On recrute un monteur / réalisateur pour la chaîne Micode ! Plus d'infos ici : micorpstudio.notion.site/Je-veux-r-aliser-des-vid-os-Micode-14bd6e6fadeb80a3a067c10da364f979?pvs=4
@slink662 күн бұрын
Bonne chance aux candidats
@leolio50112 күн бұрын
Pour faire gagner du temps à tout le monde : *C'est payé combien ?*
@80hz55Күн бұрын
Ça tombe bien si vous cherchez un réalisateur je vous propose Gabin gratuitement il doit déjà être dans vos fichiers ;)
@lepatenteux592Күн бұрын
Ça fait plusieurs fois que je répond à vos "appel publics" pour des sujets par courriel, mais je ne reçois jamais même d'accusé de réception....
@apsarafi59432 күн бұрын
Quand il parle de no reg, je me vois 10000 fois sur call of dire « mais j’étais derrière le mur !!! »
@nicoconi33472 күн бұрын
oui et plus les mouvements son rapide plus il y a de problèmes comme en ce moment.
@croissan_chocola2 күн бұрын
Sauf que les jeux comme COD quand il disent que le sbmm prend en compte la latence des joueurs c'est le plus gros mytho de l'histoire des jeux video si la priorité numéro 1 est la latence ça t'arrivera presque jamais le no reg les serveurs les plus bas sur cod c'est 5 6ms voir moins et le traitement ça peut-être 25 27ms c'est presque rien vraiment
@flavioplb54902 күн бұрын
En plus il me semble que sur call of, le serveur actualise moins souvent les infos (tickrate) que sur d’autres jeux, car c’est très grand public, alors ça doit être accessible à des connexions moins bonnes. Mais donc plus de problèmes comme ça.
@croissan_chocola2 күн бұрын
@@flavioplb5490 leurs serveurs tourne max 30hz mais t'es plus à 20hz bo3 et bo4 sont un des seuls qui tourne à 60hz
@makerdesbois80042 күн бұрын
MDR la meme et encore hier soir.
@steveblack2420Күн бұрын
8:10 Pour minimiser la frustration, ils ont aussi inventé la " kill cam ", qui permet de comprendre ce que l'autre a vu.
@theo261302 күн бұрын
Très intéressant ces explications ! Les notions de correction selon le type de jeu et de qui il faut avantager en jouant avec la psychologie.
@Naowinnao2 күн бұрын
Trop bien ! J'aurais vraiment aimé qu'ils abordent le sujet des jeux de combat à la Street Fighter, où les techniques de netcode sont insanes, ainsi que de parler de système anti-triche comme celui de Valorant et de LoL, qui posent quelques soucis au détriment de la protection...
@helios1051Күн бұрын
ils ont fait pas mal de vidéos sur les anti-triches il y a quelques années
@mathildefroissart1102 сағат бұрын
T'as des ressources pr dig les techniques netcodes de jeux types SF?
@Naowinnao2 сағат бұрын
@@mathildefroissart110 malheureusement non :/
@moncefbkb93532 күн бұрын
Sur les jeux comme Valorant, il y a un phénomène très connu qui s'appelle "Peeker's Advantage": l'idée c'est que quand tu vas décaler d'un mur (peek), si tu as une latence élevée, tu verras l'ennemi plus tôt qu'il ne va te voir. C'est dû au fait que le jeu te laisse bouger même si la requête n'est pas arrivée au serveur, donc si tu as 50 ms de ping, dans ton client tu bougeras 50ms avant que le serveur ne réalise que t'as bougé, donc sur l'écran tu vas voir l'ennemi environ 50ms (+ la latence de l'ennemi) avant que lui ne te voie.
@Ayor882 күн бұрын
c'est confirmé quelque part ou c'est du ressort de la légende urbaine ?
@InfinityWarz6162 күн бұрын
L’avantage à la décale est plus du fait que t’es prêt à te battre vu que c’est toi qui décale donc prêt à tirer plutôt que tenir une ligne ou l’ennemie peut arriver n’importe quand
@moncefbkb93532 күн бұрын
@@Ayor88 C'est confirmé par David Straily, Ingénieur technique chez Valorant. Tape valorant peeker's advantage et tu vas trouver un article qui parle de ça sur le site officiel de Valorant et c'est super intéressant. Du coup oui ça existe et plus t'as de ping et plus le peeker's advantage est fort. Par contre c'est le seul avantage que ça donne, en réalité avoir moins de ping est toujours mieux dans la majorité des situations.
