Le BACKSEAT des jeux modernes

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Game Next Door

Game Next Door

Күн бұрын

Пікірлер: 580
@Algost_
@Algost_ Жыл бұрын
Je sais pas vous mais chez moi, le bouton "Partager" il a une grosse trace jaune dessus, je me demande ce que ça signifie 🤔. Excellente vidéo !
@Pimous59
@Pimous59 Жыл бұрын
Depuis j'ai mis plein de peinture jaune dans mon appart pour savoir avec quoi je peux interagir quand je suis chez moi c'est plus simple ! Sinon super vidéo comme d'hab ! D'ailleurs j'ai l'impression que la 1ère fois ou j'ai pu voir ce genre de marqueurs c'était sur Mirror's Edge (qui était bien justifié pour amener du dynamisme au parkour)
@Vaasref
@Vaasref Жыл бұрын
Et c'était aussi une partie intégrante de l'identité graphique. Assez ironique vu le propos du jeu, le blanc étant l'uniformité de la ville puisque maintenant la couleur qui te dis ou aller est devenu l'uniforme.
@SeriusSim
@SeriusSim Жыл бұрын
J'ai tenté de faire ça avec ma moitié mais iel n'a pas compris
@gaultierm811
@gaultierm811 9 ай бұрын
Dans ce cas précis, c'était un élément indispensable au gameplay. Sans ça, ça aurait juste été laborieux en cassant la fuidité de mouvement !
@PoumiRaku
@PoumiRaku Жыл бұрын
Perso je trouve ça super mal venu qu'on me propose un puzzle si on veut pas que je reflechisse. Je comprendrais que le personnage backseat sur des passages qui ne sont pas sensé être une phase de reflexion et ou les playtesteurs galèrent (par exemple l'echelle qu'Aloy souligne, elle est pas sensée être cachée, mais j'ai mis un sacré moment à la trouver). Mais si on me met face à une enigme pour me dire d'entrée "au fait la solution c'est ça", je me sens un peu comme un gosse a qui on propose un bonbon pour le manger devant lui quand il tend la main pour l'avoir. Y a d'autres moyen d'aérer un gameplay, ça pourrait être des phase de contemplation, ou meme, pourquoi pas, des phases créatives, soyons fous !
@near167
@near167 Жыл бұрын
Je pense que le vrai problème c'est que les éditeurs veulent avoir un contrôle total sur l'expérience du joueur. Je regarde un film si je ne veux avoir aucun contrôle ...
@CP-rb8gh
@CP-rb8gh Жыл бұрын
Je m'arrete jamais pour "contempler" et je joue sans le son donc bon, perso je m'en tape
@olivierkbidi4570
@olivierkbidi4570 Жыл бұрын
L'aide pour l'énigme pourquoi pas, mais il faut un timer qui se déclenche après x minutes, le jeu se dit "Ha il bloque, je l'aide". Des Jeux le font très bien j'comprends pas pourquoi ça change autant.
@FlorentChardevel
@FlorentChardevel Жыл бұрын
@@olivierkbidi4570 Que ce soit optionnel surtout ! Genre qu'une fois le timer écoulé, on te demande si oui ou non tu veux un indice (il y a des jeux qui le font très bien).
@XxKidnoffxX
@XxKidnoffxX Жыл бұрын
Je suis tellement d'accord. En faite ils veulent qu'on vivre notre expérience, comme ils l'ont imaginer. C'est exactement comme quand on va dans une convention de jeu et qu'on essai un nouveau jeu. La personne qui est là nous dit quoi faire à chaque seconde pour être sur qu'on loupe rien... Ce n'est pas méchant, c'est une bonne attention, mais sa gâche totalement l'expérience. Je tiens la manette, mais ce n'est pas moi qui joue.... Il y a plusieurs années j'avais été dans un restaurant de Sushi, et le gars était à côté de moi et me trempais mes sushi et voulais me les mettres en bouche.... Un moment donnée je lui ait dit qu'à 40$ la putin d'assiette de Sushi, je vais la manger comme je veux.... Non mais sa suffit. Il était super gentil, mais un moment donné, faut laisser les gens vivres et faire leur expérience. Avant, genre sur les premier Tomb Raider et tout, oui il y avait moins de détails c'est vrai, mais tout était pixelisé, c'était super dur de voir des rebords, et pourtant on y arrivait. Et au pire, on allait chercher une soluce. Maintenant les soluces sont à porté de main, même plus besoin de commander un magasine et d'attendre 2 semaines. On est in-game, pouff ALT+Shift, navigateur, soluce pour tuer boss trop dur sur tel jeu et boom on a tout directement. Même pas besoin d'amis! Et pourtant les jeux nous backseat tout et n'importe quoi... Non mais pour avoir une bonne expérience sur God of War maintenant, il faut jouer sur mute en écoutant du Bryan Adams...
@alcard4684
@alcard4684 Жыл бұрын
La marmonaration quelle bonne trouvaille quand-même. 😊
@valentinpejoux7912
@valentinpejoux7912 Жыл бұрын
Dans God of War Ragnarok le backseat était juste horrible... Atreus et Mimir qui ne peuvent pas s'empêcher de nous aider, les flèches blanches maquillées c'était juste pas possible. Même les jeux de Naughty Dog (surtout TLOU2) c'est fait de manière bien plus subtile à mon sens. Et super vidéo très pertinente comme d'habitude GG à l'équipe 👌
@blinkjo
@blinkjo Жыл бұрын
Exactement, les seules fois que je prenais du plaisir, c’est quand je regardais les décors (donc quand je ne touche pas réellement la manette), le divertissement doit primer pour le consommateur moyen (casual gamer).
@fskymod7120
@fskymod7120 Жыл бұрын
C'était encore pire dans Horizon, en tout cas dans la quêtes principale, elle te spoil ce que tu dois faire sans te laisser le temps d'observer ou réfléchir 2 secondes.
@rozen4260
@rozen4260 Жыл бұрын
@@fskymod7120 c'est vrai que certaines fois, j'arrivais dans une zone, j'avais pas le temps de bouger la caméra pour voir ce qu'il y avait autour de moi qu'Aloy disait déjà qu'elle pouvait interagir avec telle caisse ou tel mur...
@TheFouhad
@TheFouhad Жыл бұрын
Oué Atreus me soûlait, le jeu ne nous laissais pas une seconde pour réfléchir…
@fskymod7120
@fskymod7120 Жыл бұрын
@@TheFouhad Encore dans GOW tu peux paramétrer les aides pour qu'ils te laissent plus de temps, dans HDZ tu peux rien paramétrer ou désactiver pour ça. Mais dans les deux cas ça donne l'impression que le jeu te prend pour un teubé XD
@Moonteg
@Moonteg Жыл бұрын
Je comprends que ça demande du taff de rendre le backseat verbal optionnel mais bon, je suis développeur de métier et, globalement en très exagéré, c'est vraiment VRAIMENT facile à faire. Si t'as déjà tout ton backseat de prêt (enregistrements audio, sous-titres etc...), le rendre activable par un bouton ou non se fait en quelques lignes de code. Je précise que je parle bien du backseat par le dialogue pour des indices d'énigmes ou autre. Tout ce qui est aide visuel c'est plus difficile à faire car vraiment intégré dans le jeu (et dans les modèles 3D). Je pense donc que des jeux comme God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West ont volontairement choisi de ne pas rendre ça optionnel. ça leur coûterait tellement rien de le faire que c'est forcément un choix. J'imagine qu'ils ont peur que la plupart des gens les désactivent par pur ego puis se retrouvent frustrés après et abandonnent. De même qu'un joueur ayant des difficultés à finir un jeu en mode normal ne passera pas forcément en mode facile et préférera abandonner. Le problème c'est que ça perd au passage les gens que ça révulse et il y en a beaucoup. Perso sur God of War ça m'a vraiment agacé et sur Horizon ça m'a fait décrocher le jeu.
@nathanobsidian
@nathanobsidian Жыл бұрын
Sinon t'enlèves tout backseat comme dans Ancestors : The Humankind Odyssey et le joueur apprendra de lui même, au final ça donne des expériences de jeu très différentes.
@victor.reynart
@victor.reynart Жыл бұрын
Je viens de finir Signalis sur Switch (il est dispo sur d'autres consoles ^^). Un survival horror indé orienté SF/horreur. Si vous voulez 0 backseat et des énigmes qui mettront à mal vos capacités cérébrales, foncez. :)
@gpao604
@gpao604 Жыл бұрын
Il est dans mes jeux à faire, et je suis content qu'il plaise à autant de monde, j'ai hâte de m'y mettre !
