會有這種想法可見你對一代喬爾的人物設定不夠了解,甚至你根本沒玩過一代,玩家愛的不只是喬爾這角色,而是一代時,他在遊戲劇情中經歷過的各種困難與挑戰,都能讓玩家感同身受,這就叫培養感情,也是為什麼二代頑皮狗讓喬爾以如此隨便的方式退場,會讓眾多粉絲暴走且心碎的原因。 以下是日本ign的評論,對於二代的垃圾劇情,這評論算蠻委婉的了,直接貼給你看吧。 前作『The Last of Us』毫無疑問是能在家用遊戲名留青史的的結作。 雖然是常見的末世後世界觀題材、但透過靜謐的感情描寫和嚴肅的暴力描寫、讓遊戲呈現出像是公路電影般的新滋味、描述了兩個孤獨的靈魂互相扶持的故事。 一般來說、前作越是傑出那麼續作的評價門檻也會變得越高。 很容易陷入"只是在複製以前的成功經驗"這樣的批判、反過來若又過度和前作訣別則會背離粉絲的期望。 對於創作出傑作的創作者來說優秀的前作反而是個巨大的詛咒和負荷。 我在玩完『The Last of Us Part II』後我一直在想頑皮狗要如何超越前作『The Last of Us』這道高牆呢。然而很殘念的是頑皮狗並未突破這道牆。 『The Last of Us Part II』全體的遊戲設計承襲前作、而故事面則是在各方面都傾向於"訣別"的作品。 故事主題及構造以破滅性的方式跟前作做出訣別、這點在遊戲初期階段就展示給玩家。 儘管我雖然對此決定感到驚訝、但我依然深信頑皮狗是對這發展有自信才會這麼寫的。 這項決定可以向玩家彰顯這並不是喬爾的故事並收束至艾莉的故事上。這點正是前作和本作最大的差別以及一切的泉源。 然而這項決定隨著故事越是深入進行、遊戲設計以及故事主題的各種問題點就越是凸顯出來。 結果就是到結局是在各種問題點都未解決的情況下遊戲便落幕了。 頑皮狗究竟想把玩家的感情帶到哪裡去? 很可惜的『The Last of Us Part II』別說是超越前作了、反而是扭曲到連跟前作相提並論都作不到。 前作『The Last of Us』的故事之所以讓人玩味是因為有喬爾這個充滿魅力的角色。 因為失去愛女而心死。讓他像個鬼神一樣大殺四方、但也此讓他跟某種英雄形象重合。 在『The Last of Us Part II』描寫的喬爾可能會讓前作玩家感到失望。 跟艾莉一起旅行而到救贖的喬爾從鬼神變成了平凡的父親。 之後又發生了極為殘酷的事件、殘酷到一點都不是一個主角該有的待遇。 不過續篇確實不是喬爾的故事、如果要強調這是屬於艾莉的故事那這也是必要之舉吧 然而艾莉跟喬爾相比最大的缺點就是她才19歲。 由於前作的喬爾對於暴力抱持這冷淡的態度才能夠嚴肅地做出暴力描寫。 另一方面、艾莉對於敵人展現的暴力是如此輕描淡寫、對於復仇劇來說感受不到激烈的憎恨是個致命傷。 明明艾莉經過了前作各種嚴酷場面、現在才讓艾莉對自身的暴力產生自覺有種落入刻板說教俗套的感覺。 究竟暴力能帶來了什麼?詳細不贅述、不過在本作結尾會給出一個答案。 這種心理明寫是在家用遊戲很罕見的、光是這點就能給予一定的評價吧。 但問題是只單方面描寫被害者視點、缺乏加害者的角度。 導致結尾的重大描寫做為本作主題有所不足。 新角色的問題 除了暴力的主題外、夥伴之間的羈絆也是『The Last of Us』的特色。 喬爾和艾莉的關係很複雜、因為喬爾失去女兒所以對喬爾來說艾莉跟女兒有所重疊、形成了像家人般的關係。這份關係在通過遊戲各種苦難後玩家終於有跟喬爾一樣獲得救贖的感覺、這是前作的優點。 艾莉在DLC也有纖細的感情描寫、描述如何從朋友變成戀人令人感動。 本作的蒂娜並沒有表現出前作的複雜關係。 因為故事一開始就已經是艾莉的戀人、所以沒辦法再有更進一步發展的描寫。 又因為本作的主題是復仇所以也沒辦法有『Left Behind』的那種浪漫描寫。 蒂娜一開始就跟艾莉是戀人、也沒有特別的過去。 結果就是沒有辦法隨著遊戲過程培育羈絆、導致對蒂娜的描寫只有停在表面而已。 說故事的構造缺陷 接著是本作重要的新角色艾比。詳細不能說只能讓玩家自己體驗。 總之艾比跟艾莉及蒂娜相比是有各種感情描寫、綻放出超脫俗套的魅力。說極端點艾比在故事初期就彰顯是個衝滿暴力性的角色、可以說是有著跟喬爾相似的魅力。 但是隨著故事對艾比越是深入描寫、違和感和噁心感就越強烈。 畢竟遊戲從初期便意圖讓玩家對她反感。 而這一方面可以說是故事上的構造缺陷、另一方面也可以說是故意讓玩家感到噁心的間離效果手法。這點我想意見會很兩極。 總之艾比並沒有喬爾那樣的英雄性和暴力的魅力。 就算退一百步來說、玩家真的對於艾比有了大量的好感好了 但還是會讓人疑惑這不是艾莉當主角的故事嗎 ? 不、這毫無疑問就是艾莉的故事、所以越是去描寫艾比就越讓人噁心。 對於艾莉、蒂娜、艾比、以及喬爾、本作有著大量對玩家感情吊胃口的說故事手法傾向。 也就是不明確跟玩家講操作角色的動機及目的、讓玩家在不清楚故事方向性的情況下前進、之後再跟玩家說你們到底在做什麼、角色在想些什麼的構造。 雖然前作也有部分使用這手法、但本作用的太頻繁、導致揭開目的及動機的時機太晚了、讓玩家比起對於後續展開的期待感更多的是吊胃口的無聊和不安。 舉例來說、『The Last of Us』開場就明示喬爾女兒的死、那如果把這段移到結局的話玩家對喬爾的印象會有什麼不同呢? 請想像一下。恐怕玩家在遊戲過程中難以感受喬爾的複雜思緒吧。 本作這麼做的結果就是對每個角色的印象都很薄弱。 敵人AI會互相叫名字確認對方存在、發現可疑點也會呼叫附近同伴一起連攜行動令人驚訝。 殺害敵人的時候其他還活著的敵人會哀嚎。 這是意圖讓玩家對於殺人這件事有罪惡感的表現。 但是實際上很難讓玩家感同身受。畢竟敵人行動模式和長相一堆都差不多。 不過敵人臨死哀號還是能讓玩家感受到不舒服、呼喚對方名字更能加強這效果。 另外本作的主題雖然是省思殺人的暴力 但是跟強調可以不殺人的「METAL GEAR SOLID」系列相比並沒有提供麻醉槍之類殺人以外的選項、導致這種手法變得像是某種黑色玩笑。 『The Last of Us Part II』透過各種要素和前作進行對比 艾莉跟喬爾、艾莉跟艾比、喬爾跟艾比、每個都有巧妙的對比配置。 此外『The Last of Us』和『The Last of Us Part II』作品自身也形成了對比。 理想上是這樣、然而實際上卻是變成單方面的貶低另一邊。 本作貶低了艾莉、也貶低了喬爾、甚至連前作『The Last of Us』都一起貶低了。