@moncefbkb93532 күн бұрын
@@InfinityWarz616 ça aussi bien sûr, mais l'aspect technique existe bel et bien, et ça risque pas de s'en aller tant que tout le monde n'a pas 0ms de ping. Apres libre a toi de juger lequel des deux aspects (technique ou psychologique) est plus important.
@moncefbkb93532 күн бұрын
@@Ayor88 On dirait que mon comm a été supprimé, oui ça a été confirmé par un des devs de Valo sur leur site officiel. Dans l'article il dit que techniquement le peeker's advantage touche autant celui qui lag que celui qui ne lag pas (parce que le calcul se fait dans les deux sens), mais ça c'est quand ta latence de téléchargement est la même que la latence d'upload. Si ta latence d'upload est plus haute que ta latence de download alors t'auras un avantage dans le peek sans avoir un désavantage, (mais t'auras un désavantage sur pratiquement tous les autres aspects du jeu).
@BenjaminBenji-sn8bm2 күн бұрын
Les devs : 'On fait un jeu parfait.' Les joueurs : 'Pourquoi ça lag ?' En vrai, c’est pas du lag, c’est juste la réalité qui triche.
@theslay66Күн бұрын
Et ça c'est l'un des secrets du succès de World of Warcraft à son lancement : en masquant de manière très efficace les effets de la latences, grâce au système de TAB-target, une large tolérance sur la position de la cible, et en implémentant un cooldown universel. Combiné avec un bon algorithme prédictif au niveau client, cela apportait au combat une réactivité et une souplesse qui écrasait tout ce qui se faisait dans les mmos de l'époque.
@tmk2462Күн бұрын
Trop intéressant bordel. Je joue aux fps depuis 25 ans. Jamais j'avais pensé à tous ces concepts et contraintes. Au top !
@horiza63892 күн бұрын
Et dire que les FPS actuels ont des serveurs qui rafraichissent l'information 120 fois par seconde, impressionnant
@JoelEnVrac2 күн бұрын
Tu as des exemples ou des sources?
@psikobare2 күн бұрын
@@JoelEnVrac Ben CS les serveurs compétitifs avaient un tickrate de 120. Mais ça c'était avant, maintenant ça marche à la magie, il n'y a plus de tick
@horiza63892 күн бұрын
@@JoelEnVrac oula oui énormément de sources. Dans les paramètres des tactical shooters (cs et valo) tu peux faire afficher plein d'infos comme les fps, le ping... ET le server tick rate. Tu vois qu'il est à 120 sur Valo par exemple. Et puis même dans leur site officiel ils le disent
@JoelEnVrac2 күн бұрын
@@horiza6389 Ok merci pour ça, donc ce sont plutôt des exceptions de manière générale car ton message semble sous entendre plutôt le contraire. Me voilà rassuré. ✌️ En fait, y'a que valo qui a ce tickrate pour le grand public. Et CS c'est pas sur les parties publiques donc hors jeu. Du coup tu peux changer ta phrase en modifiant "les FPS actuels" par Valorant car pour le moment c'est juste l'exception en fait.
@horiza63892 күн бұрын
@@JoelEnVrac ah oui mdr j'aurais dû préciser plutôt les tactical shooters uniquement car il faut de grands réflexes. Pour les autres ça va être une trentaine ou au mieux 60
@greenzest2 күн бұрын
Trop intéressant ! J'adore cette émission ! Continuez comme ça !!!
@sanglierbenjamin8617Күн бұрын
Merci, ca éclairci beaucoup de questions que j'ai depuis tjrs sur le sujet ! et c'est parfaitement et simplement expliqué !
@ShmuPixelКүн бұрын
En tant que dev indé, chaque fois que je participe sur un groupe de discussion pour développeurs, je recommande aux gens de ne surtout PAS commencer en développant un jeu en ligne... Beaucoup de gens qui sont de simples joueurs (et n'ont donc pas étudié le game design) font cette erreur et le regrettent assez vite, ça demande beaucoup (trop) de gestion au cas par cas. Ici vous avez juste parlé de la partie réseau, mais le reste du jeu aussi est compliqué à faire, donc s'imposer tout ça quand on développe son premier jeu c'est quasi 100% voué à l'échec! Mieux vaut commencer par beaucoup plus simple, et seulement s'attaquer à un projet multi une fois qu'on est confortable avec le reste du processus de développement.