@benjaminmessy3333
@benjaminmessy3333 Жыл бұрын
Super vidéo comme d'habitude. Je suis globalement d'accord avec le sentiment général et j'aimerais plus d'option dans les AAA pour laisser le joueur avoir le choix en ce qui concerne l'aide en jeu (au énigme ou visuelle) ou cette fameuse marmonarration. Mais, je pense également que le JV est pour tout le monde, et que pour beaucoup, vraiment beaucoup de monde, ces aides sont nécessaires, voir souhaitables. Nous, vous n'êtes pas universels, et même si certaines de ces aides seraient à délayer ou à modifier parce que, en effet, les joueurs nouveaux ou anciens, petits ou grands, ne sont pas débiles, elles sont les bienvenues quand le joueur n'a aucun intérêt à faire des énigmes qui ne sont pas réellement le cœur du jeu, et que ce même joueur n'a pas forcément le temps de mettre 50/60 ou 100 heures dans un jeu. Un exemple personnel ; dans GOW, j'ai souvent vu mon entourage être justement aidé par Atreus et Mimir, en prenant ce backseat pour ce qu'il est pour une majorité de gens, une aide bienvenue. Parce qu'en effet, ils ou elles n'avaient pas un temps suffisant à consacrer à un jeu dont les énigmes n'en sont même pas l'intérêt principal. Pour ce qui est des aides visuelles, même constat. J'aimerais également que les studios arrivent à déguiser les aides ou les indications de manière plus "naturelle" comme le vent dans un Gost of Tsushima, ou évidement que tout soit "escaladable" comme dans un BoTW mais, sincèrement, encore une fois, est-ce vraiment ce que ces AAA veulent nous proposer ? Sommes nous vraiment la cible première de genre de production ? Vous pensez que le génie d'un BoTW, d'un Elden Ring, ou dans une moindre mesure de certains jeux indé (Outer Wild, Signalis, etc.) sont faits pour tout le monde ? Oui, ils sont suffisamment géniaux pour que justement même les néophytes puissent s'y mettre, comprendre et apprécier. Mais, dites-vous aussi que certains ou certaines joueurs/joueuses n'en ont juste pas envie. Et c'est ce que je remarque autour de moi. Evidemment, on pourrait me répondre qu'un Elden Ring ou un BoTW ont démontré de par leur vente que les joueurs sont prêts à se passer de ces aides et de ce backseat. Mais, 10,20 ou 30 millions de vente, ne représente, et ne représentera jamais l'entièreté des joueurs, et je pense donc que même si on retrouve les mêmes joueurs sur un Elden Ring et un Horizon, une certaine partie est également totalement différente. (difficile d'avoir des chiffres ou de les imaginer, mais on peut l'envisager) Pour conclure, je dirais simplement que la réflexion est intéressante et nécessaire. Mais qu'il faut aussi la replacer au centre de qu'est un AAA, un jeu pour tout le monde, et nous ne sommes pas tout le monde, mais une niche de joueurs qui passent leur temps à analyser ce média et à en discuter. Pensons aussi aux personnes qui prennent le JV comme un simple passe-temps sans prise de tête qui préfère un Horizon guidé à un ED cryptique, qui n'ont jamais entendu parlé d'un Outer Wild, et qui trouvent que Aloy est vachement intéressante, bien plus qu'un Link qui ne s'exprime jamais. (Je provoque un peu, mais l'idée est là)
@louistrinduc997
@louistrinduc997 Жыл бұрын
Ce qui me revient en écoutant vos propos, ce sont les premiers Assassin's Creed : une totale liberté ! Et pourtant, dans les phases "ouvertes/d'exploration" on ne pouvait pas forcément accéder à tous les toits, tous les bâtiments. On pouvait mourir parce que ce n'était pas possible. On rageait un peu et puis voilà. Par contre, quand il fallait justement trouver un accès pour continuer la phase de mission, ou trouver des artefacts, on s'y prenait à deux fois, ou plus simplement ... on bougeait la caméra et... Woaw on voyait tout l'environnement créé par le studio ! Au bout du raisonnement, il y a un paradoxe : les couloirs, phases de grimpettes, etc... servent à rendre cohérent l'environnement, mais le "backseat" semble rendre compte que cela "agace" les joueurs de devoir se les farcir... Finalement, votre point sur la "rétention" n'est plus si loin. PS : Redonnez-nous des game designs à la Dishonored, c'était tellement plus gratifiant !
@WTFUX23
@WTFUX23 Ай бұрын
Passionnante vidéo, ça aurait été encore + ouf d'avoir le retour directement des designers concernés justement pour qu'ils partagent les problématiques rencontrées dans les playtests pour appuyer ce point (wink wink) ! Une grande majorité de joueurs/joueuses se rendent pas compte de à quel point l'industrie du JV aujourd'hui n'est plus la même qu'avant et qu'effectivement, la compétition du temps d'attention est devenue énorme. Merci à toi de mettre en lumière tout ça ! 🙏
@victormustin2547
@victormustin2547 Жыл бұрын
Une des solutions serait d'ajuster de façon procédurale le niveau de backseat selon la difficulté choisie par le joueur. Pour les indices dialogues c'est assez simple techniquement : soit augmenter le délai avant d'aiguiller le jouer soit simplement retirer certains dialogues. Pour les indices environnementaux c'est moins facile mais possible. Les designers seraient équipés d'un matériau "indice" qu'ils appliqueraient sur les items et éléments de décors dans un niveau, et en chargeant le niveau, l'opacité de ce matériau serait ajustée selon la difficulté. Je pense qu'on a pas encore vu ça dans un jeu car car les environnements, matériaux et éclairages doivent être pré-calculés et pré-optimisés, mais avec l'arrivée des moteurs next-gen on peut bcp plus facilement ajuster tous ces éléments en temps réel.
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
Tu peux être nul en action et bon en énigme et inversement. T'as des jeux qui aujourd'hui permettent de personnaliser la difficulté selon les différentes parties de jeu. C'est le cas d'AC Valhalla si je ne m'abuse ou de The Last of Us 2. Tu peux rajouter des aides (ou en enlever) pour les énigmes, l'exploration ou l'action indépendamment (les deux sont d'ailleurs des modèles dans leurs options d'inclusivité et de réglage de difficulté).
@victormustin2547
@victormustin2547 Жыл бұрын
@@Kupperdurden Yes je pensais à tlou2 quand je parlais de l'ajustement des dialogues, c'est une super option mais je pense que quasi personne ne sait qu'elle existe. Elle est planquée dans les accessibilités contrairement à la difficulté globale qui elle t'est forcément demandée en lançant le jeu. Ajuster cette valeur selon la difficulté choisie serait déjà pas mal, quitte à laisser ceux qui veulent la changer indépendamment.
@lyss1305
@lyss1305 Жыл бұрын
Je peux comprendre les traces jaunes/blanches dans les jeux qui se veulent réalistes où il est dur de faire la différence entre les décors et ce avec quoi on peut interagir mais parfois ils nous les mettent même dans des couloirs où on ne peut rien faire qu'aller de l'avant (comme tu le notes pour GoW), c'est limite quoi. Je trouve juste que de nos jours les studios usent et abusent de ce système parce que voilà maintenant on est tous familiers avec et c'est plus simple d'utiliser ça plutôt que de trouver un nouveau moyen de mettre en valeur certains trucs (un peu comme la tour d'observation des jeux ubisoft qui s'est rependue à d'autres jeux). Mais ce qui me gêne vraiment c'est les persos qui donnent les soluces toutes les 30secondes sans même pas laisser le temps de réfléchir. En fait ce qui me tue c'est que les studios vont choisir de faire des jeux hyper réalistes et si j'ose m’arrêter 2 minutes pour observer ces décors, sur lesquels les devs ont bossé comme des malades et bah le jeu il va me punir en me donnant la soluce direct. C'est quand même chelou. Ils devraient soit rendre ces conseils optionnels soit mieux les balancer, parce que par exemple HZD2 c'était l'enfer à ce niveau là.
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 Жыл бұрын
Ta aussi depuis quelques temps les dialogues de type mais bouge toi qui sont ajouter quand tu fouilles le décor. Ça m’énerve royalement. Genre mais pourquoi tu fouilles c’est caisse on a le monde a sauver, et ta moi qui répond c’est toi le connard (les dev) qui ma foutu pleins de trucs à fouiller si c’est pour me gueulé après t’avais qu’a mettre moins de loot dans ton jeu.
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
C'est pour un soucis de cohérence en fait. Si t'avais des traces que lorsque tu peux interagir, bah ça jurerais encore plus. Donc parfois tu mets de fausses indications même quand c'est pas nécessaire pour que ça semble faire parti du jeu et pas qu'on voit (trop) les grosses pattes des développeurs derrière.
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 Жыл бұрын
@@Kupperdurden je ne parle pas de fausse trace mais de personnages qui critique quand tu explore ou loot des coffres. Tu avais ca par exemple de Gow avec son fils, et je le vois de plus en plus dans des productions récentes.
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
@@Phoenixqc79 Je ne te répondais pas a toi mais au post précédent ;-) Après, ça se justifie aussi. Beaucoup ont pointé du doigt la dissonance ludo-narrative entre une histoire qui te pousse a l'urgence et un joueur/personnage qui prend le temps d'aller récolter des cigales pour sa collection (il y avait eu des tas de même autour de Shenmue a l'époque). Ca permet d'intégrer cette dissonance à la narration. Après, j'ai bien aimé la façon dont c'était intégré dans les Gardiens de la galaxie (celui de Square-Enix). Les autres persos te disent "c'est pas par là" quand tu explores un sentier perdu ce qui évite l'hésitation de prendre le bon chemin quand tu veux explorer, avec le risque de te retrouver dans l'impossibilité de faire marche arrière (ou simplement de trop rebrousser chemin après t'être rendu compte que t'étais bien sur la route principal). Ca ne te dit pas quoi faire, ni comment le faire, mais au moins tu sais que t'as pris la route que tu voulais. On peut ne pas aimer et vouloir une liberté total mais a mon sens ça fluidifie l'exploration.
@t0upix
@t0upix Жыл бұрын
Pour ce qui est du backseat qui nous est gueulé dessus par des PNJ, ça serait simple de rendre ça optionnel en permettant au joueur d'aller voir ce pnj et de lui demander de l'aide si on en veut je trouve
@touchtablet3364
@touchtablet3364 Жыл бұрын
Vraiment pas bête comme idée.
@TomoyaOkazaki42
@TomoyaOkazaki42 Жыл бұрын
Dans beaucoup de jeux tu peux désactiver toute ces aides, faut il prendre le temps d'aller faire un tour dans les menu du jeux
@IronChief13
@IronChief13 Жыл бұрын
Nan mais attends c'est la moitié des lignes de dialogue d'Atreus. Si tu désactives l'option la moitié de son taf ne sert à rien ahah
@SWBGTOC
@SWBGTOC Жыл бұрын
Ou d'aller voir le PNJ et de lui casser la gueule s'il l'ouvre C'est très cathartique
@lexinor.
