est une autre affaire). En solo, Rogue Legacy est un bon exemple ( et tous les rogues likes), où on a toujours une part de " chance " : les compétences de son héros, on en a aucune idée quand on lance la partie et on ne sait pas non plus sur quelle map on va tomber. Les seuls points fixes sont les boss. Et lorsqu'on meurt, on conserve son or, pour des upgrades et essayer d'avancer. Ce qui est frustrant, malgré l'avancement avec l'or, c'est qu'on peut avoir un mage surpuissant qui manie le feu, et la partie suivant, on se retrouve avec un petit chevalier qui a la puissance d'une huître. Je pense que ce manque de contrôle, cet aléatoire, peut être une excellente surprise " youpi! Trop bien ce spell ! Je suis trop puissant, ça sera facile " à ... " Oh non c'est vraiment injuste d'être mort ainsi alors que y en a un qui m'a stun et l'autre m'a mis une flaque de poison et je ne pouvais pas m'en sortir ". Une autre chose qui frustre : le multijoueur. Même si c'est un peu une aparté de cet épisode. On entend souvent : - la " rage des joueurs de League of Legends, la communauté la plus toxique " - " A Fortnite ? Que des gamins qui pensent qu'aux kills avec leur danses" - " Le raid à World of Wacraft ? On a raid off à cause de machin .... " Le jeu même se repose sur les joueurs, sur la création d'une communauté et les développeurs deviennent externes. Chaque partie, qui semble identique à la précédente, en devient extrêmement différente selon avec qui on tombe. Une partie, qui s'est avérée une super expérience car l'équipe a réussi à se souder pour vaincre la difficulté, est un plaisir. La suivante, avec la même base de carte, devient un enfer par le manque de cohésion et son "impuissance" à réussir à souder cette équipe. En tout cas, toujours un plaisir la découverte de tes épisodes :)
@tappxor4 жыл бұрын
Je suis étonné que tu n'ais pas mentionné les arme de Breath of the Wild, mais bon il y a beaucoup d'exemple j'imagine
@pausetite44754 жыл бұрын
Merci pour la vidéo.
@mawsphore70724 жыл бұрын
et donc la vraie question: Animal Crossing, la perche, l'echelle et le craft, c'est validé ou c'est foireux?
@willemtd4 жыл бұрын
justement le sujet est évoqué dans la vidéo recommandé en fin de vidéo La vidéo de la Développeuse du dimanche sur le game design "inefficace" : kzbin.info/www/bejne/kGKUaqh5Yrh-nbs
@lienep79174 жыл бұрын
Foireux.
@homerspiegel4 жыл бұрын
Je n'ai pas ressenti de frustration au moment où Raiden se retrouve à poil dans MGS 2. Le jeu ne devient pas vraiment plus difficile ou frustrant lors de ce passage. Par contre, The Last Guardian est une véritable purge. Quelle horreur... La frustration et la manière dont on la perçoit dépend de chacun.
@guillaumegauthier45294 жыл бұрын
Frustration auquel on est passé un peu a côté c'est cette horrible sensation d'être perdu. J'entends 2 jeux qui m'ont frustrée a mort c'est dark souls et Hollow knight. Deux jeux qui récompense le joueur par l'exploration mais qui en même temps refuse systématiquement de t'indiquer la prochaine zone à explorer pour continuer de progresser l'objectif principale Deux jeux que j'aurais abandonné non pas par leur difficultés mais par cette sensation de tourner en rond sans trouver le chemin adéquat Et le pire c'est quand on se résigne a lire soluce pour se rendre compte que finalement on a quasi fini la zone 12 et 13 en battant les boss et qu'on est passé a côté de la zone 9 10 11 et partiellement explorer la 8 a cause d'un level design hasardeux Pourtant un simple PNJ aurais suffit a m'orienter comme dans Ori 2 par exemple ou Bloodstain
@MrSisim184 жыл бұрын
Excellente vidéo
@Shizenken4 жыл бұрын
Étant un adepte des Souls j'approuve cette vidéo ! La frustration dans ces 3 jeux (Pas encore fait Sekiro il est trop cher) nous permet d'avoir une immense satisfaction lorsqu'on arrive au bout d'une épreuve. Si le jeu était trop facile et donc peu frustrant je doute fort qu'il eu le même succès. Et finalement la frustration dans ces jeux ne provient pas intégralement des ennemis mais surtout de nous-mêmes qui sommes parfois trop impatient.
@newjeansfan2384 жыл бұрын
Je joue vite fait, je ne suis pas du tout une grosse gameuse mais pour des jeux dont il faut monter mais que si on n'est pas doué, on revient au point de départ, c'est frustrant et après un 2ème essai j'arrête! ça peut marcher pour les gros gameur mais quand on n'est pas doué, après 1 ou 2 tentatives, on a plus tendance à arrêter, mon cas sinon bonne vidéo