@SalazarDaraster22 сағат бұрын
Il faut voir aussi la latence acceptable, sur un jeu en tour par tour par exemple le délai est bien plus facilement acceptable que sur un fps et c'est donc techniquement plus facile de tomber sur un résultat acceptable.
@Kupperdurden20 сағат бұрын
@@SalazarDaraster oui mais apres les jeux en tour par tour ne sont pas legions, et très rare dans le monde indé il me semble ( comprenant du multi s'entend)
@SalazarDaraster17 сағат бұрын
@@Kupperdurden Notre tout premier jeu indé était un jeu multi en tour par tour, au final il n'est pas allé jusqu'à la full release pour d'autres raisons mais le proto traine encore quelque part :D
@moitp2Күн бұрын
Pour le coup du wall hack ce problème de latence n'est uniquement problématique pour les FPS qui sont bien dynamiques. Mais pour un jeu qui s'approche du fps sans en être vraiment un comme world of tanks, les devs ont fait le choix de ne pas retourner la position des joueurs s'ils ne sont pas aperçus, du coup les wall hacks ne sont pas possibles. Tout est une question de dynamisme dans le gameplay. Si très dynamique, là y a pas le choix, sinon on peut s'en passer et le wh n'existe donc pas.
@meneldal15 сағат бұрын
Oui un jeu comme tanks c'est vachement plus facile, surtout que comme c'est bien complexe les conditions de vision tu peux facilement cacher les bugs potentiels.
@amam90012 күн бұрын
Ma modeste contribution à ce problème de latence: L'oiseau ne se plaint pas que le poisson ne soit pas à la position où il le voit. Il vise à côté sachant qu'il y a une ""latence"" visuelle .
@SamTek812 күн бұрын
Toujours un plaisir vos vidéos ❤
@ScienceGamingTVКүн бұрын
Tellement intéressant !!! 😮
@boblefou55912 күн бұрын
Top comme explications
@QuentinBzt2 күн бұрын
J’ai pas du jouer a quoi que ce soit depuis plus de 10 ans, mais en tant que dev c’est techniquement passionnant 🔥
@ViaCou14 сағат бұрын
Le gars est super agréable, souriant et compétent, j'adore et bon courage
@Potxeca2 күн бұрын
OVERWAT ! Merci pour cette vidéo super intéressante. C'est pas pour rien qu'OW à un feeling qualitatif peu présent dans d'autres jeux.
@Baraka0369Күн бұрын
OW tellement dommage que le jeu ne soit plus mainstream... c'était juste une pépite absolu ce jeu, quel gachis....
@GinjiDaTAmanoКүн бұрын
@@Baraka0369 actuellement blizzard tente de redresser la bar avec plus de contenus gratuits, genre héros dispo comme avant et un revenu de pièce plus important par contre ça ne te garantie plus d'avoir les meilleurs skin mais tu peu de nouveau un petit grinde. il leur reste encore beaucoup d'effort de ce côté là mais j'espère qu'il sauront retrouvé un équilibre plus sain
@wired_layers1714 минут бұрын
merci. grâce a cet vidéo j'ai une nouvel excuse dans les jeux multis quand je me fait team diff XD sérieusement j'ai apris plein de truc chouette come d'hab. super vidéo
@richardgm987Күн бұрын
Excellent sujet :) et super vidéo ! mais par contre, non, les jeux multijoueurs ce n'est pas fait avec du bricolage :D mais avec des techniques très pointues (en partie bien expliquées dans la vidéo). On peut les résumer à quatres techniques majeures : - la compensation de lag (pour valider les actions en se basant sur le point de vue du joueur à un instant donné et non celui du serveur à l'instant t), - la prédiction local (pour une réactivité immédiate pour le joueur local sans avoir à attendre une confirmation du serveur), - l'interpolation (pour lisser le déplacement d'un joueur distant entre deux positions reçues du serveur + avoir un jeu fluide même en cas de latence réseau fluctuante), - la gestion des intérêts, souvent basé sur la distance, afin de limiter le nombre de joueurs/objets à synchroniser. Et heureusement, les studios de jeux vidéos et les développeurs indé n'ont pas à redévelopper toutes ces techniques pour leur jeux. Il existe des SDK dédié et prêt à l'emploi ! ce qui leurs permet de se concentrer sur le coeur et les spécificités de leur jeux. Et ne pas perdre du temps sur des développement très spécifiques et très long à mettre au point... C'est vrai que le développement d'un jeux multijoueurs est souvent plus couteux qu'un jeux solo mais ce n'est du tout d'un facteur 100. Les SDK spécialisés fournissent même des templates de jeux près à l'emploi pour amorcer un projet et accélérer la montée en compétence. Enfin, il existe même des solutions pour faire des jeux multijoueurs sans aucun netcode pour le développeurs comme Quantum de Photon Engine. C'est la solution qui a été utilisée par Kitka Games pour faire Stumble Guys. Sujet passionnant, merci ! :)
@MrJiop962 күн бұрын
7:33 c'était moi ça 🤣🤣🤣
@patekreol97411 сағат бұрын
Super vidéo ! Et une équipe de folie !