@lexinor. Жыл бұрын
Effectivement, c'est extrêmement chiant d'avoir toutes ces aides, je pense que pour convenir à tout le monde, il faudrait surement l'indexé le nombre d'aides sur le niveau de difficulté comme ça on oublie les problèmes pour les gens qui veulent toujours les utilisées
@calahan59
@calahan59 Жыл бұрын
Merci pour ta vidéo très intéressante. Juste pour info le pont jaune dans TLOU il est vraiment jaune irl. C'est le Fort Pitt Bridge de Pittsburgh.
@Champa_Flemi
@Champa_Flemi Жыл бұрын
Pour moi le meilleur compromis pour le backseat est la vision d'aigle et consorts. Ça permet de trouver la solution si on rame mais on peut ne pas l'activer si on ne souhaite pas être assisté.
@mawsphore7072
@mawsphore7072 Жыл бұрын
je me souviens des premiers assassin's creed ou on courait vers un mur, et le perso grimpait a tous les bouts qui depassaient sans qu'on sache exactement ce qu'il allait faire et si ca allait passer, c'est peut etre juste la nostalgie qui parle, mais j'ai l'impression que les mecaniques de grimpe dans les AAA ont bien baissé en qualité depuis, maintenant y'a trois bouts de planches bien jaunes qui depassent, on sait qu'on peut y sauter en appuyant sur un bouton et c'est tout, les grosses cathedrales dans assasin's creed 2 je me rappelle que je devais vraiment observer pour savoir ou je pouvais grimper et c'etait quand meme vachement plus fun, ca semblait beaucoup plus naturel aussi quand on grimpait une facade de maison, des fois c'etait un peu aleatoire voire bugué, on pouvait se retrouver coincé, on savait pas trop exactement ou le perso allait, c'etait super fun juste d'observer le perso grimper et de constater qu'on avait choisi le bon chemin apres coup. Maintenant avec les traces jaunes on sait exactement ou on va aller, comment on va y aller, et on sait que c'est impossible de rater, ca enleve vraiment tout le fun du traversal pour moi, ca le rend super lineaire et ennuyant a mourir. Dommage pour des jeux qui se vendent souvent sur la taille du monde et qui mettent l'accent sur exploration et liberté.
@BalthyPluch
@BalthyPluch Жыл бұрын
Y'a une question que je me suis posé pendant toute la vidéo par rapport au backseat visuel, ou alors c'est ptet moi qui a besoin de comprendre quelque chose. Quid de Mirror's Edge premier du nom ? Il me semble que justement, c'était un des jeux à instaurer du rouge un peu partout pour indiquer la marche à suivre, bien que le jeu soit très linéaire, et il me semblait que c'était en lien avec le level design pour garder une certaine dynamisme, plutôt que réellement du "backseat", mais est-ce que ça a pu jouer avec le visuel de nos jours ? Merci pour cette vidéo, toujours un régal !
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 Жыл бұрын
Oui c’est un des premiers jeux a le faire. Mais le problème vient surtout comme dit dans la vidéo du photo réaliste qui rend difficile de différencier les objets interactifs du décor.
@thomar9653
@thomar9653 Жыл бұрын
Comme d'habitude sur cette chaine une bonne vidéo bien travaillée en amont avec des analyse pertinentes et des explications claires et approfondies. Toutefois je pense qu'il y a un oubli majeur dans cette analyse: qui sont les cibles des éditeurs de jeux? Je m'explique: GND, comme beaucoup de KZbinr et de Twicher, tu es un professionnels du JV, au même titre que la presse (numérique et physique). De ce fait tu peux passer ta journée entière à jouer ou rejouer à des jeux, prendre le temps pour une analyse profonde de tel ou tel point, pour comparer tel ou tel aspect vidéoludique sur différents jeux ect... Tu as le temps pour faire des jeux qui demandent un investissement important en temp et en énergie (coucou From Software)... Mais au final tout ca me donne l'impression de n'etre que le point de vue de la minorité bruyante (par opposition à la majorité silencieuse) composé des pro tels que définis précédemment et des gamer qui ont du temps pour s'investir et pour qui le jeu est une passion. Une personne lambda, avec un job qui le fait rentrer à 18h, qui doit s'occuper de ses enfants oui des ses parent ou autre, qui dois répondre à ses obligations perso et familiale, qui veut passer du temps avec sa famille et ses amis ect, et qui n'a finalement qu'une grosse heure ou deux avant le coucher pour jouer et ca même pas tous les jours, aura t'il le même point de vue sur les aides visuelles? ou au contraire sera t'il content sur son heure de jeu de pouvoir en tirer un maximum et d'avancer le plus possible sur sa game grace à ces dernières et à toutes les mécaniques actuelles de gameplay? J'ai eu cette réflexion en analysant le nombre de ventes d'un jeu AAA (zelda BOTW) comparativement au nombre de commentaire et vidéos test quon peut trouver sur les sites spécialisés, les stores et you tube. Et au final, quand il se vend des million de copies d'un jeu (ex Zelda BOTW 24,89 millions d'exemplaires au 30/06/2021), on ne trouve en ligne qu'une 10aine voir une 100ainede milliers de test / review / avis client soit ente 1 et 10 % des possesseurs (estimation à la louche). Donc je pense aussi que les éditeurs visent les millions d'autres qui achètent, et pour qui le jeu n'est que ca: un jeu, un moment ou on veut tirer le max de ce qu'on a acheté sans passer 10h à résoudre un passage alors que notre temps de jeu quotidien / hebdomadaire est limité.
@Cosmiku
@Cosmiku Жыл бұрын
Ca fait longtemps que j'ai pas autant kiffé une vidéo de GND ! Super taff, bravo !! Franchement j'étais le premier à râler un peu sur ça, mais j'ai beaucoup aimé la partie où tu parles de la charge cognitive et ta réflexion sur un choix des développeurs de marquer plus ou moins les loots pour ne pas les louper, selon si c'est vraiment essentiel pour les affrontements ou la suite des jeux etc... A mon avis, tu es dans le vrai ! Après, même si ça ne me gène pas trop en général, j'ai fait le premier GoW y a quelques mois et c'était relativement discret, des fois même j'étais perdu et c'est cette petite griffure sur le mur qui m'aidait à force d'observer, c'était cool... Et en comparaison, j'ai fait quelques semaines plus tard A Plague Tale Requiem, et franchement, c'est tellement abusé comment y a des sceaux de peinture blanche qui ont été versé sur les éléments interactifs, ça me sortait parfois quoi, surtout pendant les phases d'infiltration où on explore et tout. Mais bon, moi je suis largement pour à choisir, c'est mieux que tourner en rond des dizaines de minutes sans savoir ce qu'il faut faire. Mais clairement, avoir l'option pour les enlever ou réduire serait le must !
@Cosmiku
@Cosmiku Жыл бұрын
(Du coup, j'ai un peu peur pour GoW Ragnarok haha)
@rensan6749
@rensan6749 Жыл бұрын
Je découvre cette chaîne avec cette vidéo, et quelle vidéo ! Elle est parfaite 👌
@Yothlan
@Yothlan Жыл бұрын
un REVELIO 🪄 m'a fait découvrir cette chaîne ! Sujet très intéressant et très bien traité, je suis curieux de voir si la prochaine vague de blockbusters va adapter. Hogwarts Legacy tombe complètement dedans avec sa version de la vision d'aigle, en gâchant la surprise des ennemis proche ; en revanche il y a qq moments plutôt bien faits où Revelio te montre une enorme araignée de l'autre côté du mur qui descend trop rapidement pour que tu puisses la suivre. J'ai trouvé ça plutôt malin de mettre un peu d'émotion dans ce système
@sorocrux9365
@sorocrux9365 Жыл бұрын
Personnellement ce qui me dérange le plus c'est quand ton personnage s'impatiente alors que t'a pas eu le temps de regarder tout les éléments de l'énigme. j'ai beaucoup aimer les jeux avec certaines aides du style mirror edge où les éléments où tu peux utiliser pour le parcours sont en rouge et tu peux le retirer (le jeu devient beaucoup plus difficile quand presque tout est en blanc) ou skyrim avec ses énigmes simple mais pas évident quand tu joue pour la première fois, je pense a la fameuse golden claw où tu as un livre qui t'explique comment résoudre l'énigme mais, que la lecture n'est pas obligatoire et que tu peux réussir sans ça et la seconde fois que tu rencontre un même énigme tu trouve la solution directement vu que skyrim n'est pas un jeu d'énigme mais elles sont juste assez difficile pour te donner l'impression d'avoir trouver par toi même
@Tonoki
@Tonoki Жыл бұрын
Super vidéo merci ! Pour reprendre l'exemple de Gow of War, oui le backseat est trop présent, même si comme dis, je me fous un peu d'être "guidé" sur un jeu "couloir". Par contre, faire un "simple" bouton qui te permet de recommencer (ou non) le combat de boss sur lequel tu vas mettre 30 essaies parce que tu as choisis de jouer en difficulté maximum, ça c'est trop "compliqué"... Obliger de se taper le double temps de chargement etc, alors qu'on parle d'une zone de la taille d'une arène, que tout le décors en arrière plan est "masqué" etc. Ça non ils savent (veulent) pas faire et ça me rends dingue.