@firrowmb2 күн бұрын
Je pense que les jeux indé multi compétitifs ne fonctionnent pas autant que les mêmes en AAA, pas pcq les indés ne pensent pas au détails comme dit durant la vidéo, mais plus à cause d'un manque de budget. Quand t'es un studio de 5 personnes tu peux pas avoir des serveurs comme ceux de Riot, Ubisoft ou autre et tu ne peux pas avoir un ou plusieurs dev spécialisé dans le réseau. Certains studios indés peuvent faire des jeux plus peaufinés que certains studios AAA car même si y'a moins de budget les indés peuvent se permettre de prendre plus de temps pour finaliser leurs jeux, contrairement aux gros studios qui ont leurs actionnaires et éditeur aux fesses.
@dyozz2 күн бұрын
Les indés ont pas le budget marketing pour construire une grosse communauté aussi.
@juanromano-chucalescu28582 күн бұрын
C'est ce qu'il dit à la toute fin
@jeremie_avec_ieКүн бұрын
@@dyozz et pour les cash prize aussi car certains jeux, bien que moyen, ont une grand scène compétitive juste parce qu'il y a de l'argent
@prone1277Күн бұрын
en vrai rocket league jsp si on peut considerer ça comme un jeu indé, mais c'est pas un triple A, pourtant c'est un jeu tier 2 en esport (après epic a racheter le studio de RL "psyonix") mais le jeu aujourd'hui se porte bien, y'a eu un contrat de 4 ans signé avec blast pour l'organisation des LAN. au final, c'est possible
@myfreedom4221 сағат бұрын
merci, un sujet qui me passionne depuis tjs
@thibaut5172Күн бұрын
Très bonne vidéo, merci l'équipe Underscore! Pour une idée de prochaine vidéo, j'aimerai en apprendre plus sur les algorithmes de suggestion des réseaux sociaux; quel sont les éléments techniques et psychologiques que TikTok/ Instagram utilisent
@-TETRONIK-Күн бұрын
En tant qu'ancien joueur Pro, il y a des choses que je ne savait même pas super passionnante que j'ai appris dans cette vidéo! :D Merci beaucoup! ;)
@Neo-GamerTV2 күн бұрын
wow! vidéo super intéressante et surtout instructive! j'ai beaucoup appris et pour cela, merci
@GinjiDaTAmanoКүн бұрын
exemple overwatch : si vous lancer une bombe(ultimate) de tracer mais qu'en même temps vous mouriez si votre bombe n'a pas touché quelqu'un ou un objet dans ce laps de temps cette dernière disparait. car la cible n'a pas été acquise et le serveur auto corrige la position
@ypeex77722 күн бұрын
un vidéo la dessus c'est très cool, ça donne quelque idée avec plus de précision c'est très cool.
@TheSliderWКүн бұрын
Il à mixé serveurs dédiés et serveurs cloud. Les serveurs dédiés sont l'équivalent de quelqu’un qui host mais "headless" c'est à dire, sans le rendu visuel du jeu et généralement sur une machine dédiée, d'ou le nom. Les joueurs se connectent dessus comme si c'était un joueur qui hébergeait. L'avantage étant que dans un LAN, un joueur peut également faire le host ou avoir un PC dédié aux host des jeux. Historiquement, c'était la technique standart pour tous les jeux, même les compétitifs (jusqu'à la démocratisation du XboxLive). Les serveurs "cloud" sont eux hébergés par les devs/éditeurs, les fameux jeux services qui deviennent injouables lorsque le dev/éditeur décide et les joueurs. Les jeux ont petit à petit abandonné le serveurs dédiés pour faciliter la vente du jeu comme un service au détriment du consommateur.
@fefe0703022 күн бұрын
hyper clair et intéressant
@aycaramba-19122 күн бұрын
Merci! A la 10 ème minutes je comprend pourquoi quand je joue aux fps sur r6s en partage de connexion 4g je perds tout mes duels en faites clairement
@thirien59Күн бұрын
Merci pour cet entretien très intéréssant sur le développement de jeu.
@Fafaz13Күн бұрын
Trop bien cette vidéo trop bien C’est incroyable de savoir tout ça
Күн бұрын
Ca aurait été intéressant d'avoir un me de triple A parler de multi compétitif également
@MrJonams2 күн бұрын
Le pire quand tu faisais une lan c était de se trimbaler l écran, horrible ! Génial cette vidéo
@september85482 күн бұрын
Passionnant cet épisode !!!
@mecanivelle33552 күн бұрын
Même pour les jeux solo 2D ou 3D, tu te retrouves à faire certaines bidouilles invisibles du joueur pour éviter que ton perso se retrouve bloqué dans le décor. Faut être magicien développer.
@TimTamWoopyКүн бұрын
Invité très pertinent ! Merci pour la vidéo
@Matt-to3bl2 күн бұрын
Dark Age of Camelot (DAoC), un MMO légendaire adulé par la communauté PvP, sorti en 2001 par Mythic Entertainment, a ete dev par une petite equipe. Interview tres interessante merci a vous!
@Real_Claudy_Focan2 күн бұрын
Ce qu'il explique sur le "snap", Gaijin (des devs russes) le font depuis maintenant 15ans ! On les prenait pour des fous à l'époque, mais ca marche ! (mais ultra independant de la qualité de co aussi)
@Gontran_2 күн бұрын
Vraiment intéressant ce sujet. Il n 'y aurait pas moyen d'avoir une vidéo technique consacrée à ce seul sujet ?
@Yegoh_2 күн бұрын
Super intéressant !! 🤩
@legreezКүн бұрын
Pour l'exemple de LoL, certains éléments du jeu permettent de révéler des ennemis qui sont en dehors de cette zone de transition (je pense au trinket bleu, ou encore à l'ultime de twisted fate). Il y a une astuce en place ou est-ce qu'on se prend peut-être la latence sans le remarquer ?
@jumulka1309Күн бұрын
fun fact sur wow on utilisait la grosse latence qu'on a (140ms) pour dupliqué des loots en gros on récupérait en même temps, ça nous donnait chacun un loot (à l'époque où le loot était unique)
@Senka333Күн бұрын
Très bien vulgarisé, bravo à l'intervenant, cependant, je regrette que le cas StarCitizen n'a pas été abordé car c'est également une prouesse technique !
@mike_datpseudoКүн бұрын
excellent sujet merci
@ViikkКүн бұрын
Avantage au tireur. Ping qui fait yoyo. Qui se rappelle du ex_interp 0.01 sur CS1.6 ? :)
@EricFressange2 күн бұрын
Super intéressant merci à vous
@lenormanditinerant8379Күн бұрын
Overwatch Pareil que Guild Wars 2 pour le coup. On a des pouvoirs très spéciaux avec de grosse influence sur des mini jeux pvp, tirer des ennemis vers soit, téléportation etc
@jri-c7335Күн бұрын
Passionnant !!! ❤
@TheSliderWКүн бұрын
Super intéressantes ces techniques.
@reshlolКүн бұрын
le petit sourire du dev a 18:30 quant elle est en train d'expliquer une solution utiliser actuellement dans les jeux alors qu'elle dev pas de jeu est magique !
@meneldal15 сағат бұрын
D'ailleurs c'est possible les calculs sur le serveur pour pas envoyer les positions dans un fps, c'est juste que les devs veulent pas payer plus cher car ils peuvent faire tourner moins de parties par machine.
@hugo1296Күн бұрын
Quand le mec explique vraiment tout les cas ou les serveurs te désavantage et que j'ai tout les cas combiné et que je suis toujours pas éligible pour une meilleure connexion 😢, maintenant je comprends mieux. M'enfin, je prie pour décembre (askip on sera éligible mais bon la commune disait qu'on serait éligible y a 5 ans déjà donc...)