@fripon29
@fripon29 Жыл бұрын
Je crois que le plus important, comme tu dis, c'est le jeu qui te presse pour le terminer vite fait, ça me gâche un peu l'immersion et surtout l'exploration! Très bonne vidéo en tout cas
@agrajag9367
@agrajag9367 Жыл бұрын
Instant forceur mais en terme d'exemple, il y a tellement de leçons à tirer de BOTW sur le level design environnemental, le monde est créé avec l'idée que le joueur va jouer avec la caméra et en prenant le risque de lui laisser tracer ses propres routes, sans oublier que la totalité de l'ATH peut être retiré et que le jeu peut totalement se finir en passant à côté de beaucoup d'éléments, ça reste une alternative importante mais qui ne peut exister que dans un studio qui a le temps de développer son jeu dans de bonnes conditions. D'ailleurs je pense que les conditions de création d'un jeu sont aussi un élément à prendre en compte, étrangement ce backseat se retrouve beaucoup dans des studios ayant subit des périodes crunch, de management toxique et des délais intenables (ubisoft, Naughty dogs), ça reste un outil efficace pour les développeurs pour gagner un temps précieux pour se concentrer sur les éléments singuliers de leur création.
@actioncutgauthier721
@actioncutgauthier721 Жыл бұрын
Après Doom justement, c'est complètement assumé ce côté arcade avec tous ces codes visuels pour pouvoir se deplacer rapidement dans une arène. On se sent pas guidé au contraire, mais justement on nous donne des codes rapidement compréhensibles pour savoir de quel côté aller celon les stratégies adoptés lors des combats ultra rapides. Après il y a aussi les jeux qui abordent ces codes ergonomiques pour nous guider de manière immersif, genre CP 2077, toute l'interface est justifiée par les yeux avec implants occulaires, Halo, avec la barre d'armure, par exemple, donc toute l'inferface est justifiée par la visière technologique de l'armure. Pareil depuis H5 avec un système qui permet de scanner les environs pour nous aider à être guidé et trouver où sont les armes au sol et derrière les murs. Perso j'adore ce genre de mecanisme qui nous aident dans la compréhension du jeu, tout en étant justement des éléments qui font littéralement partie physiquement dans le lore. Je trouve ça hyper immersif
@cyberslan
@cyberslan Жыл бұрын
ça n'arrivait pas trop sur les anciens point&click Lucasarts c'est sûr ^^, ni chez Nintendo je trouve qui garde une certaine élégance dans la conception de ses jeux. Il y a de la difficulté pour tous, de l'abordable à la plus compliqué où il faut connaître le gameplay sur le bout des ongles pour progresser. D'ailleurs les jeux japonais sont plus difficiles en général, pas question d'être trop assisté sans forcément être trop frustrant, je trouve la courbe de progression souvent plus finement conçue. Enfin ce phénomène de backseat très voyant m'a l'air très surtout l'air présent dans les AAA occidentaux, moins les productions indés et intermédiaires. Il y a le cas de RE4 ici abordé, typiquement Capcom a occidentalisé cette série, ça se sent et se vend sans doute mieux qu'au Japon.
@alicecarollinwonderland
@alicecarollinwonderland Жыл бұрын
Je suis à fond dans Assassin's Creed Odyssey en ce moment, et c'est vrai qu'on est beaucoup pris par la main. On nous donne parfois de "vagues" indications pour trouver un objectif, mais à peine s'approche-t-on de la zone que notre aigle est réquisitionné et hop, on peut tout localiser et pointer facilement. Pareil pour les quêtes secondaires, on nous les indique toutes sur la carte. D'un autre côté, le jeu est déjà tellement dense en quêtes et objectifs que si on devait chercher en plus, peut-être que ça deviendrait beaucoup trop long et laborieux. Quand je pense à des anciens point and click comme Gabriel Knight ou Indiana Jones, on devait parfois passer le curseur sur le moindre pixel pour trouver une interaction possible, les décors étaient également très riches et on ne différenciait pas les éléments interactifs du reste. Bon pour le coup, c'était un peu l'extrême inverse (la scène de la bibliothèque pour trouver les livres, arg), mais j'aimais le fait de devoir chercher, même si ça pouvait être frustrant de se retrouver coincé dans une énigme à cause du petit objet utile qu'on n'avait pas vu. Et j'aimais aussi que les personnages puissent interagir avec énormément d'éléments du décor même s'ils étaient inutiles à l'action ! On pouvait même parfois récupérer des objets qui n'allaient finalement même pas servir. Maintenant, chaque élément utile est mis en avant et le reste est relégué au rang de décor. Mais le plus pénible, je suis d'accord, c'est les commentaires des personnages qui nous disent quoi faire. Et dans Uncharted, même si on n'est pas obligé d'utiliser l'astuce, si on n'a pas trouvé la solution au bout de quelques minutes, il y a un bruit de sonnette et ce gros bouton mis en avant et ça se répète très régulièrement tant que la solution n'a pas été trouvé et franchement, je trouvais ça insupportable. C'est comme si, pendant que je cherchais et réfléchissais, on me répétait sans cesse "ben alors, t'as pas trouvé ? t'es nulle ou quoi ? tu veux que je t'aide ? tu veux un indice ? hein ? hein ?"
@Ridfus1982
@Ridfus1982 Жыл бұрын
Le backseat est pour moi un frein à l immersion, étouffant par la même occasion la réflexion du joueur
@Elbosso88
@Elbosso88 Жыл бұрын
Imagine un jeu sans backseat, quand tu auras cliqué sur tout les objets d'une pièce. Et que tu te rendra compte qu'ils ne sont pas "cliquable" tu seras le premier à dire que le jeu est naze.
@Ridfus1982
@Ridfus1982 Жыл бұрын
@@Elbosso88 non, contrairement à toi (j imagine vu ton argument) je n ai pas besoin d imaginer un jeu sans backseat sachant que je joue depuis tjs et qu il fut un tps les jeux ne te prenaient pas par la main! Pour autant je n ai jamais trouvé ces jeux nuls! Il m est déjà arrivé de rester bloqué plusieurs jours devant un puzzle, un boss ou autre plateau tordu et pour autant j ai adoré finir par trouver la,solution moi même (internet n existait pas non plus) ! Ok, la charge cognitive n était sans doute pas la même mais au moins l effet de surprise était tjs présent! En plus ce phénomène ne touche pas uniquement les interactions! Dsl mais quand ça fait à peine 5 min que tu cherches une solution et que ton personnage se met à jacter pour te la donner et bien je persiste et je signe, ça gâche l immersion en plus de te prendre pour un idiot! Ceci dit, quand je dis « pour moi » cela veut dire que ce n est que mon opinion personnelle! Je n ai rien contre ceux qui apprécient jouer en pilote automatique , loin de là! Là encore, ce ne sera que mon opinion, mais je pense que le backseat convient surtout aux joueurs casual ou à ceux qui manquent de tps. Perso je manque de tps donc parfois je suis bien content de pouvoir passer à un autre jeu rapidement! Loin de moi l,idée de faire de l élitisme, le plus important est que chacun trouve son compte. La solution la plus simple serait de pouvoir systématiquement désactiver ces aides si on le souhaite.
@Elbosso88
@Elbosso88 Жыл бұрын
@@Ridfus1982 après des éléments visuel pour t'indiquer quoi faire ça a toujours exister. Le premier enemis du premier niveau qui apparait à l'écran dans Mario (il y a 35 ans) a une forme pour te faire comprendre qu'il faut lui sauter dessu. Moi aussi je suis un vieu joueur. Mais comme dit dans la video les jeux moderne sont beaucoup plus réaliste avec des decor très chargé (pas comparable avec les anciens jeux) donc sans indice visuels on aurait beaucouo plus d'objet sur lesquel on voudrait cliquer et cela casserait l'immersion de se rendre compte qu'ils ne sont pas interractif. Il faut aussi se rendre compte que les jeux modernes demandent énormément d'argent à développer. Avant quand un jeu ce vendait à 7 millions d'exemplaires c'était considérer comme un carton... aujourd'hui ça ne paye même pas les frais d'ingeneering sur les effet de lumière. Donc il faut que le jeux soit jouable par un maximum de personne. Et aujourd'hui il y a internet certe... Mais un joueur qui va sur internet, c'est un joueur qui va être distrait, attiré par d'autre chose et qui risque de décroché du jeu... donc pour les devs c'est compliqué... Les gros studio ne peuvent pas se permettre d'avoir la moindre anicroche dans leur jeu. Ou alors le jeux doit être présenté comme tel. Il faut aller voir du côté des indépendant pour trouver du challenge à l'ancienne.
@Yorgl
@Yorgl Жыл бұрын
Perso je rejoins totalement la conclusion. J'ai aucun souci avec ces designs au contraire, sauf les indices oraux trop rapides. Bon par contre j'avoue j'aime bien la marmonarration de Aloy, même quand les répliques sont fréquentes ^^
@kouadiokouassi6958
@kouadiokouassi6958 Жыл бұрын
C'est juste parce-que c'est ta waifu.
@Zexas777
@Zexas777 Жыл бұрын
​@@kouadiokouassi6958 Ce n'est pas ma waifu mais je ne la trouve pas insupportable. Et c'est surtout parce que ses exclamations sont variées, pas infinies, mais suffisamment pour ne pas être trop agaçantes par leur répétitivité, ce qui assez fort vue le nombre de commentaires à la seconde. Je suis assez client de la marmonarration, quand ce n'est pas des indications, ça renforce l'existence du personnage dans son univers à mon sens. Et bon quand on a l'habitude de commenter et réfléchir vocalement, ce n'est finalement pas très choquant.
@kouadiokouassi6958
@kouadiokouassi6958 Жыл бұрын
@@Zexas777 Ok. Je comprend mieux maintenant ton point de vue. Person, je ne suis pas fan de la marmonarration. L'ambiance du jeu (sonore, environementale...) participe déjà à l'immersion. Pas besoin d'en rajouter plus.