@DarkexiaTabalouga20 сағат бұрын
Il y a 2 talk de 1h à la GDC (17) qui parle du network d'Overwatch et qui explique en détail la méthode et la tech : GDC Replay Technology in 'Overwatch'_ Kill Cam, Gameplay, and Highlights et GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in 'Overwatch' Aussi, le sujet est bon mais n'est pas complet, il aurait été bien de parler du déterminisme (ow par ex) mais aussi des RTS et des jeux de combats où les inputs sont directement envoyés au serveur.
@denisturtle9394Күн бұрын
Alors je m'y connais pas DU TOUT en code de jeu vidéo, encore moins multijoueur, mais ça fait plus d'un an que j'ai pensé à ça : et si le client simulait la latence à un instant t. Je m'explique : le joueur a 50ms de latence, il tire sur un autre joueur, le client envoie l'information du tir au serveur, le client simule le tir 50ms après qu'il ait été fait, le serveur renvoie les informations 50ms plus tard pour rectifier les erreurs. Ce qui fait que "le serveur est avantagé" et non plus un des deux joueurs. Alors oui une mauvaise connexion impactera directement le système, mais n'avantagera jamais un des deux joueurs en fonction de s'il tire ou s'il se fait tirer dessus !
@denisturtle9394Күн бұрын
De plus, la correction d'erreur serait un peu plus fréquente mais beaucoup moins forte, ce qui entraînera moins de frustration pour les 2 joueurs
@julienheijmansКүн бұрын
Pas loin de ta suggestion: Ce que les serveurs de certains jeux peuvent faire, c'est de la prédiction, il prédit ou seront les différents clients dans x ms, et il envoie à tous les clients ces informations. Du coup les clients voient ou les autres joueurs seront probablement en tenant compte de leur latence. Ça cause moins de situation rageantes, mais ça a d'autres inconvénients(personnages qui paraissent glisser ou se teleportent, entre autre).
@marvin.toyboyКүн бұрын
@@denisturtle9394 on le fait déjà t'inquiète pas 😄. Après tout le monde ne fait pas pareil à 100%.
@denisturtle9394Күн бұрын
@@marvin.toyboyOk c'est rassurant de savoir que des gens ont pensé à ça avant moi 😅
@user352-k2vКүн бұрын
16:17 mdr. Pareil, j'ai cru aussi
@lisbethsalander69986 сағат бұрын
En fait, pour résoudre simplement le pb du wallhack, il faudrait exécuter le jeux en entier sur le serveur et envoyer seulement le streaming au client non ?
@hitarius12 күн бұрын
Un super exemple: Conqueror's blade. Ils ont réduit un truc sur les serv car ça ramais trop et depuis les action d'un joueur se répercutent parfois 1seconde aprés....
@DevelopAnEngineКүн бұрын
Sympa cette vidéo 👌
@prone1277Күн бұрын
16:13 "comment ils ont fait, je sais pas" je sais que pour le jeu For Honor, il y'a un système de compensation de lag. generalement dans des jeu en ligne, les joueurs qui jouent ensemble dans une meme partie, se connecte sur un serveur suffisament proche de chez eux geographiquement. ducoup ça permet déjà de reduire le lag au minimum. ensuite l'étape suivante étant de rajouter un lag artificiel au client (le joueur qui lance l'attaque dans le jeu) afin que ça match avec le moment ou le joueur adverse est supposé recevoir l'attaque. exemple : => Le coup est normalement de 500ms => On retire X ms sur ce coup avec le lag => il passe à 500-X ms => On rajoute X ms sur ce coup grâce au lag compensateur => Il arrive donc à 500 ms sur votre écran. j'pense un système comme celui ci serait problematique si jamais il faudrait faire jouer des joueurs très éloigné des serveurs ensemble. la latence serait plus haute, rajouter une compensation de latence trop haute, ça serait beaucoup trop perceptible par le joueur, et desagréable, il y'aurait un effet d'input lag, comme quand on joue sur une console old gen sur un TV a 30fps
@jesaispas6402Күн бұрын
Je me suis amusé à coder 2 petits jeux en réseau et j'ai mis toute les actions sur le serveur. En gros le client il se contente d'envoyer les commandes du clavier et de la souris au serveur et il affiche ce que le serveur lui dit d'afficher (avec interpolation pour que ça soit fluide) Du coup le serveur fait autorité et il n'y a aucun des problèmes cités et en plus la triche est impossible. Quelle est le problème avec cette approche? Pourquoi ils ne font pas ça dans les AAA?
@Hshsv-b2z15 сағат бұрын
Pour l'annulation côté serveur je suis pas complètement d'accord. Pour la prediction, le client va envoyer la boule et ça va partir sur le serveur en même temps avec des possibles interpolations etc comme il l'a dit. Mais si le client envoie la boule alors qu'il n'avait pas le droit(triche) alors elle ne sera tout simplement pas lancée sur le serveur donc pas besoin de la supprimer. La boule existera seulement sur le client, les client simulés et le serveur ne verront pas la boule donc pas d'annulation nécessaire.
@alias86932 күн бұрын
Micode on t'aime on met un j'aime et on nourrit l'algo pour toi
@Jeeday7464Күн бұрын
Cette vidéo répond à presque toutes les questions que je me posais sur le sujet sauf une, pourquoi maintenant une haute fréquence d'image par seconde est a " la mode" surtout dans les jeux compétitifs ? 240hz, 360hz voir 480hz ? est ce que cela change vraiment quelque chose au niveau du moteur du jeu ou au niveau réseau ?
@jacquesolivierlapeyre2 күн бұрын
Oui. Et les plus grands tours de magie dans les JV "monojoueurs", c'était à l'époque de l'arcade et des 16 bits.
@Kisakay2 күн бұрын
🥱
@remiflament32092 күн бұрын
Hyper intéressant l'intervenant !!
@asgardia-1977Күн бұрын
Ce qui me fascine, c'est de me dire que tout çà, on le doit à la théorie de la relativité générale d'Einstein.
@kurhooni59242 күн бұрын
C'est quoi deja le nom technique pour "la balistique" dans les jeux vidéo?
@DidierLoiseau2 күн бұрын
Tu parles peut-être de ray tracing?
@unpseudototalementnormal5172 күн бұрын
c'est des Raycast
@_STRYK3R2 күн бұрын
@kurhooni5924 Les deux principales sont soit la simulation de projectile, avec un temps de trajet jusqu'à la cible. Soit, le "hitscan", qui est quant à elle instantanée et est la méthode de tir la plus répandue encore à l'heure actuelle. Pour le hitscan tu ne tir par vraiment un projectile (même si un projectile est visible dans les jeux, rendu visuel vs logique, etc), mais tu vérifies si une cible se trouve sur la trajectoire de ton viseur au moment du clic. Si c'est le cas, tu infliges des dégâts. Je résume grossièrement, mais c'est l'idée.
@galactic_dust422 күн бұрын
Aucune "technique", c'est juste des maths, de l'algèbre et de la trigo de base.
@JUJU-qj2zuКүн бұрын
La mer baltique
@p3tzl2 күн бұрын
Regardez le jeu "THE FINALS" créé par Embark, des anciens devs de DICE (Battlefield). C'est une leçon de netcode sous Unreal Engine 5. C'est free to play, seul des skins proposés à l'achat, aucun pay to win. C'est le fast FPS le plus créatif qui a dépassé Overwatch.
@thedogfire.2 күн бұрын
Merci de "propagander" ce jeu 😁
@TostakyPandaGamer2 күн бұрын
Mec !!! Je déprime depuis 2 ans de pas trouver un remplaçant à OVERWATCH 1 !! T’es un génie
@thedogfire.2 күн бұрын
@@TostakyPandaGamer alors c'est pas du tout le même type de jeu tu verras par toi même lol
@TITMAT-sr1jo2 күн бұрын
Aucun rapport entre les 2 hein@@TostakyPandaGamer
Күн бұрын
Et la nouvelle feature de CS2 de prediction ?
@BidendeumMystere19 сағат бұрын
Pourquoi ne pas attendre que le calcul côté serveur valide le kill pour ensuite valider celui du client?
@samcor2959Күн бұрын
Incroyable vidéo !!! Mais j’ai une question : Dans un fps, quand tu te fais tuer et que tu regardes la killcam, c’est la vision de qui qu’on voit du coup ? Celle du client de mon PC, celle du client de l’adversaire ou celle du serveur ? Continuez les vidéos comme ça c’est un régale, un bon courage pour le développement de leur jeu 👍
@golendorfjules1838Күн бұрын
Pas de rapport, à partir du moment où le serveur te donne le kill ça pourrait être celle de ton client ou celle du serveur mais le serveur à priori n'a pas de moteur de rendu graphique et même si il avait un faudrait envoyer l'information, donc c'est ton client.