@caolila9141
@caolila9141 Жыл бұрын
Ha, je viens de voir la vidéo de GMTK sur le sujet et vos approches sont encore une fois complémentaires, j'adore. Je sais que les vidéos sont écrites et filmées bien en amont de leur mise en ligne, et je suppose que ça doit vous faire passablement rager de le voir sortir des vidéos qui traitent peu ou prou de la même chose, mais d'un point de vue de spectateur c'est toujours super intéressant d'avoir les deux points de vue. Merci GND, la bise.
@dj_mickeynhl9352
@dj_mickeynhl9352 Жыл бұрын
Excellente vidéo, personnellement ça fais un bail que je ne joue plus au jeux qui ont ce genre de marqueur d'aide, je déteste ces aides.
@TheRomRom22
@TheRomRom22 Жыл бұрын
faudrait que je retrouve le lien, mais j'avais vu une vidéo qui parlait d'à quel point le level design était important pour guider le joueur avec des lignes extrêmement discrètes mais efficaces. de mémoire le début de BoTW est codé pour que quoi qu'on fasse on se retrouve toujours avec les bons éléments, comme un genre de tuto qui s'adapte aux choix des joueurs. Le tout dans une zone limitée avant de nous lâcher dans une version XXL. ça me rappel le manoir des Croft dans les premiers tomb raider en gros... mais même dans des univers plus chargés ça peut rester jouable sans abuser (je pense à Skyrim par exemple). après ça peut aider, mais faut pas en abuser et que ce soit une excuse pour être paresseux en game design.
@ajensen6195
@ajensen6195 Жыл бұрын
Intéressant. Alors pour ceux qui n'aurait pas la référence à Alan Wake (que je suis entrain de refaire actuellement), les traces jaunes sont un peu spécial par rapport aux thèmes de la vidéo, puisque ils n'apparaissent que lorsqu'on les éclairent avec la lampe torche (sinon ce n'est pas visible), et c'est justifier narrativement (si je ne dis pas de bêtises). Les suivre conduisent à un dépôts de caches pour des armes, munitions, grenades flash optionnels. Certaines traces sont obvious, et directement sur le trajet qu'ils sont difficilement manquables, d'autres sont plus discret. Pour God of War, sur un episode de MinnMax, il me semble, il est dit que c'est lié à une histoire de contractor et de manque de feedback de la partie QA qui font que les conseils audios n'ont pas été correctement ajustés. Pour ce qui est des aides visuelles et sonores, tant que ça ne m'empêche pas d'avoir MA lecture de ce qu'il se passe (dans le sens où je n'ai pas l'impression que le jeux me décrit ce qu'il se passe directement, en s'adressant à moi du style "maintenant fait cela"). D'ailleurs, pour certains titres, je commence à avoir une fatigue visuelle où j'ai l'impression que trop de détails tuent le détail. Atomic Heart, que je n'ai pas jouer, au vue des quelques visuels, a tendance plutôt à fatiguer, et si je joue à un titre avec de beau visuel, c'est quand même parce que j'ai envie d'avoir une navigation lisible sans avoir l'impression de suivre la peinture jaune. Au final, j'ai l'impression que sur certains titres moins de détails, c'est mieux, puisque les petites choses que l'on regarde ici et là prennent plus d'importances. Aussi, je pense que cet affaire a avoir aussi avec le rythme du jeu et son gameplay. Les niveaux de détails attendus entre un Walking sim et un fps très dynamique etc..., et le rythme que cela peut imposer sur le joueur, ça doit jouer aussi. Ben justement pour Redfall, les affordances toussa toussa ça pique un peu (beaucoup) je trouve (entre autres problèmes). Ils ont voulu faire une ville des riches, denses et fournies mais du coup dans un petite section de la map, les batiments ont tous à peu prêt la même valeur/importance visuelle. Du coup, j'ai l'impression de regarder la même chose, et donc pour s'orienter se remémorer des endroits ça aide pas. Mais paradoxalement, lorsque je fais un effort de voir (je plisse les yeux littéralement), je vois des différences, des points qui attirent mon regard, des petits détails, et donc me donne envie d'explorer mais une fois que je regarde ces petits détails, je n'obtiens rien de substancielle. Ma curiosité joue contre moi. Et aussi, en même temps, puisque je loot des objets (et c'est le but), et bien, je fais un effort supplémentaire pour chercher des objets lootables, mais si je le fais, et bien je commence à ne plus faire attention aux décors, et j'ai l'impression de passer à coté de quelque chose d'intéressant. En bref, la mayonnaise ne prend pas, et c'est cognitivement fatiguant (en plus des autres soucis...en fait les autres soucis ne sont certainement pas en reste concernant ce problème).
@Railnof
@Railnof Жыл бұрын
Ce GND très orienté sur l'ergonomie waouh ! Tout le wording bien utilisé, c'est super nice de voir son métier/domaine bien représenté dans une vidéo
@kevinl5219
@kevinl5219 Жыл бұрын
Une excellente vidéo ! Perso je ne supporte plus de pouvoir marquer des ennemis pour les voir à travers les murs... et je supporte également de moins en moins le surlignage / surbrillance des objets interactibles.
@YnsProd
@YnsProd Жыл бұрын
Moi qui vient de sortir de Outter Wilds où tu as l’impression de découvrir une histoire qui n’a pas existé pour toi mais que tu as la chance de découvrir…
@hadrienfrancois7745
@hadrienfrancois7745 Жыл бұрын
Je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble, sympa comme vidéo ! Si je peux me permettre, les plans caméra manque d'un peu d'étalonnage, Baisse ton exposotion, enlève un peu de bleu pour rajouter du orange et joue un peu avec le contraste, c'est des petites rien qui peuvent tout changer
@NVDteacher
@NVDteacher Жыл бұрын
Peut être qu'une partie du pb c'est aussi le fait que la plupart du temps il n'y a qu'une seule solution pour continuer d'avancer. Si chaque type de joueur avait la possibilité de se frayer son propre chemin (c'est a dire un chemin qui lui convient /ressemble) pour avancer, y'aurait pas besoin de backseat
@Fireanen
@Fireanen Жыл бұрын
Comme Nintendo a fait avec Zelda. Malheureusement ça amène un autre questionnement qui est qu'on a toujours l'impression de passer à côté de la "véritable" solution car notre solution parait trop facile.
@LudovicF.
@LudovicF. Жыл бұрын
En tant qu'ux designer je pense que les gens qui travaillent pour les studios de gow, horizon ou même pire Tom Clancy ont oublié un truc fondamentale que Elden ring lui a compris et qui en fait le goty 2022 (dommage que tu en ai pas plus parler d'ailleurs) ainsi qu'un renouveau de fraicheur au niveau de l'interface, aides etc... C'est le faite qu'on est dans un jeu vidéo, pas dans une application de la sncf ou un site web d'une banque. Dans un jeu vidéo galéré à trouver la solution, passer à côté de ressource ou de quête et s'en rendre compte des dizaines d'heures après ou dans une autre partie qu'on pouvait passer par là où autre c'est ça les jeux vidéo ! On est là pour s'amuser ce challenger, pas pour trouver le plus facilement la solution et finir ce pour quoi on est là de la façon la plus simple possible (comme une application ou un site web justement) et c'est ça qui donne toute la saveur à des jeux tel que Elden ring, le sentiment de défi et que du coup on va s'amuser. Ok les jeux veulent axer le challenge sur l'action et la gestion des ressources par exemple, mais à ce moment là ne faites pas d'énigme, elles ne servent à rien. Et s'il pense que ça rajoutera trop de charge mentale aux joueurs de rajouter plus de difficulté sur ces gameplays secondaires, c'est qu'ils n'ont pas compris que l'expérience d'un jeu est prise dans son ensemble et au contraire ce gameplay secondaire permette de casser la monotonie, alors rajouter de la difficulté et donc du challenge et du funA dedans reste super important. Alors les ux designers de ces studios ils devraient prendre en compte lors de leurs play tests que voir un testeur galérer ou louper un element c'est quelque chose de bien et arrêter de vouloir tous corriger pour rendre tous intuitif comme on devrait faire pour une appli pour remplir ces impôts ! L'intuitif est parfois mauvais dans l'ergonomie de l'expérience utilisateur.
@Cladounnet
@Cladounnet Жыл бұрын
Je me refais les Tomb Raider sur PS1, aucun backseat, c'est au joueur de se débrouiller et d'être observateur, et bon dieu que ça fait du bien ! Excellent épisode comme d'habitude ! :D
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 Жыл бұрын
Comme expliquer dans la vidéo a l’époque les objets interactifs se démarquaient vraiment des décors, donc pas de traces jaune mais on gros bouton ou une manivelle ect… aujourd’hui sans aucune indication visuelle on pourrait chercher longtemps pour trouver quelle élément est interactif ou pas. Mais oui ça va trop loins aujourd’hui, surtout au niveau auditif.
@zefitaro
@zefitaro Жыл бұрын
Super intéressant comme sujet et franchement très bien traité. C'est une question récurrente dans l'industrie depuis qques années déjà. A titre personnel, j'ai été de prime abord ,rebuté par l'immense sentiment de liberté qu'offrait Zelda BOTW. J'ai d'ailleurs arrêté la première fois après une heure ou deux de jeu parce que je me sentais seul et désespérément perdu dans cette immensité, que dois-je faire? Où dois-je aller? Peu de marqueur sur la carte, la possibilité d'aller partout...Et puis il y a peu j'ai repris le jeu et là la magie a opéré, quel bonheur ce sentiment d'aventure, cette liberté, je mets moi-même mes marqueurs, je décide de ce qui est important ou non. Mais il a fallu passer par un réapprentissage de certaines mécaniques, accepter d'être perdu et de devoir planifier ses itinéraires. Mais au final c'est extrêmement valorisant de se dire que ce que j'ai accompli dans le jeu, je l'ai fait tout seul comme un grand. Mais comme tu l'expliques dans la vidéo, tous les jeux ne doivent pas être Zelda ou Elden Ring, certains jeux sont très bien parce que justement ils nous guident d'avantage, finalement parfois c'est agréable d'être dans ce fameux backseat et juste se laisser porter. Merci pour tes vidéos toujours aussi agréables et enrichissantes.