@marvin.toyboyКүн бұрын
Le serveur t'envoie les positions donc dans tout les cas c'est pareil pour tout le monde, mais après pour savoir exactement ce que ton adversaire a vu c'est plus complexe car faudrait savoir en combien de temps il a reçu les données ect, donc c'est pas très précis car on fait pas ça. Cela doit donc se basé sur les données de ton client qui sont celles reçu depuis le serveur.
@slink662 күн бұрын
Passionnant, merci
@jrforce1378Күн бұрын
Passionnant !!!
@fuyen272 күн бұрын
J'ai une question, je joue sur des serveur en EUROPE et mon amie lui, joue depuis le bresil. Sur lol c'est impossible cela lag trop pour lui mais par contre sur Apex et sur les jeux BLIZZARD (ow,wow,diablo) il ne ressent pas le lag et on peut jouer ensemble depuis 2 l'europe ou l'amérique. comment ils font ?
@AliziaKaline2 күн бұрын
Ca dépend d'abord d'où sont hébergés les serveurs. Si les serveurs d'Apex sont aux US, c'est plutôt à mi-chemin entre l'europe et le brésil, ça "ira". Après ça dépend aussi du type de jeu. Les jeux type wow/diablo ne souffrent que très peu d'une latence élevée et il est assez simple d'en masquer les effets.
@malick4614Күн бұрын
Tres bonne vidéo ! Dommage qu'il n'ait pas parlé de la prédiction de déplacement ou du fait que Valorant a éssayé la méthode anti wallhack de ne pas donner la position de tous les joueurs en permanence mais ils sont revenus en arrière pour plusieurs raisons
@gogleaccntjbh8 сағат бұрын
Haha le développeur c’est un 3v3 enjoyer 😂
@darkness97439Күн бұрын
c'était trés intéressant sa, je comprend mieux maintenant pourquoi certain de mes tirs sont annulée lorsque je meurt alors que des fois c'est moi qui est commencés à tirer en premier
@curtisnewton895Күн бұрын
ouais enfin, que ce soit hosté chez un particulier ou un serveur dédié, ça s'apelle un host aussi
@xaviercousyn42272 күн бұрын
Coucou, c'est super interessant, merci :)
@Effergence2 күн бұрын
choix d'OP dans le theme on aime
@Lenox47Күн бұрын
Sur BO6, le nombre de NO REG que j'ai eu... Je confirme, c'est très frustrant !
@YuriOnizukaКүн бұрын
Comment ça se passe sur un jeu comme sur R6 où tu peux justement tirer à travers les murs et tuer l'adversaire sans forcément les voir ?
@voidcraft3142 күн бұрын
Hyper interessant, j'ai hate de tester SoulShard !
@thegervaise2653Күн бұрын
Trop forte Tiffany !
@tektek786218 сағат бұрын
Overwatch est sans doute un des meilleurs jeux niveau netcode et son spatiale. C'est de loin le jeux ou j'ai le moins de no reg.
@sts7958Күн бұрын
La triche dans les jeux vidéos c'est un peu plus différents que juste ce qui est raconté dans la vidéo (ce n'est pas un problème vu que ce n'est pas tellement le sujet de la vidéo) Aussi, csgo était en 64 tick et non en 30, cs2 est hardcoder en 64 tick malgres le système "subtick"
@_iulian_44432 күн бұрын
On a invité des fantômes sur le plateau
@ardra246Күн бұрын
Passionnant !
@sayshisui77602 сағат бұрын
ce qu'il dit a 12:50 c'est pour ça qu'il y a des ghost touch sur rocket league (surtout avec du ping)
@bapclap-oc9nz2 күн бұрын
Woah la vitesse de parole en x2 sur la pub :)
@ryzenshadow73045 сағат бұрын
Que quelqu’un montre cette vidéo à Crytek…
@tokkyor2 күн бұрын
A quand le lead dev / créateur du future gros jeux français indé " Beautifull Light " , le dev Aherys stream sur twitch son dev il est uuuultra gentils et pédagogique
@QuiiwouiDraski-o1m2 күн бұрын
Le 3v3 sur lol😭
@Zapper1279Күн бұрын
Donc il y a des atouts CoD qui théoriquement vont avantager le joueur niveau serveur ? Tressaillement réduit, tir rapide etc
@leebrian70962 күн бұрын
Et dans le monde du jdr papier, on a pas encore réglé le problème de latence. Si un ennemi agit avant moi et prend tout son tour pour se deplacer derrière un mur, je ne pourrai pas lui tirer dessus alors que mon action de tir était valide au tout début du round.