@igordoche
@igordoche Жыл бұрын
J'avais jamais réalisé à quel point c'était délicat d'aiguiller l'attention du joueur dans un jeu vidéo, surtout les récents. L'idée des aides activables/désactivables a l'air d'être celle qui fait le plus sens pour moi. Je coupe l'aide, je progresse grâce à mes propres capacités puis je la réactive quand j'atteins vraiment mes limites (et puis ça aurait de la gueule si mon perso disait un truc du genre "Comment j'ai pas pu voir ça ?!" quand l'objet avec lequel interagir devient jaune).
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 Жыл бұрын
Oui je crois que les backseat verbal son la goutte de trop depuis quelques temps, un bouton devrait activité a mon avis pour se genre d’aide .
@カズ杏奈
@カズ杏奈 Жыл бұрын
Et bien moi je viens enfin d'avoir l'opportunité de jouer à Zelda BOTW, et bordel que ça fait du bien ! On te balance comme ça dans un monde hostile, exigeant, t'es en mode clodo avec des équipements de merde, à devoir utiliser de façon créative le "peu" de moyens que tu as disposition, des puzzles wtf que tu peux résoudre parfois de pleins de façons différentes, bref j'ai pas arrêté de mourir et je me suis même énervé ce qui ne m'étais pas arrivé depuis des années sur un jeu x). Il n'est pas dépourvu d'aides mais globalement il encourage l'exploration, l'utilisation la plus poussée de son gameplay. Parfois j'adore un vrai challenge, les jeux uniquement scénaristiques ou au gameplay bof, ben en fait ça pourrait être des films ou des séries. Si le gameplay n'offre pas de challenge et de créativité, alors le jeu n'a que très peu d'intérêt pour moi.
@aairosatherys3636
@aairosatherys3636 Жыл бұрын
bravo je pensais que tu parlais de l'émission j'ai cliqué et t'as un abo de plus et beaucoup beaucoup de vues en plus. Bien joué Jack. Maintenant je dois partager ta chaine partout je reviens.
@AlexandreFLAMENT
@AlexandreFLAMENT Жыл бұрын
J'ai suis mal à l'aise avec les jeux photo-réalistes depuis quelques années. Grace à cette vidéo, je comprends pourquoi : j'ai une dissonance entre les yeux et les mains. Mes yeux disent que je peux tout faire, alors qu'en fait le chemin à réaliser à la manette / souris / clavier est relativement bien borné. Du coup, je préfère les jeux en pixel art ou ceux qui ne donnent pas cette illusion de possibilité infinie. Disclaimer: c'est juste ma perception, pas un avis général.
@bauer_
@bauer_ Жыл бұрын
Avant de regarder la vidéo, j'avais déjà mes hypothèses de pourquoi : 1) Les envirronements très détaillés des derniers jeux, 2) Une population de plus en plus grande qui inclut aussi des néophytes ou des joueurs casuels (surtout les productions PlayStation)
@alexandrealm18
@alexandrealm18 7 ай бұрын
La vidéo est super complète !
@thorn_lekoh
@thorn_lekoh Жыл бұрын
Je trouve ça assez étonnant que le design soustractif de Fumito Ueda (si quelque chose n'est pas absolument indispensable alors on l'enlève) appliqué à l'interface ait fait si peu de petits après 20 ans. Il y a dead space, qui diégétise son interface, et sûrement quelques autres, mais sinon..? Même pour l'argument visuel et grand public ça semble assez désirable pour les blockbusters de proposer une image débarrassée d'autant de ces aspects "gamey" que possible. Je me demande aussi dans quelle proportion cette idée qu'il faille absolument tout flécher et baliser pour ne pas perdre les gens est une prophétie auto-réalisatrice, c'est à dire à quel point les usages de saturation en feedbacks, en indications, en bidules qui clignotent etc ont fait que l'on se repère dans les jeux justement en fonction d'eux, si c'est un comportement qui nous est venu en évoluant au sein de ces conventions là. C'est un peu le même argument que j'oppose aux défenseurs de game freak qui reprennent leurs arguments comme quoi "les gosses d'aujourd'hui n'ont aucune patience donc il faut leur donner de la gratification immédiate", en leur disant que la gratification immédiate des jeux avec lesquels ils se forment (au hasard : pokémon) ne développent pas leur patience. Les designers restent quand même un peu responsables de l'éducation au jeu de leur public, puisque c'est le principe même du métier d'apprendre à jouer.
@bastienlolan8336
@bastienlolan8336 Жыл бұрын
Très bonne vidéo. Je trouve que vous avez bien résumé le backseat. Par contre je pense que vous avez oublié un critère. Je pense que le backseat est apparu également au moment où les devs ont commencé à avoir des retours sur leurs jeux (notamment en analysant les données, les trophées etc...). Quand je regarde les trophées des jeux que j'aime bien, je vois que pour beaucoup pas la moitié des joueurs ont le trophée qui correspond à celui de finir le jeu. Je me dis donc que les devs ont pour objectif de faire monter ce taux de jeux en jeux. Or même avec un backseat élevé cela n'a pas l'air d'aider... comme si par défaut une grosse partie des gens ne voulait pas terminer les jeux commencés. Pour reprendre l'exemple de God Of War que vous prenez. J'ai refait les premiers jeux récemment. Le backseat n'existait pas dans les premiers épisodes, si bien que pour certaines énigmes ou boss à battre j'ai bien galéré (alors que je les avais déjà fait des années auparavant). Le jeu nous laisse observer nous même le décors et ne nous donne pas d'autre indices que ce que l'on peut en déduire. Pour les derniers opus où le backseat est très présent (notamment le GOW Ragnarock) on peut aussi percevoir un backseat variable. J'ai remarqué qu'il était très prononcé sur la quête principale, mais peu ou pas du tout présent sur les quêtes secondaires. J'ai pris plaisir à me casser la tête dans les quêtes secondaires, et dès que je revenais à la quête principale tout paraissait trop facile. Je pense que ce backseat est justement fait pour qu'une majorité de gens termine le jeu. Je conclurai sur le fait que le backseat est peut être très utile pour les personnes qui n'ont pas du tout l'habitude d'un jeu vidéo, c'est peut être fait davantage sur eux. Pour cela il faudrait en fait au début du jeu pouvoir définir le niveau d'aide que l'on veut, un peu la même chose que pour le niveau de difficulté. Ou au moins lié les deux. Quand on connaît bien le monde du jeu vidéo, un backseat trop présent gâche le plaisir que l'on a à découvrir le jeu.
@alkazarjkdghjd
@alkazarjkdghjd Жыл бұрын
"... je vois que pour beaucoup pas la moitié des joueurs ont le trophée qui correspond à celui de finir le jeu" Alors, ça n'est en rien due a la difficulté des jeux. Et les commerciaux le savent, ces choses sont due au consumérisme a outrance. La plupart des gens aujourd'hui achètent des jeux uniquement car ils sont a la mode, car ils ont vue un streameur y jouer ou autre, et non car ils avaient vraiment envie d'y jouer.
@Vaasref
@Vaasref Жыл бұрын
Un problème je sais pas, mais c'est une facette de la polarisation du "restes-là" et du "revient". Les deux utilisés, respectivement dans les jeux solo jetables et jeux service, par les exécutifs des studios avec pour essorer les joueurs de leur temps, attention et argent.
@dematb
@dematb Жыл бұрын
Ou sont les liens vers les vidéos citées ? Merci pour ce contenu intéressant
@davidzen3363
@davidzen3363 Жыл бұрын
Super vidéo comme d'habitude !! Un grand merci pour ces réflexions intéressantes sur notre média préféré ! (Oui mon commentaire ressemble à celui d'un bot sur un site marchand, déso)
@lekliss7794
@lekliss7794 Жыл бұрын
C'est exactement ce que dirait un bot !
@davidzen3363
@davidzen3363 Жыл бұрын
@@lekliss7794 bien vu 🤖
@percyaurorus851
@percyaurorus851 Жыл бұрын
Tres bonne video. Pour le jaune, il y avait le rouge avant sur Mirror's edge. Cependant, je pense que c'était surtout pour fluidifier le mouvement et ca rentrait dans la DA.
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
Oui enfin ça devenait rouge quand on s'en approchait (sinon c'était gris). Je pense surtout que le rouge a disparu globalement car trop peu discret (le rouge est la couleur que nous percevons le mieux) donc plus difficile a intégrer de manière fluide et "naturelle".
@IBelieveInCode
@IBelieveInCode Жыл бұрын
@@Kupperdurden "le rouge est la couleur que nous percevons le mieux" ?
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
@@IBelieveInCode Oui. Ou plutôt c'est celle qui est le mieux traité par le cerveau. Si je te mets du vert du bleu et du rouge (les trois longueurs d'ondes captés par les cones que nous avons pour percevoir les couleurs), c'est vers le rouge que ton oeil sera le plus attiré. C'est pour ça que le rouge est la couleur du danger dans le code de la route (et c'est inspiré du fait que c'est aussi le cas dans la nature, les animaux venimeux se parent de rouge pour prévenir qu'ils sont dangereux). C'est le fruit de l'évolution.
@IBelieveInCode
@IBelieveInCode Жыл бұрын
@@Kupperdurden " Si je te mets du vert du bleu et du rouge (les trois longueurs d'ondes captés par les cones que nous avons pour percevoir les couleurs), c'est vers le rouge que ton oeil sera le plus attiré." A intensité égale, l'oeil est deux fois plus sensible au vert qu'au rouge, et trois fois plus au vert qu'au bleu. Si tu avais fait l'expérience que tu évoques tu le saurais. (Personnellement je l'ai faite il y a déjà longtemps, c'est même un des passages obligés en informatique graphique). Je ne me prononce pas sur ce qui arrive si les intensités ne sont pas égales cela dit... Après, oui, le rouge est en effet perçu comme la "couleur du danger", sans doute pour d'autres raisons que celles des sensibilités des cônes. (Couleur du sang ?)
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
@@IBelieveInCode D'ou le fait que j'ai bien dit qu'il s'agissait de la perception du cerveau, non de l'oeil. Et pas forcément celle du sang, des animaux ne possedant pas de sang rouge comme les insectes arborent quand même la couleur rouge pour indiquer qu'ils sont dangereux. Le bleu et le vert sont deux couleurs très commune dans la nature (ciel, eau, végétation), ce n'est pas le cas du rouge, d'ou le fait que ce soit une couleur a part a deux premières (et celle qui attire le plus notre attention).
@Eddy-ll9gn
@Eddy-ll9gn Жыл бұрын
Dommage que outer wilds n'ait pas de marqueur de quête qui nous dit où aller à chaque avancement 👍
@cybervidofnir
@cybervidofnir Жыл бұрын
Ce qui serait bien pour le backseat verbal ce sera de pouvoir paramétrer le temps ou l'aide verbal se déclenche de 1 min minimum à 30 min maximum par exemple
@marchombre06
@marchombre06 Жыл бұрын
Super interessant comme toujours !
@earthwormjim357
@earthwormjim357 Жыл бұрын
D’après mes souvenirs et mon expérience, c’est Mirror’s edge 1er du nom et son sens urbain rouge qui est le premier outils de game design pour baliser le chemin que j’ai rencontré dans ma vie de joueur. Sauf qu’il reussi la prouesse d’être parfaitement intégré a la direction artistique et donc en plus de son utilité indéniable lorsque on doit décider très vite du chemin qu’on va prendre donne une identité visuelle et un vrai cachet au jeu… A ma connaissance je n’ai encore jamais retrouvé de jeu ou les traces ne cassaient pas l’immersion en devenant très vite pénible, et comme beaucoup le 1er mod que je vais télécharger quand je ferais RE4R c’est celui qui vire les traces jaunes 😅
@toonbou7254
@toonbou7254 Жыл бұрын
La solution est toute simple justement, comme dans le jedi survivor, proposer de l'aide, que le joueur peut accepter ou non ! (après un gow ragnarok cet aspect fait du bien vraiment !)
@nicolaslatger289
@nicolaslatger289 Жыл бұрын
Le backseat visuel comme les traces jaunes je m'y suis habitué et ya pas mal de jeux où si elle y étaient pas tu passerai ton temps à chercher de la merde parce que le décors est surchargé. Par contre j'ai du mal à comprendre le principe de te coller une énigme + un personnage qui te dit comment la résoudre, j'ai souvent le sentiment dans les jeux modernes d'être trop pris par la main ou pour un débile. Souvent je mets ça sur le compte du "tout public" ou du "c'est pour les enfants" (genre Pokémon) mais quand ça arrive dans des gros jeux comme RE4 Remake ça a tendance à me gonfler. Bref ya du bon et du moins bon , le but c'est que chacun y trouve son compte mais depuis quelques années je lance quasiment tous mes jeux en mode hard ou plus parce que je sais pertinemment que le mode normal est fait pour que l'immense majorité y arrive sans trop forcer et perso ça me sort du truc. Un RPG où tu bats tous les boss en 1 ou 2 essais je trouve que ça perd vachement de son charme quand même.
@ctoutcon
@ctoutcon Жыл бұрын
Très intéressant, comme d'habitude. Un vrai plaisir à regarder 👍
@shiugycaldwiff6643
@shiugycaldwiff6643 Жыл бұрын
"De la même façon, quand certains persos ont commencé a nous donner des coups de main en nous parlant, on était beaucoup plus a saluer l’effort d'immersion, de cohérence, d'écriture de personnage même, plutôt que de râler sur le dit coup de main" Jsp si illustrer ça par Navi, l'un des personnages légendaire dans le paysage vidéoludique pour le fait qu'elle agaçait tout le monde a été le meilleur choix.
@berserkerzou672
@berserkerzou672 Жыл бұрын
Exactement ce que je me suis dit
@dejhiroth4839
@dejhiroth4839 Жыл бұрын
C'est intéressant, je trouve justement que Resident Evil 2 Remake pompe mes capacités d'attention très vite, à cause de l'ambiance d'épouvante et le manque de munitions et de sauvegardes proches qui n'ont rien en commun avec le backseat, j'y joue sur de courtes sessions à cause de ça. Je serai curieux de savoir si la majorité joue à des jeux d'horreur comme n'importe quel jeu, de manière fluide et continue
@Kupperdurden
@Kupperdurden Жыл бұрын
C'est mon cas. J'ai fini RE2 remake en deux cessions (certes le jeu est court). Mais c'est vrai que c'est épuisant cognitivement parce qu'on est sans cesse sur le qui vive.
@laugd7759
@laugd7759 Жыл бұрын
je ne l'ai pas vu cité, mais il me semble que le jeu "Ancestor the humankind odyssey" apporte également un regard certainement perfectible mais au moins intéressant sur le sujet. Les différents types d'interfaces/visions sont naturellement intégrés au gameplay : si l'on veut doter les sens de notre avatar d'un sacré buff, tout en restant diégétique, il suffit de se "concentrer" sur ce sens via une touche, ça peut réduire partiellement nos autres capacités, motrices notamment (logique car on a désormais un doigt supplémentaire occupé à presser une touche), les couleur vont se ternir pour permettre en contrepartie de visualiser l'intensité et la direction d'un son, voire reconnaitre sa nature etc. La même mécanique existe pour permettre au joueur de visualiser le sens de l'odorat, étouffant légèrement les sons et rendant les couleurs diffuses, les odeurs seront représentées par des nuages de particules, plus ou moins denses, plus ou moins opaques ou colorés, que l'on peut également reconnaitre de plus loin si déjà mémorisés uniquement... Sans oublier les vibrations de la manette utilisées de façon adaptée et synchronisé à chaque contexte. Ce genre d'idées dans la façon d'implémenter ces mécaniques au gameplay de façon cohérente et justifiée a le mérite de renforcer l'immersion, ça tente vraiment d'exploiter au maximum les moyens mis à dispositions par le médias tout en prenant en compte leurs limites et le contexte d’utilisation, et c'est vraiment chouette quand le jeux video essaie d'être "entier" comme ça ! Ce qui serait dommage c'est qu'on ne s'inspire pas de ce genre de tentatives pour les améliorer si jamais les rares jeux qui les tentent ne se démarquent pas assez par leur succès...
@guillaumeSONY
@guillaumeSONY Жыл бұрын
Dans Uncharted et The last of us j'ai pas eu de soucis c'était assez bien dosé. Par contre Ragnarok c'est Infernal, le nombre d'éléments de décors fluo ou criard pour attirer notre attention est sans limite, au point même qu'on fini par scanner les éléments coloré sans trop prêter attention au reste du décors.
@samireg9365
@samireg9365 Жыл бұрын
J'ai adoré la série des Little Nightmare ainsi que Insane...j'aimerais voir plus de jeux aussi beaux, profond et sans toutes ces aides à peine masquées...
@julienr.249
@julienr.249 Жыл бұрын
Le réalisme au détriment du gameplay ! Merci à nouveau GND pour cette super vidéo !
@Le_coin_du_JA
@Le_coin_du_JA Жыл бұрын
J'allais dire un truc analogue, autant continuer ce fil ! 😄 C'est en ça que marche aussi bien Breath Of The Wild à mon avis ; le côté cartoon assumé permet de transmettre plein d'informations diégétiques sans devoir briser l'immersion. Tu restes dans un monde cartoon, les ennemis qui explosent en lâchant des items, ça choque pas et c'est on ne peut plus clair. C'est plus une problématique qui touche les jeux qui se veulent hyper réaliste à mon avis.
@Halefall
@Halefall Жыл бұрын
Très pertinent, merci beaucoup pour cette vidéo !
@Ro_an667
@Ro_an667 Жыл бұрын
Personnellement les aides visuelles évidentes, quand elles restent incorporées au jeu (je vais prendre en exemple god of war ps4 premier du nom car je n’ai pas joué à ragnarok), cela m’aidait a savoir où était l’objectif afin de fouiller la zone pour trouver tous les objets cachés avant de progresser (rien de plus frustrant pour moi que d’avancer dans un niveau sans l’avoir fouillé). Pour les « supervisions » elles sont parfois clairement abusées mais sont nécessaires dans certains jeux, même si un jeu comme dark souls réussi l’exploit de nous offrir un monde riche et violent envers le joueur sans aucune indication ou presque. Cela étant dit le studio peut se permettre ça car les bandes annonces comme la com autour du jeu le montre comme une épreuve pour tester sa résistance, ainsi les joueurs sont préparés à cette difficulté, tandis que bcp de AAA aujourd’hui font la même com qu’un fast and furious pour être le plus grand public possible, donc d’un point de vu commercial c’est la facilité pour éviter les plaintes DE LA MAJORITÉ. Le seul point dommage c’est sont les jeux de plus en plus verbeux, je pense qu’un casual comme un hardcore gamer ca nous casse tous les couilles et il faut stopper ça avant l’indigestion totale.
@pierremountfield5677
@pierremountfield5677 Жыл бұрын
Premier épisode de game next door pour moi et c'était très bien !
@WorldOfNemo
@WorldOfNemo Жыл бұрын
Super vidéo, bonnes recherches, bonne analyse, c'est vraiment top ! Petite remarque : c'est peut être juste moi (si c'est le cas ignore la bien sur) mais je trouve qu'on entend fort l'articulation de ta voix, ce qu'on pourrait appeler des bruits de bouche, peut être à cause d'un nouveau matériel audio ? Je ne sais pas si tu as mis un compresseur dessus, mais ça peut avoir tendance à remettre ce genre de sons en avant... sinon un peu d'EQ peut faire le taf dessus. Je fais un peu misophonie, et ça n'enlève rien à la qualité de la vidéo ni àl'importance du propos, mais je n'ai pas pu m'empêcher d'y penser à plusieurs reprises pendant mon visionnage. Merci pour le boulot et à bientôt !
@Magemo7
@Magemo7 Жыл бұрын
Pas de Callisto Protocol cité ! Haha ouai pour moi c'est idéal si c'est optionnel. Ou alors pour éviter de voir toujours les mêmes citations il ne faut jouer qu'à un nombre limité de jeu de chaque type.. je me souviens de Bulletstorm où il n'y avait quasiment pas de puzzle mais il y avait l'idée à un moment des autres personnages qui nous challengent de trouver la solution dans un temps imparti
@romanpierre-antoine5480
@romanpierre-antoine5480 Жыл бұрын
Tu aurais pu ajouter Mirror Edges : blanc avec des couleurs uniquement sur ce qui est utilisable
@molerejoshua7576
@molerejoshua7576 Жыл бұрын
Fut un temps on faisait bien sans backseat et on y arrivait en se servant de nos têtes, ce qui est beaucoup demander aujourd'hui... Moi ce qui me fait le plus lever les yeux au ciel c'est la pauvreté de l'interactivité avec les décors, dans des jeux justement soi-disant de plus en plus réalistes (genre que je joue à un jeu Star Wars et qu'on me dit que je ne peux pas ouvrir la porte en face de moi alors que j'ai un sabre laser et des pouvoirs de télékinésie, ça me sort vraiment du jeu). Pour moi, ça devrait être un des gros enjeux du futur du jeu vidéo.
@edydeface6074
@edydeface6074 Жыл бұрын
La phrase de fin résume tout pour moi
@etienne1062
@etienne1062 Жыл бұрын
C'est curieux. Pour moi ce terme etait associé à l'expression ''to take the backseat''. En gros le jeu nous relègue a la place de derrière, il prend le volant et fait les choses a notre place. Je n'y voyais pas ce côté de la personne à l'arrière qui te dit comment tu devrais conduire. Dans tous les cas au final l'analogie marche a peu près pareil. Juste que celle que tu cites me parait moins naturelle. Etre a l'arrière dune voiture ne veut pas forcément dire que tu donnera des conseils relous au conducteur. Par contre etre relegué a la place arriere te privera forcément de conduire... Edit: apres vérif cest bien ta definition qui fait foi dans le contexte du jv. Comme quoi on en apprend tous les jours
@guillaumechauviere1114
@guillaumechauviere1114 Жыл бұрын
Enfin un nouveau Gnd. Je dis pas que c'est long, je dis que je suis content de vous voir 😄
@JoPeTuYaTroJoueY
@JoPeTuYaTroJoueY Жыл бұрын
Rien à voir, mais Everything Everywhere All at Once, quel film !! ;D Super vidéo sinon !
@YesNoMaybeCode
@YesNoMaybeCode Жыл бұрын
le choix de la musique de Outer Wilds est archi meta
@ZackySan
@ZackySan Жыл бұрын
super taff merci !
@thierry-VFX
@thierry-VFX Жыл бұрын
Sans parler d'un facteur qui n'existait pas avant : les youtubeurs gaming. Ils sont extrêmement impatients et paniquent dès qu'ils faut chercher un bouton ou une issue plus de cinq secondes, afin de conserver le rythme de leur vidéos. Ils influencent forcement, à un certain degré, l'accentuation du procédé. (Je me rappelle avoir passé 30 mn sur le premier tomb raider pour chercher une issue dans une grotte. C'était frustrant, décourageant mais j'aime chercher, donc ça me plaisait). Inutile d'aller jusque là, et l'évolution est bonne à prendre. Mais, en effet, j'espère qu'ils vont mieux doser le backseat dans les années à venir.
@Hallenfail
@Hallenfail Жыл бұрын
Excellente vidéo ! Et je dis oui pour les options d'aide ! A quoi ça sert de design des puzzles et des environnements complexes si à la fin le jeu ne me laisse même pas essayer d'utiliser mon cerveau pour trouver comment avancer ? Parce que là, j'ai juste l'impression que le jeu pense que je suis stupide. C'est peut-être mon égo qui est susceptible, mais je trouve ça franchement chiant, voire insultant.
@hopemind4453
@hopemind4453 Жыл бұрын
Le prob c que les devs se reposent trop sur la qualité graphique pour vendre leur jeux ,ils ne pensent pas les jeux en jeuxvideo mais plus en film d'animation ,c pour ça que les levels design sont trop moyen ,bkp de détail dans les décors mais où il ya que peu d'interaction avec ,ajouter des chaises ,tables ,leviers etc ça noie le joueur dans une confusion ce qui pousse les devs a faire parler le perso joueur ou les png pour mètre en évidence les objets interactifs ,mais est ce vraiment un jeu
@billyjean311275
@billyjean311275 Жыл бұрын
Moi j'adore le back seat honnêtement. Je n'ai pas le temps de passer 50 h a chercher où aller ou quoi faire dans un jeu donc la nouvelle configuration des jeux me convient plus que les anciens jeux que j'abandonnais en plein milieu. Je joue aussi tous les jeux en mode easy pour être sûre de tout voir.
@MaximeDde
@MaximeDde Жыл бұрын
Sujet giga intéressant, surtout dans le fait qu'au final, c'est avant tout parce qu'il était nécessaire que le backseat est né (par raison de captation d'attention, ou simplement par maintien d'expérience tout en poussant à fond l'environnement, le décor etc...). A titre personnel, je trouve que l'uniformisation dessert énormément les jeux, mais je joue beaucoup. Du coup, je prête beaucoup plus attention à l'histoire qu'aux mécanismes, et c'est dans cette approche que ces derniers apparaissent comme absolument tous calqués sur les mêmes choses... Je n'ai pas fini Horizon pour cette raison, et ai boudé Valhalla pour les mêmes. A voir si un Tears of the Kingdom renouvelle la formule ?
@RCshockwave
@RCshockwave Жыл бұрын
Excellent comme d'hab , merci GND pour votre travail sur KZbin 🤩👌
@TheGombino
@TheGombino Жыл бұрын
excellente analyse! :)
@Magma-uw7yo
@Magma-uw7yo Жыл бұрын
Je vais quand même nuancer pacque que c'est des choses dont on se rend pas compte mais pour pleins de personnes à mobilité ou intellect réduit c'est pas du tout dérangeant et ces personnes ont aussi le droit à une expérience de jeu adapté. Il y a pas dans les jeux d'options pour ça donc ça bride certaines personnes mais ça permet à d'autres de pouvoir suivre un jeu et de sociabiliser à côté sachant que c'est déjà pas facile quand t'es une minorité d'être en plus marginalisé. Je pense pas que ce soit voulu par les développeurs mais pour avoir rencontrer des personnes dans cette situation, humainement et moralement je suis près à accepter ces défauts pour leurs plaisirs et leurs sentiments de faire comme tout le monde.
@Arkenway
@Arkenway Жыл бұрын
Juste pour l'exemple, Assassin's Creed 2 est contemporain d'Uncharted 2 et déjà dans ce jeu, les "parkour starters" soit les empilements de caisse, étals etc... sont drapés de blanc pour indiquer que c'est un bon endroit pour commencer une route en parkour
@misengard7431
@misengard7431 Жыл бұрын
Dan le reel tu peux en trouver dans les slips des traces jaunes.
@sblugdu4726
@sblugdu4726 Жыл бұрын
Mirror's Edge et la couleur rouge en 2007, deux ans avant Uncharted 2.
@SonicLyss19
@SonicLyss19 Жыл бұрын
Une vidéo vraiment passionnante. C'est bon de voir une analyse plutôt positive sur des choses que les gens voient généralement de manière négative, et relativiser. 😁
@biwitch6475
@biwitch6475 Жыл бұрын
Quelqu'un aurait la musique utilisée a partir de 11:00 svp ?
@arachnidae420
@arachnidae420 Жыл бұрын
Bonne vidéo ! 👍😁
@djemail7970
@djemail7970 Жыл бұрын
Franchement assez bluffé par l argumentation et le cheminement de pensée de cette vidéo. Je m attendais à ce que Hugo défonce le back seat mais non seulement il l explique. Le contextualise mais presque oe légitime jusqu’à dire que le curseur est allé un peu trop loin! Bravo. J attends maintenant une suite à cette vidéo où comment d autres studio arrive à faire sans
@duconlajoie9680
@duconlajoie9680 Жыл бұрын
je vais peut être dire une connerie mais est-ce que les fameuses traces jaunes n'etaient pas rouge au depart ? genre ... mirror edge ?
@d.f.7397
@d.f.7397 Жыл бұрын
Si ça pouvait être une option et pas une obligation, ça serait sympa. Je suis bien d'accord avec la conclusion. Si la quête d'hyper réalisme tire dans les pattes du jeu, c'est là que ça devient embêtant.
@KrevarProd
@KrevarProd Жыл бұрын
Concernant Horizon, la surcouche du Focus et les indices graphiques deviennnent primordiaux tant les lieux sont foisonnants voire saturés en information.
Est-ce qu'on en ferait pas *un peu* trop avec le Lore ?
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